Я не перестаю удивляться креативности команды разработчиков Allods Online и их способности воплощать довольно интересные задумки. Это тот самый случай, когда, несмотря на то, что квестовая основа игры – совершенно не мое, идеи разработчиков часто вызывают тот самый возглас восторга, который так хотят воспроизвести все «wow-клоны», чем изначально и являлись Аллоды. Сумма идей этого проекта с каждым шагом делает его чем-то особенным, самобытным, кроме того, в моем личном восприятии продвигает его далеко вперед не только по сравнению с другими изначальными клонами, но и по сравнению с оригинальным объектом подражания.
Судите сами, оставив внутри себя квестовые шестеренки со всеми этими ужасными (для меня) дейликами и квестовыми цепочками, игра тем не менее содержит в себе возможность путешествия по астралу на кораблях в поисках приключений и богатств. Эти корабли являются не только домом их капитанов, но и местом, которое можно бесконечно оформлять и улучшать, в том числе и выставив напоказ в качестве музея. Передвижного музея, который к тому же способен провести для вас экскурсию по знаменитым местам более-менее обжитого астрала и дать представление о том, какое же захватывающее чувство испытывают его хозяева, погружая в глубины неизведанных территорий.
Астральное противостояние привнесло в игру возможность гильдиям сражаться за территории, а высокоуровневые игроки давно получили возможность, проявив усердие и настойчивость, заполучить в свое распоряжение персональный аллод. Вот только до недавнего времени это было наглухо инстанцированный участок личного пространства. А теперь знакомьтесь – Лабиринт!
Поддержание личного острова по-прежнему не будет стоить хозяину ни монеты. Однако помимо прежних бонусов (которые никуда не исчезнут) Великие смогут создавать дополнительное золото и слезы дракона высокого качества.
Запустить производство можно благодаря Рогам Изобилия — мощным устройствам, расположенным во дворе крепости. Изначально на каждом личном острове есть по 3 таких механизма, однако в будущем вы сможете увеличить их количество и производить еще больше ценностей.
Где сокровища, там и искатели приключений. Многие персонажи высокого уровня пожелают ограбить Великого, поэтому ему стоит позаботиться о защите своих владений. Для этого под Башней можно сконструировать подземелье, собственноручно выбрав порядок комнат и расположение монстров-стражей.
«Что за ерунда?» скажет любитель уединения и просто бережливый человек, который не понимает необходимости дрожать за свое сокровища. Зачем в его потом и квестами добытом владении появятся воры, да еще и в виде развлечения для них? Ключ в том, что если они не смогут пройти ваше подземелье,
Чем более опасное подземелье создаст Великий, тем лучше. Искры павших в нем авантюристов можно использовать, чтобы ускорить Рога Изобилия и производить ценности намного быстрее. Имена погибших тоже не останутся тайной для хозяина владений. Увы, если налет окажется успешным, скорость добычи ресурсов временно снизится.
Это же самый настоящий Dungeon Keeper, друзья! Настолько интересно и здорово вплетенный в MMO, что можно только аплодировать стоя. Конечно, жизнь покажет, насколько общая механика подземелий сможет быть реальным препятствием для авантюристов, и, возможно, не все с первого раза в этом вопросе пройдет гладко. Очевидно также, что здесь будет большое пространство для метагейминга, который принесет не только прохождения, но и планы особенно удачных лабиринтов. И все же это по-настоящему смелый эксперимент, за которым будет очень интересно понаблюдать.
10 комментариев
Надо будет
забить на танкисобраться с силами и сплавать.Спасибо!
Разработчики Аллодов, на мой взгляд, продвинулись намного дальше Blizzard в развитии концепции парков. Так же, как это сделала ArenaNet. Для меня лично этого недостаточно, чтобы я начал играть, во всяком случае на данном этапе, но достаточно для того, чтобы сказать «Браво!». И это не имеет отношения ни к игрокам WoW, ни к игрокам GW2. Речь о разработчиках.
Хотя тут пространства для баланса очень много. Подземелье должно быть иногда проходимым. Т.е. не всегда (убивается интерес киперов), и не никогда (нет интереса приключенцам), а именно иногда и некоторыми. А это зависит от его составных частей в первую очередь и вообще от правил игры.
С другой — судя по описанию, эта модель кажется совершенно безнадежной с точки зрения метагейминга. Модель «мой альт идет кормить искрами твой лабиринт, а твой альт — мой лабиринт» выглядит непреодолимой.
Список личных островов для потенциального разграбления для каждого персонажа ограничен несколькими вариантами и генерируется случайно.
Но я вполне допускаю, что девелоперы Аллодов предусмотрели эти довольно очевидные проблемы и придумали меры противодействия. Посмотреть вряд ли выйдет, у меня сейчас не хватит времени на врастание в масштабный ММО-мир. Но почитаю в разных местах, что об этом пишут — обязательно.