Haven and Hearth: Под капюшоном
Картина честно стремящихся через весь мир к своей жертве Назгулов, описанная и реализованная авторами Haven and Hearth в очередном обновлении, до сих пор будоражит мою фантазию. Вы никогда не вздрагивали при появлении на экране Древня, бегущего по своим делам? Меня они пару раз чуть до икоты не довели. А тут мрачные тени с горящими в глубине капюшона глазами, бесшумно скользящие по поверхности мира, игнорируя любые препятствия. И если вам есть чего стыдиться в этой игровой жизни, то, возможно, они по вашу душу?

Назгулы — а я их отказываюсь называть иначе — не просто новая атмосферная деталь мира, и не только механика в помощь мирным игрокам, это заявка на то, что у Haven and Hearth есть все шансы исправить свою давнюю фундаментальную проблему. Хотя шансов повторить предыдущие семь лет собственной истории или судьбу Салема было куда больше.

Если бы Haven and Hearth 2.0 не стал большой работой над ошибками, допущенными в двух предыдущих проектах шведских игростроителей, его существование можно было бы считать просто отчаянным забегом по свежевыкрашенным граблям. И, честно говоря, именно этого я опасался больше всего. Не хотелось бы писать очередной разбор полетов с анализом того, почему проект не взлетел, как в случае с Салемом три года назад. Так что детали свежего обновления, ключевая его механика, а также список ближайших планов заставили меня выдохнуть с облегчением.

Haven and Hearth: Под капюшоном
Суть новой системы Духов Мщения уже описал Accyp в заметке “Преступление и Наказание”, за что ему большое спасибо. В комментариях к ней, как и в нашем командном чате, незамедлительно возник спор о том, стоит ли привлекать к системе правосудия NPC. Мол, костыль, и игроки должны сами объединяться для защиты. Попробую объяснить, почему я горячо поддерживаю новую механику, а также почему не считаю, что она хоть сколько-нибудь вредит объединению людей ради защиты и осуществления возмездия.

Прежде всего, сам факт обращения к решению давно существующей проблемы мирных игроков — приятный сигнал о том, что разработчики Haven and Hearth не настроены потакать ганкерам или заниматься ленивым геймдизайном.

С момента выхода второй версии игры было несколько нововведений, начиная от системы гостевых баффов, обезопасившей игроков от неприятных последствий потери ключей за пределами стен, и заканчивая запретом на перемещение через телепорты между деревнями для тех, за кем числится преступление. Они явно и недвусмысленно делают жизнь преступников сложнее. Назгулы — нововведение из той же серии, только более явное и четкое, учитывающее накопившиеся за эти годы проблемы в системе правосудия. Вот два ключевых момента:

1. Многие рейдеры, прежде чем начать рейдить, сначала возводили специальное убежище. В задачи этого убежища входило не красоту наводить, а максимально затруднить проникновение к костру нарушителя, где его можно призвать для возмездия. Поэтому там могло быть хоть десять рядов стен вокруг маленького пятачка.

Назгулы игнорируют любые препятствия, любое количество стен, двери домов, своды пещер. Они дойдут до цели в любом случае.

Haven and Hearth: Под капюшоном
2. Многие рейдеры нападали на жертв, заведомо слабее себя, исключая на корню вероятность возмездия руками жертвы.

Сила назгула приравнивается не к характеристикам жертвы, а к характеристикам преступника, а также игнорирует броню. Поэтому сколько бы не отъедался главный рейдер, он тем самым заодно выращивает и назгулов, которые могут прийти за ним.

Если вы сейчас слишком сильно обрадовались описанному или слишком сильно огорчились, я без труда могу смягчить ваши эмоции — ведь речь все равно идет о NPC.

Если вы играли в Haven and Hearth, да и не только в Haven and Hearth, то наверняка знаете, что искусственный интеллект достаточно легко обмануть. Стало быть, и победить. Это значит, что речь в любом случае идет не об автоматическом палаче, а о новой трудности для преступников. Все, что делают разработчики — пытаются лишить преступников абсолютной неуязвимости, которую в некоторых случаях они могут себе обеспечить. И это значит, что нужда в объединении, нужда в рейнджерах, нужда в тех, кто будет приносить на территорию Haven and Hearth законы и цивилизацию, никуда не денется.

Haven and Hearth: Под капюшоном
Но есть, как мне кажется, и еще один побочный эффект после ввода этой механики. Понимаете, все эти рассуждения о необходимости объединения, создания цивилизации и прочего — это очень красиво звучит на бумаге. А на практике среднестатистический игрок сначала наслаждается абсолютной свободой, которую предлагает H&H. Бесконечными просторами этого мира. Своим уголком, где он сам себе хозяин. И в этом нет ничего удивительного. Вот только если после нескольких месяцев беззаботной жизни он вдруг сталкивается с преступлением, то, скорее всего, ощутит свое абсолютное бессилие. Проблема в том, что между чувством абсолютного бессилия и осознанием необходимости объединяться с кем-то лежит огромная пропасть, которую новая механика и пытается заполнить.

Повторюсь — назгулы не панацея и не автоматический палач, но они все же способ хотя бы попытаться осуществить акт возмездия со стороны жертвы. Это шанс, не более. Да, с ним тоже можно играться, сохраняя следы и выпуская одновременно целую стаю мстителей, но так или иначе, никто никакой гарантии возмездия вам не дает. Хотя дает надежду. И это очень здорово. Даже если вы не убьете вора или убийцу, пускай побегает, пускай посражается, пускай боится оставаться AFK, пускай постоянно оглядывается. Это первая ступенька вашего возможного возмездия взамен чувства полного бессилия, которое испытывали многие игроки, ставшие жертвой преступления. А дальше вы, возможно, задумаетесь о следующем уровне. Захотите быть уверенным в осуществлении наказания, начнете искать способы. И вот здесь вам понадобятся другие люди, важность которых никто не отменял.

