Человеческое существо природой запрограммировано получать удовольствие от достижения поставленной цели. По большому счету, даже неважно какой. Естественно, существует определенная система приоритетов, упрощенным изображением которой можно считать приснопамятную «пирамиду Маслоу». Но это не особо интересно в нашем случае, т.к. если говорить об онлайн-играх, то они находятся практически целиком где-то на ее верхушке.
Если на пути к цели возникают какие-то препятствия, появляется боль. Боль всегда связана с преодолением препятствий, в том числе и непреодолимых. Чем сильнее препятствие, тем сильнее боль. Это защитный механизм, необходимый для эффективного обучения. Особенно в случае разумного существа, которое благодаря абстрактному мышлению может учиться на моделях, созданных ценой чужой боли, и выбирать для своих целей более безболезненные пути. Впрочем, стоит пройти в зону неизведанного, где никаких моделей еще нет, и боль приходит с полной силой.
Говорят, что достижение трудной цели приносит больше удовольствия. Последнее утверждение весьма субъективно, но мой жизненный опыт говорит в пользу его справедливости.
Игра — это модель. С четко регламентированными правилами, обозначенными рамками и что самое важное — без непреодолимых препятствий. В игре нет смерти, даже в тех, что с permadeath, ее нет. После игровой смерти можно начать новую жизнь, используя опыт всех предыдущих. В игре всегда есть второй шанс. И третий, и четвертый, и сколько потребуется. В игре можно позволить себе ошибаться. Но в игре тем не менее есть и боль и удовольствие. Удовольствие от победы — подтверждение правильности стратегии, боль от поражения — свидетельство ошибки.
Давно замечено, что некоторые люди более эффективны в достижении поставленных целей чем другие. Про таких людей говорят, что они сильны, иногда углубляясь в подробности: в чем именно заключается их сила? Чем обусловлена их способность достигать успеха в ситуациях, где другие пасуют? Противоположностью силы является слабость. Предвидя буквоедские поправки, я оговорюсь, что понятие силы (и ее противоположности — слабости) распространяется как на собственно достижение, так и на постановку цели — на способность создать выигрышную стратегию, учитывающую локальные успехи и неудачи, защищающую от последствий ошибок и максимизирующую конечный успех. Таким образом, говоря о сильном или слабом человеке, я говорю о его способности в-принципе поставить интересную большую цель, составить план пути ее достижения, наметить достижимые промежуточные «станции», и наконец, пройти по этому пути. Эта способность не зависит от конкретных обстоятельств и начальных условий, в которые человек был поставлен. Она, как и любая другая способность, развивается и тренируется в течение жизни. Это та ключевая способность, о которой говорит эмпирический закон: «выживает сильнейший» — тот, кто способен на своем пути преодолеть преодолимые препятствия, и избежать непреодолимых.
Я сейчас выдвину внешне очень спорное предположение, которое гарантированно будет кем-то понято неверно или извращено: Онлайн-игры привлекают преимущественно слабых людей, создавая иллюзию реальных, но гораздо проще достижимых целей. Слабые люди способны отдаться игре полностью и оказаться в ее ловушке. Точно в той же ловушке, в которой часто оказываются люди из академического мира. Это ловушка отрыва от реальности, смещение приоритетов от моделируемых объектов к моделям. Сильный человек в эту ловушку не попадется, или же выскочит из нее. Это дает дополнительный эффект: сильные люди ненадолго задерживаются в играх, либо играют не на полную силу — это дополнительно смещает баланс в пользу слабых.
Косвенным признаком, позволяющим отличить игру «не в полную силу» от «полного погружения», является стремление к «срезанию углов». Для сильного человека, для которого игра ценна как модель, но не как приоритетный способ самореализации, игровой результат также играет второстепенную роль. Он будет скорее стремиться к максимально полному исследованию и отыгрыванию модели, чем к скорейшему признанию своих игровых успехов. Замечая несовершенства игровой механики, он не стремится использовать их (если только это не его цель в игре).
Слабый человек, у которого игра это единственный доступный шанс показать себя — наоборот — ухватится за любую возможность, которую увидит (или что вероятнее — которую ему покажут).
Упрощенно можно сказать: сильному человеку важен интересный процесс, слабому — легкий результат.
