avatar
Даркфол, Мортал Онлайн, Ива (хотя там еще романтика космоса еще, так что эти 400к это не только пасаны с раена или гунсварм с форума).
Есть.
А, я не совсем правильно тебя понял. Думал, ты имеешь в виду зоны разной морали в пределах одной игры. При этом регламентированные не разработчиками (как в EVE), а населяющими эти зоны игроками. Естественно, в игре для этого должен быть соответствующий механизм. Такой вариант не раз встречался в проектах, но ни разу — в реализованной игре.
avatar
Так убрали прокачку скиллов и сделали совершенно новую систему развития персонажа во второй версии. Значит, учатся? :)
Чему-то — безусловно. Но тут я пас, пока не пощупаю вторую версию руками. А я обязательно это сделаю. Просто сейчас я копаюсь в гв2, мне пока очень интересно, а это отнимает массу нерезинового времени :)
avatar
Это не ошибка в дизайне — это такая стратегия.
Не, не совсем. Фуллут и корованы — это одна сторона. А грубые ошибки в дизайне (даже при этих вводных) — другая. В ДФ присутствуют обе. То же отсутствие скиллкапа — это ошибка, которая напрямую слизана с пиратских версий УО и никак не улучшает фуллут и прочие гопнические радости. Даже не было попытки проанализировать, а почему в пиратских версиях было именно так.
avatar
Я не уверен, что дальнейшие рассуждения напрямую относятся к поднятой тобой теме, но все-таки…

Выбор трудных путей сам по себе вообще никак не связан с моралью, в том числе — с игровой моралью. При любой моральной схеме «моральный» путь может оказаться как более, так и менее сложным, чем «аморальный». Тут вообще нет прямой зависимости.

Большинство вопросов игровой морали так или иначе связаны с принуждением. Это ключевое слово. Включая то самое знаменитое принуждение к пвп, так часто упоминавшееся в приведенном тобой треде с еве-ру. И почти никак не связано с преодолением трудностей.

Мне в жизни пришлось очень много заниматься спортом. В спорте более, чем, может быть, в любой другой области, успех приходит через боль и прочие малоприятные ощущения. Но эта боль — добровольный выбор. Если кто-либо попытается вызвать у меня те же ощущения без моего добровольного и осознанного согласия — это и есть аморальное поведение. Хотя физические ощущения останутся теми же. И относится к такому принуждающему я буду, как к врагу, а не как к партнеру по игре. Партнер тоже может выиграть у меня, и конечно, это менее приятно, чем выигрыш. Но он не перестает быть моим партнером. А враг — это совсем другое, тут какие-либо моральные ограничения заканчиваются, и единственной заботой остается поиск максимально ассиметричного ответа. По возможности — окончательного, полностью лишающего обнаруженного врага возможности вредить в дальнейшем.

Это и есть та грань, вокруг которой ломается большинство копий в спорах о игровой морали.
avatar
Если есть игры, где «правильные пасаны» могут «замутить резервации для своих соморальцев» и выдавить оттуда «носителей обычной» морали
А они есть, такие игры? Потому что идея зональных моральных правил частенько встречается в проектах, а вот реализованной в игре я ее что-то не припомню.
avatar
На самом деле, у full-loot есть и другая сторона, которую, не попробовав, не поймешь — дикая завязка на крафтеров. ;)
Это не совсем сторона фулл-лута. Это сторона любой системы, в которой гир является расходным материалом, например изнашивается.
avatar
Т.е. Вы хотите сказать что разрабы делая такое думали что к ним пойдет кто то кроме подавителей? Тогда они получают -10 к уважению в моих глазах и ачивку «птица наивняк».
Там нечего уважать. Греческая команда, в принципе не умеющая планировать игры. Программеры, видимо, неплохие, а вот геймдевелоперы — нулевые. Они позиционировали ДФ, как духовного продолжателя УО (!!!), причем представления о том, что такое УО, брали, похоже, с каких-то пиратских шардов. Одно отсутствие скиллкапа и возможность у одного персонажа раскачать все-все-все (естессно макросами, иначе никак) чего стоило…
avatar
А как там с социальной составляющей?
По-разному :) В смысле это не ММО, но можно создать сервер с открытым доступом, они и есть, с самыми разными правилами поведения и наборами инсталлированных модов.