Haven and Hearth: Под капюшоном
Чем больше инструментов будут давать разработчики в руки игроков, тем больше полутонов будет появляться в игре. Самый плохой вариант, который может предложить игра — это “все или ничего”. Параллели с жизнью здесь не годятся, потому что жизнь одна, а вот игр много. И уйти из игры, которая пытается тебя шантажировать “хардкором”, намного проще, чем пытаться перепрыгнуть пропасть между “я живу один, мне хорошо” и “мне нужно встраиваться в какой-то социум, брать на себя обязательства, уживаться с незнакомцами”. На этом пути должна быть масса промежуточных состояний, тогда мы увидим что-то отличное от ленивого геймдизайна, в котором только “игроки должны”.

74 комментария

avatar
Это и для рейдеров состязание. Теперь в дополнение к количеству убитых игроков добавятся зарубки убитых назгулов.
  • 0
avatar
Я бы предпочел медвежьи капканы.

Полностью согласен что «как нибудь сами» это плохой геймдизайн. Чем больше механик действия и противодействия тем лучше для формирования картины игрового мира. Но, не следует забывать о балансе затрат приложенных усилий. Любая механика, которая по одному щелчку пальцев позволяет озадачить вашего противника создает перекосы в балансе сил вплоть до примитивного «он еще у меня побегает».
Комментарий отредактирован 2016-01-15 16:46:14 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Если ты сделал кому-то гадость, то будь добр получить головную боль на свою пятую точку взамен.
  • 0
avatar
Кстати, как эти механики соотносятся, например, с таким развитием событий:
Пусть, один игрок (или небольшая группа) совершает преступление, а затем возвращается в своё поселение. А там ещё живёт группа хорошо вооружённых людей, которые сами первыми не нападают, но своих в обиду не дадут, даже если эти свои изрядно провинились. Как с точки зрения игровых механик оценивается подобное неоднозначное благородство? Кто будет признан преступником при таком вмешательстве третьей стороны в охоту за преступниками?
  • 0
avatar
Я бы сделал так — любое поселение, укрывающее у себя преступника, ставится вне закона. Его можно грабить, разрушать, убивать всех его жителей без всякого опасения стать преступником самому.

У жителей такого поселения есть выбор — они могут изгнать преступника (автоматом и навсегда) и тем самым обелить себя перед законом или вступиться за своего преступника и таким образом самим превратиться в шайку, стоящую вне закона.
Комментарий отредактирован 2016-01-15 19:39:41 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Я бы сделал так — любое поселение, укрывающее у себя преступника, ставится вне закона. Его можно грабить, разрушать, убивать всех его жителей без всякого опасения стать преступником самому.
Ну ты как всегда, экстрим на экстриме. Тогда в твоей игре никто точно не захочет объединяться чтоб невзначай не приютить такого лихого казачка, который развлекается на стороне, а отвечать за это должен кто-то другой. А вдруг еще в момент когда на разбойника несется возмездие, все в его деревне оффлайн и не могут сдать такого 'друга' даже если бы захотели?
Тем и хорош дух-назгул, что у него есть конкретная персональная цель и для возмездия ему не требуется разрушать ничью собственность.
  • +1
avatar
В данный момент — никто. Атака назгула, на сколько я знаю, преступлением не считается.
  • 0
avatar
Кстати, как эти механики соотносятся, например, с таким развитием событий:
Пусть, один игрок (или небольшая группа) совершает преступление, а затем возвращается в своё поселение. А там ещё живёт группа хорошо вооружённых людей, которые сами первыми не нападают, но своих в обиду не дадут, даже если эти свои изрядно провинились.

А это уже довольно логичный принцип коллективной ответственности. Нужно понимать, с кем ты живешь. Нужно проводить расследование в случае странных ситуаций. Нужно сотрудничать с рейнджерами, которые пришли по следу к вашему городу. Потому что если ваши стены укрывают вора или убийцу, вы, фактически, соучастник. Другой вопрос, что бездоказательные обвинения на словах здесь не принимаются. У обвинителя должна быть либо репутация, либо веские доказательства. Незнакомец, пришедший под стены поселения и требующий выдачи кого-то просто так, будет, скорее всего, послан строго на север.
  • 0
avatar
Да, но это какая-то тейповая ответственность, бррр. Я вот не понимаю, с одной стороны, Оргота не хочет быть вовлеченным в «феодальные» игры, когда все дружно несутся на КТА, хочет быть «индивидуальным предпринимателем», а с другой стороны — ратует за тейповую схему ответственности, которая даже не феодальная, а еще раньше.
  • +1
avatar
Ну, а какой выход в ситуации, когда стены защищают костер, но при этом следы преступления ведут к костру? Очевидно, что сама структура этого мира, дикого мира, который только колонизируется, и островков-поселений, будет диктовать такие формы взаимоотношений.
  • 0
avatar
Тут просто на поверхности лежит абьюз. Вступаю в деревню и учиняю непотребства, пока все в оффлайне. И тут мои подельники уже стоят готовые, чтобы разграбить поселение. Это же совсем-совсем просто.
  • +1
avatar
Четно говоря, я не участвовал в построении открытых деревень и не знаю, как они устроены, как устроены их внутренние законы. Поэтому, если кто знает, пускай подскажет. Но, в целом, это же, фактически, копия ситуации с гильдиями, которые несут ответственность за действия любого своего члена. И да, кикают нарушителя в случае, если претензии справедливые, извинения приносят и все такое. Это уже десятилетиями существует во многих ММО. Тут просто то же самое, но с элементами недвижимости. :)
  • 0
avatar
Ну так как раз элементы недвижимости и осложняют все дело. Как ни крути, к домикам, коровкам, овечкам и вообще поселению эмоциональная привязанность гораздо выше, чем к КБ в ЛА2. И все-таки даже в ЛА2 не появлялась автоматическая возможность потерять весь КБ из-за одного ПК. :)
  • 0
avatar
Так поэтому, насколько я знаю, никто и не ломает стену сразу. Ведут переговоры. Ну, вменяемые люди, разумеется. Если у меня под стенами стоит таран, а не переговорщик, я буду воспринимать это как однозначную агрессию, причин для которой и искать не нужно.
  • 0
avatar
И тут мои подельники уже стоят готовые, чтобы разграбить поселение.
А если разделить объекты на частные и общепоселенческие? Разрушение общих укреплений — в рамках преследования нарушителя, прикосновение к собственности человека, не защищавшего преступника лично — новое преступление.

