Картина честно стремящихся через весь мир к своей жертве Назгулов, описанная и реализованная авторами Haven and Hearth в очередном обновлении, до сих пор будоражит мою фантазию. Вы никогда не вздрагивали при появлении на экране Древня, бегущего по своим делам? Меня они пару раз чуть до икоты не довели. А тут мрачные тени с горящими в глубине капюшона глазами, бесшумно скользящие по поверхности мира, игнорируя любые препятствия. И если вам есть чего стыдиться в этой игровой жизни, то, возможно, они по вашу душу?
Назгулы — а я их отказываюсь называть иначе — не просто новая атмосферная деталь мира, и не только механика в помощь мирным игрокам, это заявка на то, что у Haven and Hearth есть все шансы исправить свою давнюю фундаментальную проблему. Хотя шансов повторить предыдущие семь лет собственной истории или судьбу Салема было куда больше.
Если бы Haven and Hearth 2.0 не стал большой работой над ошибками, допущенными в двух предыдущих проектах шведских игростроителей, его существование можно было бы считать просто отчаянным забегом по свежевыкрашенным граблям. И, честно говоря, именно этого я опасался больше всего. Не хотелось бы писать очередной разбор полетов с анализом того, почему проект не взлетел, как в случае с Салемом три года назад. Так что детали свежего обновления, ключевая его механика, а также список ближайших планов заставили меня выдохнуть с облегчением.
Суть новой системы Духов Мщения уже описал Accyp в заметке “Преступление и Наказание”, за что ему большое спасибо. В комментариях к ней, как и в нашем командном чате, незамедлительно возник спор о том, стоит ли привлекать к системе правосудия NPC. Мол, костыль, и игроки должны сами объединяться для защиты. Попробую объяснить, почему я горячо поддерживаю новую механику, а также почему не считаю, что она хоть сколько-нибудь вредит объединению людей ради защиты и осуществления возмездия.
С момента выхода второй версии игры было несколько нововведений, начиная от системы гостевых баффов, обезопасившей игроков от неприятных последствий потери ключей за пределами стен, и заканчивая запретом на перемещение через телепорты между деревнями для тех, за кем числится преступление. Они явно и недвусмысленно делают жизнь преступников сложнее. Назгулы — нововведение из той же серии, только более явное и четкое, учитывающее накопившиеся за эти годы проблемы в системе правосудия. Вот два ключевых момента:
1. Многие рейдеры, прежде чем начать рейдить, сначала возводили специальное убежище. В задачи этого убежища входило не красоту наводить, а максимально затруднить проникновение к костру нарушителя, где его можно призвать для возмездия. Поэтому там могло быть хоть десять рядов стен вокруг маленького пятачка.
Назгулы игнорируют любые препятствия, любое количество стен, двери домов, своды пещер. Они дойдут до цели в любом случае.
2. Многие рейдеры нападали на жертв, заведомо слабее себя, исключая на корню вероятность возмездия руками жертвы.
Сила назгула приравнивается не к характеристикам жертвы, а к характеристикам преступника, а также игнорирует броню. Поэтому сколько бы не отъедался главный рейдер, он тем самым заодно выращивает и назгулов, которые могут прийти за ним.
Если вы играли в Haven and Hearth, да и не только в Haven and Hearth, то наверняка знаете, что искусственный интеллект достаточно легко обмануть. Стало быть, и победить. Это значит, что речь в любом случае идет не об автоматическом палаче, а о новой трудности для преступников. Все, что делают разработчики — пытаются лишить преступников абсолютной неуязвимости, которую в некоторых случаях они могут себе обеспечить. И это значит, что нужда в объединении, нужда в рейнджерах, нужда в тех, кто будет приносить на территорию Haven and Hearth законы и цивилизацию, никуда не денется.
Но есть, как мне кажется, и еще один побочный эффект после ввода этой механики. Понимаете, все эти рассуждения о необходимости объединения, создания цивилизации и прочего — это очень красиво звучит на бумаге. А на практике среднестатистический игрок сначала наслаждается абсолютной свободой, которую предлагает H&H. Бесконечными просторами этого мира. Своим уголком, где он сам себе хозяин. И в этом нет ничего удивительного. Вот только если после нескольких месяцев беззаботной жизни он вдруг сталкивается с преступлением, то, скорее всего, ощутит свое абсолютное бессилие. Проблема в том, что между чувством абсолютного бессилия и осознанием необходимости объединяться с кем-то лежит огромная пропасть, которую новая механика и пытается заполнить.
