Dungeon Keeper

Аллоды Онлайн: AO: Dungeon Keeper
Я не перестаю удивляться креативности команды разработчиков Allods Online и их способности воплощать довольно интересные задумки. Это тот самый случай, когда, несмотря на то, что квестовая основа игры – совершенно не мое, идеи разработчиков часто вызывают тот самый возглас восторга, который так хотят воспроизвести все «wow-клоны», чем изначально и являлись Аллоды. Сумма идей этого проекта с каждым шагом делает его чем-то особенным, самобытным, кроме того, в моем личном восприятии продвигает его далеко вперед не только по сравнению с другими изначальными клонами, но и по сравнению с оригинальным объектом подражания.

Судите сами, оставив внутри себя квестовые шестеренки со всеми этими ужасными (для меня) дейликами и квестовыми цепочками, игра тем не менее содержит в себе возможность путешествия по астралу на кораблях в поисках приключений и богатств. Эти корабли являются не только домом их капитанов, но и местом, которое можно бесконечно оформлять и улучшать, в том числе и выставив напоказ в качестве музея. Передвижного музея, который к тому же способен провести для вас экскурсию по знаменитым местам более-менее обжитого астрала и дать представление о том, какое же захватывающее чувство испытывают его хозяева, погружая в глубины неизведанных территорий.

Аллоды Онлайн: Dungeon Keeper
Астральное противостояние привнесло в игру возможность гильдиям сражаться за территории, а высокоуровневые игроки давно получили возможность, проявив усердие и настойчивость, заполучить в свое распоряжение персональный аллод. Вот только до недавнего времени это было наглухо инстанцированный участок личного пространства. А теперь знакомьтесь – Лабиринт!

Поддержание личного острова по-прежнему не будет стоить хозяину ни монеты. Однако помимо прежних бонусов (которые никуда не исчезнут) Великие смогут создавать дополнительное золото и слезы дракона высокого качества.

Запустить производство можно благодаря Рогам Изобилия — мощным устройствам, расположенным во дворе крепости. Изначально на каждом личном острове есть по 3 таких механизма, однако в будущем вы сможете увеличить их количество и производить еще больше ценностей.

Где сокровища, там и искатели приключений. Многие персонажи высокого уровня пожелают ограбить Великого, поэтому ему стоит позаботиться о защите своих владений. Для этого под Башней можно сконструировать подземелье, собственноручно выбрав порядок комнат и расположение монстров-стражей.

Аллоды Онлайн: Dungeon Keeper
«Что за ерунда?» скажет любитель уединения и просто бережливый человек, который не понимает необходимости дрожать за свое сокровища. Зачем в его потом и квестами добытом владении появятся воры, да еще и в виде развлечения для них? Ключ в том, что если они не смогут пройти ваше подземелье,

Чем более опасное подземелье создаст Великий, тем лучше. Искры павших в нем авантюристов можно использовать, чтобы ускорить Рога Изобилия и производить ценности намного быстрее. Имена погибших тоже не останутся тайной для хозяина владений. Увы, если налет окажется успешным, скорость добычи ресурсов временно снизится.

Это же самый настоящий Dungeon Keeper, друзья! Настолько интересно и здорово вплетенный в MMO, что можно только аплодировать стоя. Конечно, жизнь покажет, насколько общая механика подземелий сможет быть реальным препятствием для авантюристов, и, возможно, не все с первого раза в этом вопросе пройдет гладко. Очевидно также, что здесь будет большое пространство для метагейминга, который принесет не только прохождения, но и планы особенно удачных лабиринтов. И все же это по-настоящему смелый эксперимент, за которым будет очень интересно понаблюдать.
Читайте также