Например, смысл помянутого мной «Три замка» сводился… к его названию. Есть три замка, новичок по желанию присоединяется к одной из трех команд и пытается, с одной стороны, защитить свой замок (ловушки, сигналки, автоматы по смыванию вражины в канализацию и т.п.), а с другой стороны — проникнуть в замки противника… ну идея понятна. Я там не играл, мне это не близко, просто байки читал о нем.
avatar
Да я не по роликам, я его руками попробовал давным-давно, когда он релизнулся более-менее и там даже немножко народу было. Про недошутер плюспицот. Дивные боевые приемы типа «сальто раком прогнувшись», особенно восхищает бред со сменой оружия. Все это, естессно, про первый ДФ. Но судя по роликам и прочей инфе о новом варианте, гордые греки учиться на ошибках не способны.
avatar
Не, ну какое там противопоставление. Совершенно разные игры. Все это было реакцией на «Салем — игра про крафт, и этим интересна». Потому что нет. Революция в игровом крафте назрела больше, чем в каком-либо другом аспекте игровых механик. А Салем — это такой кондовый олдстайл, что если он станет хоть чуточку популярным, то потянет за собой жанр. Так что Салему — многочисленных неудач.

Я очень, очень надеюсь, что крафт коллекционного типа (как в Салеме) со временем в нормальных играх умрет, или уйдет в казуальные социальные игры типа фейсбучных — там ему самое место.
avatar
Судя по тотально пустой игре — с прелестью в даркфолл не очень :) Вопрос видения за спиной обсуждали чуть выше.

В любом случае система гв2 — на порядок прогрессивнее. Таргет, по сути, служит для удобства игрока, практически все ударные абилки зональные либо траекторные. И очень впечатляет, что вокруг этого не устраиваются танцы с бубнами, просто работает… и все.

Вообще в гв2 на удивление много новых толковых решений именно по механикам игры. В том числе — тех, что далеко не сразу бросаются в глаза.
avatar
Да, Даркфол дымит и чадит, но все же это автомобиль!
Да какое там. В Даркфолле — тип боя, взятый из шутеров. Придуман он, мягко говоря, давно. В общем-то раньше, чем таргетный. А в ДФ еще и сделан криво-косо.

Если говорить именно о таргет/нон-таргет, то, судя по всему, будущее за комбинированными системами. Кстати, система гв2 — уже отчасти комбинированная, а не чисто таргетная. Причем без всякого шума «а-а-а… мы революционеры… у нас нон-таргет».
avatar
Если бы была необходимость построить дом для защиты от холода, развести огород, чтоб не умереть с голоду и возвести стену от атак чудовищ или соперников — тогда другое дело. А так строительство ради строительства.
Похоже, ты ничего не знаешь об игре. Совсем :) Основной режим, включающийся по дефолту — это режим выживания. В котором в первую же ночь, если ты не построишь себе хотя бы дохленькую землянку — тебя убьют зомби. А во вторую — ты поймешь, что надо как-то решать вопрос с едой… :)
avatar
«Крафт» в майнкрафте (если мы не об ужасе «угадай, что в какую ячейку положить») — это выстраивание красивого из кубиков.
Не-а. Это и мод выживания, когда ты обживаешься в чужом и враждебном мире. Это и сложные/небанальные инженерные решения. Это и сервера типа «Три замка», где пвп такое, что никаким салемам и не снилось — в том смысле, что для него действительно надо прикладывать мозги, обходя ловушки противника и конструиру свои. Это и есть игра. И кстати — песочница :) В полном смысле.

Я как-то неделю потратил на то, чтобы сконструировать дверь в замок, полностью закрывающуюся управляемым водопадом лавы. И всю неделю мне было интересно… как-то так.
avatar
Осталось только вспомнить первоначальный смысл слова «крафт». А еще лучше не забывать, что отделять «крафт» от «майн» тем более не стоит =)
craft — мастерство, ремесло, умение, сноровка. Это и есть первоначальный смысл. И отделять — вполне можно, почему нет.
avatar
Я надеюсь, что не зарекомендовал себя как сторонник насилия, нападения, разбоя или какого-нибудь фулл-лута.
Нет, ни в коем случае, иначе и разговор бы не имел смысла.