Повторюсь — назгулы не панацея и не автоматический палач, но они все же способ хотя бы попытаться осуществить акт возмездия со стороны жертвы. Это шанс, не более. Да, с ним тоже можно играться, сохраняя следы и выпуская одновременно целую стаю мстителей, но так или иначе, никто никакой гарантии возмездия вам не дает. Хотя дает надежду. И это очень здорово. Даже если вы не убьете вора или убийцу, пускай побегает, пускай посражается, пускай боится оставаться AFK, пускай постоянно оглядывается. Это первая ступенька вашего возможного возмездия взамен чувства полного бессилия, которое испытывали многие игроки, ставшие жертвой преступления. А дальше вы, возможно, задумаетесь о следующем уровне. Захотите быть уверенным в осуществлении наказания, начнете искать способы. И вот здесь вам понадобятся другие люди, важность которых никто не отменял.
Чем больше инструментов будут давать разработчики в руки игроков, тем больше полутонов будет появляться в игре. Самый плохой вариант, который может предложить игра — это “все или ничего”. Параллели с жизнью здесь не годятся, потому что жизнь одна, а вот игр много. И уйти из игры, которая пытается тебя шантажировать “хардкором”, намного проще, чем пытаться перепрыгнуть пропасть между “я живу один, мне хорошо” и “мне нужно встраиваться в какой-то социум, брать на себя обязательства, уживаться с незнакомцами”. На этом пути должна быть масса промежуточных состояний, тогда мы увидим что-то отличное от ленивого геймдизайна, в котором только “игроки должны”.
74 комментария
Полностью согласен что «как нибудь сами» это плохой геймдизайн. Чем больше механик действия и противодействия тем лучше для формирования картины игрового мира. Но, не следует забывать о балансе затрат приложенных усилий. Любая механика, которая по одному щелчку пальцев позволяет озадачить вашего противника создает перекосы в балансе сил вплоть до примитивного «он еще у меня побегает».
Пусть, один игрок (или небольшая группа) совершает преступление, а затем возвращается в своё поселение. А там ещё живёт группа хорошо вооружённых людей, которые сами первыми не нападают, но своих в обиду не дадут, даже если эти свои изрядно провинились. Как с точки зрения игровых механик оценивается подобное неоднозначное благородство? Кто будет признан преступником при таком вмешательстве третьей стороны в охоту за преступниками?
У жителей такого поселения есть выбор — они могут изгнать преступника (автоматом и навсегда) и тем самым обелить себя перед законом или вступиться за своего преступника и таким образом самим превратиться в шайку, стоящую вне закона.
Тем и хорош дух-назгул, что у него есть конкретная персональная цель и для возмездия ему не требуется разрушать ничью собственность.
А это уже довольно логичный принцип коллективной ответственности. Нужно понимать, с кем ты живешь. Нужно проводить расследование в случае странных ситуаций. Нужно сотрудничать с рейнджерами, которые пришли по следу к вашему городу. Потому что если ваши стены укрывают вора или убийцу, вы, фактически, соучастник. Другой вопрос, что бездоказательные обвинения на словах здесь не принимаются. У обвинителя должна быть либо репутация, либо веские доказательства. Незнакомец, пришедший под стены поселения и требующий выдачи кого-то просто так, будет, скорее всего, послан строго на север.
Пустить предателя в деревню — ничем хорошим и не должно кончиться.
Исключение — клаймы, у них есть один владелец. Но если я стащил лодку с чужого клайма, то следы останутся на клайме, а не на лодке. Третье лицо вообще не узнает что лодку я стащил. Это к вопросу о собственности.
Как ты объяснишь игре что вот эти люди пришли мстить за что-то, а не просто так заглянули на огонёк?
Показалось, что обсуждается взгляд с т.з. возможной игровой механики, а не только существующей.
