Мне начинает казаться, что жанр вовсе не стагнирует, а просто-напросто сформировался.
А можно сказать, что сформировался жанр «ММОРПГ первого поколения» — онлайн-игры, собранные из запчастей для одиночных. Или это уже второе поколение — сделанное из запчастей для немассового мультиплеера?
Про сформированность жанра ММОРПГ вообще, думаю, можно будет говорить, когда в мейнстримом станут игры с геймплеем, принципиально основанном на массовом мультиплеере и работающем именно благодаря этому факту. А не «ММО — потому что у нас мультиплеер на 10 человек можно собрать из многотысячной клиентской базы». Список клиентов, даже одновременно ждущих — это не массовый мультиплеер.
За дроп. За караваны выкопанных ресурсов. Это уже прилично. А некоторым хватит даже осознания торможения прокачки противника.
2 — где будут хлопотать девушки/жены берсерков, обустраивая уют?
Вот. А в чем будет геймплей этой части аудитории? Им тоже надо будет качать опыт фармом мобов в локации со свободным ПвП? И как именно будет создаваться «уют»?
3 — для географического кучкования берсерков
Зачем им кучковаться по географическому признаку? Там же делать нечего. Лучше кучковаться по местоположению противника.
в плане адекватного двухстороннего общения нпс и человека.
В плане адекватного общения весь вопрос в том, какой уровень назвать «адекватным».
Для большинства NPC в мирах, находящихся где-то между законом джунглей и Диким Западом, желание болтать по душам со случайным встречным мне показалось бы странным. А уход в отказ или игнор по любым отвлеченным темам, равно как и при попытке нащупать недоработки многократными подходами, уже упрощает задачу.
Да и в принципе задача полноценной болталки немного странна для ММО. В ней-то зачем искать общения с ботом?
А для создания игры «Мир Тьюринга», где в рамках широких, традиционных для ММО возможностей боты не должны отличаться от людей, да, еще не время.
Действительно, слишком по диагонали читал. Но, в таком случае, для человека, который придумывает свой проект мечты, а не ищет место младшего геймдизайнера в другой разработке — не стрельба ли из пушки по воробьям?
Если задействовать распознавание именно с таким же словом и поисковой системой… может быть, как контекстная реклама будет не совсем без шансов договориться?
Это структура для проекта на сколько миллионов долларов? Терзают сомнения, что всякие инди-стартапы писали диздоки фич, из которых каждая такого объема (выжимка из статьи по ссылке):
Помимо просто описаний самой фичи,
• Автор и статус (черновик, в работе, сделано, отказались, устарело).
• Текущая задача. Что хочется получить.
• Причины возникновения задачи.
• Краткое описание решения.
• Развернутый дизайн.
• Ожидаемое поведение игрока, типовая сессия.
• Место фичи в игре и связь с другими фичами.
• Задачи на реализацию, что нужно сделать, чтобы фича заработала: какие функции на уровне кода, что нарисовать художнику.
• Требуемая статистика. Какую информацию собирать и анализировать с плейтестов?
• Требуемое тестирование (+ edge cases).
• Deployment и оперирование. Как описать фичу в patch notes.
• Планы на будущее.
Более того, у меня есть подозрение, что и некоторые известные нам проекты явно не следуют четкому и подробному выполнению перечисленного, правда, уже явно во вред.
Такая тактика (что игрока нельзя наказать и отнять что-то), в подходе к геймдизайну и порождает зачастую экспоненциально растущие экономики и бессмысленные парково-аренныые игры в которых в выигрыше все при любом раскладе.
Люди склонны выходить из игры не посреди поляны мобов, и не оставлять лодку там, где её унесет в море. Так что думаю, что и лошадь, и лодку с большой вероятностью украдут, а не уничтожат. И на росте общей экономики эта личная потеря никак не скажется.
Потому что путь вам обязательно будут преграждать “погодные стены” (weather walls).
Ага. Значит, у меня не зря была мысль, что проблему стыков карт в открытом мире, где происходят рывки и прочие проблемы синхронизации, можно решить именно в виде погодных стен. Заодно и регулирование онлайна в регионе.
Город — это административная структура, а не здания. Если сохранены все документы и средства поддержания закона, то «город» может существовать где и как угодно в отрыве от земли вообще.
Всплывает материк потом уже совершенно с другими очертаниями.
