Вы можете назвать ММОРПГ песочницу в которой бы это действовало?
Что значит «действовало»?
В ММОРПГ песочницах опен ворлд пвп — часть мира игры и поэтому оно должно как то на этот мир воздействовать.
Воздействие на мир, воздействие на игроков — всё может быть. Но в меру.
И откуда возьмется «награда»? Разработчики ее преподнесут? Ну тогда это не совсем песочный принцип.
Для вас будет открытием, что всё, происходящее в игре, игре любой степени песочности, заложено именно разработчиками? Сама возможность при определенной победе отобрать себе несколько байт прописана ими.
В ММОРПГ песочницах игроки сами создают контент игры.
Часть контента в рамках тех кубиков-песчинок, возможных свойств объектов и действий с другими персонажами, которые выдали разработчики.
Игра знает кто скрафтил предмет, игра знает кто участвовал в строительстве объекта, игра знает кто последний пользовался предметом, но игра не знает кто «настоящий» владелец.
Вопрос про «общепоселенческие» — по сути о заборах, воротах и подобных пассивно защищающих нарушителя объектах. Возможно, домах. Кому они принадлежат? Кто может на них воздействовать (разобрать, открыть) без объявления нарушителем?
Как ты объяснишь игре что вот эти люди пришли мстить за что-то, а не просто так заглянули на огонёк?
Показалось, что обсуждается взгляд с т.з. возможной игровой механики, а не только существующей.
Я говорю о том, что без экономики в игре воевать не за что.
Есть люди, которым интересен процесс. Другие воюют за некую награду победителю, которая необязательно должна быть финансовой.
Вот берем любую игру с открытым миром. В игре существуют военные кланы игроков. Ради чего именно они должны воевать друг-с-другом?
Не понимаю. Сначала вы предлагаете взять конкретную игру с открытым миром, а потом спрашиваете, ради чего игроки должны в ней воевать, будто они не воюют. Они же уже военные.
То есть это все же куда больше характерно для государств, чем для двух групп игроков. Хэттфилды и Маккои могли сколько угодно говорить, что между их семьями война, но, по сути, это была банальная резня, которую, по сути, никто не смог остановить (кроме смерти основной массы участников), потому что никаких правил не было именно на ментальном уровне. Простая и незамутненная месть до последнего.
Не вижу разницы. У войны государств точно так же нет правил. Просто всё, что не вписывается, оказывается за рамками называемого «объявленной войной» и бряцания оружием, но враждебными действиями быть не перестает.
И тут мои подельники уже стоят готовые, чтобы разграбить поселение.
А если разделить объекты на частные и общепоселенческие? Разрушение общих укреплений — в рамках преследования нарушителя, прикосновение к собственности человека, не защищавшего преступника лично — новое преступление.
Пустить предателя в деревню — ничем хорошим и не должно кончиться.
до сего дня существует всего одна игра, где возможны полномасштабные войны и ПвП военного типа во всем его потенциале.
Потенциал и развитость ни при чем. Степень «войны» определяется тем, насколько сильнее становится победитель, насколько этот принцип всестронний и постоянный.
Да. И наверняка есть еще несколько игр. Речь не о том, что таких игр и игроков нет, а о том, что их число не настолько велико, как кажется. Может оказаться, что в общей массе это даже не большинство и не всеобщая идея, а ниша. Но из-за анархичности рынка и массовых манипуляций клиентами сложно выяснить, так это или нет.
Во-первых, то, что обычно имеют в виду под «игрой наших футболистов с немцами/аргентинцами» — скорее работа и бизнес, чем что-то иное. Я не против приведения таких примеров при обсуждении ММО, но надо понимать, кто кому платит деньги в каждом случае.
Во-вторых, меня огорчает, сколько людей путает понятия «все» и «некоторые» и что является отрицанием чего.
для ММОРПГ песочницы принцип «войны» подходит гораздо больше, чем принцип «спорта».
Я про это и говорил, упоминая масштаб действия. ММО дают возможность отыграть процессы, происходящие только в сложном и реалистичном мире. Но чем больше в игре реалистичных элементов (речь не о реалистичности графики, а о геймплее, действиях, социальных процессах), тем больше она заставляет клиентов сомневаться, зачем заменять события в жизни на точно такие же, происходящие в игре. Ведь для происходящего в игре
принципиальное значение имеют не твои личные навыки физической борьбы ( а-ля быстрое вращение мечом), а социальные и денежные ресурсы.
, которые ничем не отличаются от жизненных. А в игры приходят и платят за что-то отличающееся.
Именно поэтому в развитии принципа «войны» важно не увлечься. Желая поиграть, люди не хотят получить тот же ежедневный круг дел и проблем, что у них есть и так. Конечно, есть и богатые бездельники, скучающие в сытой жизни без «челленджа», и пусть даже на них можно заработать, размера данной аудитории банально не хватит для ММО.
Еще один минус принципа «войны» — он генерирует значительное количество «проигравших», «не вписавшихся», «не выдерживающих гонки/ритма» задолго до окончания партии. Есть подозрение, что эта причина будет создавать отток из проекта всегда, даже при полном избавлении от маркетингового хайпа. А по мере развития пробных периодов, возвратов средств и т.п. может превратиться еще и в финансовую проблему.
Во втором раунде у победителя штраф за смерть становится больше, чем у проигравшего.
Это называется «фора». Фора применяется, чтобы выяснить, насколько один сильнее другого.
В конце концов где-то на 33 разе я его все же убиваю, он получает свой максимальный штраф за смерть и игра тем самым уравнивает меня с моим соперником.