В спорте, где так же как и в онлайн-играх, в каких-то идеализированных рамках проверяется сила и слабость, давно существует принцип fair play — честной игры. Считается, что спортивная победа, достигнутая за счет несовершенства системы оценки результатов, или каких-то не учтенных в правилах побочных обстотельств, не имеет спортивной ценности. Соответственно, сильному и уверенному в своей силе спортсмену интереснее соблюдать fair play чем пытаться как-то его обжулить.
В профессиональном спорте, где к победе прилагаются деньги и прочие радости жизни, это, конечно же, не совсем так, но тут мы приходим к тому же самому, что и в онлайн-играх.
Есть категория игроков, которые пренебрегают спортивным fair play в пользу морали. Иногда сознательно, иногда просто путая одно с другим. Я не буду здеь сильно вдаваться в философские определения. Вкратце: мораль реального мира — это установка жестких рамок для минимизации болезненных эффектов ошибок. Мораль сама по себе — модель объективных закономерностей, выработанная за тысячелетия наблюдений, проб и ошибок. Для игр, которые сами по себе являются абстрактными моделями, дополнительное моделирование не требуется. В игре может идти речь только о различных стратегиях для одного человека или для группы. Стратегия, направленная на минимизацию препятствий (и боли, связанной с их преодолением) для всех без исключения игроков — это игровой аналог морали реального мира. Но как это укладывается в принцип, сформулированный в самом начале моей заметки: «достижение трудной цели приносит больше удовольствия»? Если игроки осознанно выбирают более трудный путь — имеют ли они право после обвинять в аморальности других, принимающих их вызов и побеждающих? Не использование ли это «дыры» в философии ММО, попыткой манипуляции игровыми ценностями через смешивание их с внеигровыми? Не «срезание» ли это «углов» и нарушение fair play, свойственное слабым людям?
P.S. После последних дискуссий на эту тему я всерьез хотел поставить для себя крест на ММОзговеде. Но комменты к одной теме, появившейся на eve-ru: forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=98603&pid=2025261&st=0entry2025261 сподвигли меня на еще одну попытку разложить по полочкам аспекты этого сложного вопроса.
Если на пути к цели возникают какие-то препятствия, появляется боль. Боль всегда связана с преодолением препятствий, в том числе и непреодолимых. Чем сильнее препятствие, тем сильнее боль. Это защитный механизм, необходимый для эффективного обучения. Особенно в случае разумного существа, которое благодаря абстрактному мышлению может учиться на моделях, созданных ценой чужой боли, и выбирать для своих целей более безболезненные пути. Впрочем, стоит пройти в зону неизведанного, где никаких моделей еще нет, и боль приходит с полной силой.
Говорят, что достижение трудной цели приносит больше удовольствия. Последнее утверждение весьма субъективно, но мой жизненный опыт говорит в пользу его справедливости.
Игра — это модель. С четко регламентированными правилами, обозначенными рамками и что самое важное — без непреодолимых препятствий. В игре нет смерти, даже в тех, что с permadeath, ее нет. После игровой смерти можно начать новую жизнь, используя опыт всех предыдущих. В игре всегда есть второй шанс. И третий, и четвертый, и сколько потребуется. В игре можно позволить себе ошибаться. Но в игре тем не менее есть и боль и удовольствие. Удовольствие от победы — подтверждение правильности стратегии, боль от поражения — свидетельство ошибки.
Давно замечено, что некоторые люди более эффективны в достижении поставленных целей чем другие. Про таких людей говорят, что они сильны, иногда углубляясь в подробности: в чем именно заключается их сила? Чем обусловлена их способность достигать успеха в ситуациях, где другие пасуют? Противоположностью силы является слабость. Предвидя буквоедские поправки, я оговорюсь, что понятие силы (и ее противоположности — слабости) распространяется как на собственно достижение, так и на постановку цели — на способность создать выигрышную стратегию, учитывающую локальные успехи и неудачи, защищающую от последствий ошибок и максимизирующую конечный успех. Таким образом, говоря о сильном или слабом человеке, я говорю о его способности в-принципе поставить интересную большую цель, составить план пути ее достижения, наметить достижимые промежуточные «станции», и наконец, пройти по этому пути. Эта способность не зависит от конкретных обстоятельств и начальных условий, в которые человек был поставлен. Она, как и любая другая способность, развивается и тренируется в течение жизни. Это та ключевая способность, о которой говорит эмпирический закон: «выживает сильнейший» — тот, кто способен на своем пути преодолеть преодолимые препятствия, и избежать непреодолимых.
