Возврат к корням: игра с небезразличными

Worlds Adrift: Возврат к корням: игра с небезразличными
Вчера я пережил давно забытое чувство мгновенной возможности поставить игру на паузу. В этот момент я летел в No Man’s Sky над поверхностью планеты и до места назначения оставалось всего две минуты. Но я смог поставить на паузу игру, не дожидаясь приземления, и космический корабль фактически завис в воздухе, ожидая моего возвращения к компьютеру. Понятно, что будь в игре реальный мультиплеер, для другого игрока это выглядело бы нелепо.

Готов ли я обменять возможность мгновенной паузы на мультиплеер? Думаю, вы знаете ответ — не только готов, но и давно это сделал, предпочитая онлайновые миры одиночным. Но мультиплеер — это не просто возможность видеть других, не наблюдая нелепых ситуаций. Об этом говорит и Henrique Olifiers — основатель Bossa Studios, компании, которая разрабатывает по-настоящему мультиплеерную игру Worlds Adrift, считая, что в этом и состоит их будущее. Недавно Bossa Studios получила внешние инвестиции на развитие своей мечты в размере 1 350 000 долларов.

Компания имеет два высокодоходных игровых проекта, в которых игроки откровенно дурачатся — Surgeon Simulator и I Am Bread. Оставаясь финансово прибыльными и сегодня, они все же рискнули отправиться в более амбициозное плавание, сделав ставку на коллективную игру.

Это в какой-то степени возвращение к нашим корням, к нашей уверенности в том, что любой игровой опыт будет богаче, если разделять его со своими друзьями.

<...>

Давайте вспомним, как люди собирались за одним столом, чтобы вместе поиграть в настольные RPG. Мир оживал в вашем коллективном воображении. Вы двигались по нему, переживая невероятные приключения, которые разделяли с теми, кто вам небезраличен.

Worlds Adrift: Возврат к корням: игра с небезразличными
Мне кажется, что Энрике очень точно указывает на корень мультиплеера, как коллективной игры с небезразличными вам людьми. И хотя дальше эта идея вполне может расширяться до присутствия вокруг вас абсолютно незнакомых людей, не стоит забывать о главном. Иначе получится то, что мы видим во многих современных проектах, которые сложно упрекнуть в формальном отсутствии мультиплеера, но легко заметить, как они неспособны принести настоящий опыт коллективной игры. В итоге Starbound на приватном сервере приносит неожиданно больше эмоций, чем Black Desert, в котором даже два человека не могут понять, чем быть полезными друг другу.

Огромное количество незнакомцев вокруг ценно тогда, когда каждый из них потенциально может стать другом. И, став другом, сможет в игровом плане подтвердить свой новый статус, а не просто получить доступ в голосовой чат.

Да, я помню о том, что некоторым людям другие живые нужны в качестве более качественной замены NPC, но это довольно странное использование такого ценного ресурса, как человеческая личность, если только этим в построении мультиплеера и ограничиваться.

Worlds Adrift: Возврат к корням: игра с небезразличными
В Bossa Studios придумали концепцию, где корабль — общее пространство, как стол посреди комнаты, а путешествие — коллективная эмоция. И в таком контексте, возможно, это именно то, что нужно было давно — сесть, успокоиться и вернуться к основам, чтобы понять, чему вообще служит та или иная технология.

Что меня отдельно радует в игровой индустрии, так это то, что на переосмысление основ способна команда любых размеров. Мы привыкли считать, что MMO — это сотни миллионов долларов. Нас убеждали в этом много лет, тратя эти деньги на озвученные звездами Голливуда диалоги NPC и сложные цепочки квестов. На лабиринты подземелий, в которые не пускают больше четырех-пяти человек, и поля сражений, где зачастую случайные союзники куда хуже случайных врагов. Мы почти поверили в то, что без сотен миллионов долларов MMO не создать. Но глава Bossa Studio признается, что полученные 1.3 миллиона долларов инвестиций — половина от всего планируемого бюджета Worlds Adrift. То есть не то, что уже потрачено на сегодняшний день, а то, что вообще планируется потратить на проект в принципе. Получается, что даже с учетом инвестиций, бюджет проекта с трудом дотягивает до четырех миллионов долларов.

Worlds Adrift: Возврат к корням: игра с небезразличными
И, разумеется, после старта проекта Worlds Adrift будет развиваться. Это делает сегодня любая приличная онлайновая игра. То, что мы увидим на старте проекта — будет первыми всходами. Но, надеюсь, всходами из здорового корня, а не травой для формального украшения игры мультиплеером, онлайном и массовостью.
Читайте также

11 комментариев

avatar
Никуда настолки не ушли, кстати, не стоит разговаривать о них, как о пройденном этапе. В плане совместного времяпрепровождения с небезразличными людьми эти игры еще долго будут занимать свою нишу, и не маленькую. Тем более, что они тоже развиваются. Одни «Dungeons and Dragons» на сегодня благодаря Wisards of the Coasts и формату Лиги приключенцев(Adventures League) обладают огромной аудиторией.
avatar
Никуда настолки не ушли
Ушли. На второй план, уступив место компьютерным играм. Но никто их не хоронит))) Тем более сейчас мода переносить настолки в цифру — тот же tabletop simulator.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 15:43:33 пользователем Kaizer
avatar
Это не мода, а этап жизни геймдизайнера.
Сравните Laser Squad и новый X-COM.

И крайне печально, что этот этап очень часто возвращает геймдев на 20-30 лет назад по механикам и миру.
avatar
Геймдев никуда не возвращается, возвращаются конкретные игры и конкретные разработчики. От того, что все начали лепить свой ХС, некарточных игр меньше не стало =)
avatar
Вот мне кажется так и должны разрабатываться ММО игры. Начинать с малого, привлекать не слишком большую аудиторию, которая должна сформировать core of the community — именно тех, кто останется даже при сравнительно скудном разнообразии механик и контента, и только потом наращивать имеющийся ресурс и привлекать новых игроков. Правда ВА уже успел привлечь довольно большое внимание чтоб заманить большую массу игроков-кочевников двухмесячников.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 16:37:36 пользователем hitzu
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Скайфорж поначалу почти не привлекал внимание, рекламировать начали уже после запуска. В итоге в игру пришло мало людей. Пришедшие позже поняли, что они опоздали, им не догнать, и надолго не задержались. Те, кто пришли, тоже в основном разбежались, тк играть особо не с кем. Правда, может, тут дело больше в игре, чем в отсутствии хайпа.

Всё же многие хотят начать сразу и раскупают предзаказы, а быть опоздавшим мало кому хочется.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 17:24:12 пользователем Eley
  • Eley
  • +1
  • v
avatar
EVE Online тому яркий пример, ага. :)
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Бесплатные выходные кстати в steam EVE, и скидки на какие-то паки донатные.
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
Правда, может, тут дело больше в игре
В игре.

Когда у игрока еженедельный лимит на зарабатывание игровой валюты, который можно преодолеть только вложениями рублей, и с этим лимитом принципиально ничего не делают — дело именно в игре.
avatar
Правда, может, тут дело больше в игре, чем в отсутствии хайпа.
Кхм… игра с бесконечной прокачкой, вяло развивающимся сюжетом, недельными лимитами, бесконечным донатом и акциями на лоха? Дело определенно не в отсутствии хайпа)
Комментарий отредактирован 2016-08-19 06:02:07 пользователем Kaizer
avatar
Завтра посмотрим альфу, как же хочется ИГРУ
  • Scav
  • 0
  • v

Оставить комментарий