avatar
А вдруг они… сами будут снашивать свои тапочки? Уму непостижимо: износил тапки — +1 к огнешару, протер штаны — +1 к дебаффам, съел тушеного кролика — еще +2 к тапочному огнешару, раздавил кровать — сразу по +5 к куче заклинаний! Незримый Университет обзавидуется.
avatar
Вторая половина вопроса — «масштаб» чистоты невоздействия.
avatar
В более обобщённой формулировке получится что-то типа «более сильные группы обладают большими возможностями».
Речь не о тезисе в общем жизненном смысле, а о заданной теме снижения ценности вещей для ослабления РМТ.

который сможет при хороших боевых показателях добиться ещё и высокой прочности
Звучит логически спорно — делать прочность противоречащей боевым показателям.

Когда в мире появится крафтер, который сможет при хороших боевых показателях добиться ещё и высокой прочности, тогда и посмотрим, станет ли его вещи торговать за реал.
Зависит от того, с какими человеческими качествами и какой аудиторией будет связано лидерство в ремесле.
avatar
И все равно не вижу, чем усложняет. Бот для фарма применяется не хуже, чем для кача. Ну, будут совмещать. Даже усложнением не могу назвать.

Как, собственно и тем, кто хочет сначала прокачаться, а потом уж играть.
А вот это напрягло. А что, будет смысл сначала прокачаться, а потом играть? И при этом будет противодействие?

На войну, по-хорошему, шли, подготовившись по-максимуму…
avatar
Как говорили умные люди в CCP, если мы будем делать что-то, про что можем предсказать, как оно себя поведёт, то вам в это будет скучно играть, потому что вы это предскажите гораздо раньше.
Видел эту фразу на ММОзговеде. С одной стороны, вроде бы понимаю, о чем речь. С другой стороны, именно запущенное наобум и будет просчитано и обэксплойтено игроками раньше, чем разработчиками. Наверно, надо не забывать, что не все игроки играют в пользу игрового мира.
Я не хочу сказать, что нельзя экспериментировать, некий коэффициент новизны должен быть, но «авось» в одной из главных идей — про глобальную цель/возможность восстановления совсем другого мира — выглядит слишком рискованно.

В конце концов, есть разница между «мы не знаем, как оно себя поведет, но будем бороться за право поступать как хочется» и «мы не знаем, как оно себя поведет, и собираемся узнать недостающее на натурном эксперименте».

А если бы она легко входила в разнос и тем самым очень быстро приходила бы в состояние, когда почти все вымерли, то она бы имела для игры какую-то ценность?
Какой смысл аргументировать одну крайность опровержением другой крайности?

Во-первых, это кусок геймплея (надо мониторить состояние, выбирать мобов или, например, породы дерева, заниматься поддержанием
Вот. «Поддержанием». Но из ранее написанного получается, что система сама себя восстанавливает, стоит только снять приложенное воздействие. И принципиальной разницы со спавном мобов не наблюдаю: ковыряешь — мобов временно меньше, перестал бить — число постепенно накопилось обратно. Наверно, что-то еще задумано?

В-третьих, как следствие, это ещё одна проблема для желающих ботоводить — ведь если просто поставить бота рубить лес, то очень быстро станешь преступником.
Выглядит очень слабой проблемой, едва ли существенной. Игрок же будет как-то узнавать, в каких регионах можно рубить, а где — нет.

Вы поймите, что то, что из любого состояния система постепенно вернётся в устойчивое само по себе лишь гарантирует постепенное восстановление заброшенных областей.
Вопрос всё же был о масштабе, обозримом с точки зрения игрока и повседневной жизни. Если система возвращается в устойчивое состояние через пять лет запустения — то на практике она не возвращается. Или если через год отсутствия воздействий — тоже на 99% нереально.
avatar
можно настрелять сотню зайцев, но опыт за убийство зайца ты получишь только тогда, когда… тапочки полностью износятся и пропадут.
Идея оригинальная, но пока не улавливаю, как временной лаг повлияет на количественную выгодность кача-фарма на боте.
avatar
Во-первых, не должно быть одновременно полезных (например, крутая броня) и неуничтожимых предметов.
Простой уничтожимости мало, потому что владеющие прочной экипировкой все равно будут чаще уничтожать чужую, чем портить свою. Если, конечно, топоры не из чистого золота.

Задача состоит в том, чтобы сделать такое действие невыгодным в долгосрочной перспективе.
Перед этим надо убедиться, что могущую часть игроков интересуют долгосрочные перспективы.
avatar
Вот только это не деталь, а фундаментальный принцип.
avatar
Суть в том, что никто не знает будущего. Всё может затянуться на 100 лет, а может занять и всего 5 лет
Раскрывать карты игрокам не обязательно, но разработчик должен знать. Хотя бы не с вилкой 5-100 лет.