Я сейчас выдвину внешне очень спорное предположение, которое гарантированно будет кем-то понято неверно или извращено: Онлайн-игры привлекают преимущественно слабых людей, создавая иллюзию реальных, но гораздо проще достижимых целей. Слабые люди способны отдаться игре полностью и оказаться в ее ловушке. Точно в той же ловушке, в которой часто оказываются люди из академического мира. Это ловушка отрыва от реальности, смещение приоритетов от моделируемых объектов к моделям. Сильный человек в эту ловушку не попадется, или же выскочит из нее. Это дает дополнительный эффект: сильные люди ненадолго задерживаются в играх, либо играют не на полную силу — это дополнительно смещает баланс в пользу слабых.
Косвенным признаком, позволяющим отличить игру «не в полную силу» от «полного погружения», является стремление к «срезанию углов». Для сильного человека, для которого игра ценна как модель, но не как приоритетный способ самореализации, игровой результат также играет второстепенную роль. Он будет скорее стремиться к максимально полному исследованию и отыгрыванию модели, чем к скорейшему признанию своих игровых успехов. Замечая несовершенства игровой механики, он не стремится использовать их (если только это не его цель в игре).
Слабый человек, у которого игра это единственный доступный шанс показать себя — наоборот — ухватится за любую возможность, которую увидит (или что вероятнее — которую ему покажут).
Упрощенно можно сказать: сильному человеку важен интересный процесс, слабому — легкий результат.
В спорте, где так же как и в онлайн-играх, в каких-то идеализированных рамках проверяется сила и слабость, давно существует принцип fair play — честной игры. Считается, что спортивная победа, достигнутая за счет несовершенства системы оценки результатов, или каких-то не учтенных в правилах побочных обстотельств, не имеет спортивной ценности. Соответственно, сильному и уверенному в своей силе спортсмену интереснее соблюдать fair play чем пытаться как-то его обжулить.
В профессиональном спорте, где к победе прилагаются деньги и прочие радости жизни, это, конечно же, не совсем так, но тут мы приходим к тому же самому, что и в онлайн-играх.
Есть категория игроков, которые пренебрегают спортивным fair play в пользу морали. Иногда сознательно, иногда просто путая одно с другим. Я не буду здеь сильно вдаваться в философские определения. Вкратце: мораль реального мира — это установка жестких рамок для минимизации болезненных эффектов ошибок. Мораль сама по себе — модель объективных закономерностей, выработанная за тысячелетия наблюдений, проб и ошибок. Для игр, которые сами по себе являются абстрактными моделями, дополнительное моделирование не требуется. В игре может идти речь только о различных стратегиях для одного человека или для группы. Стратегия, направленная на минимизацию препятствий (и боли, связанной с их преодолением) для всех без исключения игроков — это игровой аналог морали реального мира. Но как это укладывается в принцип, сформулированный в самом начале моей заметки: «достижение трудной цели приносит больше удовольствия»? Если игроки осознанно выбирают более трудный путь — имеют ли они право после обвинять в аморальности других, принимающих их вызов и побеждающих? Не использование ли это «дыры» в философии ММО, попыткой манипуляции игровыми ценностями через смешивание их с внеигровыми? Не «срезание» ли это «углов» и нарушение fair play, свойственное слабым людям?
P.S. После последних дискуссий на эту тему я всерьез хотел поставить для себя крест на ММОзговеде. Но комменты к одной теме, появившейся на eve-ru: forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=98603&pid=2025261&st=0entry2025261 сподвигли меня на еще одну попытку разложить по полочкам аспекты этого сложного вопроса.
178 комментариев
Очень важно, что ты писал это, видимо, с точки зрения слабого человека. Это меняет дело и, наверное, не выглядит как «Я д'Артаньян, а вы все слабые». Хотя лично я не согласен с твоими выводами.
Поясни, пожалуйста, как события на eve-ru.com повлияли на твое отношение к ММОзговеду? Я не смог понять логики в этом вопросе.
Объективное изложение беспощадно и к докладчику и к слушателям, потому что почти наверняка требует пересмотра каких-то вещей. Мне — в процессе обдумывания и написания, вам — в процессе чтения, нам всем — в процессе обсуждения. Является ли это ядартаньянством — вопрос открытый.
