Я просто не понял твой довод. Поясни, пожалуйста. Я имел в виду, что все эти занятия в империи — это занятия одиночки, мало меняющиеся от наличия постоянной группы. Не более того. Про страх перед нападением и т.п. я вообще ничего не писал.
Гейтинг во фракталах привел к закономерной ситуации...
Понятно. Спорно, но не слишком. Насчет дисбаланса классов я с тобой полностью согласен.
Про лагодром я чего-то не понимаю. Т.е. я там бываю периодически и субъективно все ок, хотя жалобы на лаги слышу. Допускаю, что они чисто клиентские, у меня довольно мощное железо, практически хай-энд. Если игра не тянет на среднем железе, это безусловно фейл.
В гв2 на WvW можно проходить через ворота не разрушая их. Еула это не нарушает и даже сами разработчики заявляют, что за свои ошибки игроков они наказывать не будут. Но еула нарушается на право и на лево, а замки так захватывают только отдельные личности.
Бинго! А знаешь, почему? Если спросить игроков, почему они так не делают, подавляющее большинство ответов будет: «Так неинтересно». Это и есть грамотное решение разработчиков. Обходных путей не будут искать прежде всего там, где интересен процесс, а не результат. Игра — это развлечение, об этом часто забывают. И нудному неинтересному процессу «ради конечной цели» в ней не место. По возможности — нигде и ни в чем. А поскольку нудными и неинтересными разные люди считают разные вещи, должны быть и разные пути для достижения схожих результатов. Если подумать, многое в GW2 построено именно по этим принципам.
Не могу пока нащупать разницы между «приведут» и «вынудят». Возможно, ты смог бы пояснить, в чем разница.
Это на самом деле сложно. Потому что грань достаточно тонкая. Вероятно, ключ в том, что у сторонников разных видов поведения должен быть шанс. И дать этот шанс должны девелоперы. А на сегодня все схемы, предполагающие конфликт интересов в игре, отдают полный и безусловный приоритет агрессивной и «неджентльменской» манере игры. Мы уже говорили на эту тему, и подробно разбирали, почему так.
Но есть грань, после которой вынужденность поступков скроют от меня людей и игра потеряет ценность.
Только в случае схемы «шаг влево, шаг вправо — побег, прыжок на месте — провокация». Пока игра оставляет диапазон схем поведения, всегда будут те, кто предпочтет один конец шкалы, и те, кто на другом конце.
Ок, я тут, пока не мог отвечать, понял, что не так в нашем разговоре. Мы просто обсуждаем разные темы. Мне с самого начала был интересен конструктив. Т.е. — мне интересно, как разработчики должны строить игру, чтобы в реальных условиях она не вызывала ни этического неприятия, ни желания «не понимать замысел разработчиков». И при этом была интересной и популярной игрой, а не игрой типа «все здорово, только онлайна почему-то нет».
Потому что считаю всякую мечту о нереальном — бессмысленной. А игроки, которые вдруг все, как один, начнут вести себя так, как мне (или тебе) бы хотелось или что-то в этом роде — это нереальная мечта. И об игре, в которой будет все-все, как я хочу — тоже нереальная. Потому что это означает, что игроков в ней будет очень мало, что равносильно тому, что этой игры нет вообще.
То есть нужны компромиссы и небанальные решения. Да, я не разработчик, а то, как устроена игра, зависит только от них. Но мне все равно интересно, как решать такие задачи. И чего искать в играх.
А то, что отношение к другим игрокам зависит от их игрового поведения — очевидно, не представляю, как это может стать темой для спора :)
Да практически любая игра упрощается в процессе своей жизнедеятельности, кк раз в угоду толпе любителей легкого геймплея.
Уже говорил, но все-таки повторю еще раз. Игра, в которой есть возможность хардкорного геймплея — это замечательно, без этого хорошая игра невозможна. Возможность!!! А игра, в которой есть только хардкорный геймплей — нежизнеспособный мусор.
Самое забавное, что это верно, что бы ни понималось под хардкором. Под которым, к примеру, я и ты понимаем совершенно разные вещи.
