avatar
Что в вашем понятии «конкретная ЦА»? Единственная однородная категория? Разблюдовка смеси категорий с точностью до процента?
avatar
На самом деле можно играя по 2 часа в день добиться многого и всех догнать, но для этого придется донатить
В настолько общем виде это справедливо для всех игр с шопом. Вопрос в том, через какое время «можно догнать» и сколько для этого придется донатить.

Первое время возможно вообще не играть, только делать задания на дополнительные «пределы опыта», а когда их наберется очень много — берем репликаторы, которые увеличивают получаемый опыт
Что именно названо «опытом», которого в прямом смысле в СФ нет? Цветные искры? От них мало что зависит. У меня еще до 100к престижа были закрыты необходимые части основного атласа и божественный, больше мне цветные искры тупо не нужны в сколько-то заметных количествах, а от 100к до догоняния кого-то давно играющего как до Китая пешком.

Видел разумный совет, что репликаторы лучше не только не покупать, но и продавать те, что получаешь по квестам, т.к. это немного компенсирует «нехватку» доната. Так придется дольше набивать искры, но в случае покупки и использования репликаторов донатить придется больше, потому что упущенные аргенты-кредиты в принципе ничем не компенсировать.
avatar
но посмотрим, как на это отреагируют игроки.
Ай. Я могу понять идею «посмотрим, как пойдет дело и к чему приведет», но игроки… «пипл хавает».

персонаж с тридцатым уровнем развития оружия сможет прикинуться персонажем сотого уровня в течение одного дня.
Мудрёно.
avatar
6-8 часов онлайна для взрослого человека в будний день — это ненормально. Никогда не было нормальным, и едва ли когда-нибудь будет.
Кто сказал, что основной и целевой аудиторией, допустим, определенных игр являются люди, работающие на полную ставку?
avatar
ММО-составляющая — просто то, что на дальнем конца спектра, без дискретности «ММО»/«не ММО», некое сочетание, которое свойственно и требует именно массово-многопользовательного участия.

То есть для популярности игры «вообще» возможность проходить хороша. Для ММОшного конца спектра — вообще никак, а с учетом того, что под это будет перекашиваться геймплей — скорее, немного хуже. Возможно.
avatar
В СФ есть лимиты, т.е. пределы получения значимых ресурсов в неделю. Вроде как для того, чтобы имеющие много времени не отрывались до недосягаемости (ну, и чтобы разработчикам не надо было генерировать контент со скоростью его поедания такими игроками). Чтобы новичок мог догнать ранее начавших, каждую субботу среди наград за инстансы попадаются прибавки к лимитам, через несколько недель-месяцев поднимающие суммарный предел до уровня старичков.

Но — насколько знаю, кроме кредитов. То есть денег, которые идут на определенные усилители, в многом определяющие силу персонажа. По лимиту их получения новичок в принципе не может догнать начавших раньше. Недобор можно компенсировать только донатом.
avatar
Хорошо, но не для ММО-составляющей.
avatar
Потому что мало кто считает её вредной и бесполезной?
Даже в утонувших в донате F2P-проектах мало кто играющий считает происходщее чудовищным и недопустимым. Некоторое ворчание — и всё. Через несколько лет после старта остальные просто отсеялись и более не считаются «игроками этой игры». Если изменения достаточно постепенны относительно того, лояльная к чему аудитория уже отобрана, то бурления и не случится.

И вот иногда смотришь со стороны на то, как одни доят, а другие хавают, и задумываешься, а имеешь ли ты право осуждать работу этого «острова дураков» на Луне, где все более-менее довольны?

P.S. Понятия не имею, что происходит в EVE.
avatar
Всё же вторая часть — это и усреднение по ходу боя, и относительная прибавка от «вспышек».
avatar
Почему в отваге "(1 + Xмб + Хвс) * 0.5 * (1 + Хвс)" перемножается, а не прибавляется.
Потому что "(1 + Xмб + Хвс)" — это расчет, с каким множителем пойдет считаться сама отвага (база, плюс символ, плюс вспыл), а вторая часть — линейное усреднение падения урона по ходу боя и падения хп.

По отваге у меня сошлось, за исключением потерянного множителя.
avatar
Если вы хотите конкретные цифры урона, в этой статье их нет.
В первую очередь я хочу в ответ на вопрос получать ответ на этот вопрос. Впрочем, уже не хочу.

Когда я в ВоВ играл, там было такое понятие, как «вес статов».
Тоже применительно к получающемуся ДПСу.

Можно престиж заменить на «пушистых котят», например.
Понятно. Жаль.

А чем формула не нравиться, btw?
Я уже всё написал выше.
avatar
Пассивные, вторичные характеристики имел ввиду и часовни.
Так мы сравниваем не пассивные характеристики, а билды в целом.

*скучающим голосом*
Знаете, мне тоже не сильно весело четвертый раз задавать вопрос «эффективность по получению какого результата?», когда на третий вместо него мне стали отвечать про эффективность какого исходного ресурса.