Пустить предателя в деревню — ничем хорошим и не должно кончиться.
Комментарий отредактирован 2016-01-16 21:44:21 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
В игре нет механизма определения «помогающего» игрока. Только если в группе состоят разве что.
  • 0
avatar
А если разделить объекты на частные и общепоселенческие?
Игра знает кто скрафтил предмет, игра знает кто участвовал в строительстве объекта, игра знает кто последний пользовался предметом, но игра не знает кто «настоящий» владелец. Потому что это условность. Лодка, которую я скрафтил и лодка, которую я стащил ничем не отличаются. На них нет никаких знаков или записей о её принадлежности кому-то.
Исключение — клаймы, у них есть один владелец. Но если я стащил лодку с чужого клайма, то следы останутся на клайме, а не на лодке. Третье лицо вообще не узнает что лодку я стащил. Это к вопросу о собственности.

Разрушение общих укреплений — в рамках преследования нарушителя
Как ты объяснишь игре что вот эти люди пришли мстить за что-то, а не просто так заглянули на огонёк?
  • 0
avatar
Игра знает кто скрафтил предмет, игра знает кто участвовал в строительстве объекта, игра знает кто последний пользовался предметом, но игра не знает кто «настоящий» владелец.
Вопрос про «общепоселенческие» — по сути о заборах, воротах и подобных пассивно защищающих нарушителя объектах. Возможно, домах. Кому они принадлежат? Кто может на них воздействовать (разобрать, открыть) без объявления нарушителем?

Как ты объяснишь игре что вот эти люди пришли мстить за что-то, а не просто так заглянули на огонёк?
Показалось, что обсуждается взгляд с т.з. возможной игровой механики, а не только существующей.
Комментарий отредактирован 2016-01-17 02:23:59 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Вопрос про «общепоселенческие» — по сути о заборах, воротах и подобных пассивно защищающих нарушителя объектах. Возможно, домах. Кому они принадлежат? Кто может на них воздействовать (разобрать, открыть) без объявления нарушителем?
Это управляется клаймом и его настройками. В принципе иногда так и делается в деревнях.
Показалось, что обсуждается взгляд с т.з. возможной игровой механики, а не только существующей.
То есть надо будет как-то взаимодействовать со следами, состоя в группе желающих возмездия. Потом найти нужный клайм, построить там таран(ы) возле правильной стены. То есть надо ещё в игру ввести механику чтоб как-то однозначно понять где чей клайм чтоб ненароком воздаятели не ошиблись, что немного входит вразрез с концепцией, где даже имя игрока по умолчанию скрыто. Ок, предположим что никто не начал абузить систему с расставлением большого количества подставных твинко-клаймов, что на самом деле конечно же произойдёт в самых отмороженных случаях против которых и делается вся система возмездия, ну ок, представим что нет. После этого воздаятели могут чинить полные бесчинства на деревенской общей территории и территории обидчика, не оставляя следов? А как тогда жители деревни поймут кто их разграбил? Ну чтоб хотя бы уладить конфликт например. Или тогда ещё один новый тип следов вводить?

Что-то как-то у меня не выходит придумать лаконичную механику. Может у тебя получится?
  • 0
avatar
Это управляется клаймом и его настройками. В принципе иногда так и делается в деревнях.
Значит, можно определить «общепоселенческие» стены.

То есть надо ещё в игру ввести механику чтоб как-то однозначно понять где чей клайм чтоб ненароком воздаятели не ошиблись, что немного входит вразрез с концепцией, где даже имя игрока по умолчанию скрыто.
Игрок же может отличить наличие запрета от отсутствия?

Ок, предположим что никто не начал абузить систему с расставлением большого количества подставных твинко-клаймов,
Как эти клаймы будут мешать? Нарушитель все равно должен где-то пройти, а если у него есть доступ — это его общественный клайм.

После этого воздаятели могут чинить полные бесчинства на деревенской общей территории и территории обидчика, не оставляя следов?
После этого воздаятели могут воздействовать на общественные объекты, предоставляющие защиту нарушителю. Но есть одна механика, которая, как понимаю, ломает идею:
Теперь, если вы входите на территорию деревенского или личного клайма через ворота, вы не можете совершать никаких криминальных действий в пределах этого клайма. Вы считаетесь гостем.