Как игра будет обрабатывать ситуацию ответной, отмщающей победы — отдельный вопрос. Не факт, что изначально нужно было менять штраф у обоих, и что при единичной обратной победе нужно сразу обнулить оба.
Хорошо ли Это?
Зависит от целей. Навешивание штрафа победителю характерно для «спорта». У победителя остаются победы и все полученные за них эмоции, в конце всё обнуляется и остается только отношение людей друг к другу, заработанное в ходе игры, но масштаб остается камерным. Принцип «войны», где проигравший становится слабее, позволяет сыграть в действе совсем другого масштаба, но в его ходе будут «все средства хороши», включая мета- и внеигровые, а фору заведомо получат люди, для которых ни время, ни деньги не представляют цены.
Первое явно имеет ограниченную аудиторию. Второе вроде бы реалистичнее, но не уверен, что в такую реалистичность, честно и полно описанную, захотело бы играть сильно большое количество людей.
«Вопрос: Что насчёт фарма золота?
Мы признаём, что не все игроки могут или хотят тратить много времени каждую неделю на фарм золота, чтобы приобрести желаемую броню. Мы также признаём, что множество игроков имеют огромное количество времени, но мало денег. Мы попытаемся уравнять этих игроков, внедрив в игру обменный рынок.»
«Фарм золота».
Это хуже, чем PLEX. Будет очень, очень жаль. Но пока рано терять надежду.
— 1 Элирианский день = 2.5 часам игрового времени
Сейчас 1 Элирианский год длится 100 часов реального времени.
То есть 1 год в Элирии состоит из 40 элирианских дней.
Что соответствует примерно 4-ём дням.
Сезон — чуть больше 1 дня, как и считали в одной из предыдущих заметок. Сегодня лето, послезавтра уже зима. Будет занятно.
В результате, первая смерть на поле боя будет, скорее всего, с 4-х кратным множителем. Что приведёт к тому, что люди будут изо всех сил стараться не умирать. Однако, когда это неизбежно произойдёт (вероятно, неоднократно), то не будет каких-то ещё дополнительных штрафов за это.
Таким образом, однажды убитый будет намного более опасен в этот день. «Я уже умер», — скажет.
Воздействие на мир, воздействие на игроков — всё может быть. Но в меру.
Для вас будет открытием, что всё, происходящее в игре, игре любой степени песочности, заложено именно разработчиками? Сама возможность при определенной победе отобрать себе несколько байт прописана ими.
Часть контента в рамках тех кубиков-песчинок, возможных свойств объектов и действий с другими персонажами, которые выдали разработчики.
Показалось, что обсуждается взгляд с т.з. возможной игровой механики, а не только существующей.
Не понимаю. Сначала вы предлагаете взять конкретную игру с открытым миром, а потом спрашиваете, ради чего игроки должны в ней воевать, будто они не воюют. Они же уже военные.
Пустить предателя в деревню — ничем хорошим и не должно кончиться.
portal.sf.mail.ru/comments/5695150111d29dfd0e7503b7/541?page=28
Хотя меня больше занимает вопрос, на каком языке они между собой общаются.
Разумеется. Я лишь хотел выразить мысль, что количество желающих годами играть в «войны» очень сильно переоценивается.
Ни в коем случае не пытаясь переубедить лично вас в интересе к тому или иному занятию.
Во-вторых, меня огорчает, сколько людей путает понятия «все» и «некоторые» и что является отрицанием чего.
Именно поэтому в развитии принципа «войны» важно не увлечься. Желая поиграть, люди не хотят получить тот же ежедневный круг дел и проблем, что у них есть и так. Конечно, есть и богатые бездельники, скучающие в сытой жизни без «челленджа», и пусть даже на них можно заработать, размера данной аудитории банально не хватит для ММО.
Еще один минус принципа «войны» — он генерирует значительное количество «проигравших», «не вписавшихся», «не выдерживающих гонки/ритма» задолго до окончания партии. Есть подозрение, что эта причина будет создавать отток из проекта всегда, даже при полном избавлении от маркетингового хайпа. А по мере развития пробных периодов, возвратов средств и т.п. может превратиться еще и в финансовую проблему.
Как игра будет обрабатывать ситуацию ответной, отмщающей победы — отдельный вопрос. Не факт, что изначально нужно было менять штраф у обоих, и что при единичной обратной победе нужно сразу обнулить оба.
Зависит от целей. Навешивание штрафа победителю характерно для «спорта». У победителя остаются победы и все полученные за них эмоции, в конце всё обнуляется и остается только отношение людей друг к другу, заработанное в ходе игры, но масштаб остается камерным. Принцип «войны», где проигравший становится слабее, позволяет сыграть в действе совсем другого масштаба, но в его ходе будут «все средства хороши», включая мета- и внеигровые, а фору заведомо получат люди, для которых ни время, ни деньги не представляют цены.
Первое явно имеет ограниченную аудиторию. Второе вроде бы реалистичнее, но не уверен, что в такую реалистичность, честно и полно описанную, захотело бы играть сильно большое количество людей.
Это хуже, чем PLEX. Будет очень, очень жаль. Но пока рано терять надежду.
То есть 1 год в Элирии состоит из 40 элирианских дней.
Сезон — чуть больше 1 дня, как и считали в одной из предыдущих заметок. Сегодня лето, послезавтра уже зима. Будет занятно.
Таким образом, однажды убитый будет намного более опасен в этот день. «Я уже умер», — скажет.
Проблемы нехватки рук не ожидаю, процедурная генерация творит чудеса, а вот набрать такой онлайн… как бы тоже не оказалось из разряда чудес.
Мне показалось, что первая фраза представляет законченное «да», после которого идет отдельное описание.
Не несут, понятно…