Я думаю вам стоить точнее выразить свою мысль, потому что конкретно это высказывание абсолютно неверно и противоречит здравому смыслу.
Попробую.
Мне тоже не нравится нынешнее состояние ВоВ. Но я не считаю, что его первопричина — упор на «сингл-контент». В качестве доказательства я могу привести GW2, которую я считаю парком, близким к образцовому и однозначно лучшим на сегодняшний день. Насколько мне известно, так считаю не только я.
Этому ничуть не мешает то, что GW2 — это просто апогей «сингл-идеологии». В нее можно играть и осваивать весь контент, не заводя никаких долговременных связей, практически ограничиваясь теми самыми «случайными встречами». Из GW2 тщательно, до мелочей вычищено все, в чем игроки могли бы помешать другим играть. Может быть, именно поэтому в игре очень быстро и без всякого давления со стороны разработчиков развилась традиция «увидел другого игрока в сложной ситуации — помоги». Помог — побежал дальше, знакомиться не обязательно. При этом я сплошь и рядом вижу импровизированные ролеплейные сценки, с удовольствием разыгрываемые игроками — то, от чего я почти отвык в других играх.
Так что там с «главенствующей аудиторией игры»?
Что касается EVE, то общеизвестно, что около 90% игроков — безвылазные жители империи. Майнинг, агентраннинг, торговля — это то, чем они в основном и занимаются — по очевидным причинам. Сингл-контент, не? Так что и тут, как ни странно, он очень существенная часть игры.
И по той же причине мне кажется, что глупо послушно кивать на заявление «я запускаю бота, потому что этот процесс мне неинтересен». Мне так кажется.
Стоп. Во-первых, наши мнения тут совершенно совпадают. Я довольно жестко разграничиваю для себя нестандартное использование игровых механик и читинг. Для меня определение читинга довольно простое — это то, что нарушает EULA. В некоторых, крайне редких случаях — то, что нарушает EULA, но не фактически сложившиеся традиции, против которых не возражают и сами разработчики.
В этом смысле несколько окон в EVE — не читинг. Это штатная, поддерживаемая программно возможность. Она по каким-то причинам неприемлема лично для тебя. Но вполне принята для сообщества в целом.
А вот дальше начинается сложная этика. Да, ты вправе судить о поведении других игроков любым способом, предпринимать любые действия, чтобы это отношение задекларировать и проявить. Безусловно. Примерно в том же стиле я отношусь к ганкерам — я понимаю, что они не нарушают ни правил, ни традиций игры, но при этом они мне неприятны, как люди, и такой стиль игры для меня полностью зачеркивает возможность дружеского общения с игроком.
Но! При этом, как мне кажется, важно проводить черту между личным отношением и пониманием того, как работают игровые социумы. Я не могу требовать от игрового социума, чтобы он ориентировался на полное выдавливание ганкеров. Не потому даже, что мне бы этого не хотелось. Хотелось бы. Потому что это нереалистично. Так не сработает. А желать нереалистичного — бессмысленно. Максимум, чего я могу хотеть — создания механизмов игры, при которых в ганке не будет потребности.
Мне кажется, в обсуждаемой теме был бы правильным тот же подход. Да и вообще — куда интереснее обсуждать механизмы, которые приведут игроков к этически приемлемому поведению (не вынудят, не запретят — а именно приведут), чем в который раз безнадежно говорить о недостаточном их, игроков, этическом совершенстве.
Если бы еще эти люди ограничились своим типом игр, которые специально для любителей «сингл- ММО»)))существуют.
Еще раз говорю — другого типа ММО просто не существует. ММО без сингл контента — невозможна.
Так проблема в том, что они приходят в другие ММО, те, где разработчики изначально на подобный контингент не расчитывали. И начинают устанавливать свои правила в чужом монастыре.
В результате происходит всем известный процесс стремительного оказуаливания.
Можно пример? Конкретную игру, где произошел этот погубивший игру процесс.
