avatar
Это что за диво двиное да чудо чудное? :)
А что, нельзя? Если координаты нецелые, то какая разница?

Но я бы предпочёл если бы поверхность была бы замкнута на себя и не было этих краёв земли, слонов да черепах под ними.
Куб.

Иначе есть особенные точки, имеющие преимущество, например центр и углы.
Что происходит в мире, где нет особых точек, можно увидеть в соседнем обсуждении.
avatar
что-то универсальное и нужное любому игроку.
Проблема в том, что H&H великолепно имитирует натуральное хозяйство. Достаточно развитое поселение обеспечивает себя всем известным в мире.

Причина — в однородности регионов. Если бы в одной области в радиусе нескольких часов езды не было железа, в другой — железо под ногами, но ни одного деревца крупнее куста, в третьей — подземные жилы меди, серы, редких камна — красота, но от газов дохнет большинство живности, в четвертой — залив и болото, где сложно построить что-то крупнее пары избушек на кочках, вот тогда были бы предпосылки для торговли.

А если вводить всякие внеигровые ценности, это уже начинается RMT.
avatar
Не понял связи.
avatar
Если условиться что мир состоит из вокселей как в майнкрафте, то очень важно чтоб они были равными в любом месте мира.
В таком случае сферу из прямоугольной сетки никак не свернуть. Может, проще сразу сферическую систему координат, если мир должен быть круглым?

Или ровно наоборот — сделать как Плоский мир: мир той формы, какой нравится, хоть куб, хоть цилиндр, и обосновать несферичность лором с любой степенью магии. Не вижу в этом ничего страшного для игры.
avatar
Паук не поведет себя как спецназовец и не достанет автомат, но он может обучится противодействию определенных тактик, или начнет предсказывать движения персонажа
Как-то с трудом представляю настолько умных пауков в любом лоре. Наверно, всё-таки предел сложности поведения у разных мобов должен быть разным, и некоторые могут брать не только тактикой, но и банальной силой.
avatar
от того как часто против нпц применяли ту или иную тактику.
Статистику по примененным умениям представить могу, а вот распознание на их основе тактики не из списка задуманных разработчиками боевки…
avatar
Ударил и убежал, а вы 5 минут не фармите мобов т.к. враг полюбас нарезает круги вокруг и ждет момента слить вас.
Почему не «ударил, убежал, через 30 секунд вернулся и атаковал»?

И вообще, стоять пять минут в боевой готовности, ничего не делая и не трогая мобов — мне кажется, нападавший уже в чем-то выиграл.
avatar
Ну, если нас не волнуют искажения (уже начал сомневаться), то топология вообще безразлична. Остается только количество запретных полюсов. Это, случайно, не задача о причесывании ежика?
avatar
Потому что мы видим её в трехмерном пространстве. А в нем нельзя просто так зациклить, не получая тор и не имея явную аномалию-червоточину хотя бы в одном месте.
avatar
Да, есть много «простых» вещей, которые могут потом начать вызывать проблемы стыковки с остальной идеологией.
Вы считаете это одна из них?
Почему?
Потому что есть ощущение, что цепочка строится «снизу вверх», от локального решения конкретной проблемки. Я бы сначала задумался, чем именно ганк под мобами противоречит желаемым принципам борьбы между игроками, и какая заложенная идея его провоцирует. Уточнил бы основные принципы так, чтобы ганк не был прямым и естественным следствием, и уже имея в виду эти принципы, где какое ПвП допустимо, можно было бы накидывать механики. Возможно, не только на фарме. Выглядит сложно, но можно воспринять как общий ориентир, а не набор указаний.

Но это только ощущения, сформулировать не могу, могу ошибаться. Тут правильно сказали, что об отдельных решениях сложно что-то сказать, не зная фундаментальных целей.

Ну так это просто ситуация контроля локации кланом. Оно и сейчас практически во всех играх с цельным миром существует.
Слышал, что на Гран Каине за доступ к луту и прокачке на топе «контролирующие локацию» берут деньгами. Сомневаюсь, что это хорошо для привлечения новичков, но да — закон джунглей суров.

