Для нас, игроков, это означает, что в начальных городах будут некоторые самые важные постройки. Но они повреждены и их придется восстанавливать (что, конечно, менее затратно, чем строить с нуля).
Выглядит довольно одноразовым геймплеем. С другой стороны, катаклизмы могут сбрасывать сделанный прогресс, но вот насколько полностью? После него биом будет совсем девственным, с тем же стартовым набором поврежденных построек? Или что-то из сделанного сохранится? Тот же вопрос, что задаваю Литию: какие ценности будут уничтожаться, а какие — продолжать накапливаться?
Не превратят ли игроки несколько соседних биомов в единую структуру, где в одном (или двух для безопасности) отстроятся, а другие будут ускоренно выфармливать под корень, вызывая катаклизмы для респавна ресурсов?
5. Чертежи, которые игроки будут находить тут и там — важная основа крафта. В каждой области на старте есть начальный набор спрятанных чертежей.
Никакого собственного развития цивилизации нет, только реализация технологий предшественников?
Появление новых находится в двойной зависимости: от количества умелых ремесленников связанной профессии и от общего технологического развития мира.
Что будет с технологическим развитием лет через 5 существования проекта?
И пусть там будет летняя веранда с уютными столиками
Только если в игровом мире не бывает зимы и непогоды. Мне таверна всё же представлялась помещением, по крайней мере оно должно присутствовать, а не одна веранда. Впрочем, учитывая, что таверн в игровом мире не должно быть много, каждую можно сделать крупной и детализированной.
с уютными столиками — на столике стоит цифра (количество людей, которое хотят собрать), а вокруг (на самом столе, на стульях) можно придумать хорошо видные маркеры. Тогда соискателям в такие группы будет хорошо видно, где сколько мест осталось.
Уютно, но возникают два вопроса: как будет отображаться, куда эта группа; и насколько ожидающим будет интересно сидеть своими персонажами неподвижно.
Если есть чат на весь город — то в принципе подойдет. Но мне не очень нравится, когда крик в чат является единственным инструментом сбора группы. В сильно популярной локации объявления начинают тонуть в потоке из самих себя. А в сильно разреженных может как раз появиться большое желание иметь чат на всю игру, где тебя хоть кто-то услышит.
Так при какой степени человекоподобности этой атмосферы уже не будет? Человекоподобные автоматы создавали и в реальном средневековье даже безо всякой магии. И спутать их с живым человеком было бы трудно.
А големов можно назначить на сугубо специализированные занятия: перемещение, изготовление — не связанные с «общением» с людьми. Как промышленных роботов.
Расписку и прочие простые инструменты — да. Сложные производные с сомнительным спросом, про которые большинство даже не будет понимать, какие там подводные камни — не уверен.
Или увеличение, потому что лимит сделок стоит на персонажа, а пять торговых твинков пригодятся и в будущем. Вдруг разработчики захотят еще какой лимит выдумать.
К тому же, спецтвинк будет качать себе сделки не особо хуже профильного персонажа.
Невозможно быстро прокачать и необходимость многочасовых прокачек — это не одно и то же.
Дело не в необходимости, а самом ограничении по количеству потраченного времени. Время становится ценностью, дополнительно ранжирующей персонажей само по себе.
Если вы будете покупать и продавать вещи несколько раз за день, возвращаясь в город с полей, то скил будет органично развиваться.
Если игрок покупает и продает в качестве побочного дополнения к возвращению с полей, то его прокачка этого навыка вообще не должна волновать. Это не его профильная деятельность.
Или вы считаете нормально что игрок сперва качается на слабых мобах, потом посильнее, потом еще сильнее и только в конце развития на топовых
Я вообще считаю систему последовательной прокачки на мобах рудиментом от сюжетных синглов, если вы об этом.
Есть предложение как усложнить?
Есть предложение вообще не делать ограничений и прокачки, пока не будет идеи, на какие успехи завязать.
мнэ… это к чему? хитро стачать сапоги? или вывести гильдию в топ1 пве? или альянсом радостно задавить противника?