То есть ты всерьез считаешь, что человек, разбирающийся в породах деревьев и в том, как и чем живет лес, в меньшей степени способен ощутить его красоту, чем человек, ничего в этом не понимающий? Это и есть гуманитарный подход? Ну-ну…
И с автомобилями тоже как-то не складывается. ПОтому что даже из самого что ин на есть бытового автомобиля пилот Формулы-1 выжмет больше (и при этом будет более адекватен на дороге), чем блондинка-гуманитарий, с трудом запомнившая, в какую дырку заливается бензин.
Я вообще чего-то не понимаю в нашем диалоге. Потому что нежелание разбираться в тонкостях механики, склонность к очевидному и разжеванному — это и есть казуальный подход. А ты, вроде бы, всегда был его противником.
Вот мне лично не нравится несоблюдение правил игры или обход этих правил в основном по двум причинам.
Игра, в которой есть исключительно «официальные прописанные в правилах механизмы» — это не ММО. Потому что эксплоринг — неотъемлемая часть ММО. Эксплоринг — это не только исследование местности. Это и исследование механизма игры, нахождение интересных комбинаций, скрытых фич, неожиданных решений. Вычистить все это из игры ради тех, кто не желает думать — сделать ее более скучной.
Я не знаю как пишутся макросы и не хочу этого знать. И по моему имею на это право.
Ты имеешь право на все. Не знать, как пишутся макросы, не уметь настраивать управление, не осваивать тонкую боевую механику, ограничиваясь очевидной. И так далее. На то и игра, чтобы выбирать самому, как тебе в нее играть. Это твое право. Но это не значит, что у других нет права во всем этом разбираться. А если при этом их игра оказывается интереснее и эффективнее — стоит ли жаловаться?
Игра начинает восприниматься как схема, составленная из каких-то технических фич.
Игра и есть логическая схема. Как бы ни хотелось это отрицать. Я не понимаю, почему изучение этой схемы мешает восприятию мира. А тщательное закрывание глаз на ее существование — восприятию мира способствует. Возможно, закрывание глаз на устройство мира и есть гуманитарный подход… :) Но он мне не близок.
И не надо путать «технологическое» отношение с нарушением правил. Те же макросы существуют, начиная с первых ММО. В UO, например. И всегда были те, кто не любил их и тех, кто их активно использует. По причине собственной неспособности ими пользоваться. Вот только способность «поверять алгеброй гармонию» — отличительная способность человека разумного. Который Homo sapiens :)
Нашел дома завалявшуюся палочку, попробовал сломать, сахар рассыпался. Неудобно.
Странно :) Может, как-то не так ломал… хотя я с трудом представляю, что там можно сделать не так. Но истории это не отменяет, может, даже усиливает. Она не придумана, это легко гуглится (впрочем, я читал статью, в которой утверждалось, что это фейк). А на youtube есть даже несколько роликов — как правильно ломать стик :)
Я понимаю, что с точки зрения подхода «норма/отклонение» большинство формирует норму. Но это странный подход к пониманию сути вещей, если задуматься.
А почему странный? Он же не значит, что надо непременно стремиться к «норме» или подражать ей. Но не учитывать ее существование и влияние на развитие игры — тоже нелогично. Бессмысленно жаловаться на объективные законы — их можно только учитывать.
Я, возможно ошибочно, разделяю сообщение Algori на две части...
Пожалуй, да. Я, в основном, писал о неразумности посылки «они играют в ММО, как в синглы, а-й-яй-яй, какие нехорошие, вон из ММО». Согласись, это достаточно распространенная точка зрения. И совершенно бессмысленная — все равно, что быть недовольным законом всемирного тяготения. Он ведь тоже в некоторых случаях сильно мешает :)
Нет, это вопрос, могут ли игроки в очередной раз извратить задумку и обвинить во всем разработчиков.
Атрон, это одна из твоих доминантных позиций. Я с ней не согласен, но не хочу спорить, хочу просто рассказать две истории. Довольно известные и не имеющие никакого отношения к играм. Первая из них о самоубийстве. Вторая — об импотенции.
Первая история.
Жил-был Бенджамин Эйзеншдадт. Он изобрел совершенно новый вид упаковки — сахар в стиках. Та самая бумажная трубочка с одной порцией сахара, которая сейчас лежит в любом кафе. Он запатентовал свое изобретение, оно оказалось удачным и начало широко распространяться.
