Worlds Adrift: Возврат к корням: игра с небезразличными
Вчера я пережил давно забытое чувство мгновенной возможности поставить игру на паузу. В этот момент я летел в No Man’s Sky над поверхностью планеты и до места назначения оставалось всего две минуты. Но я смог поставить на паузу игру, не дожидаясь приземления, и космический корабль фактически завис в воздухе, ожидая моего возвращения к компьютеру. Понятно, что будь в игре реальный мультиплеер, для другого игрока это выглядело бы нелепо.

Готов ли я обменять возможность мгновенной паузы на мультиплеер? Думаю, вы знаете ответ — не только готов, но и давно это сделал, предпочитая онлайновые миры одиночным. Но мультиплеер — это не просто возможность видеть других, не наблюдая нелепых ситуаций. Об этом говорит и Henrique Olifiers — основатель Bossa Studios, компании, которая разрабатывает по-настоящему мультиплеерную игру Worlds Adrift, считая, что в этом и состоит их будущее. Недавно Bossa Studios получила внешние инвестиции на развитие своей мечты в размере 1 350 000 долларов.

Компания имеет два высокодоходных игровых проекта, в которых игроки откровенно дурачатся — Surgeon Simulator и I Am Bread. Оставаясь финансово прибыльными и сегодня, они все же рискнули отправиться в более амбициозное плавание, сделав ставку на коллективную игру.

Это в какой-то степени возвращение к нашим корням, к нашей уверенности в том, что любой игровой опыт будет богаче, если разделять его со своими друзьями.

<...>

Давайте вспомним, как люди собирались за одним столом, чтобы вместе поиграть в настольные RPG. Мир оживал в вашем коллективном воображении. Вы двигались по нему, переживая невероятные приключения, которые разделяли с теми, кто вам небезраличен.

Worlds Adrift: Возврат к корням: игра с небезразличными
Мне кажется, что Энрике очень точно указывает на корень мультиплеера, как коллективной игры с небезразличными вам людьми. И хотя дальше эта идея вполне может расширяться до присутствия вокруг вас абсолютно незнакомых людей, не стоит забывать о главном. Иначе получится то, что мы видим во многих современных проектах, которые сложно упрекнуть в формальном отсутствии мультиплеера, но легко заметить, как они неспособны принести настоящий опыт коллективной игры. В итоге Starbound на приватном сервере приносит неожиданно больше эмоций, чем Black Desert, в котором даже два человека не могут понять, чем быть полезными друг другу.

Огромное количество незнакомцев вокруг ценно тогда, когда каждый из них потенциально может стать другом. И, став другом, сможет в игровом плане подтвердить свой новый статус, а не просто получить доступ в голосовой чат.

Да, я помню о том, что некоторым людям другие живые нужны в качестве более качественной замены NPC, но это довольно странное использование такого ценного ресурса, как человеческая личность, если только этим в построении мультиплеера и ограничиваться.

Worlds Adrift: Возврат к корням: игра с небезразличными
В Bossa Studios придумали концепцию, где корабль — общее пространство, как стол посреди комнаты, а путешествие — коллективная эмоция. И в таком контексте, возможно, это именно то, что нужно было давно — сесть, успокоиться и вернуться к основам, чтобы понять, чему вообще служит та или иная технология.

Что меня отдельно радует в игровой индустрии, так это то, что на переосмысление основ способна команда любых размеров. Мы привыкли считать, что MMO — это сотни миллионов долларов. Нас убеждали в этом много лет, тратя эти деньги на озвученные звездами Голливуда диалоги NPC и сложные цепочки квестов. На лабиринты подземелий, в которые не пускают больше четырех-пяти человек, и поля сражений, где зачастую случайные союзники куда хуже случайных врагов. Мы почти поверили в то, что без сотен миллионов долларов MMO не создать. Но глава Bossa Studio признается, что полученные 1.3 миллиона долларов инвестиций — половина от всего планируемого бюджета Worlds Adrift. То есть не то, что уже потрачено на сегодняшний день, а то, что вообще планируется потратить на проект в принципе. Получается, что даже с учетом инвестиций, бюджет проекта с трудом дотягивает до четырех миллионов долларов.

Worlds Adrift: Возврат к корням: игра с небезразличными
И, разумеется, после старта проекта Worlds Adrift будет развиваться. Это делает сегодня любая приличная онлайновая игра. То, что мы увидим на старте проекта — будет первыми всходами. Но, надеюсь, всходами из здорового корня, а не травой для формального украшения игры мультиплеером, онлайном и массовостью.

11 комментариев

avatar
Никуда настолки не ушли, кстати, не стоит разговаривать о них, как о пройденном этапе. В плане совместного времяпрепровождения с небезразличными людьми эти игры еще долго будут занимать свою нишу, и не маленькую. Тем более, что они тоже развиваются. Одни «Dungeons and Dragons» на сегодня благодаря Wisards of the Coasts и формату Лиги приключенцев(Adventures League) обладают огромной аудиторией.
  • +4
avatar
Никуда настолки не ушли
Ушли. На второй план, уступив место компьютерным играм. Но никто их не хоронит))) Тем более сейчас мода переносить настолки в цифру — тот же tabletop simulator.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 15:43:33 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Это не мода, а этап жизни геймдизайнера.
Сравните Laser Squad и новый X-COM.

И крайне печально, что этот этап очень часто возвращает геймдев на 20-30 лет назад по механикам и миру.
  • 0
avatar
Геймдев никуда не возвращается, возвращаются конкретные игры и конкретные разработчики. От того, что все начали лепить свой ХС, некарточных игр меньше не стало =)
  • 0
avatar
Вот мне кажется так и должны разрабатываться ММО игры. Начинать с малого, привлекать не слишком большую аудиторию, которая должна сформировать core of the community — именно тех, кто останется даже при сравнительно скудном разнообразии механик и контента, и только потом наращивать имеющийся ресурс и привлекать новых игроков. Правда ВА уже успел привлечь довольно большое внимание чтоб заманить большую массу игроков-кочевников двухмесячников.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 16:37:36 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Скайфорж поначалу почти не привлекал внимание, рекламировать начали уже после запуска. В итоге в игру пришло мало людей. Пришедшие позже поняли, что они опоздали, им не догнать, и надолго не задержались. Те, кто пришли, тоже в основном разбежались, тк играть особо не с кем. Правда, может, тут дело больше в игре, чем в отсутствии хайпа.

Всё же многие хотят начать сразу и раскупают предзаказы, а быть опоздавшим мало кому хочется.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 17:24:12 пользователем Eley
  • +1
avatar
EVE Online тому яркий пример, ага. :)
  • +3
avatar
Бесплатные выходные кстати в steam EVE, и скидки на какие-то паки донатные.
  • 0
avatar
Правда, может, тут дело больше в игре
В игре.

Когда у игрока еженедельный лимит на зарабатывание игровой валюты, который можно преодолеть только вложениями рублей, и с этим лимитом принципиально ничего не делают — дело именно в игре.
  • 0
avatar
Правда, может, тут дело больше в игре, чем в отсутствии хайпа.
Кхм… игра с бесконечной прокачкой, вяло развивающимся сюжетом, недельными лимитами, бесконечным донатом и акциями на лоха? Дело определенно не в отсутствии хайпа)
Комментарий отредактирован 2016-08-19 06:02:07 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Завтра посмотрим альфу, как же хочется ИГРУ
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.