То есть надо будет как-то взаимодействовать со следами, состоя в группе желающих возмездия. Потом найти нужный клайм, построить там таран(ы) возле правильной стены. То есть надо ещё в игру ввести механику чтоб как-то однозначно понять где чей клайм чтоб ненароком воздаятели не ошиблись, что немного входит вразрез с концепцией, где даже имя игрока по умолчанию скрыто. Ок, предположим что никто не начал абузить систему с расставлением большого количества подставных твинко-клаймов, что на самом деле конечно же произойдёт в самых отмороженных случаях против которых и делается вся система возмездия, ну ок, представим что нет. После этого воздаятели могут чинить полные бесчинства на деревенской общей территории и территории обидчика, не оставляя следов? А как тогда жители деревни поймут кто их разграбил? Ну чтоб хотя бы уладить конфликт например. Или тогда ещё один новый тип следов вводить?
Что-то как-то у меня не выходит придумать лаконичную механику. Может у тебя получится?
Игрок же может отличить наличие запрета от отсутствия?
Как эти клаймы будут мешать? Нарушитель все равно должен где-то пройти, а если у него есть доступ — это его общественный клайм.
После этого воздаятели могут воздействовать на общественные объекты, предоставляющие защиту нарушителю. Но есть одна механика, которая, как понимаю, ломает идею:
И еще раз предлагаю мыслить в рамках того, что в поселении оказался предатель.
Не обязательно. У личного клайма есть white-list с тремя опциями разрешений. Я могу на своём клайме разрешить ходить/брать вещи/строить/ломать кому угодно.
Не, всю идею ломает то, что «предатель» может использовать клайм одного персонажа, а делать гадости альтом, прячась потом на клайме мейна. Не надо много думать, чтоб представить что персонажи могут быть и с разных аккаунтов.
А ещё только крупные деревни идут таким путём. Мелкие деревни не заморачиваются и всё делают на одном клайме. Им тогда как?
Значит если система делает клаймы нарушителей уязвимыми, то мой персонаж-разбойник будет в безопасности на клайме пахаря, который к нарушениям не причастен.
Можно конечно сделать так, что уязвимыми станут клаймы на которых стоит костёр нарушителя, но тогда мы снова возвращаемся к вопросу о коллективной ответственности, против злоупотребления которой и придумывалась эта вычурная схема. Ведь существует масса предлогов обманом или уговорами разместить свой костёр у соседа, совершить преступление, а потом группой сообщников разворовать клайм этого соседа. Пришли откуда начали.
Конечно, существует вероятность, что нас обманут, но ведь это часть социального сюжета в любой ММО. Любой коллектив в игре, где есть возможность нанести вред другим, отвечает за представителей своего коллектива. Да, в ХиХе нет тэгов, гильдий и прочего, но есть деревенский клайм и следы, ведущие к нему. Деревня — это аналог гильдии, по-моему.
Эта часть должна быть предусмотрена дизайном игры, а не быть ошибкой геймдизайна и следствием абуза системы. По крайней мере мне такое видение кажется логичным. :)
Кстати, а вот об этом я не задумывался… Как при этом работает, к примеру, деревенский чат? :)
Наверное две вкладки?
После чего эти строения становятся общественными для нарушителя.
Можно представить, что злоумышленник, которому дали разрешение, решил поломать.
Это-то не ломает. Клайм, который допускает нарушителя, будет считаться его общественным, кто бы чьим альтом ни был. Вчера в голову приходила другая проблема, но не могу вспомнить…
Получить последствия своего незаморачивания. Я в третий раз предлагаю
Люди будут разбираться уже потом и решат принять ли своего товарища обратно (и тем самым разделить его вину) или оставить его изгоем.
Напомню. что мне не понравился дух мщения вовсе не из-за его жестокости, а по тому, что это не песочный инструмент.
Дух мщения — это нпц, который заменяет игрока — рейнджера.
А, я кажется понял. В ХиХ пока и не подразумеваются войны. И все разборки регулируются на местечковом уровне. Типа раннего дикого запада, когда государство как таковое было не сформировано на всей территории. Объявление войны между мелкими объединениями игроков я, конечно же, не рассматривал.
Тейповая система тут ни при чем. Тейп (племя) это наоборот- когда свой всегда прав, по тому что он свой. Тейп всегда защищает своего, если только он не провинился против свей общины.
Моя же система — о главенстве закона над племенной солидарностью. Если человек совершил преступление, то по всеобщему гражданскому праву он преступник и племя обязано его выдать.