В городской черте нельзя заниматься стихийным застроем, только согласно нормам предписанным властями города. Все дома, построенные до того, как они оказались в городской черте не сносятся конечно, а продолжают стоять вопреки правилам, но постройка новых в разрез правил не будет уже происходить.
Чем считается достройка существующего дома? К застройке относятся только дома, или есть еще какие-то типы построек? Их можно строить на своем участке или нет?
Кстати, да. Дом — это только в пределах стен, или вокруг него учитывается земельный участок?
ох ты, и правда, а что с ним делать кроме как убить к чертям на месте и снизить репутацию во враждебную? Альтернатив особо не нахожу. помогайте)))
Так у вас же в тексте прямо:
Человек имеющий негативную репутацию с городом расценивается как враг и может быть убит в городе любым жителем безнаказанно.
Вопрос, конечно, в адекватности наказания за мелкое преступление, но тут бы закон написать…
Кроме снижения репутации и возможности поправить ее, частично, теми или иными откупными, больше вариантов то и нет выходит.
Вот такой эффект свободного мира. Про Chronicles of Elyria читали?
Чем меньше земель занимает культ, тем сильнее у него защитные бафы на своей земле при осаде поселения.
Не будет злоупотребления механикой путем игрового разбиения коллектива на маленькие части и объединения внеигровыми методами?
Надеюсь просто, что односайдовость будет отмирать сама по себе за счет того,
Очень рискованно. Сама по себе она часто не очень отмирает, ну, раньше игры.
Активно играющий — персонаж играющий не менее 3 часов в течении последних 3 суток.
3 часов в сутки? Вы хорошо себе представляете топовые коллективы достигателей-подавителей?
С учетом вышенаписанного это закончится разбавлением твинками и созданием твинкокланов. Кстати, один коллектив в тысячу человек для сервера с онлайном в пять-десять тысяч — это очень и очень много, практически не ограничение вообще.
если им реально начнет становится скучно, то они начнут воевать друг с другом.
Мой опыт показывает, что далеко не всегда начнут. Не всегда игроки настолько хорошо понимают, чего на самом деле хотят (добиться). Потому что сиюминутные желания часто противоречат пути к долгосрочно приятному.
Во-первых, из написанного все равно слабо понимаю, почему передача главенства бессмысленна. Это можно было бы обосновать, указав, что у «лидера» как раз нет никаких «плюшек». А иначе вместо инструмента для игроков получается еще одно игровое правило, в которое придется «играть», учитывая баланс и интриги. В принципе, так тоже можно…
Во-вторых, насколько знаю, в военизированных системах монархия оказывается эффективнее демократии. Предлагаемая система точно будет сглаживающим противовесом, а не помехой?
Получается, что эти материки — ресурсная точка для прокачки персонажей и кланов-культов? Или я слишком сильно утрирую?
Кстати, а что будет с персонажем уехавшего в отпуск, если за это время континент, где он ушел оффлайн, буль-буль?
Населенные пункты исчезают, вся репутация и очки влияния таят в воздухе как дым.
А репутация-то почему? Она считается по отношению к дому или камню, что ли?
городами(фракциями) неписей с затонувшего материка — не уверен, возможно имеет смысл оставить, но города все же притопить до времени, накрыв их куполом под который не пускают игроков.
Вот да, сложный момент. Если на тонущих материках будут города NPC… Может быть, им тоже эвакуироваться?
Картирование местности теряется (если его удастся прикрутить без сильных нагрузок на сервер и читов из клиента)
Стоп, а карта остается прежней или меняется? Если остается, то какой смысл, а если меняется, то что тогда с городами NPC?
Потому что я пытаюсь докопаться до причин и объяснить, чьи решения и действия привели к данной ситуации.
Безусловно, можно ограничиться простой позицией «я так хочу (мгновенно помогать), потому что это кажется правильным», и просто записывать все препятствия как зло и упреки.
Но мы говорим про игры. Где игрокам дается возможность (пойти в бой самостоятельно), а у действий будут последствия. Вы хотите нести счастье, спасая всех от негативных последствий? А что тогда будет с игрой? Еще раз: представляете себе проект, где все желающие из нескольких тысяч онлайна могут присоединяться «помогать» к любому бою, как вы хотите?
Ну а внезапное нападение на ваших друзей из-за угла, на точке респа мобов, допустим?