И еще раз предлагаю мыслить в рамках того, что в поселении оказался предатель.
  • 0
avatar
Игрок же может отличить наличие запрета от отсутствия?
Игрок видит зону влияния клайма. Но игра не пишет кому принадлежит клайм.
Нарушитель все равно должен где-то пройти, а если у него есть доступ — это его общественный клайм.
Не обязательно. У личного клайма есть white-list с тремя опциями разрешений. Я могу на своём клайме разрешить ходить/брать вещи/строить/ломать кому угодно.
Но есть одна механика, которая, как понимаю, ломает идею:
Не, всю идею ломает то, что «предатель» может использовать клайм одного персонажа, а делать гадости альтом, прячась потом на клайме мейна. Не надо много думать, чтоб представить что персонажи могут быть и с разных аккаунтов.

А ещё только крупные деревни идут таким путём. Мелкие деревни не заморачиваются и всё делают на одном клайме. Им тогда как?
  • 0
avatar
Не, всю идею ломает то, что «предатель» может использовать клайм одного персонажа, а делать гадости альтом, прячась потом на клайме мейна.
Погоди. Как именно? Следы показывают, прежде всего, где костер. Именно костер — ключевая точка наказания, так как через костер можно вызвать персонажа из оффлайна. Как можно прятать костер альта на территории деревни?
Комментарий отредактирован 2016-01-18 01:39:20 пользователем Atron
  • 0
avatar
У меня есть два персонажа. Персонаж-пахарь и персонаж-разбойник. У пахаря есть клайм, где держит костёр разбойник.

Значит если система делает клаймы нарушителей уязвимыми, то мой персонаж-разбойник будет в безопасности на клайме пахаря, который к нарушениям не причастен.

Можно конечно сделать так, что уязвимыми станут клаймы на которых стоит костёр нарушителя, но тогда мы снова возвращаемся к вопросу о коллективной ответственности, против злоупотребления которой и придумывалась эта вычурная схема. Ведь существует масса предлогов обманом или уговорами разместить свой костёр у соседа, совершить преступление, а потом группой сообщников разворовать клайм этого соседа. Пришли откуда начали.
  • +1
avatar
А, я просто запутался и воспринял твои доводы, как часть обсуждения существующей в ХиХ системы. Прошу прощения.

Ведь существует масса предлогов обманом или уговорами разместить свой костёр у соседа, совершить преступление, а потом группой сообщников разворовать клайм этого соседа. Пришли откуда начали.

Конечно, существует вероятность, что нас обманут, но ведь это часть социального сюжета в любой ММО. Любой коллектив в игре, где есть возможность нанести вред другим, отвечает за представителей своего коллектива. Да, в ХиХе нет тэгов, гильдий и прочего, но есть деревенский клайм и следы, ведущие к нему. Деревня — это аналог гильдии, по-моему.
  • 0
avatar
Деревня — это аналог гильдии, по-моему.
Ну с некоторыми отличиями, конечно. Например возможностью «гражданства» в нескольких деревнях сразу.

Конечно, существует вероятность, что нас обманут, но ведь это часть социального сюжета в любой ММО.
Эта часть должна быть предусмотрена дизайном игры, а не быть ошибкой геймдизайна и следствием абуза системы. По крайней мере мне такое видение кажется логичным. :)
  • 0
avatar
Например возможностью «гражданства» в нескольких деревнях сразу.

Кстати, а вот об этом я не задумывался… Как при этом работает, к примеру, деревенский чат? :)
  • 0
avatar
Не имею представления, не пробовал :)
Наверное две вкладки?
  • 0
avatar
Вообще, ты точно уверен, что можно быть в двух деревнях? Мне кажется, что при принесении клятвы одной деревне, из другой тебя автоматически исключают.
  • 0
avatar
Вообще не уверен. Я просто это предположил, исходя из того, что это свойство деревни, а не персонажа.
  • 0
avatar
Я тут вспомнил, что как раз недавно наш товарищ помогал своему другу организовать и настроить деревню. Для этого он нас временно покинул, перейдя в ту деревню, а позже мы его обратно принимали, и его автоматически исключило из той деревни. Так что, вроде, можно быть только в одной деревне в конкретный момент времени.
  • 0
avatar
Интересно с чем связано такое ограничение.
  • 0
avatar
Хотя это моя интерпретация событий, на самом деле. Может, он специально выходил из деревни, считая, что иначе его не примут. Спрошу у него.
  • 0
avatar
Если речь обо мне, то выход из предыдущей деревни происходит автоматически при вступлении в новую.
  • +1
avatar
Как минимум не реализована возможность иметь два деревенских чата.
  • 0
avatar
Игрок видит зону влияния клайма. Но игра не пишет кому принадлежит клайм.
Игроку не надо видеть, кому. Ему надо видеть, что он может. И идея в том, чтобы он мог.

Я могу на своём клайме разрешить ходить/брать вещи/строить/ломать кому угодно.
После чего эти строения становятся общественными для нарушителя.
Можно представить, что злоумышленник, которому дали разрешение, решил поломать.

Не, всю идею ломает то, что «предатель» может использовать клайм одного персонажа, а делать гадости альтом, прячась потом на клайме мейна.
Это-то не ломает. Клайм, который допускает нарушителя, будет считаться его общественным, кто бы чьим альтом ни был. Вчера в голову приходила другая проблема, но не могу вспомнить…

Мелкие деревни не заморачиваются и всё делают на одном клайме. Им тогда как?
Получить последствия своего незаморачивания. Я в третий раз предлагаю
мыслить в рамках того, что в поселении оказался предатель
  • 0
avatar
Автоматический кик преступника из селения в момент совершения им преступления. Я говорю об игровом механизме.