В связи с этим я бы предложил дать игрокам возможность перепоручать месть. Так чтобы новичок или просто человек, которому некогда или не интересно мстить за совершенные против него преступления, мог бы предложить это дело опытному профессионалу, специалисту по поимке и наказанию преступников.
Для этого необходима глобальная система обмена уликами. Так, чтобы игрок, против которого совершено преступление, мог бы положить «следы» в спец терминал установленный в его поместье.
Любой человек из мира ХиХ может взять копию этих следов (улик) в своем уже терминале и, если есть желание, попробовать выследить и наказать преступника.
Наградой такому рейнджеру может быть скальп преступника, с помощью которого рейнджер получает часть «жизненной силы» преступника (его умений, опыта, очков жизни и тд — чего там есть у персонажа в ХиХ).
Я считаю, что нужно провести четкую границу между войной и преступными действиями.
Для войн существует своя ниша в игре — контроль территорий и дележ топ ресурсов.
Все игроки имеют выбор — выходить ли им на этот топ уровень и включаться ли в борьбу, или может остаться на своем уровне фермера, мирного поселенца.
Те, кто выбрал войну — вступают в мощные гильдии и воюют себе на здоровье, система правопорядка тут никак не вмешивается.
Преступления же происходят относительно игроков, которые выбрали мирный путь игры. Не стремятся контролировать территории, воевать за топ ресурсы и так далее. Тут мирным игрокам должны помогать механизмы правосудия в игре.
А чем механика объявления войны не подходит? Объявил войну — контрибуция. Не объявил — грабеж. В EVE, например, есть подобная механика, когда воюющие могут безнаказанно друг на друга нападать где угодно и игра никак не будет на это реагировать. Возможные объявления войны всем подряд может регулироваться, например, необходимостью финансово подпитывать состояние войны. И чем больше противников, тем больше платишь. Не очень реалистично, но просто в качестве идеи.
Это нещадно эксплуатируемая в EVE механика. Одна из самый спорных, даже после ввода необходимости платить за войну. Все равно «хайсечные оффвары» — то, чем корпорации новичков, да и не только новичков, лишают покоя и безопасности даже в самых безопасных районах этой вселенной. Лишают не потому что они что-то сделали, а потому что могут. Как всегда. На моей памяти не было ни одной идеологической официальной войны в EVE, зато я видел сотни деклараций войны исключительно как средство наживы — словить зазевавшийся транспорт, привыкший перевозить грузы в афк, набить киллборду скальпами расслабившихся в имперской безопасности пилотов ради фана. Количество злоупотреблений с механикой войн в EVE несоизмеримо больше, на мой взгляд, чем реальных ситуаций, когда только и остается, что объявить войну в игре, как естественное продолжение конфликта между двумя группами игроков.
Второй момент. Преступление есть преступление. Взял чужое — это воровство. Лишил кого-то игровой жизни навсегда — это убийство. И учитывая довольно жесткие последствия этих действий, я бы не оставлял лазейки в игре. Не делил бы игроков на убийц и благородных паладинов, если и тот и другой убил персонажа. Пускай в голове у каждого и в сознании участника будет контекст этого события, свое понимание его оправданности и, возможно, даже справедливости. Но следы останутся в любом случае. Опасность мести будет в любом случае. Я думаю, это неплохой опыт, который нам пытался рассказать Спилберг в «Мюнхене», к примеру.
Третий момент. Как верно уже заметил hitzu , война по своей сути — это все же некая система взаимоотношений между официальными образованиями со своими представительствами и институтами. То есть это все же куда больше характерно для государств, чем для двух групп игроков. Хэттфилды и Маккои могли сколько угодно говорить, что между их семьями война, но, по сути, это была банальная резня, которую, по сути, никто не смог остановить (кроме смерти основной массы участников), потому что никаких правил не было именно на ментальном уровне. Простая и незамутненная месть до последнего.
В EVE механика войн практически не дорабатывалась. Последнее обновление, кажется, было в 2012 году. Когда вели зависимость платы за войну от количества членов в корпораци, которой объявляют войну. Тогда как раз CCP сказали, что проблемы злоупотребления системы офваров по отношению к новичкам они практически не видят. Лично мне за все время игры в EVE не объявляли войну ни разу.