События на eve-ru… ССР делают более прозрачной систему аггро и вводят «предохранители», страхующие пользователя от некоторых распространенных ошибок управления. Т.е. по идее fair play: меньше возможности воспользоваться чьим-то не доскональным знанием некоторых узкоспециализированных тонкостей игровой механики. А теперь перечитай первые пару страниц обсуждения — тебе не омерзительно? Мне да. Точно так же, как и то, что я вижу с обратной стороны — например, требования неотвратимых наказаний, легальной травли, распять-четвертовать-на кол всех, кто против итп.
При том, что последние представляют здесь достаточно заметную партию, ММОзговед это все равно единственный ресурс, где я вижу возможность интересующие мне темы худо-бедно, но цивилизованно обсудить.
Вообще чем механика прозрачнее, тем она лучше. Это можно назвать аксиомой. Для мморпг это особенно важно, так как даже через несколько лет можно до конца не освоить правила игры.
Эту ситуацию тяжело рассматривать вне контекста. Если все элементы в игре построены вокруг взаимного уничтожения игроков, то такие предложения смотрятся немного странно. Особенно, когда упраздняемым видом деятельности и так занимаются ради любви к искусству. Уж лучше оставить игру тем, на кого она была изначально рассчитана.
А если не все? Я не имею в виду ПвЕ-схему, где дубасят запрограммированных болванчиков, а разумный соперник — плохо и аморально. И не индустрию в Еве, способную производить только оружие или инструменты для производства оружия. Но вот, скажем, упомянутые Атом роли в СВГ — музыкант или танцор.
А все остальное сводимо к этим трем вещам.
Даже музыканта или танцора можно свести к вышеперечисленному --Внешне музыкант и танцор игрок = музыканту или танцору НПС для зрителя(ПВЕ) или конкуренту в борьбе (ПВП) для коллеги.
Соответственно танцор сделавший невозможным коллегам игру такой же ганкер как и убийца мелкоуровневых персонажей и по общей морали так же достоин наказания. Требования о чем и предъявляются игроками. Более того в некоторых играх «злостное создание помех в игре» наказуемо уже на уровне пользовательского соглашения.
Та самая сессия ПВП. Как БГ или Арена, которые тоже нифига не аморальны. Более того это замкнутый на себя атракцион — рыбак получает удочку и шляпу не особенно дающие преимущества в других аспектах.
А вот спекулянты на аукционе уже вопрос более интересный. (Кстати они давятся разработчиками начиная наверно с Лича через ввод массы голда и ресурсов в игру, возможно именно поэтому).
Добровольное флагание это одно, а вот недобровольное или случайное это уже другое (например гномы в фонтанах или зависание над квестгиверами с целью вызвать флаг (что дает повод для тикетов и разбирательств кстати)). Даже ПВП сервера это отдельная тема в которой претензии будут сложнообъяснимы и не явны.
Заметьте я не указал боевое ПВП в ВоВ как пример — ПВП в ВоВ совсем не в смертях расположено.
Ну и ВоВ Это все таки игра максимально поддерживающая внеигровую мораль и не дающая одним игрокам выходить за ее пределы в ущерб другим.Там может быть мало претензий.
Даже обходимые, но создающие неудобства уже не поощьряются вроде.
о.О Очевидно тем, что условия не равны и лоулевел не имеет никаких шансов против хайлевела пришедшего в низкоуровневую локацию.
Никто же не возмущается пвп-замесами на пвп-сервере в локациях, где игроки +- одного уровня. Потому что в таком случае условия равны, а заявления типа «я был афк, а он меня убил» не воспринимаются всерьёз ибо это был личный выбор игрока в соответствующих условиях оставить своего персонажа.
Кстати, со скалированием уровней в зависимости от локации, как в ГВ2, такой проблемы не было бы ибо условия были бы равны.
Как с претензиями, так и с решениями. ;-)
Опять же в гоп-ММО честный бой может равняться любое нападение, но потому они и гоп ММО.
Игрок в локации своего уровня с игроками своего уровня и мобами своего уровня. И тут приходит чувак намного более высокого уровня, убивающий с одно, ну двух, ударов. Какое прятаться? Какое убегать?
Я ведь о том и написала: они в неравных условиях. Убежать или драться или как-то еще взаимодействовать можно выбрать только если оба игрока более-менее равны в начальных условиях.
Ёлки-палки, я даже представить себе такое не могу в жизни: это как предложить посоревноваться профи и новичку только изучившему правила. Очевиден же бред затеи. Почему при разговоре о ганке это не очевидно, я не понимаю?