Но понимаешь, наличие социальной конкуренции само по себе не обязывает мир к наличию «напасть-украсть-убить». В конце концов, в реальном мире, в котором мы живем, социальной конкуренции выше крыши, а эти самые «напасть-украсть-убить» встречаются крайне редко, большинство людей с ними ни разу в жизни не сталкивается, и уж точно они не определяют наши повседневные действия и целеполагания.

Да и нападение/убийство бывают разными. К примеру, меня игра с боевыми действиями, как таковыми, очень привлекает — при условии, что в ней будет понятие «нонкомбатант». И, скорей всего, я окажусь как раз среди тех, кто воюет. Но — воюет, а не разбойничает. По-моему, я это уже говорил как-то, но я очень хотел бы наконец увидеть игру, в которой будет осмысленна команда «Держать строй!»

И да, я считаю, что единственное правильное место вора/разбойника и вообще набигатора в игре — ощущать себя зашуганной крысой, прячущейся при малейшем шорохе. Самое интересное, что желающие все равно найдутся…
avatar
Вероятно потому, что в первоначальном смысле слова «крафт» майнкрафт таки игра про крафт, а салем нет (как и все игры старого образца, включая свг). Коллекционирование ингредиентов не равно крафту. Необходимость умения, творчества, понимания механики и т.п. — то, что привлекает людей в крафте. В первую очередь — творчества, конструирования. Когда в медиевальном сеттинге я сам смогу разрабатывать дизайн и функционал меча, а фехтовальщик — придумывать приемы под этот меч, то это будет крафт. А то, что сейчас — стаскивание ингредиентов в кучу, не более.
avatar
Нет, то, что ты подразумеваешь под мирами, таковыми не является принципиально (на мой взгляд, конечно же) именно потому, что там нет столкновения интересов. Есть очередь скучающих по развлечениям «героев». Нет хороших, плохих, равнодушных и так далее. Нет «свой-чужой», моральных принципов и дилемм.
Полагаю, ты ошибаешься. Да, я знаю что это одна из корневых твоих позиций. Но поскольку тут вообще общаются на удивление вменяемые люди, способные (что редкость) оценивать доводы, я попытаюсь тебя хоть частично переубедить :)

Скажи, неужели действительно есть принципиальные отличия между соревнованием типа «файт» и соревнованием типа «кто быстрее/лучше/выше»? А ведь только в этом и отличие территориальных разборок и гонок «кто первым убьет нового босса». И то и другое — безусловное столкновение интересов, не?

Хорошие, плохие, равнодушные, свои-чужие и т.п. тоже обнаружатся, просто проявления отличаются.

Таким образом, единственное значимое отличие между тем, что ты считаешь мирами, и тем, что ты ими не считаешь — обнаружится в значимости моральных принципов в довольно узкой области — личностной агрессии. Иначе говоря — в наличии/отсутствии места для набигаторов. И все!

Ты уверен, что их отсутствие достаточно для того, чтобы перестать считать мир — миром?
avatar
Упразднить? Пиратские костюмы, целую локацию. Упраздняем? Ведь есть возможность грабить корабли. Зачем им остров? Это ведь дополнительный контент.
Скажи, а есть возможность организовать рейд на этот остров? Чисто технически — есть? Разрушить здания, убить пиратов, пожечь их корабли и порвать пиратские костюмчики? :) Потому что если нет такой возможности, то ответ — да. Упразднять.
avatar
В любой игре преступник может сменить персонажа и играть другим.
Сейчас все больше склоняется к блокированию этой уютной схемы. Т.е. несколько аккаунтов не отменишь, и для бесплатных играх мультиакк всегда будет плохо решаемой проблемой. Но ник хозяина альтов в платных играх потихоньку начинают светить. И я буду очень доволен, если это станет общей системой.

Схему «у меня один персонаж разбойник и вор, а второй воен света» я считаю в корне неправильной (если разбойник и вор не просто названия классов, конечно). Все вопросы, связанные с этикой игры, должны относиться к игроку, а не к персонажу. И я знаю, у какого типа игроков это мнение непопулярно :))