Люди будут разбираться уже потом и решат принять ли своего товарища обратно (и тем самым разделить его вину) или оставить его изгоем.
  • 0
avatar
Чудесно. Твоё предложение намного более жестокое, чем введённый дух. Как же невероятно в твоей голове это всё сочетается.
  • 0
avatar
Причем тут это?
Напомню. что мне не понравился дух мщения вовсе не из-за его жестокости, а по тому, что это не песочный инструмент.
Дух мщения — это нпц, который заменяет игрока — рейнджера.
  • 0
avatar
Дух мщения — это инструмент. Как лопата. Только покруче. Рейнджера он не заменяет — вон в комментах товарищ хвастается как он восьмерых уложил.
  • +1
avatar
дикого мира, который только колонизируется, и островков-поселений, будет диктовать такие формы взаимоотношений

А, я кажется понял. В ХиХ пока и не подразумеваются войны. И все разборки регулируются на местечковом уровне. Типа раннего дикого запада, когда государство как таковое было не сформировано на всей территории. Объявление войны между мелкими объединениями игроков я, конечно же, не рассматривал.
  • 0
avatar
Люди, давшие убежище преступнику, тем самым становятся его соучастниками.
Тейповая система тут ни при чем. Тейп (племя) это наоборот- когда свой всегда прав, по тому что он свой. Тейп всегда защищает своего, если только он не провинился против свей общины.

Моя же система — о главенстве закона над племенной солидарностью. Если человек совершил преступление, то по всеобщему гражданскому праву он преступник и племя обязано его выдать.
  • 0
avatar
Я считаю, что борьба с преступностью — дело для опытных игроков, а не для новичков ( у которых действительно нет средств и возможностей для такой борьбы).

В связи с этим я бы предложил дать игрокам возможность перепоручать месть. Так чтобы новичок или просто человек, которому некогда или не интересно мстить за совершенные против него преступления, мог бы предложить это дело опытному профессионалу, специалисту по поимке и наказанию преступников.

Для этого необходима глобальная система обмена уликами. Так, чтобы игрок, против которого совершено преступление, мог бы положить «следы» в спец терминал установленный в его поместье.
Любой человек из мира ХиХ может взять копию этих следов (улик) в своем уже терминале и, если есть желание, попробовать выследить и наказать преступника.

Наградой такому рейнджеру может быть скальп преступника, с помощью которого рейнджер получает часть «жизненной силы» преступника (его умений, опыта, очков жизни и тд — чего там есть у персонажа в ХиХ).
Комментарий отредактирован 2016-01-15 20:21:59 пользователем Orgota
  • +2
avatar
А кто будет решать где граница между преступлением и необходимостью? Самые сильные фракции в игре — всегда выступали самыми жестокими агрессорами. Поэтому твоя идея хорошо, но это не более чем фантазии. Так не будет никогда.
  • 0
avatar
Это сложный вопрос.

Я считаю, что нужно провести четкую границу между войной и преступными действиями.
Для войн существует своя ниша в игре — контроль территорий и дележ топ ресурсов.
Все игроки имеют выбор — выходить ли им на этот топ уровень и включаться ли в борьбу, или может остаться на своем уровне фермера, мирного поселенца.

Те, кто выбрал войну — вступают в мощные гильдии и воюют себе на здоровье, система правопорядка тут никак не вмешивается.

Преступления же происходят относительно игроков, которые выбрали мирный путь игры. Не стремятся контролировать территории, воевать за топ ресурсы и так далее. Тут мирным игрокам должны помогать механизмы правосудия в игре.
  • 0
avatar
Я считаю, что нужно провести четкую границу между войной и преступными действиями.
Ее в реальном то мире не могут определить, а ты хочешь. Ну ок, скажи как именно можно однозначно дать игре понять, что персонаж Х взял вещь из сундука, стоящего на земле другого персонажа, что это не простой грабеж, а военная ''контрибуция''? Вот чисто игромеханическими терминами объясни.
  • +2
avatar
Вот чисто игромеханическими терминами объясни.

А чем механика объявления войны не подходит? Объявил войну — контрибуция. Не объявил — грабеж. В EVE, например, есть подобная механика, когда воюющие могут безнаказанно друг на друга нападать где угодно и игра никак не будет на это реагировать. Возможные объявления войны всем подряд может регулироваться, например, необходимостью финансово подпитывать состояние войны. И чем больше противников, тем больше платишь. Не очень реалистично, но просто в качестве идеи.
  • +2
avatar
Что мешает не объявлять войну или объявлять ее по поводу и без? Что мешает большому клану объявить войну одинокому хермиту и разорять его теперь совершенно безнаказанно и без малейших последствий для себя? И кому именно объявлять войну и от чьего лица? В ХИХ нет кланов или гильдий. От лица тотема… тотему? Тогда придется физически подойти к враждебному тотему? А если он спрятан под землей например, а вход перекрывает второй маленький клайм на котором ничего нет кроме забора с воротами? Объявлять войну воротам? :)
  • +3
avatar
А чем механика объявления войны не подходит? Объявил войну — контрибуция.