Бенджамин был уверен, что придумал очень удобную и очевидную в использовании штуку. Достаточно переломить бумажную палочку посредине над чашкой чая или кофе — и сахар высыпется в чашку. Простое, понятное, удобное действие. Вот только никто их так не открывал. Все отрывали бумагу с одного конца палочки и только тогда вытряхивали сахар в чашку. Удобное и логичное, по мнению автора, действие — оказалось неочевидным. Действительно удобное — попробуйте сами.
Бенджамин был так расстроен от того, что его гениальное изобретение не оценили именно таким, каким он его задумывал, что покончил с собой. А бумажные стики используют до сих пор. И в большинстве случаев вскрывают их совсем не так, как задумал разработчик.
Вторая история.
Она куда известнее. На серьезную компанию по производству и разработке лекарств Pfizer работала группа фармацевтов. Они разрабатывали лекарство для лечения стенокардии и ишемической болезни сердца. Серьезная, важная задача. И разработанное ими лекарство Силденафил действительно работало, хотя и не так хорошо, как они рассчитывали. Но при проведении клинических испытаний выявился еще один эффект нового лекарства, незапланированный. Теперь оно известно во всем мире под торговым названием Виагра и приносит Pfizer огромную долю их дохода.
А группа фармацевтов, говорят, до сих пор расстроена тем, что их разработка используется не по назначению…
Если оставить в стороне тему вашего с Атроном спора, мне в заметке показалась нелогичной еще одна мысль. Все, что тобой написано про использование ММО не по назначению, сводилось к довольно часто встречающемуся аргументу «если вы хотите не социализироваться (не рисковать/быть центром мира/боитесь помех и т.п) — идите играть в синглы». Беда в том, что это не является аргументом :) Потому что есть масса игроков, для которых важно — просто не ощущать себя изолированными, иметь возможность пообщаться, обменяться впечатлениями, сравнить достижения. И не более.
Таких игроков не просто масса, их большинство. Производители не-ММО игр довольно давно это раскусили. И как только интернет стал нормой для каждого компьютера, начали включать даже в совершеннейшие рельсовые синглы разнообразные таблицы достижений, публикации прогресса, ладдеры, чаты и т.п… А последнее время — еще и возможность сходить в гости в чужой сингл-мир, если хозяин не против. И все это — очень привлекает игроков. Заметь — сингл-игроков.
Я это к чему. К тому, что человек, играющий в ММО, как в сингл — это норма, а не ошибка. «Как в сингл» — в том смысле, что ему вполне достаточно, что в этом мире есть и другие игроки. Просто есть. И иногда он с ними встречается. Никакая более серьезная степень социализации ему не нужна. Такие игроки есть в абсолютно всех ММО, хоть как-то заслуживающих упоминания. Например, их полно в EVE.
Наверное, можно построить игру, которая начисто исключит сингл-плей, принуждая игроков социализироваться. Вот только игроков в такой игре не будет. Потому что любой новичок — по определению одиночка. И если ему с ходу не во что будет играть, он просто уйдет, а не начнет искать себе компанию. А если ему будет во что играть — та часть, которая в игре останется, но социализироваться все-таки не захочет — неизбежно образует столь ненавидимую тобой казуальную прослойку.
Список личных островов для потенциального разграбления для каждого персонажа ограничен несколькими вариантами и генерируется случайно.
Ну я же не имел в виду — буквально «твой альт» — «мой альт» :) Общее направление. Решение, которое ты описал, пробовали в травиан-подобных броузерках. Приводит к появлению стороннего ресурса по круговому обмену, если игра достаточно популярна и есть нужное число заинтересованных игроков.
Но я вполне допускаю, что девелоперы Аллодов предусмотрели эти довольно очевидные проблемы и придумали меры противодействия. Посмотреть вряд ли выйдет, у меня сейчас не хватит времени на врастание в масштабный ММО-мир. Но почитаю в разных местах, что об этом пишут — обязательно.