К тому, что организаторами мне виделись люди, которые привносят что-то своё в игровой процесс, придумывают напрямую не прописанные занятия. Как из соседнего обсуждения с Tan. А вот топ-РЛов матершинников встречал именно там, где надо «догнать и перегнать», «догнуть и перегнуть». Где самое главное — заставить людей выложиться на 100% в воплощении уже придуманной тактики.
а этот выпад — он зачем? ребята из нихилума заслужили этот пинок? или из экзорсусов?
Это уточненяющий вопрос к не очень понятному вашему намеку из предыдущего комментария. А сейчас я не понимаю, что за разворот от одного множества к другому. Среди случаев, где нужна организаторская фантазия и раскрытие коллектива, мне любители инвективов не видятся преобладающими. Хотя могут быть. А вот в играх, основанных на прямом соревновании их окажется гораздо больший процент. Как мне кажется, среди «соревновательных» ММО мало опирающихся на чистые навыки игроков. Возможно, что незнакомые мне «нихилумы» и «экзорсусы» — исключение.
Инвектив — одно, а неумение или нежелание держать себя на публике в рамках правил — другое. Если бы речь шла об аудитории, где это разрешено, я бы, вероятно, согласился. Например, гильдейский голосовой чат, где все такие.
Твердо означать, конечно, не означает, но корреляция обычно дает жирную подсказку о возможной причинно-следственной связи прямой, обратной, либо нередко от общей причины к двум коррелирующим качествам.
Со всем этим не спорю, но это внешняя стыковка правил и законов. Или вы хотите сказать, что разработчики запрещают мат против своей воли, и именно поэтому формальностью имитируют борьбу с ним? Честнее от этого не становится, и от противоречия, создающего проблемы, не избавляет.
Я не нахожу закономерности между использованием мата и организаторскими способностями.
А мне кажется, что есть. Смелости и напора сделать что-нибудь может хватать у всех, а вот нечто хитрое и не связанное с подавлением противника чаще встречал у более сдержанных.
Вспоминаем топ-рлов матершинников, ага.
Случайно, топов не по задротству и донатству ли? Тогда неудивительно, довольно специфичный срез.
а дальше уже вопрос к пришедшим детям — что они делают в игре не по возрасту, где злые дяди матерятся?
Так в игре мат запрещен или нет? Это очень просто расставляет точки над i в деле, к «детям» или «дядям» должен быть обращен вопрос. Хотя в случае детей он скорее к родителям.
которые, к слову, матерятся куда реже, чем эти самые дети.
«Лайки», за которые открываются более сложные схемы — более-менее, хотя надо покопаться. Остальное — бонус в карму/репутацию — пока просто названия, а вот как они будут сказываться в игре?
Отработка счетчика ПК прямо напрашивается на злоупотребления между своими. Что еще пропустил?
если Вам они не нравятся, можете предложить свой :)
Ах вот как. :-) Нет, не берусь судить черно-белым «нравится»/«не нравится» соответствие концепции и целям, живущим в другой голове.
Может быть, я как-то неправильно смотрю, но плохо представляю, какой смысл в оттачивании механики только в чистом вакууме. По-моему, её «готовость» подразумевает представления о роли в общем геймплее и конкретных воздействиях.
Вы опять представляете себе организованный рейд из опытных переводителей бабушек бойцов. :-)
Тем временем даже на узурпаторах рандомный и неполный рейд чаще возится лишние полчаса-час или даже дохнет, чем кто-то решится кикнуть самого подозрительного из тупящих и скомандовать убить его.
В моей схеме информация концентрируется на большой общей доске и у аналитика.
В каком смысле «информация»? Насколько представляю, игрокам в массе своей нужно делать объявления о покупке и объявления о продаже. Услуги еще, и прочее, что можно придумать. Вот если всё это будет в одной заранее известной точке — будет не хуже, чем в ЛА2.
Определите, что Вы имеете в виду под «приключением».
То, что требует собранной группы игроков. Изначально в голове всплыл «инстанс». Слово «данж», «данжен» не люблю, потому что считаю сильно оторванным от основного значения — они зачастую не подземелья. Потом решил обобщить вообще на все групповые задания и активности, что можно придумать и в открытом мире, а не только в инстанцированной локации. Подвернулось слово «приключение», которое вспомнилось из Skyforge, как подметил Eley, — им можно описать и нечто происходящее на обычной территории.