Чтобы считать эффективность, нам нужна точка отсчета, от которой мы будем отталкиваться — престиж.
Это выяснили давно. Но эффективность считается по соотношению результата к затратам, и поэтому нам теперь нужна вторая часть соотношения, варианты достижения которой мы будем оценивать.

Вам же интересно, почему сила лучше, чем отвага?
Мне — уже нет. «Почему» я разбрал еще несколько часов назад. За прошедшее время уточнил расчеты, получились довольно близкие эффективности для всех трех статов (дух не разбирал), что сходится с обсуждениями практических тестов.

Если Фокстеру еще интересно, почему у него «Что-то как-то маловато. Кто проверит?)», можете передать, чтобы учел 0.1 и 0.2. Или ссылку сюда кинуть. А если еще и возьмет для упорства не 0.3, а одну треть, как сейчас написано в игре, то будут вообще красивые цифры. Если не интересно — не навязываюсь.

P.S. Чтобы пересчитанная эффективность силы не напугала проседанием при взятии сопоставимых значений точности, повторюсь, надо учесть усиление сокрушающим базового урона, полученного от могущества и массивности.
avatar
Однако с помощью умений, можно увеличить реальную стоимость силы
Умения увеличивают стоимость силы? Я не понимаю, о чем вы говорите.

Вот у тебя например 10 тысяч силы, но со всеми пассивками итоговый урон будет таким, будто у тебя 60+тысяч силы.
Урон. Ура.

Для разговора об уроне у вас потеряны 0.1 и 0.2.
avatar
И в конце есть престижный эквивалент, то есть эффективность в целом.
Давайте я в третий раз спрошу, эффективность по получению чего. Без этого не вижу, что обсуждать. «Эффективность» не бывает сама по себе висящей в воздухе.

Здесь рассматривается «престиж/стат».
1 единица силы прибавляет строго 1 единицу к показателю престижа, прописанному в игре. Если вы пытаетесь что-то «рассматривать», то явно что-то другое, обзывая его престижем.

все внимание на то, сколько можно из нее выжать.
Можно выжать чего?
avatar
avatar
Там указывается эффективность в расчете от престижа. То есть 1 единица силы дает 1 престиж
Эффективность — это соотношение результата к затратам. Понятно, что расчет от 1стата=1престижа, но в деле получения чего на единицу престижа считается эффективность? Урона? Тогда в формулах потеряно 0.1 и 0.2, из-за чего у Фокстера и вышло «Что-то как-то маловато. Кто проверит?)».

2. Что такое «ст» в «ур/ст»?
Тремя строчками выше «урон/стат». Стат — сила, удача и т.п., 1 к 1 эквивалентная престижу.

Ссылку, что я дал она не об уроне, а об эффективности статов в контексте престижа.
Еще раз: эффективность по получению чего в контексте престижа? Престиж сам по себе не дамажит, щиты не множит и урон не впитывает.
avatar
PLEX конвертируется в 3500 AUR
Ага. То есть между чистым средством передачи месяца подписки другому игроку и ныне обсуждаемым была еще одна ступенька, когда за плекс стало можно купить не только подписку?
avatar
Видимо, вы меня не поняли, потому что не может один маленький факт описываться в нескольких заметках. Перелистал последние и так и не нашел подробного описания механики экстракторов и инъекторов, где там расходуются плексы.
avatar
Долго ковырялся, чтобы понять, что не так.

1. В расчетах говорится о какой-то «эффективности статов». Вместо осязаемого соотношения урон/стат вычисляется непонятно что от чего, хотя все формулы в этой серединке верные.
2. Из-за этого потеряно, что базовая величина ур/ст удачи изначально (2/3)*15%=0.1, а для отваги — 0.2 (сократится до 0.1, если взять среднее за бой, но ведь это деление вынесено в дальнейшие расчеты).
3. Не сразу понял, откуда в расчетах силы квадратичная зависимость от точности, если макс. урон от неё линеен: Сила*0.2*(1+точн+символ) и всё. Нашел подробный расчет базового урона, откуда сообразил, что так выглядит усредненная величина между максимальным и минимальным. Но в её расчете тогда тоже надо брать 0.1 базового коэффициента!

Так что для практической применимости величины по вашей ссылке надо помножить на 0.1 для силы и удачи и 0.2 для отваги. Всё становится еще веселее, если вспомнить, что силу посчитали для капа точности, который вам не кап доп.статов отваги и даже не кап крита.

Единственное, что выпало из расчетов — усиление сокрушающим той части базового урона, которая создается могуществом. На глаз, это должно добавить численно примерно столько же, сколько сокрушающий добавляет силовой части. Есть подозрение, что при реальных значениях точности силобилд будет несколько перевешивать отвагу разве что по этой причине.
avatar
При разгоне isk/час разгонялись бы все цены, а не только на PLEX…
Видимо, спрос все же превышал предложение.
Возможно, на остальные товары спрос относительно низок, и цены прижимаются к себестоимости, а не к окупаемости для покупателя. А плекс — наоборот.

А еще очень забавно, что основной фактор — isk/час. Уровень зарплат. Это точно игра?