avatar
У нас нет какого-то прибора, который бы замерял интерес, удовольствие от игры. Все метрики в ММО в этом смысле искаженные.
А как же форумы? Опросы? Измерения числа участвующих в определенных активностях и влиянии на это число совершаемых изменений?

Но желание заплатить за следующий месяц игры, при всех неидеальных последствиях такой системы, пожалуй, самая близкая метрика успеха.
Зависит от того, успех в чем.
avatar
What happens in game, stays in game.
Хороший способ расширить разнообразие игрового поведения, но всё же — описание не универсального закона социума, а специально введенного правила. Разумеется, поддерживаемое большинством тех, кто на него согласился.
avatar
Есть базовый геймплей, который формирует игру.
Есть игры с набором различных геймплеев. ММОРПГ, например.

А что это значит с точки зрения баланса? Что нужно там, где вызовы больше, положить и награду побольше.
Вот здесь вижу ошибку. От процесса игры перешли к мотивации игроков наградой. И ведь как-то незаметно — в начале разговора было про созерцательный облет планет и атмосферу.
avatar
В игре, понятие вины совершенно другое.
Встречал я мнения, что в игре действиями персонажа руководит иная личность, нежели та, что живет в реальности. Мнение о том, что понятие вины один и тот же человек может раздельно толковать тут и там, встречаю впервые. «Вина» — это еще одно из множества сленговых слов EVE, что ли?
avatar
И вот как раз разница в наших взглядах в том, что мне не хочется в NMS прорубаться через кучу врагов, как в Starbound, потому что в этом случае в корне изменится базовая атмосфера.
Может быть, в игре должны быть и планеты, где не придется прорубаться, и планеты, где придется прорубаться? Для разнообразия.

edit: Вот что бывает, когда сначала пишешь, а потом дочитываешь ветку до конца.
avatar
Мы пока не знаем, какие это насекомые. Да и про agility цветочных ежей. А «цветы» могут быть еще и хитрыми, с каким-нибудь сонным веществом.
avatar
Хотя разработчики утверждают, что это пример прекрасной маскировки, ярко желтые цветы, скорее, привлекут внимание и поманят их сорвать, чем создадут эффект “ничего интересного, проходите мимо”.
Может быть, еж тоже хищный? Так, стоп — ежи питаются насекомыми. Цветы привлекают насекомых — а кого-то еще в природе, то есть кроме человека, они привлекают? По-моему, не очень.
avatar
Не говорю, что это плохо. Просто еще одна причина нашлась.

Хотя если учесть, что большинство игр стартует в статусе ОБТ — официально недоделанного продукта, то ставить задачу уверенного старта уже несколько нехорошо.
avatar
более уверенный старт
Важный показатель… А потом мы хайпу удивляемся.
avatar
То есть вот так прямо разделили геймеров на первый и второй сорт?
Нет.

можно развернуто ответить?
Недостаточно информации. Понятия не имею, как, сколько, когда вы играете, какие эмоции от чего получали и сколько из этого забыли, посчитав незначительным. И даже после пары развернутых заметок были бы 50/50 догадки. Вопрос в том, надо ли вам узнать, в чем вы могли проиграть, или пытаетесь переспорить подозрения ради спокойствия души.

Возможно, лично вы ни в чем не проиграли. Так лучше?
avatar
Не всегда слова применяются в самом прямом значении.

Когда я иду в магазин и покупаю колбасу, я спонсирую местный мясокомбинат?
Вы определенно поддерживаете мясокомбинат в том, чтобы он продолжал выпускать именно такую колбасу.
avatar
Спонсируете действия mail.ru. Если что, я не в курсе, насколько они вас устраивают. Просто для себя понял, что любые разговоры о правильном-неправильном поведении издателей не имеют смысла, пока игроки продолжают платить. Видел тонны конструктивной и неконструктивной критики, но, к сожалению, она использовалась преимущественно для того, чтобы найти способ продать что-то еще.
avatar
я сейчас, что бы выиграть спор и попутно интереса ради, занимаюсь строго обратным
В частном случае опытного игрока это вполне возможно. Плюс есть подозрение, что у вас затраты времени на игру и на размышления о ней не такие уж скромные. Разработчики не пытаются переиграть на поле монетизации всех, они пытаются переиграть достаточное большинство. А большинство хочет отдохнуть и поиграть, а не думать постоянно о деньгах.