Впрочем, изначально я хотел сказать о другом: рождение мобов слабыми в несколько раз облегчит контролирование территории. Что либо потребует увеличения территории спавна при прочих равных, либо понизит минимальное количество топов, достаточное для перекрытия всего ценного.

я говорю и говорил, что ЭТО ОСЛОЖНИТ ИМ ЖИЗНЬ. Разве нет?
Не вижу, чем старение мобов осложнит им жизнь. Произвольный набор умений и сложная боевка — да. А прочесывать поляны умеет любой бот в самом базовом виде.

Значит в мире, где маги сражаются с драконами, а умершие через 5 минут снова бегают рядом, вам кажется чужеродным одноразовое защитное поле? Ну ну)
Имеющееся у каждого и включающееся-выключающееся по непонятным причинам для игрового мира причинам — да. Мне ведь может казаться? :-)

Так я и не ставлю целью сделать все классы равными в ПВП в любых сочетаниях внешних условий
Так это не ПвП, а ПвЕ-фарм мобов на свободной локации. Или фарм не будет обязательным для всех игроков всех классов? Тогда хорошо.

Извините, а что с ней сейчас обычно делают?
Вопрос в том, что в этом изменит предлагаемая механика. Пока у меня получается, что она дает лишь предупреждение о возможном бое за 30 секунд до него ценой лишнего дисбаланса классов.
avatar
Любите ли вы путешествовать из пункта а в пункт б пару недель игрового времени?
Кто сказал, что населенные пункты будут расположены так далеко? Кто сказал, что геймплей будет заставлять вас обязательно путешествовать между ними? В конце концов, кто сказал, что надо иметь возможность обойти весь игровой мир за короткое время?

В восьмом мире H&H путь от края до края составлял не недели, а лишь порядка суток реального времени. Но это был огромный мир, который мог бы иметь пару тысяч онлайна и километровые незаселенные пустоши без единой души одновременно.

А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?
Значит, друзьям не стоило идти в такой далекий боевой поход. Или вам стоило быть где-то рядом с ними. Возможность далеко уйти — это возможность, а не обязанность. Но ей надо уметь пользоваться.
avatar
Есть предположение, или по крайней мере надежда, что в видео далеко не всё управление, и остальные кнопки вокруг WASD тоже заняты. Видно по крайней мере C, и в последнем ролике разглядел уведомления о действиях по E. Надежды добавляет то, что на 6 назначены довольно длительные действия не для гущи комбо.

В плане Action-RPG рецепт вполне понятен. Я вот видел его в Skyforge:
правая и левая кнопки мыши, 1 2 3 4 Z X C V,
Q E — контекстные действия и quick time event,
Shift, R и F тоже пригодны, T — для менее боевого действия.

Путем комбо из этого можно сделать практически что угодно, и даже гораздо больше, чем в SF.
avatar
Это вообще не о готовой игре, это о большом игровом мире.
Это о стабильной игре, потому что мир, в котором сегодня есть банк, а завтра его со всем содержимым нет, сегодня есть уголь, а завтра потухла сталеплавильня, сегодня новенький меч пробивает доспех, а с завтра ты не успеешь его достать из ножен — не воспринимается как мир. Скорее, набор кубиков.

Никто и никогда в здравом уме не воспринимает ММО, как законченный готовый проект.
И поэтому можно делать проект с любым количество багов и балансируя классы по принципу поочередного имбования?

И да, постоянные переделки механик и ребалансы не мешают воспринимать, к примеру, EVE Online, как большой игровой мир.
Просто в EVE обесценивания и переделки происходят не излишне часто.
avatar
огромный процедурно сгенерированный мир и разнообразие механик не складываются автоматически в идеальную ММО с серьезными взаимозависимостями
Потому что процедурная генерация лишь размножает описанное процедурой. А делая вдвоем игру на тысячи человек онлайна, можно случайно забыть добавить MotiveToTrade в скрипт генерации.
avatar
Как-то негусто управления показано, особенно у Легионера.
avatar
Ничто не мешает рендерить мир хоть с плотной облачностью и туманом, хоть в полной темноте. Но как-то некрасиво, когда видимое противоречит сути мира. Да и простор для дизайна уменьшает.
avatar
Не помню, чтобы видел, но суть вы верно описали: «Зачем для этого просить какую то отдельную площадку когда юньку можно на своем компе запустить». Насколько понимаю, та площадка, которая может быть общей, сомнений не вызывает, а на том уровне, на котором есть что-то спорное, непонятно как сделать общую для нескольких миров площадку.
avatar
Полюбому мне кажется выгоднее атаковать лагерь, а не тусить на краю зоны с мобом.
Если зона осады будет включать поля, леса и места респа, а не только вокруг замка с лагерем, то да.

Про пять минут, да, пропустил. Но тогда вопрос про ударил-убежал становится еще важнее.
avatar
ограничить доступ игроков в эти точки.
Вот тоже думаю, что это и есть простейшее решение.

Если конвертиком квадрат сложить. Там будет 4 полюса, в которых 2 прямых угла дают 360 градусов.
4 полюса — это лучше, чем 8, но искажения все равно останутся. А если можно терпеть искажения, что мешает сжать две противоположные стороны квадрата в точки, заявив их окрестности такими же полюсами?
avatar
Просто и так хорошо. Разве нет?
Это не ответ. Есть много «простых» вещей, которые могут потом начать вызывать проблемы стыковки с остальной идеологией.

Я не говорил, что стоят квадратные километры ценных мобов, это уже исключительно ваши домыслы
Очевидно, что их будет интересовать перекрытие ценных ресурсов, а не мусора, которого в каждом лесу навалом. Или ценных животных не будет?

Я просто пояснил, что респ мобов происходит на большой площади и контролировать его трудная задача для одиночки.
А откуда вы взяли одиночку? «Подавители» неплохо объединяются с себе подобными для достижения целей.

Вы представляете себе 1кв км в лесу например? Сколько у вас займет прочесать его в поисках чего либо крупного? Вам придется для этого намотать около 15 км и займет это не менее часа.
Из описанного получается, что даже один игрок, обходящий лес, может сделать так, чтобы на квадратном километре не было ни одного детеныша старше 1 часа… Хм, чемпион вырастает за два.

Стоп, это же было изначально упомянуто как средство против ботов? Но если детеныши быстро растут, почему бот не может так же прочесывать лес?

Чтоб неадекваты не сливали игроков-ПВЕшеров в спину под мобами, разве не очевидно?
Это понятно, но выглядит как-то чужеродно. Игрок, связанный боем с мобом, окружен волшебным защитным одноразовым полем…

Если атакующая сторона не желает, то может удалится с миром, кто-то запрещает? У обороняющегося, имеющего ПВЕ флаг игрока есть фора, но только до тех пор, пока он не захочет инициировать бой с другим игроком.
Я про то, что эта фора разная для разных классов. Взять, например, пару из быстрого лучника и контроль-бурст-бойца, и представить нападающим сначала одного на другого, потом наоборот. Нападающий на бойца лучник ничего не теряет, кроме выжидания времени до спадания неуяза, и получает то же самое преимущество, нападающий же боец не может сократить дистанцию, преимущество первой атаки по-прежнему у лучника. То же самое с танко-воином и каст-контроль-магом: нападающий танк ждет ответки полным дефом, после чего продолжает, как и хотел, а по магу механика проезжается в полной мере, ему вообще не вариант нападать.

В результате одни, вроде бы равные, классы будут вытеснять других с полей фарма, или придется под эту механику подгонять классовую систему. Что не очень хорошо для локального решения. Хотя, в принципе, право на жизнь имеет. Но остается один вопрос:

Я вас удивлю, но она и нужна, чтоб предупредить и блокировать преимущество атакующего игрока, перед уже связанным боем.
«Предупредить» делается иначе. Блокировать — да, хорошо. Но что делать с тактикой «атаковать и отбежать»? Знаете такую вещь, как «харассить»?