чтобы противник…
Чтобы не мешать играть другому игроку. Не воровать у него оплаченное удовольствие.
Если конечно это не фуллут в фрипвп. там у чувака нет правил и терпила сам виноват что купил эту игру и мошенников разработчиков.
Другое дело, какую именно роль я хочу отыграть? Труса, который нападает только на слабых и прячется по кустам при виде равных?
Фактически это твой партнер по игре, без которого ты не получишь обещанного.
Но это относится не только к пвп-играм, а ко всем ММО с целостным миром. По популярности сейчас выделяются две ммошки (ВоВ, gw2), которые по сути представляют из себя платформу для наращивания сессионок.
Сессионки кстати ни чуть не лишены этой проблемы. Так же во всей красе деление на группы и постоянные попытки оправдать свое поражение неправильной игрой противника.
Это проще чем пересматривать и усложнять собственную стратегию в игре. Вместо этого манипулируют «демиургами» с помощью нытья и угроз отменить подписку.
Я своими ответами принуждаю тебя развивать мысль. Я прав?
***
Он ЦА. Ты нет или наоборот. Это решают демиурги мира по большому счету.
Не верно. С чего вдруг «препятствия» являются причиной «боли»? Боль — не защитный механизм обучения. Это защитный механизм организма. Фраза «защитный механизм обучения» — выдумана тобою, она не применима ни к физиологии, ни к психологии.
Это верно только в случае истинности утверждения, что достижение цели приносит удовольствие. Удовольствие — не единственный стимул. Поэтому фраза «труднее цель — больше удовольствия» не объективна в принципе.
Мало того, не только игра — модель, но и все наше взаимодействие с реальностью является взаимодействием с ее моделью построенной нами же на основе информации полученной через наши органы восприятия. Привет, Гейзенберг!
В игре, опять же, нет боли и удовольствия. Мы испытываем удовольствие и неудовольствие от результатов игры. Игра, как модель, изначально эмоционально нейтральна. Эмоции испытывает человек воспринимая игровую информацию.
Соответственно, разные люди, обладая различными моделями восприятия, испытывают от одних и тех же событий разные эмоции.
Удовольствие от события — подтверждение правильности стратегии, неудовольствие от события — свидетельство несовпадение результата с ожиданиями. Можно радоваться ошибке, можно быть недовольным победой, подобное случалось и еще не раз случиться с каждым из нас.
Кто как. Лично я бы поостерегся ставить знак равенства между «эффективностью» и «силой». Ну просто потому что это разные вещи.
С этими утверждениями нельзя согласиться, потому что они базируются на твоем персональном определении «силы» и «слабости». Плюс в этом абзаце мы узнаем, что игра — это ловушка. Хотя выше игру ты определил как модель. А я добавил что вся наша жизнь — модель. Жизнь тоже получается ловушка? Получается, что «сильные люди ненадолго задерживаются в жизни» — т.е. они неэффективны. Соответственно, опять же следуя из твоих утверждений, они слабые. О как.
А что делать с сильными людьми, для которых игра ценна как дополнительный способ самореализации? Что делать со слабыми людьми, которые не срезают углы? Почему сильный (эффективный) человек не будет «срезать углы», т.е. за счет неигровых методов повышать свою эффективность? Ведь тогда он будет не эффективен. Стремление к повышению эффективности — прямой путь к читерству, разве нет?
Если исходить из твоей логики, то сильному человеку больше подходят сложные цели, которые он достигает эффективно — т.е. быстро. Чем легче человек достигает сложные для других цели, тем он сильнее. Я запутался.
Пропущу про спорт. Он, как известно, мир.
Вот тут ты зря не вдаешься в определения. Потому что твое — неверное.
Люди, играющие в игры, уже обладают моралью. Как и люди неиграющие.
Никакого «аналога» морали в играх нет. Мораль есть у людей, и «получают» они ее из реального мира, частью которого, кстати, являются и игры. Разница в социальных процессах в реальном мире и играх расширяет человеческую мораль. И «убивать людей — плохо.» превращается в «Убивать реальных людей плохо, но можно убивать виртуальных людей».
Не знаю. По-моему — никак.
Игроки имеют право обвинять в аморальности тех, кто действует вразрез с их собственной моралью. Почему нет-то?
Это твоя очень нелогичная «философия». И психологи с тобой не согласны, в вопросах смешения «игровых» и «неигровых» ценностей. