Вчера я пережил давно забытое чувство мгновенной возможности поставить игру на паузу. В этот момент я летел в No Man’s Sky над поверхностью планеты и до места назначения оставалось всего две минуты. Но я смог поставить на паузу игру, не дожидаясь приземления, и космический корабль фактически завис в воздухе, ожидая моего возвращения к компьютеру. Понятно, что будь в игре реальный мультиплеер, для другого игрока это выглядело бы нелепо.
Готов ли я обменять возможность мгновенной паузы на мультиплеер? Думаю, вы знаете ответ — не только готов, но и давно это сделал, предпочитая онлайновые миры одиночным. Но мультиплеер — это не просто возможность видеть других, не наблюдая нелепых ситуаций. Об этом говорит и Henrique Olifiers — основатель Bossa Studios, компании, которая разрабатывает по-настоящему мультиплеерную игру Worlds Adrift, считая, что в этом и состоит их будущее. Недавно Bossa Studios получила внешние инвестиции на развитие своей мечты в размере 1 350 000 долларов.
Компания имеет два высокодоходных игровых проекта, в которых игроки откровенно дурачатся — Surgeon Simulator и I Am Bread. Оставаясь финансово прибыльными и сегодня, они все же рискнули отправиться в более амбициозное плавание, сделав ставку на коллективную игру.
Это в какой-то степени возвращение к нашим корням, к нашей уверенности в том, что любой игровой опыт будет богаче, если разделять его со своими друзьями.
<...>
Давайте вспомним, как люди собирались за одним столом, чтобы вместе поиграть в настольные RPG. Мир оживал в вашем коллективном воображении. Вы двигались по нему, переживая невероятные приключения, которые разделяли с теми, кто вам небезраличен.
Мне кажется, что Энрике очень точно указывает на корень мультиплеера, как коллективной игры с небезразличными вам людьми. И хотя дальше эта идея вполне может расширяться до присутствия вокруг вас абсолютно незнакомых людей, не стоит забывать о главном. Иначе получится то, что мы видим во многих современных проектах, которые сложно упрекнуть в формальном отсутствии мультиплеера, но легко заметить, как они неспособны принести настоящий опыт коллективной игры. В итоге Starbound на приватном сервере приносит неожиданно больше эмоций, чем Black Desert, в котором даже два человека не могут понять, чем быть полезными друг другу.
Огромное количество незнакомцев вокруг ценно тогда, когда каждый из них потенциально может стать другом. И, став другом, сможет в игровом плане подтвердить свой новый статус, а не просто получить доступ в голосовой чат.
Да, я помню о том, что некоторым людям другие живые нужны в качестве более качественной замены NPC, но это довольно странное использование такого ценного ресурса, как человеческая личность, если только этим в построении мультиплеера и ограничиваться.
В Bossa Studios придумали концепцию, где корабль — общее пространство, как стол посреди комнаты, а путешествие — коллективная эмоция. И в таком контексте, возможно, это именно то, что нужно было давно — сесть, успокоиться и вернуться к основам, чтобы понять, чему вообще служит та или иная технология.
Что меня отдельно радует в игровой индустрии, так это то, что на переосмысление основ способна команда любых размеров. Мы привыкли считать, что MMO — это сотни миллионов долларов. Нас убеждали в этом много лет, тратя эти деньги на озвученные звездами Голливуда диалоги NPC и сложные цепочки квестов. На лабиринты подземелий, в которые не пускают больше четырех-пяти человек, и поля сражений, где зачастую случайные союзники куда хуже случайных врагов. Мы почти поверили в то, что без сотен миллионов долларов MMO не создать. Но глава Bossa Studio признается, что полученные 1.3 миллиона долларов инвестиций — половина от всего планируемого бюджета Worlds Adrift. То есть не то, что уже потрачено на сегодняшний день, а то, что вообще планируется потратить на проект в принципе. Получается, что даже с учетом инвестиций, бюджет проекта с трудом дотягивает до четырех миллионов долларов.
И, разумеется, после старта проекта Worlds Adrift будет развиваться. Это делает сегодня любая приличная онлайновая игра. То, что мы увидим на старте проекта — будет первыми всходами. Но, надеюсь, всходами из здорового корня, а не травой для формального украшения игры мультиплеером, онлайном и массовостью.
11 комментариев
Сравните Laser Squad и новый X-COM.
И крайне печально, что этот этап очень часто возвращает геймдев на 20-30 лет назад по механикам и миру.
Всё же многие хотят начать сразу и раскупают предзаказы, а быть опоздавшим мало кому хочется.
Когда у игрока еженедельный лимит на зарабатывание игровой валюты, который можно преодолеть только вложениями рублей, и с этим лимитом принципиально ничего не делают — дело именно в игре.