Это точно экосистемы, только работающие по другим математическим законам. Тут как раз всё просто — есть равновесное состояние. При удалении от него сначала скорость возвращения возрастает (как и в жизни), потом падает, но никогда не перестаёт стремиться к этой точке равновесия (вот этим разительно отличается от экосистем в жизни).
Хм. У меня есть большие сомнения, что система, внутренние связи которой из любого состояния провоцируют возврат в исходное положение, называется экосистемой. Ну, или назвать-то можно по аналогии, но ценность такой структуры для меня непонятна.

Эмоции в любой сложной системе образуются из кучи разных источников.
Но если делать упор на другое, для какой цели в тесто замешивается ММО? Это сложно и малоизучено.

И тем не менее, они важны даже на таком раннем этапе.
В качестве продвижения — да. Но, мне кажется, что как раз о ММО-составляющей это мало что рассказывает.
avatar
Хорошо, правда, про ВХ и червоточины был в курсе. Но о каком ДумсДее идет речь, почему он будет от дрифтера (в ед.ч.), что такое аномалии, и на чем скажется сбегание-несбегание из них? «Перемещаясь между объектами» входит под предыдущее «не» или нет? В чем суть дореспа — точнее, почему «до»-респ?

Открыл ссылку, там сразу на меня «кап эскалация». Закрыл ссылку. Наверно, в другой раз…
avatar
Проблема только в том, что именно у тебя эта путаница и идет.
Вижу минимум две цитаты, которые намекают, что непонятки в предыдущих комментариях были и до меня:

это смешно, когда один рассказывает историю из своего опыта, а другой — «нет это неправильно» и приводит в качестве аргумента тоже свой опыт.

Я не понимаю, как к этому доводу относится процесс «старения».

Кто говорил о реакции в изначальном сообщении ветки? Никто.
В изначальном сообщении не говорили, говорили о старении во втором — если верно понял, что считается изначальным. Я лично вообще комментировал фразу про непонимание о связи одного с другим (и да, тем более странно получать после этого в ответ утверждение о путанице у меня).

И не понимаю, к чему упомянуто, что этого не было в изначальном. Обсуждение обычно идет вокруг озвученных тезисов, а не только в виде поддержки и пересказа.

И все-таки предлагаю вернуться к
Я не понимаю, как к этому доводу относится процесс «старения».
и развернуть подробнее, отношение чего к чему непонятно. Возможно, кому-то из нас станет что-то яснее.
avatar
Тут как раз все на уровне механик представимо.
Разумеется, представимо! Вот только если сесть придумывать, можно придумать с десяток разных воплощений. Но то, о котором подумаю, будет моей догадкой, а не той, которую загадал автор. Тем более, что даже не знаю, какой из вариантов и по каким критериям отсеивать.
avatar
А в чём проблема с обломками техники?
Для меня пока вопрос, как их нахождение будет вписано в геймплей: нечто повседневное или глобально важное? И не уверен, что это «проблема».

Или 100?
Интересно. Но геймплей на 100 лет скорее выглядит бесконечным. В лучшем случае — лишний раз провоцирующим на фиче- и багоюз в борьбе с поставившими такие условия разработчиками.

Речь шла про то, как они вплетены в песочницу.
О том, как, речи пока и не видел :-)

оставленная без внимания и воздействий экосистема будет постепенно возвращаться в равновесное состояние.
Да, разумно. Но это точно будет экосистема? Допустим, кто-то наделает преступлений и выведет за пределы возвращения в равновесие. Что потом?

Значит этот текст не совсем для вас. Потому что, хоть в нём и содержатся крупицы «как», в целом он про эмоции и ощущения.
Пока вроде бы не докатился до того, чтобы считать, что кто-либо будет писать текст специально для меня…

Собственно, я про то, что эмоции в ММОРПГ, по идее, провоцируются на «проскакивание» между игроками, а не рисуются напрямую. Не примите как упрек, но было бы странно делать много-много-пользовательскую игру и описывать главным источником впечатлений бэкграунд событий и вау-летающие корабли. У меня стойкое ощущение, что чего-то понимаю.
avatar
Ни разу не сюрприз. Но тогда я не понимаю, об ощущениям от чего идет речь, если сейчас продукта еще нет, а когда будет — процент упомянутого будет в нем заметно меньше?
avatar
У халявщиков 400к? Кто тогда я, если 100к с небольшим, и то старые манчкинские привычки сработали?
avatar
Звучит как нечто важное, но попытки расшифровать, о чем идет речь, ломают мозг. Можно подоступнее, хотя бы на общеигровом сленге?
avatar
не в категорию тупых, ленивых, не желающих видеть в играх вызовов
А это чьи слова?