Но повторюсь, в EVE эта механика практически не дорабатывалась. Мне, например, непонятно, почему нельзя было разрешить объявлять войну только альянсам другим альянсам? Это бы на корню убрало проблему объявления войны маленьким корпорациям и корпорациям вообще.
Это не так. Даже международно право рассматривает взятие чужого в военных целях не с точки зрения воровства.
Все интерфейсы, не связанные с персонажем напрямую, привязаны к реальным предметам. Например есть Kin-лист, где ты управляешь списком знакомых и своим именем, он всегда с тобой с вызовом по кнопке, но интерфейс управления клаймом и деревней привязан к тотему. Наверняка то же самое будет и с более крупными образованиями типа государств, которые пока что бессмысленно вводить ввиду малого числа играющих и недоработанности механик нижнего уровня.
Просто, если честно, помимо игротехнических ограничений, я не вижу никакой надобности в разделении «настоящей» войны и «ненастоящей». ИРЛ нет такой грани. Одни и те же действия в разных местах оцениваются то как разбой и террористическая активность, то как военные действия. Нет абсолютного водораздела, отделяющего одно от другого. Войне придают легитимность не какие то особые правила, а мнение населения и элит. Как говорится победителей не судят, и победители же оправдывают свои кровавые безжалостные действия благородными намерениями, религиозными верованиями, защитой угнетённых и прочей белибердой, хотя на деле всё это — простой передел влияния элит. Всё. Точка. Ничего кардинально иного ХиХ не предоставляет, так и незачем менять. Игра автоматически не наказывает там агрессоров, кто-то всё равно должен произвести какие то действия ради возмездия и может это не делать. Хочется поиграть в войнушку — договоритесь играть без духов.
Не обязательно же обыгрывать все нюансы реальной жизни. Достаточно, например, решить, что война — это противостояние крупных политических сил. И все, кто к этим силам никак не относится, являются мирными жителями. Мирные жители к войне не имеют никакого отношения, политические же силы занимаются войной напрямую и между ними механика преступлений не работает.
Но к ХиХ это мало имеет отношения, так как там сейчас каноничный Дикий Запад и малое количество игроков, из-за чего войны как таковой попросту не получится. Так что все это просто теоретизирование в отрыве от собственно ХиХ.
Там четыре сотни игроков онлайн в пике было на тысяч 100 квадратных километров. Какие государства? :)
Большие кланы в таких играх как ХиХ вместо поддержания порядка как правило наоборот занимаются созданием вокруг себя зоны хаоса, грабя и убивая всех подряд просто ради «фана и лулзов».
Это происходит от того, что в существующей механике игры кланы никак не заинтересованы в поддержании порядка.
Вот например среднестатистический прокачанный игрок. Если он захочет заняться чем-то еще кроме мирной деятельности, то игра фактически не оставляет ему выбора, кроме как стать ганкером.
По тому что, насколько понимаю, механики официальных войн в ХиХ нет, ниша полицейского уже занята нпц «дух мщения». Игрок ПвПешер, который не желает становиться бандитом, а хочет быть благородным воином, просто не может найти свою нишу в игре. Защищать некого, сражаться не за что, остается только грабить и убивать «ради лулзов».
Что касается топ кланов. Нужно посмотреть на ситуацию их глазами. Вот мощный топ клан в игре. Как правило военизированный. Богатый и самодостаточный (поскольку его участники уже давным давно добыли все нужные им ресурсы и затарились всем, чем возможно).
Рядом и вокруг этого топ клана проживают в своих минипоместьях отдельные игроки одиночки — хермиты, как называет их Хицу. Кто-нибудь скажет мне каков смысл топ клану сотрудничать с этими игроками одиночками? На какой основе будет происходить это сотрудничество?
Торговля? У топ клана и так все есть.
Защита «хермитов»? А ради чего собственно топ клану их защищать?
Налоги брать с них? Ну что вы как можно?! Это же насилие над свободной личностью!!!
Так на какой же основе топ клану сотрудничать с игроками «хермитами»? Кто-нибудь может дать ответ?
Я лично кроме криминала вижу тут всего два варианта:
1- Топ клан будет просто игнорировать их. Т.е. никакого социального взаимодействия и вообще «мы живем на разных планетах».
