Понятно :) Тогда как должны были жить игроки, не желающие играть гномами и не обзаведшиеся друзьями, которые желают играть гномами? Принудительно вступать в союзы с совершенно неинтересными им ничем, кроме игровой расы, людьми? Это — правильный путь социализации?
Логично. Потому что результаты их деятельности носят исключительно эстетический характер. Но завяжи на них функционал…
Вообще-то на них еще как завязан функционал. В сурвайвл-моде.
Хорошо. У тебя есть свой ответ, почему игрокам интересны другие процессы в игре, а крафт, как правило, неинтересен? Я считаю — только потому, что его не делают интересным, убрав основные плюсы реального крафта — творчество, челенж, зависимость результатов от твоих действий. Все то, что есть в большей или меньшей степени в других частях игры.
так почему все-таки нельзя было заказать у дворфов? их так мало было?
На самом деле — да. Их было мало, к тому же цены на простые изделия не позволяли нормально вести игру. Для вещей хай-класса нужно было поискать крафтера, но для промежуточных, тем более для расходников — было на порядки выгоднее прокачать твинка. К тому же только гномы нормально зарабатывали игровую валюту, причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)
Ок. Эксперимент сам по себе был интересным. Но, показал, с моей точки зрения, что так делать нельзя.
Мне кажется, единственный путь сделать крафт в игре интересным и не спихнутым на твинков — это… сделать его интересным. Как процесс. Как занятие в игре.
Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте. Никто не заставлял игроков мастерить монстров в Spore. И так далее. А их миллионы. Полный youtube. Когда крафт в ММО окажется таким же интересным (так или совсем по-другому) — обнаружится масса желающих им заниматься.
Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно».
Да отчего же. Натуральное хозяйство не новость. И единственный способ от него уйти — оно должно перестать быть выгодным.
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает. И что единственный способ сделать нормальную игру — это рассчитывать, что игроки будут вести себя максимально неудобным для игры и удобным для них образом — и сразу на это ориентироваться при разработке. Собственно, в реальности дело обстоит точно так же :)
… что плохо придуманная, негодная система — была невостребована и умерла. Крафт не убили. Крафт умер, потому что был рожден уродливым и нежизнеспособным. И винить в этом игроков нельзя. Почему-то в играх, где крафт сделан хоть минимально разумно, таких проблем не возникает. В той же нелюбимой мной EVE, например…
А если система требует «идти туда, куда артизан скажет и оставаться там столько, сколько он скажет» — это уже конец. Этого не будет, потому что не будет никогда.
Простой пример — gw2. Что там может дать второй аккаунт?
Второй акк ничего не даст в гв2. Ничего не даст в ВоВ. Ничего не даст в любой игре, где нет обязательных для продвижения, но тоскливых видов деятельности.
Ок, «тоскливые» — это эмоциональная оценка. Пусть будет — видов деятельности, не пользующихся спросом у большинства игроков, но необходимых для обеспечения геймплея. Гном, как он есть.
Логика игры заставляла, что же еще. Если выгоднее, проще и разумнее прокачать твинка и убить на это кучу времени, чем заказать вещь крафтеру, а компоненты собирателю — это не с тобой что-то не так, это с игрой что-то не так.
Если бы мне было проще, разумнее и дешевле не покупать компьютер или хлеб в магазине, а делать их самому — я так бы и делал. И так делали бы миллионы людей, а не только те, чье хобби — печь дома хлеб или собирать компьютеры.
Единственный способ добиться от людей чего-либо — сделать это более удобным, чем альтернативные пути. Как в игре, так и в жизни.
А если говорить конкретно о ла2, то там «неписаные правила взаимоувязки» с железной предопределенностью диктуют твинков и боттинг. Иначе система не будет работать вообще. Это, в общем-то, не единственный пример, когда какая-то система работает не совсем так, как предполагали создатели — но зато работает.
при помощи странной логики взлома игрового процесса
Что-то не то. Мы говорили о твинках, а их существование абсолютно легитимно с любой точки зрения, они не противоречат ни законам игры (в первую очередь), ни даже ее традициям. Где тут взлом?
У меня был и очень большой клан (или как они называются в ла2, плохо уже помню), и в его пределах небольшая команда друзей. Это никак не отменяет вопроса — в чем интерес играть мейном, который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам? На что он тратит свое игровое время?