С одной стороны — это настолько интересно и попадает в то, каким путем, на мой вкус, должны двигаться игры (конструирование, активная защита и т.п.), что мне даже захотелось глянуть на Аллоды, к которым я с момента их появления отношусь довольно презрительно.
С другой — судя по описанию, эта модель кажется совершенно безнадежной с точки зрения метагейминга. Модель «мой альт идет кормить искрами твой лабиринт, а твой альт — мой лабиринт» выглядит непреодолимой.
Поэтому я трепетно приветствую еще одну попытку это сделать!
Очень толковая классификация, к мелочам цепляться не буду :)
Остается только пожалеть, что ни в одной игре нет крафта… который крафт. Где производимую вещь действительно можно не просто выбрать из списка или в лучшем случае набрать ингридиенты, собрать в кошелку, слегка потрясти — и вот он, меч из золота. Где вещь придется сконструировать, поломав голову над ее параметрами и методами изготовления — и если ты хорошо подумал, поэкспериментировал и т.п. — ты получишь работу мастера, технологию которой ты сможешь записать в рецепт, продать его — и тысячи крафтеров попроще будут делать почти такие же хорошие мечи по твоему рецепту. Или никому не продавать, храня свое умение делать легкие, но мощные луки в тайне и делая их на заказ — пока другой мастер не придумает арбалет, по сравнению с которым твой лук окажется средненьким. И так далее…
Я видел только одну такую попытку, совсем недавно. И это не было игрой, хотя могло бы стать частью игры. Мне показали студенческий программистский проект по моделированию осадных машин. У тебя есть веревки, блоки, балки и т.п… и у всего этого есть простенькая условная физика, пределы прочности и способы стыковки друг с другом. Пожалуйста — твори в редакторе катапульту, баллисту, требушет или что-то совсем странное. На выходе была анимация выстрела и набор цифровых параметров: дальность, вес снаряда, скорость сборки(!!) и надежность (сколько выстрелов примерно выдержит перед тем, как развалиться). Кажется, что-то еще.
Насколько я понял, этот проект не будет иметь продолжения. Но сразу представил вот такой крафт в игре. Я понимаю, насколько это сложная задача. Но очень хочется…
Тогда я не понимаю, почему так много людей неспособны представить последствия своих поступков.
Это несколько другая тема. Неспособны или не считают какие-то конкретные последствия своих поступков важными? Или считают свою мотивацию перевешивающей последствия?
Вот смотри. Я не терплю охоту, и не слишком хорошо отношусь к людям, убивающим животных ради развлечения. Но пару раз мне приходилось охотиться исключительно с целью не ходить голодным. Я не стал лучше относиться к развлекательной охоте, но и никаких угрызений совести за бедного олешка у меня не было. Мотивация казалась мне значимой.
А ведь оленю абсолютно все равно, с какими целями я его убиваю, не?
Я так понимаю, что мы обсуждаем сейчас людей, поступающих сознательно. Потому что люди, не способные просчитать последствия своего поведения, и сами от этого страдающие, конечно, есть. Их полно. Но вроде тема была не об этом.
Я понял. Вполне взвешенная позиция :) Но пожелание видеть плюсы и минусы отдельно остается в силе (если это возможно технически). Это никак не скажется на механизмах саморегуляции системы, зато заметно улучшит психологический комфорт оппонентов в острых спорных темах, имхо, естественно. «Есть люди. которые все-таки со мной согласны» — это важно :) Когда они есть.
ЗЫ. Не хочу выкладывать здесь ссылку на тот мелкий инцидент, некрасиво и непродуктивно имхо. Но раз для тебя это существенно — скину в личном сообщении.
Про лагодром я чего-то не понимаю. Т.е. я там бываю периодически и субъективно все ок, хотя жалобы на лаги слышу. Допускаю, что они чисто клиентские, у меня довольно мощное железо, практически хай-энд. Если игра не тянет на среднем железе, это безусловно фейл.
Стимулы — это то, что держит в игре игрока. Любого. Нет стимулов, нет и желания играть. Другой вопрос, что они разными бывают.