2 — Топ клан будет заниматься благотворительностью, помогая и защищая одиночек безвозмездно.
Но далеко не все горят желанием заниматься благотворительностью.
Хицу тут в другой теме написал мне, что — «Оргота, людей не заставишь объединяться, они не будут играть так как тебе хочется — это все твои теоретические построения».
На что я точно так же могу ответить — Людей не заставишь заниматься благотворительностью.
Кто-то будет это делать (как Атрон и его команда), а кто-то — нет. То, что на основе одной благотворительности можно организовать взаимодействие игроков во всей игре — ничто иное как теоретическое построение.
А ничего другого кроме как благотворительность в основе взаимодействия топ кланов и отдельных игрок нет. У топ кланов просто нет настоящей основы для взаимодействия с «хермитами». Так что те топ игроки, кто не являются сторонниками высоких идеалов, будут и дальше просто развлекаться за счет «хермитов» грабя и убивая «ради фана и лулзов».
Да, легко, и это не выдумка, а конкретная ситуация, которая произошла с нами в третьем мире ХиХ. Мы были довольно расслаблены и многие хозяйственные постройки, включая животноводческую ферму, вынесли за стены города. Какой-то нехороший человек пришел и все это уничтожил в наше отсутствие, убив всю нашу живность и разрушив часть построек. После чего он выложил скриншоты на форуме. А уже через несколько часов в нашем городе было ТРИ независимые группы рейнджеров, включая группу рейнджеров из Содома, самого крупного города-государства в игре. Еще через несколько часов преступник был мертв. Никто ничего у нас не просил в благодарность и даже не намекал. Главная мотивация была, как может показаться, наивной, но, думаю, на интуитивном уровне вы ее хорошо поймете: «мы хотим, чтобы вокруг было больше хороших людей и меньше плохих». Фактически, это и есть концепция развития цивилизации в диких условиях. Или дискуссия о сторонах Силы и целях ее использования, если угодно.
Я много раз читал на форумах о существовании такой проблемы, видел по ютубу рейды ганкеров и как понимаю — грабежи одиночек ради «фана и лулзов» — отнюдь не редкость, не исключение из правил, а скорее правило в ХиХ и подобных ему играх.
Так и с игрой, возможно. Я рассказываю о том, что было. Нападение на нас было в третьем мире за всю игру один раз. Реакция Светлой Стороны Силы была куда более мощной — три независимые группы, пришедшие на помощь к фактически незнакомым людям. Может, в предыдущих и следующих мирах было иначе. Может, в третьем мире тоже было иначе до или после нашего ухода (а пробыли мы тогда в игре недолго — три-четыре месяца). Но что было, о том и рассказываю. Сейчас все наши соседи, даже совершенно незнакомые нам, вполне мирные и хорошие люди. Правда, рядом нет никаких больших образований, так что, может, нам просто повезло. Форум я не очень внимательно читаю, увы, не хватает на это времени.
— Might as well just take murder, or crime even, out of the game and rename it to farmville2.
— What risks are you willing to accept/should there be for committing crime, then? You are complaining because crime is no longer risk free, which is hardly the same as the game being farmville, is it? In fact, it used to be farmville noob stomping for raiders, and is arguably less so now.
Идти или не идти на атаку должно быть
моральным и логическимлогическим и моральным выводом, а не форсированным выбором между «нельзя убивать» и «нельзя убивать».Почему в первую очередь логическим? А потому, что существуют такие люди как гриферы и для них должны тоже быть препятствия. Начиная хотя бы со сложности развития персонажа-нагибатора, да.
Моральный выбор больше относится уже к вопросам конфликтов и прочих разборок.
Должна ли система вообще де-факто блокировать случаи убийства в игре? Нет, я думаю что нет.
А с таким костылем мне кажется проще было ввести что-то вроде «Божественной кары» где на убийцу(гнусного и подлого, естественно) падает космодесантник и расстреливает того за ересь на месте.
Совсем не понял, о чем идет речь, к сожалению. В атаку на кого идти?
Одного персонаже-человека на другого персонаже-человека.
Для продолжения — если прямо НАДО — подождать пока он из-за нее выйдет.
И для конца, если он не торопится — решить надо ли это вообще.
Но вообще изначально была сферическая ситуация двух коней атакующих друг друга в вакууме.