Там же есть магия? Или нет? Я не спрашиваю, почему по лору. Вопрос, почему по геймдизайну они прописываются в лор ни в коем случае не человекоподобными и не напоминающими безногих NPC.
Пресловутая возможность догнать «старичков» быстрее игровыми методами
Вексели, кредиты, хеджирование и прочее буйное разнообразие финансовых инструментов, перечисленных ddemch? Пару чего-то простого представить еще могу, но потребность в сложных производных могу представить только при массовом спросе на взятие денег в долг. А в таком случае предположил бы, что с экономикой и вообще игрой что-то не так — если приходится массово догонять старичков. Потому что кредит-то общую сумму не увеличивает, только дает возможность чуть быстрее зарабатывать.
Не превратят ли игроки несколько соседних биомов в единую структуру, где в одном (или двух для безопасности) отстроятся, а другие будут ускоренно выфармливать под корень, вызывая катаклизмы для респавна ресурсов?
Никакого собственного развития цивилизации нет, только реализация технологий предшественников?
Что будет с технологическим развитием лет через 5 существования проекта?
Уютно, но возникают два вопроса: как будет отображаться, куда эта группа; и насколько ожидающим будет интересно сидеть своими персонажами неподвижно.
А големов можно назначить на сугубо специализированные занятия: перемещение, изготовление — не связанные с «общением» с людьми. Как промышленных роботов.
К тому же, спецтвинк будет качать себе сделки не особо хуже профильного персонажа.
Дело не в необходимости, а самом ограничении по количеству потраченного времени. Время становится ценностью, дополнительно ранжирующей персонажей само по себе.
Если игрок покупает и продает в качестве побочного дополнения к возвращению с полей, то его прокачка этого навыка вообще не должна волновать. Это не его профильная деятельность.
Я вообще считаю систему последовательной прокачки на мобах рудиментом от сюжетных синглов, если вы об этом.
Есть предложение вообще не делать ограничений и прокачки, пока не будет идеи, на какие успехи завязать.
Это уточненяющий вопрос к не очень понятному вашему намеку из предыдущего комментария. А сейчас я не понимаю, что за разворот от одного множества к другому. Среди случаев, где нужна организаторская фантазия и раскрытие коллектива, мне любители инвективов не видятся преобладающими. Хотя могут быть. А вот в играх, основанных на прямом соревновании их окажется гораздо больший процент. Как мне кажется, среди «соревновательных» ММО мало опирающихся на чистые навыки игроков. Возможно, что незнакомые мне «нихилумы» и «экзорсусы» — исключение.
Твердо означать, конечно, не означает, но корреляция обычно дает жирную подсказку о возможной причинно-следственной связи прямой, обратной, либо нередко от общей причины к двум коррелирующим качествам.
мне стало грустно. Может быть, мой внутренний гном слишком подружился с эльфами?
Случайно, топов не по задротству и донатству ли? Тогда неудивительно, довольно специфичный срез.
Ой, старая шутка…
Отработка счетчика ПК прямо напрашивается на злоупотребления между своими. Что еще пропустил?
Ах вот как. :-) Нет, не берусь судить черно-белым «нравится»/«не нравится» соответствие концепции и целям, живущим в другой голове.
переводителей бабушекбойцов. :-)Тем временем даже на узурпаторах рандомный и неполный рейд чаще возится лишние полчаса-час или даже дохнет, чем кто-то решится кикнуть самого подозрительного из тупящих и скомандовать убить его.
То, что требует собранной группы игроков. Изначально в голове всплыл «инстанс». Слово «данж», «данжен» не люблю, потому что считаю сильно оторванным от основного значения — они зачастую не подземелья. Потом решил обобщить вообще на все групповые задания и активности, что можно придумать и в открытом мире, а не только в инстанцированной локации. Подвернулось слово «приключение», которое вспомнилось из Skyforge, как подметил Eley, — им можно описать и нечто происходящее на обычной территории.
А надо ли автоматизировать и усложнять?