Хм. А что именно разрушено? Вот так, чтобы разрушено.
Только в случае схемы «шаг влево, шаг вправо — побег, прыжок на месте — провокация». Пока игра оставляет диапазон схем поведения, всегда будут те, кто предпочтет один конец шкалы, и те, кто на другом конце.
Ок, я тут, пока не мог отвечать, понял, что не так в нашем разговоре. Мы просто обсуждаем разные темы. Мне с самого начала был интересен конструктив. Т.е. — мне интересно, как разработчики должны строить игру, чтобы в реальных условиях она не вызывала ни этического неприятия, ни желания «не понимать замысел разработчиков». И при этом была интересной и популярной игрой, а не игрой типа «все здорово, только онлайна почему-то нет».
Потому что считаю всякую мечту о нереальном — бессмысленной. А игроки, которые вдруг все, как один, начнут вести себя так, как мне (или тебе) бы хотелось или что-то в этом роде — это нереальная мечта. И об игре, в которой будет все-все, как я хочу — тоже нереальная. Потому что это означает, что игроков в ней будет очень мало, что равносильно тому, что этой игры нет вообще.
То есть нужны компромиссы и небанальные решения. Да, я не разработчик, а то, как устроена игра, зависит только от них. Но мне все равно интересно, как решать такие задачи. И чего искать в играх.
А то, что отношение к другим игрокам зависит от их игрового поведения — очевидно, не представляю, как это может стать темой для спора :)
Самое забавное, что это верно, что бы ни понималось под хардкором. Под которым, к примеру, я и ты понимаем совершенно разные вещи.
Мне тоже не нравится нынешнее состояние ВоВ. Но я не считаю, что его первопричина — упор на «сингл-контент». В качестве доказательства я могу привести GW2, которую я считаю парком, близким к образцовому и однозначно лучшим на сегодняшний день. Насколько мне известно, так считаю не только я.
Этому ничуть не мешает то, что GW2 — это просто апогей «сингл-идеологии». В нее можно играть и осваивать весь контент, не заводя никаких долговременных связей, практически ограничиваясь теми самыми «случайными встречами». Из GW2 тщательно, до мелочей вычищено все, в чем игроки могли бы помешать другим играть. Может быть, именно поэтому в игре очень быстро и без всякого давления со стороны разработчиков развилась традиция «увидел другого игрока в сложной ситуации — помоги». Помог — побежал дальше, знакомиться не обязательно. При этом я сплошь и рядом вижу импровизированные ролеплейные сценки, с удовольствием разыгрываемые игроками — то, от чего я почти отвык в других играх.
Так что там с «главенствующей аудиторией игры»?
Что касается EVE, то общеизвестно, что около 90% игроков — безвылазные жители империи. Майнинг, агентраннинг, торговля — это то, чем они в основном и занимаются — по очевидным причинам. Сингл-контент, не? Так что и тут, как ни странно, он очень существенная часть игры.
В этом смысле несколько окон в EVE — не читинг. Это штатная, поддерживаемая программно возможность. Она по каким-то причинам неприемлема лично для тебя. Но вполне принята для сообщества в целом.
А вот дальше начинается сложная этика. Да, ты вправе судить о поведении других игроков любым способом, предпринимать любые действия, чтобы это отношение задекларировать и проявить. Безусловно. Примерно в том же стиле я отношусь к ганкерам — я понимаю, что они не нарушают ни правил, ни традиций игры, но при этом они мне неприятны, как люди, и такой стиль игры для меня полностью зачеркивает возможность дружеского общения с игроком.
Но! При этом, как мне кажется, важно проводить черту между личным отношением и пониманием того, как работают игровые социумы. Я не могу требовать от игрового социума, чтобы он ориентировался на полное выдавливание ганкеров. Не потому даже, что мне бы этого не хотелось. Хотелось бы. Потому что это нереалистично. Так не сработает. А желать нереалистичного — бессмысленно. Максимум, чего я могу хотеть — создания механизмов игры, при которых в ганке не будет потребности.