Если ты хочешь сказать, что команда должна из неведомых целей таскать за собой гнома — то нет. Вернее, не так — своих гномов-твинков мы прокачивали группой, они все равно были нужны. Но это было, как скучная в геймплее часть обеспечения игры…
Как я уже написал, их боевая бесполезность была сделана намеренно, чтобы увести из этой категории случайных людей. Но случайные люди не могут, они ж хотят и рыбку съесть. :)
Это нормально. Если что-то может быть сделано, оно будет сделано. Никаких кодексов поведения и тому подобных вещей по доброй воле игроки не будут соблюдать никогда. Только под давлением механики игры.
Да, я знаю, что был крайне немногочисленный контингент игроков с гномами-мэйнами. Если условно предположить, что гномами бы играли только они — продуктов крафта не хватало бы на всех игроков. Это называется «плохой баланс». И более ничего.
У меня был гном. Твинк, естественно :) И я, большой любитель крафта, совершенно не понимаю — в чем фан игры персонажем, который либо тупо и слабосильно выбивает ресурсы (и больше ничего не умеет), либо щелкает кнопку крафта. У него нет других занятий в игре. Даже из перечисленных мной возможно только одно. Т.е. боевые возможности у гнома забрали, но альтернативного геймплея не дали. Да, проблема прекрасно решается твинками и ботами, как и большинство задач в ла2. Хорошо ли это? :)
Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается.
Заинтересовал :) Насколько я помню (да и тут пишут), проблема не в том, что придется с гномом договариваться. Проблема в том, что играть гномом — тоска смертная, в геймплее он не нужен, а нужен только в крафте и сидении на заднице поторговать. И живых игроков такой стиль привлекал редко, гномы мейны практически не встречались.
И знаешь, твой сарказм странен мне. Это же нормально — если ты что-то можешь сделать сам, не обращаться к другим. Кооперация, как массовое явление, возникает только там, где одиночка не справляется или хотя бы менее эффективен. И игры тут ничем не отличаются от реальной жизни.
Пойди узнай, что выдумают эти игроки. В какую сторону повернет геймплей, если все оставить в руках игроков.
В песочницах, по крайней мере существующих, игроки точно так же ни на что не влияют :) Ну что такого ужасного могут сделать с геймплеем игроки в EVE? Найти какой-нибудь абуз рынка (как совсем недавно было) или еще что-то такое? Так ведь точно такие же ситуации встречаются в аттракционах.
То кто там каким замком/станцией/планетой «владеет», по смыслу ничем не отличается от чисто паркового «какая гильдия у нас выше всех по прогрессу». Я имею в виду — с точки зрения разработчиков никакой разницы, от них одно не требует больших усилий, чем другое.
Единственное отличие — хозяевам песочницы приходится следить, чтобы не погасли конфликты, чтобы никто слишком сильно не «выиграл». Потому что тогда игрокам становится скучно. Ты ведь знаешь, как это делает ССР, правда? :) В аттракционах по крайней мере все честно… и у разработчиков нет необходимости прибегать к грязным метагеймовым приемчикам.
Зато у хозяев аттракционов больше работы с добавлением контента, чем у хозяев песочницы. Так что в смысле поддержания так на так выходит.
Вот именно. На практике — эти деньги именно выпали из мобов. То же самое.
Но если говорить конкретно о гв2 — то там есть и вполне топовые вещи, сделанные в аккурат по твоей схеме. Добыли руду, выплавили металл, в процессе экспериментов разработали новые рецепты… все такое.
Чего я не понимаю — а какое это имеет отношение к предыдущей теме. Может быть игра со сложнейшим крафтом, длиннейшими цепочками… и вообще без ПвП. Говорили вроде о другом, не?
Хорошо. У тебя есть свой ответ, почему игрокам интересны другие процессы в игре, а крафт, как правило, неинтересен? Я считаю — только потому, что его не делают интересным, убрав основные плюсы реального крафта — творчество, челенж, зависимость результатов от твоих действий. Все то, что есть в большей или меньшей степени в других частях игры.
На самом деле — да. Их было мало, к тому же цены на простые изделия не позволяли нормально вести игру. Для вещей хай-класса нужно было поискать крафтера, но для промежуточных, тем более для расходников — было на порядки выгоднее прокачать твинка. К тому же только гномы нормально зарабатывали игровую валюту, причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)
Мне кажется, единственный путь сделать крафт в игре интересным и не спихнутым на твинков — это… сделать его интересным. Как процесс. Как занятие в игре.
Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте. Никто не заставлял игроков мастерить монстров в Spore. И так далее. А их миллионы. Полный youtube. Когда крафт в ММО окажется таким же интересным (так или совсем по-другому) — обнаружится масса желающих им заниматься.
К слову, то же самое относится к социализации :)
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает. И что единственный способ сделать нормальную игру — это рассчитывать, что игроки будут вести себя максимально неудобным для игры и удобным для них образом — и сразу на это ориентироваться при разработке. Собственно, в реальности дело обстоит точно так же :)
А если система требует «идти туда, куда артизан скажет и оставаться там столько, сколько он скажет» — это уже конец. Этого не будет, потому что не будет никогда.
Ок, «тоскливые» — это эмоциональная оценка. Пусть будет — видов деятельности, не пользующихся спросом у большинства игроков, но необходимых для обеспечения геймплея. Гном, как он есть.
Если бы мне было проще, разумнее и дешевле не покупать компьютер или хлеб в магазине, а делать их самому — я так бы и делал. И так делали бы миллионы людей, а не только те, чье хобби — печь дома хлеб или собирать компьютеры.
Единственный способ добиться от людей чего-либо — сделать это более удобным, чем альтернативные пути. Как в игре, так и в жизни.
А если говорить конкретно о ла2, то там «неписаные правила взаимоувязки» с железной предопределенностью диктуют твинков и боттинг. Иначе система не будет работать вообще. Это, в общем-то, не единственный пример, когда какая-то система работает не совсем так, как предполагали создатели — но зато работает.
Что-то не то. Мы говорили о твинках, а их существование абсолютно легитимно с любой точки зрения, они не противоречат ни законам игры (в первую очередь), ни даже ее традициям. Где тут взлом?
Не говоря уже о том, что индустрия далеко не в жопе.
Если ты хочешь сказать, что команда должна из неведомых целей таскать за собой гнома — то нет. Вернее, не так — своих гномов-твинков мы прокачивали группой, они все равно были нужны. Но это было, как скучная в геймплее часть обеспечения игры…
Да, я знаю, что был крайне немногочисленный контингент игроков с гномами-мэйнами. Если условно предположить, что гномами бы играли только они — продуктов крафта не хватало бы на всех игроков. Это называется «плохой баланс». И более ничего.
У меня был гном. Твинк, естественно :) И я, большой любитель крафта, совершенно не понимаю — в чем фан игры персонажем, который либо тупо и слабосильно выбивает ресурсы (и больше ничего не умеет), либо щелкает кнопку крафта. У него нет других занятий в игре. Даже из перечисленных мной возможно только одно. Т.е. боевые возможности у гнома забрали, но альтернативного геймплея не дали. Да, проблема прекрасно решается твинками и ботами, как и большинство задач в ла2. Хорошо ли это? :)
И знаешь, твой сарказм странен мне. Это же нормально — если ты что-то можешь сделать сам, не обращаться к другим. Кооперация, как массовое явление, возникает только там, где одиночка не справляется или хотя бы менее эффективен. И игры тут ничем не отличаются от реальной жизни.
Про человеческие навыки (вместо атрибутов персонажа) я с тобой горячо согласен :)
То кто там каким замком/станцией/планетой «владеет», по смыслу ничем не отличается от чисто паркового «какая гильдия у нас выше всех по прогрессу». Я имею в виду — с точки зрения разработчиков никакой разницы, от них одно не требует больших усилий, чем другое.
Единственное отличие — хозяевам песочницы приходится следить, чтобы не погасли конфликты, чтобы никто слишком сильно не «выиграл». Потому что тогда игрокам становится скучно. Ты ведь знаешь, как это делает ССР, правда? :) В аттракционах по крайней мере все честно… и у разработчиков нет необходимости прибегать к грязным метагеймовым приемчикам.
Зато у хозяев аттракционов больше работы с добавлением контента, чем у хозяев песочницы. Так что в смысле поддержания так на так выходит.
Но если говорить конкретно о гв2 — то там есть и вполне топовые вещи, сделанные в аккурат по твоей схеме. Добыли руду, выплавили металл, в процессе экспериментов разработали новые рецепты… все такое.
Чего я не понимаю — а какое это имеет отношение к предыдущей теме. Может быть игра со сложнейшим крафтом, длиннейшими цепочками… и вообще без ПвП. Говорили вроде о другом, не?