Мне кажется, в этой ветке с самого начала идет путаница, кто, чье мнение и о ком пытается описать.

«Семейный человек» — это не проклятие
И вот этим тоже — с чьим заявлением спор идет? Ctrl-F по «прокл» ничего не дает. Или просто фраза в воздух?

И да, относительно 18-летнего, скорость реакции среднего человека, приближающегося к 40, сложно назвать чем-то кроме «старения». Не «взросление» точно. Вне зависимости от того, что второй за дополнительные два десятка обрел радость от кучи других достоинств.
avatar
Это ощущения от мира, его законов, предпосылок, атмосферы.
И какой процент в конечном продукте это, предполагается, будет составлять? Помимо того, что законы игровой вселенной описываются механикой, а не лором.
avatar
Хм. Насчет встречной реакции, действительно, получается в молоко. Но в чём тогда непонимание насчет «постарели»? Часть игроков перешла из категории беззаботных школьников-студентов в категорию семейных людей.
avatar
Как это конкретно должно выглядеть покажу, как художник нарисует.
Представлять визуально люблю, но кажется, что это будет лишним двойным преобразованием идеи. Тем более, что в художественно нарисованном могут быть не видны самые граничные детали и спорные ситуации.

Магия позволяет условно нарисовать облачко, а потом результат.
Я не про магию, а про нахождение обломков техники.

Конкретных механик я, конечно, не раскрыл, но вот оценить значимость крафтера (ибо не получится бездумно по гайдам его вкачать вторым окном) и прочие следствия вполне можно представить и оценить.
Нельзя. Оценить можно конкретные тезисы, а в общее описание «крафт будет сложным и из нескольких человек», которое лишь на полшага ушло от «у нас будет круто» — можно лишь поверить.

Прекрасно понимаю, что механики раскрывать некузяво, но без хоть каких-то подробностей не вижу, о чем толком рассуждать. Да, сложная дилемма, и я не знаю, что с ней делать.

Путь к мечте ценен даже тогда, когда в итоге мечта не достигается. Путь к восстановлению мира может быть ценен и интересен даже если потребует многих лет.
Первая фраза могла бы быть решением, но вот вторая всё сбивает. Если путь конечен, то геймплей получается не бесконечен. Пусть даже и 5, и 10 лет.

Отсутствие жесткой структуры квестов с одной стороны и привязка вознаграждений за квесты к производству (привет, крафтеры) и валютам (привет, владельцы территорий) королевств.
Плохо понимаю, что за NPC, раздающие квесты, в песочнице. Видимо, мне надо подубавить градус представления о песочности.

Скорости воспроизводства и количество растений и немагических животных завязаны друг на друга, требуя бережного отношения. Например, легко отслеживать вырубку деревьев, которых меньше определённого количества (или посадку тех, которых больше определённого количества)
Про вырубку/отстрел ресурсов я и сказал. На этом отслеживание нарушений экосистемы заканчивается? Теоретически, внутри заданных рамок у системы может найтись состояние, из которого она уже без виноватых сама пойдет вразнос. Это можно оттестировать и отловить, если экосистема будет не слишком многосвязной.

Механикой это было бы, если бы там был рассказ о предназначении этих кораблей, об их функциях
Одно лишь слово «гилдхолл» дает достаточно зацепок: крупная подвижная гильдейская собственность, по ценности реализуемых механик может уступать лишь наземным замкам. На фоне «государства устанавливают законы» и «крафт с участием некоторых человек» это очень конкретное описание.

Хотя, сейчас подумал, дело немного не в этом. Среди тезисов есть те, которые описывают практически единственный «правильный» путь реализации общей идеи «значительно песочной ММО». Их упоминание мало что говорит, только раскрывает факт понимания автором, как это надо делать (т.е. не забивать гвозди микроскопом). А вот решения, которые могут быть теми или иными по выбору создателей, к которым и относится летающий гилдхолл, как раз и представляют интерес.

Вот вы поднимаете голову, а над вами проплывает гигантский летающий корабль. И вы такой «вааааааау». Т.е. всё это не столько базовые принципы, сколько крошки, которые должны сформировать вкус.
Не я точно. Больше живу в размышлениях об увиденном, нежели в эмоциях, поэтому первым было бы: «Хм, им управляют игроки? Интересно, сколько человек и чем они там занимаются? И что же это хреновина может?»