Это нещадно эксплуатируемая в EVE механика. Одна из самый спорных, даже после ввода необходимости платить за войну. Все равно «хайсечные оффвары» — то, чем корпорации новичков, да и не только новичков, лишают покоя и безопасности даже в самых безопасных районах этой вселенной. Лишают не потому что они что-то сделали, а потому что могут. Как всегда. На моей памяти не было ни одной идеологической официальной войны в EVE, зато я видел сотни деклараций войны исключительно как средство наживы — словить зазевавшийся транспорт, привыкший перевозить грузы в афк, набить киллборду скальпами расслабившихся в имперской безопасности пилотов ради фана. Количество злоупотреблений с механикой войн в EVE несоизмеримо больше, на мой взгляд, чем реальных ситуаций, когда только и остается, что объявить войну в игре, как естественное продолжение конфликта между двумя группами игроков.

Второй момент. Преступление есть преступление. Взял чужое — это воровство. Лишил кого-то игровой жизни навсегда — это убийство. И учитывая довольно жесткие последствия этих действий, я бы не оставлял лазейки в игре. Не делил бы игроков на убийц и благородных паладинов, если и тот и другой убил персонажа. Пускай в голове у каждого и в сознании участника будет контекст этого события, свое понимание его оправданности и, возможно, даже справедливости. Но следы останутся в любом случае. Опасность мести будет в любом случае. Я думаю, это неплохой опыт, который нам пытался рассказать Спилберг в «Мюнхене», к примеру.

Третий момент. Как верно уже заметил hitzu , война по своей сути — это все же некая система взаимоотношений между официальными образованиями со своими представительствами и институтами. То есть это все же куда больше характерно для государств, чем для двух групп игроков. Хэттфилды и Маккои могли сколько угодно говорить, что между их семьями война, но, по сути, это была банальная резня, которую, по сути, никто не смог остановить (кроме смерти основной массы участников), потому что никаких правил не было именно на ментальном уровне. Простая и незамутненная месть до последнего.
  • 0
avatar
Стоп. Было утверждение: «Я считаю, что нужно провести четкую границу между войной и преступными действиями». На это последовал вопрос «Как можно понять, что человек не грабил чисто игромеханически». Ответ: объявление войны. Объединений игроков нет? Есть только тотемы, которые можно спрятать? Хорошо. Вводим возможность объединяться в государства и возможность объявить войну только государству.

В EVE механика войн практически не дорабатывалась. Последнее обновление, кажется, было в 2012 году. Когда вели зависимость платы за войну от количества членов в корпораци, которой объявляют войну. Тогда как раз CCP сказали, что проблемы злоупотребления системы офваров по отношению к новичкам они практически не видят. Лично мне за все время игры в EVE не объявляли войну ни разу.

Но повторюсь, в EVE эта механика практически не дорабатывалась. Мне, например, непонятно, почему нельзя было разрешить объявлять войну только альянсам другим альянсам? Это бы на корню убрало проблему объявления войны маленьким корпорациям и корпорациям вообще.

Взял чужое — это воровство.

Это не так. Даже международно право рассматривает взятие чужого в военных целях не с точки зрения воровства.
  • +1
avatar
Вводим возможность объединяться в государства и возможность объявить войну только государству.
Сомневаюсь, что в ХиХ это будет в виде списков и тэгов над головами. Это сильно противоречит его концепции, в основе которой свободная личность. В этой игре ты даже можешь никому не раскрывать своё имя, пользоваться кучей поддельных имён. Ты можешь вступить в любую деревню, где тебе дадут некоторые права, но игра на тебя не повесит обязанность носить над головой тэг этой деревни. Поэтому в ХиХ невозможно такое явление как «if red shoot it» или как там правильно.

Все интерфейсы, не связанные с персонажем напрямую, привязаны к реальным предметам. Например есть Kin-лист, где ты управляешь списком знакомых и своим именем, он всегда с тобой с вызовом по кнопке, но интерфейс управления клаймом и деревней привязан к тотему. Наверняка то же самое будет и с более крупными образованиями типа государств, которые пока что бессмысленно вводить ввиду малого числа играющих и недоработанности механик нижнего уровня.

Просто, если честно, помимо игротехнических ограничений, я не вижу никакой надобности в разделении «настоящей» войны и «ненастоящей». ИРЛ нет такой грани. Одни и те же действия в разных местах оцениваются то как разбой и террористическая активность, то как военные действия. Нет абсолютного водораздела, отделяющего одно от другого. Войне придают легитимность не какие то особые правила, а мнение населения и элит. Как говорится победителей не судят, и победители же оправдывают свои кровавые безжалостные действия благородными намерениями, религиозными верованиями, защитой угнетённых и прочей белибердой, хотя на деле всё это — простой передел влияния элит. Всё. Точка. Ничего кардинально иного ХиХ не предоставляет, так и незачем менять. Игра автоматически не наказывает там агрессоров, кто-то всё равно должен произвести какие то действия ради возмездия и может это не делать. Хочется поиграть в войнушку — договоритесь играть без духов.
  • +1
avatar
Ну, я отвечал на вопрос, как можно понять, что это не грабеж с точки зрения механики игры. Обсуждать целесообразность этого в ХиХ в мои планы не входило, так как я считай что не играл в нее. Хотя, при желании можно додумать идею под любую конкретную концепцию.

ИРЛ нет такой грани

Не обязательно же обыгрывать все нюансы реальной жизни. Достаточно, например, решить, что война — это противостояние крупных политических сил. И все, кто к этим силам никак не относится, являются мирными жителями. Мирные жители к войне не имеют никакого отношения, политические же силы занимаются войной напрямую и между ними механика преступлений не работает.