Я бы сам не против в теории сыграть ради такого интереса, но пытаться кому-то доказывать, что p2w не совсем страшен — извините, не в моих интересах. :-)
avatar
Так не все же стремятся на вершину, и это нормально и совершенно естественно,
Угу, есть люди, которые готовы давать. У них всё хорошо, или достаточно хорошо, чтобы думать о заботе о других, и им ничего особо не надо. Есть время, есть ресурсы, нижние уровни пирамиды потребностей стоят с запасом. Если такой человек не задумывается, кому что дает, он может без какого-либо личного дискомфорта спонсировать кого угодно, если его будут минимально поощрять.

Да и вообще, люди хорошо ловятся на естественности — если под ней понимать желание просто делать то, что хочется, не задумываясь о лишнем. К тому же, естественность предсказуема.

по такой логике я глубоко в минусе
Это по какой-то другой логике, а не по описанной. Потому что описанное не дает формул для готовых выводов о конкретном случае.
avatar
Возможно, в том, что вы увлеклись им. Суть f2p-проектов не в строгой продаже победы и отсутствии какой-либо возможности быть счастливым с меньшими затратами. Совсем в лоб это бы не работало.

Суть в том, чтобы заставить человека заплатить за всё полученное, выбить из него максимальное вложение. Деньгами, затратами времени, выполнением неинтересного для создания массовки. И оставить в нуле или минусе по общей сумме, когда он уйдет.

Кому-то удается уйти раньше, еще в плюсе. С них берется просто молчаливая поддержка рублем и делом такого отношения к остальным.
avatar
Правда, может, тут дело больше в игре
В игре.

Когда у игрока еженедельный лимит на зарабатывание игровой валюты, который можно преодолеть только вложениями рублей, и с этим лимитом принципиально ничего не делают — дело именно в игре.
avatar
Как оказалось, в итоге Игорь-таки утонул.
Лурк в зоне .to у меня не открывается. Если заменить на зону .co — всё работает.
avatar
если у воина изначально определена постоянная броня, блокирующая 30% урона, то его условная жизнь после корреляции будет 130%
Ай. 143% же. И, наверно, «коррекции»?

В среднем игрок большей условной мощи победит игрока меньшей условной мощи. Означает ли это, что всегда победит игрок с большей условной мощью? Нет. Не забываем про «рэндом».

Без «рэндома» противoстояние будет пресным — скучно играть, когда все рассчитано.
C другой стороны, при слишком большем разбросе параметров боя будет страшно и неинтересно. Баланс нужен и здесь.
Странный переход. В первом абзаце «рэндомом» названа общая вариативность боя, а во втором из этого понятия куда-то потеряны колебания за счет поведения самих игроков, как будто играют боты с жесткой программой.

Как ни странно, есть решение и в этом варианте — скрытый коэффициент мастерства. Причем уменьшающийся и явно игроками не видимый. Он просто скалирует условную мощь определенного сочетания классов под условную мощь другой команды.
В игре с открытым миром и игроками, которые записывают каждый процент нанесенного/вылеченного/поглощенного урона, такое может плохо пройти.
avatar
Её зафотошопили :-)
Имел в виду позу кота, первое с чем у меня ассоциировалась — что позировавшее животное подвесили за середину тела, чтобы лапы висели в воздухе.
avatar
Прочитал вступление, подготовился к основной части текста… а заметка и кончилась.