Мне кажется, в обсуждаемой теме был бы правильным тот же подход. Да и вообще — куда интереснее обсуждать механизмы, которые приведут игроков к этически приемлемому поведению (не вынудят, не запретят — а именно приведут), чем в который раз безнадежно говорить о недостаточном их, игроков, этическом совершенстве.
Можно пример? Конкретную игру, где произошел этот погубивший игру процесс.
И с автомобилями тоже как-то не складывается. ПОтому что даже из самого что ин на есть бытового автомобиля пилот Формулы-1 выжмет больше (и при этом будет более адекватен на дороге), чем блондинка-гуманитарий, с трудом запомнившая, в какую дырку заливается бензин.
Я вообще чего-то не понимаю в нашем диалоге. Потому что нежелание разбираться в тонкостях механики, склонность к очевидному и разжеванному — это и есть казуальный подход. А ты, вроде бы, всегда был его противником.
Ты имеешь право на все. Не знать, как пишутся макросы, не уметь настраивать управление, не осваивать тонкую боевую механику, ограничиваясь очевидной. И так далее. На то и игра, чтобы выбирать самому, как тебе в нее играть. Это твое право. Но это не значит, что у других нет права во всем этом разбираться. А если при этом их игра оказывается интереснее и эффективнее — стоит ли жаловаться?
Игра и есть логическая схема. Как бы ни хотелось это отрицать. Я не понимаю, почему изучение этой схемы мешает восприятию мира. А тщательное закрывание глаз на ее существование — восприятию мира способствует. Возможно, закрывание глаз на устройство мира и есть гуманитарный подход… :) Но он мне не близок.
И не надо путать «технологическое» отношение с нарушением правил. Те же макросы существуют, начиная с первых ММО. В UO, например. И всегда были те, кто не любил их и тех, кто их активно использует. По причине собственной неспособности ими пользоваться. Вот только способность «поверять алгеброй гармонию» — отличительная способность человека разумного. Который Homo sapiens :)
Пожалуй, да. Я, в основном, писал о неразумности посылки «они играют в ММО, как в синглы, а-й-яй-яй, какие нехорошие, вон из ММО». Согласись, это достаточно распространенная точка зрения. И совершенно бессмысленная — все равно, что быть недовольным законом всемирного тяготения. Он ведь тоже в некоторых случаях сильно мешает :)
Первая история.
Жил-был Бенджамин Эйзеншдадт. Он изобрел совершенно новый вид упаковки — сахар в стиках. Та самая бумажная трубочка с одной порцией сахара, которая сейчас лежит в любом кафе. Он запатентовал свое изобретение, оно оказалось удачным и начало широко распространяться.
Бенджамин был уверен, что придумал очень удобную и очевидную в использовании штуку. Достаточно переломить бумажную палочку посредине над чашкой чая или кофе — и сахар высыпется в чашку. Простое, понятное, удобное действие. Вот только никто их так не открывал. Все отрывали бумагу с одного конца палочки и только тогда вытряхивали сахар в чашку. Удобное и логичное, по мнению автора, действие — оказалось неочевидным. Действительно удобное — попробуйте сами.
Бенджамин был так расстроен от того, что его гениальное изобретение не оценили именно таким, каким он его задумывал, что покончил с собой. А бумажные стики используют до сих пор. И в большинстве случаев вскрывают их совсем не так, как задумал разработчик.
Вторая история.
Она куда известнее. На серьезную компанию по производству и разработке лекарств Pfizer работала группа фармацевтов. Они разрабатывали лекарство для лечения стенокардии и ишемической болезни сердца. Серьезная, важная задача. И разработанное ими лекарство Силденафил действительно работало, хотя и не так хорошо, как они рассчитывали. Но при проведении клинических испытаний выявился еще один эффект нового лекарства, незапланированный. Теперь оно известно во всем мире под торговым названием Виагра и приносит Pfizer огромную долю их дохода.
А группа фармацевтов, говорят, до сих пор расстроена тем, что их разработка используется не по назначению…
Таких игроков не просто масса, их большинство. Производители не-ММО игр довольно давно это раскусили. И как только интернет стал нормой для каждого компьютера, начали включать даже в совершеннейшие рельсовые синглы разнообразные таблицы достижений, публикации прогресса, ладдеры, чаты и т.п… А последнее время — еще и возможность сходить в гости в чужой сингл-мир, если хозяин не против. И все это — очень привлекает игроков. Заметь — сингл-игроков.