Но к ХиХ это мало имеет отношения, так как там сейчас каноничный Дикий Запад и малое количество игроков, из-за чего войны как таковой попросту не получится. Так что все это просто теоретизирование в отрыве от собственно ХиХ.
  • +1
avatar
Но к ХиХ это мало имеет отношения, так как там сейчас каноничный Дикий Запад и малое количество игроков, из-за чего войны как таковой попросту не получится. Так что все это просто теоретизирование в отрыве от собственно ХиХ.
Совершенно верно :)
Там четыре сотни игроков онлайн в пике было на тысяч 100 квадратных километров. Какие государства? :)
  • 0
avatar
В пике там было больше тысячи. Но это на старте, да. И сути не меняет.
  • +1
avatar
То есть это все же куда больше характерно для государств, чем для двух групп игроков. Хэттфилды и Маккои могли сколько угодно говорить, что между их семьями война, но, по сути, это была банальная резня, которую, по сути, никто не смог остановить (кроме смерти основной массы участников), потому что никаких правил не было именно на ментальном уровне. Простая и незамутненная месть до последнего.
Не вижу разницы. У войны государств точно так же нет правил. Просто всё, что не вписывается, оказывается за рамками называемого «объявленной войной» и бряцания оружием, но враждебными действиями быть не перестает.
Комментарий отредактирован 2016-01-16 21:53:45 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Так чтобы новичок или просто человек, которому некогда или не интересно мстить за совершенные против него преступления, мог бы предложить это дело опытному профессионалу, специалисту по поимке и наказанию преступников.
На самом деле — забавная идея. Интересно было бы привязать подобное к системе государственности, контроля территорий и «полицейских» от клана-суверена. Привнесло бы больший смысл в существование самих кланов — поддержка порядка, создание условий для комфортной игры, завлечение мирных людей к себе на территории, заработок репутации в комьюнити и т.д.
  • +2
avatar
В ХиХ всегда были рейнджеры. Они всегда могли взять следы преступлений, совершенных не против них. Даже если жертва об этом не знает, они могут прийти на место преступления, взять след и найти преступника. Другой вопрос, что мудрый рейнджер не наказывает вслепую, ему нужен контекст. Он должен понимать, что здесь произошло. Или хотя бы понимать более-менее положение вещей в округе. Знать, что эти пострадавшие ребята и мухи не обидят, а вот поселение, куда ведут следы, давно имело плохую репутацию.
  • 0
avatar
Да, именно это я и имел в виду. Социализация игроков на основе государственной структуры.
Большие кланы в таких играх как ХиХ вместо поддержания порядка как правило наоборот занимаются созданием вокруг себя зоны хаоса, грабя и убивая всех подряд просто ради «фана и лулзов».
Это происходит от того, что в существующей механике игры кланы никак не заинтересованы в поддержании порядка.

Вот например среднестатистический прокачанный игрок. Если он захочет заняться чем-то еще кроме мирной деятельности, то игра фактически не оставляет ему выбора, кроме как стать ганкером.
По тому что, насколько понимаю, механики официальных войн в ХиХ нет, ниша полицейского уже занята нпц «дух мщения». Игрок ПвПешер, который не желает становиться бандитом, а хочет быть благородным воином, просто не может найти свою нишу в игре. Защищать некого, сражаться не за что, остается только грабить и убивать «ради лулзов».

Что касается топ кланов. Нужно посмотреть на ситуацию их глазами. Вот мощный топ клан в игре. Как правило военизированный. Богатый и самодостаточный (поскольку его участники уже давным давно добыли все нужные им ресурсы и затарились всем, чем возможно).
Рядом и вокруг этого топ клана проживают в своих минипоместьях отдельные игроки одиночки — хермиты, как называет их Хицу. Кто-нибудь скажет мне каков смысл топ клану сотрудничать с этими игроками одиночками? На какой основе будет происходить это сотрудничество?

Торговля? У топ клана и так все есть.
Защита «хермитов»? А ради чего собственно топ клану их защищать?
Налоги брать с них? Ну что вы как можно?! Это же насилие над свободной личностью!!!
Так на какой же основе топ клану сотрудничать с игроками «хермитами»? Кто-нибудь может дать ответ?
Я лично кроме криминала вижу тут всего два варианта:
1- Топ клан будет просто игнорировать их. Т.е. никакого социального взаимодействия и вообще «мы живем на разных планетах».
2 — Топ клан будет заниматься благотворительностью, помогая и защищая одиночек безвозмездно.
Но далеко не все горят желанием заниматься благотворительностью.
Хицу тут в другой теме написал мне, что — «Оргота, людей не заставишь объединяться, они не будут играть так как тебе хочется — это все твои теоретические построения».
На что я точно так же могу ответить — Людей не заставишь заниматься благотворительностью.
Кто-то будет это делать (как Атрон и его команда), а кто-то — нет. То, что на основе одной благотворительности можно организовать взаимодействие игроков во всей игре — ничто иное как теоретическое построение.

А ничего другого кроме как благотворительность в основе взаимодействия топ кланов и отдельных игрок нет. У топ кланов просто нет настоящей основы для взаимодействия с «хермитами». Так что те топ игроки, кто не являются сторонниками высоких идеалов, будут и дальше просто развлекаться за счет «хермитов» грабя и убивая «ради фана и лулзов».
Комментарий отредактирован 2016-01-16 11:00:25 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Так на какой же основе топ клану сотрудничать с игроками «хермитами»? Кто-нибудь может дать ответ?