В любом случае, если они оказались не там, где вы вышли из игры, значит, они ушли куда-то. Сами. А если они никуда не ушли, то вуаля — вы заходите и на самом деле оказываетесь рядом с ними.
Про сформированность жанра ММОРПГ вообще, думаю, можно будет говорить, когда в мейнстримом станут игры с геймплеем, принципиально основанном на массовом мультиплеере и работающем именно благодаря этому факту. А не «ММО — потому что у нас мультиплеер на 10 человек можно собрать из многотысячной клиентской базы». Список клиентов, даже одновременно ждущих — это не массовый мультиплеер.
Вот. А в чем будет геймплей этой части аудитории? Им тоже надо будет качать опыт фармом мобов в локации со свободным ПвП? И как именно будет создаваться «уют»?
Зачем им кучковаться по географическому признаку? Там же делать нечего. Лучше кучковаться по местоположению противника.
Негативное воздействие одних игроков на других может быть не только в ноль, но и в минус для аудитории в целом.
Для большинства NPC в мирах, находящихся где-то между законом джунглей и Диким Западом, желание болтать по душам со случайным встречным мне показалось бы странным. А уход в отказ или игнор по любым отвлеченным темам, равно как и при попытке нащупать недоработки многократными подходами, уже упрощает задачу.
Да и в принципе задача полноценной болталки немного странна для ММО. В ней-то зачем искать общения с ботом?
А для создания игры «Мир Тьюринга», где в рамках широких, традиционных для ММО возможностей боты не должны отличаться от людей, да, еще не время.
Если задействовать распознавание именно с таким же словом и поисковой системой… может быть, как контекстная реклама будет не совсем без шансов договориться?
Более того, у меня есть подозрение, что и некоторые известные нам проекты явно не следуют четкому и подробному выполнению перечисленного, правда, уже явно во вред.
Смелости не хватит? :-)
Но города с куполами остаются на прежних местах?
Вроде бы как раз в религиях с множеством богов они и бывали не вечными. Но не могу вспомнить примеры.
Кстати, да. Дом — это только в пределах стен, или вокруг него учитывается земельный участок?
Так у вас же в тексте прямо: Вопрос, конечно, в адекватности наказания за мелкое преступление, но тут бы закон написать…
Вот такой эффект свободного мира. Про Chronicles of Elyria читали?
Не будет злоупотребления механикой путем игрового разбиения коллектива на маленькие части и объединения внеигровыми методами?
Очень рискованно. Сама по себе она часто не очень отмирает, ну, раньше игры.
3 часов в сутки? Вы хорошо себе представляете топовые коллективы достигателей-подавителей?
С учетом вышенаписанного это закончится разбавлением твинками и созданием твинкокланов. Кстати, один коллектив в тысячу человек для сервера с онлайном в пять-десять тысяч — это очень и очень много, практически не ограничение вообще.
Мой опыт показывает, что далеко не всегда начнут. Не всегда игроки настолько хорошо понимают, чего на самом деле хотят (добиться). Потому что сиюминутные желания часто противоречат пути к долгосрочно приятному.
Во-вторых, насколько знаю, в военизированных системах монархия оказывается эффективнее демократии. Предлагаемая система точно будет сглаживающим противовесом, а не помехой?
Кстати, а что будет с персонажем уехавшего в отпуск, если за это время континент, где он ушел оффлайн, буль-буль?
А репутация-то почему? Она считается по отношению к дому или камню, что ли?
Вот да, сложный момент. Если на тонущих материках будут города NPC… Может быть, им тоже эвакуироваться?
Стоп, а карта остается прежней или меняется? Если остается, то какой смысл, а если меняется, то что тогда с городами NPC?
Безусловно, можно ограничиться простой позицией «я так хочу (мгновенно помогать), потому что это кажется правильным», и просто записывать все препятствия как зло и упреки.
Но мы говорим про игры. Где игрокам дается возможность (пойти в бой самостоятельно), а у действий будут последствия. Вы хотите нести счастье, спасая всех от негативных последствий? А что тогда будет с игрой? Еще раз: представляете себе проект, где все желающие из нескольких тысяч онлайна могут присоединяться «помогать» к любому бою, как вы хотите?
В любом случае, если они оказались не там, где вы вышли из игры, значит, они ушли куда-то. Сами. А если они никуда не ушли, то вуаля — вы заходите и на самом деле оказываетесь рядом с ними.