Я это к чему. К тому, что человек, играющий в ММО, как в сингл — это норма, а не ошибка. «Как в сингл» — в том смысле, что ему вполне достаточно, что в этом мире есть и другие игроки. Просто есть. И иногда он с ними встречается. Никакая более серьезная степень социализации ему не нужна. Такие игроки есть в абсолютно всех ММО, хоть как-то заслуживающих упоминания. Например, их полно в EVE.
Наверное, можно построить игру, которая начисто исключит сингл-плей, принуждая игроков социализироваться. Вот только игроков в такой игре не будет. Потому что любой новичок — по определению одиночка. И если ему с ходу не во что будет играть, он просто уйдет, а не начнет искать себе компанию. А если ему будет во что играть — та часть, которая в игре останется, но социализироваться все-таки не захочет — неизбежно образует столь ненавидимую тобой казуальную прослойку.
Но я вполне допускаю, что девелоперы Аллодов предусмотрели эти довольно очевидные проблемы и придумали меры противодействия. Посмотреть вряд ли выйдет, у меня сейчас не хватит времени на врастание в масштабный ММО-мир. Но почитаю в разных местах, что об этом пишут — обязательно.
С другой — судя по описанию, эта модель кажется совершенно безнадежной с точки зрения метагейминга. Модель «мой альт идет кормить искрами твой лабиринт, а твой альт — мой лабиринт» выглядит непреодолимой.
Остается только пожалеть, что ни в одной игре нет крафта… который крафт. Где производимую вещь действительно можно не просто выбрать из списка или в лучшем случае набрать ингридиенты, собрать в кошелку, слегка потрясти — и вот он, меч из золота. Где вещь придется сконструировать, поломав голову над ее параметрами и методами изготовления — и если ты хорошо подумал, поэкспериментировал и т.п. — ты получишь работу мастера, технологию которой ты сможешь записать в рецепт, продать его — и тысячи крафтеров попроще будут делать почти такие же хорошие мечи по твоему рецепту. Или никому не продавать, храня свое умение делать легкие, но мощные луки в тайне и делая их на заказ — пока другой мастер не придумает арбалет, по сравнению с которым твой лук окажется средненьким. И так далее…
Я видел только одну такую попытку, совсем недавно. И это не было игрой, хотя могло бы стать частью игры. Мне показали студенческий программистский проект по моделированию осадных машин. У тебя есть веревки, блоки, балки и т.п… и у всего этого есть простенькая условная физика, пределы прочности и способы стыковки друг с другом. Пожалуйста — твори в редакторе катапульту, баллисту, требушет или что-то совсем странное. На выходе была анимация выстрела и набор цифровых параметров: дальность, вес снаряда, скорость сборки(!!) и надежность (сколько выстрелов примерно выдержит перед тем, как развалиться). Кажется, что-то еще.
Насколько я понял, этот проект не будет иметь продолжения. Но сразу представил вот такой крафт в игре. Я понимаю, насколько это сложная задача. Но очень хочется…
Вот смотри. Я не терплю охоту, и не слишком хорошо отношусь к людям, убивающим животных ради развлечения. Но пару раз мне приходилось охотиться исключительно с целью не ходить голодным. Я не стал лучше относиться к развлекательной охоте, но и никаких угрызений совести за бедного олешка у меня не было. Мотивация казалась мне значимой.
А ведь оленю абсолютно все равно, с какими целями я его убиваю, не?
Я так понимаю, что мы обсуждаем сейчас людей, поступающих сознательно. Потому что люди, не способные просчитать последствия своего поведения, и сами от этого страдающие, конечно, есть. Их полно. Но вроде тема была не об этом.
ЗЫ. Не хочу выкладывать здесь ссылку на тот мелкий инцидент, некрасиво и непродуктивно имхо. Но раз для тебя это существенно — скину в личном сообщении.