10 комментариев

avatar
Вопрос не по теме: они ещё не запустили pay2play сервер? Если нет, то когда обещают?
  • Egres
  • 0
  • v
avatar
Запустили, больше месяца назад: mmozg.net/allods/2013/01/16/podpisochnyy-server-nit-sudby-otkryt.html
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Чёрт! Как же я умудрился пропустить эту новость здесь :-(
Надо будет забить на танки собраться с силами и сплавать.
Спасибо!
  • Egres
  • 0
  • v
avatar
Не хотел писать этого в заметке, да и сейчас не уверен, что это не разожжет новую волну противостояния. Но уж очень хороший пример прямо перед нами. Меня часто упрекают в плохом отношении к проектам WoW и SWTOR и переносят это отношение на себя. Но мои претензии направлены не столько в адрес проектов, сколько в адрес их разработчиков, которые, имея огромные ресурсы, не делают ничего по-настоящему свежего и интересного. Количество подписчиков — совершенно точно не индульгенция для них, а немой упрек. Вот сколько человек вам доверяют, платят вам деньги, а вы говорите о том, что вот это вы не можете реализовать и это не можете, зато отрапортовать о количестве доверившихся людей — любимое занятие. И тысяча леммингов, конечно, не может ошибаться, но игроки не лемминги. В играх их часто держат друзья, привычка, многое другое. Что из этого является достижением разработчиков, а что — естественными социальными процессами, еще большой вопрос. Но вот что четко характеризует разработчика, так это подобные новшества и изобретения.

Разработчики Аллодов, на мой взгляд, продвинулись намного дальше Blizzard в развитии концепции парков. Так же, как это сделала ArenaNet. Для меня лично этого недостаточно, чтобы я начал играть, во всяком случае на данном этапе, но достаточно для того, чтобы сказать «Браво!». И это не имеет отношения ни к игрокам WoW, ни к игрокам GW2. Речь о разработчиках.
  • Atron
  • +7
  • v
avatar
Ну вот это же самый настоящий пользовательский контент, о котором все так много, долго и впустую говорили. Дайте инструменты, морковку, а игроки как-то сами… не все, да. Но многие.
Хотя тут пространства для баланса очень много. Подземелье должно быть иногда проходимым. Т.е. не всегда (убивается интерес киперов), и не никогда (нет интереса приключенцам), а именно иногда и некоторыми. А это зависит от его составных частей в первую очередь и вообще от правил игры.
avatar
В свое время, когда у меня еще не было компа, читал в журнале статью про ДК. Был поражен оригинальностью задумки. А теперь и в Аллодах =) Мой путь в Аллодах оборвался на 20м уровне. Убил даже не сам донат. а некоторая одинковость контента. Делаем набор квесто в у орков, у некров и еще у кого-то. Причем сам сюжет хоть и различается, но набор был одинаков — выследить редких тварей, открыть путевые камни, погриндить мобов. Повторить три раза.
  • Jmur
  • 0
  • v
avatar
С одной стороны — это настолько интересно и попадает в то, каким путем, на мой вкус, должны двигаться игры (конструирование, активная защита и т.п.), что мне даже захотелось глянуть на Аллоды, к которым я с момента их появления отношусь довольно презрительно.

С другой — судя по описанию, эта модель кажется совершенно безнадежной с точки зрения метагейминга. Модель «мой альт идет кормить искрами твой лабиринт, а твой альт — мой лабиринт» выглядит непреодолимой.
  • Algori
  • 0
  • v
avatar
Модель «мой альт идет кормить искрами твой лабиринт, а твой альт — мой лабиринт» выглядит непреодолимой.

Список личных островов для потенциального разграбления для каждого персонажа ограничен несколькими вариантами и генерируется случайно.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Список личных островов для потенциального разграбления для каждого персонажа ограничен несколькими вариантами и генерируется случайно.
Ну я же не имел в виду — буквально «твой альт» — «мой альт» :) Общее направление. Решение, которое ты описал, пробовали в травиан-подобных броузерках. Приводит к появлению стороннего ресурса по круговому обмену, если игра достаточно популярна и есть нужное число заинтересованных игроков.

Но я вполне допускаю, что девелоперы Аллодов предусмотрели эти довольно очевидные проблемы и придумали меры противодействия. Посмотреть вряд ли выйдет, у меня сейчас не хватит времени на врастание в масштабный ММО-мир. Но почитаю в разных местах, что об этом пишут — обязательно.
avatar
Интересная фишка =)

Оставить комментарий