Да, легко, и это не выдумка, а конкретная ситуация, которая произошла с нами в третьем мире ХиХ. Мы были довольно расслаблены и многие хозяйственные постройки, включая животноводческую ферму, вынесли за стены города. Какой-то нехороший человек пришел и все это уничтожил в наше отсутствие, убив всю нашу живность и разрушив часть построек. После чего он выложил скриншоты на форуме. А уже через несколько часов в нашем городе было ТРИ независимые группы рейнджеров, включая группу рейнджеров из Содома, самого крупного города-государства в игре. Еще через несколько часов преступник был мертв. Никто ничего у нас не просил в благодарность и даже не намекал. Главная мотивация была, как может показаться, наивной, но, думаю, на интуитивном уровне вы ее хорошо поймете: «мы хотим, чтобы вокруг было больше хороших людей и меньше плохих». Фактически, это и есть концепция развития цивилизации в диких условиях. Или дискуссия о сторонах Силы и целях ее использования, если угодно.
  • 0
avatar
Может я плохо знаю ситуацию в игре, но разве топовые кланы и игроки в ХиХ не занимаются убийствами и грабежами просто так от скуки и нечего делать?

Я много раз читал на форумах о существовании такой проблемы, видел по ютубу рейды ганкеров и как понимаю — грабежи одиночек ради «фана и лулзов» — отнюдь не редкость, не исключение из правил, а скорее правило в ХиХ и подобных ему играх.
  • 0
avatar
Для того, чтобы описывать ситуацию объективно, нужно иметь репрезентативную выборку. Видео на ютубе от ганкеров, которые хвастаются своими «подвигами», едва ли подходит под определение «репрезентативная выборка». И да, на любом форуме о плохом пишут всегда больше, чем о хорошем. Я в этом смысле каждый раз вспоминаю, к примеру, форумы по горному туризму. Как почитаешь — сплошные предостережения о неприятных ситуациях. Напряжешься, распреживаешься, но все же пойдешь — а оно опять без происшествий и очень все хорошо. Но не будешь же на форум писать о том, что без происшествий и хорошо.

Так и с игрой, возможно. Я рассказываю о том, что было. Нападение на нас было в третьем мире за всю игру один раз. Реакция Светлой Стороны Силы была куда более мощной — три независимые группы, пришедшие на помощь к фактически незнакомым людям. Может, в предыдущих и следующих мирах было иначе. Может, в третьем мире тоже было иначе до или после нашего ухода (а пробыли мы тогда в игре недолго — три-четыре месяца). Но что было, о том и рассказываю. Сейчас все наши соседи, даже совершенно незнакомые нам, вполне мирные и хорошие люди. Правда, рядом нет никаких больших образований, так что, может, нам просто повезло. Форум я не очень внимательно читаю, увы, не хватает на это времени.
  • 0
avatar
Люди вполне способны воспринять то, что ты пишешь и без жирного текста в каждом абзаце. :)
  • +1
avatar
Это акцент на ключевых словах.
  • 0
avatar
Люди сами справятся, без вашей помощи, право слово.
  • 0
avatar
Диалог на официальном форуме между обиженным игроком и разработчиком:

— Might as well just take murder, or crime even, out of the game and rename it to farmville2.

— What risks are you willing to accept/should there be for committing crime, then? You are complaining because crime is no longer risk free, which is hardly the same as the game being farmville, is it? In fact, it used to be farmville noob stomping for raiders, and is arguably less so now.
  • 0
avatar
И еще отличный скриншот из игры:

  • +2
avatar
Одного не хватает. :)
  • +1
avatar
Думаю что это не просто «костыль», а просто таки костылищще.

Идти или не идти на атаку должно быть моральным и логическим логическим и моральным выводом, а не форсированным выбором между «нельзя убивать» и «нельзя убивать».

Почему в первую очередь логическим? А потому, что существуют такие люди как гриферы и для них должны тоже быть препятствия. Начиная хотя бы со сложности развития персонажа-нагибатора, да.

Моральный выбор больше относится уже к вопросам конфликтов и прочих разборок.
Должна ли система вообще де-факто блокировать случаи убийства в игре? Нет, я думаю что нет.

А с таким костылем мне кажется проще было ввести что-то вроде «Божественной кары» где на убийцу(гнусного и подлого, естественно) падает космодесантник и расстреливает того за ересь на месте.
  • 0
avatar
Идти или не идти на атаку должно быть моральным и логическим логическим и моральным выводом, а не форсированным выбором между «нельзя убивать» и «нельзя убивать».

Совсем не понял, о чем идет речь, к сожалению. В атаку на кого идти?
  • 0
avatar
Разве это не очевидно? =)
Одного персонаже-человека на другого персонаже-человека.
  • 0
avatar
Как идти, если он за каменной стеной? :) (для начала)
Комментарий отредактирован 2016-01-16 22:57:43 пользователем Atron
  • 0
avatar
Для начала — сломать стену. В ХиХ это вполне возможно.
Для продолжения — если прямо НАДО — подождать пока он из-за нее выйдет.
И для конца, если он не торопится — решить надо ли это вообще.

Но вообще изначально была сферическая ситуация двух коней атакующих друг друга в вакууме.
  • 0
avatar
Сломать стену не так просто, как вам кажется, тем более, если она кирпичная. И намерение ее сломать видно невооруженным глазом через наличие сохнущего тарана рядом. В таком случае есть большая вероятность, что преступник сбежит еще куда-нибудь, когда вы будете оффлайн или вызовет союзников, что тоже не сулит ничего хорошего.
  • 0
avatar
Не сбежит. Просто разобьет таран. :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.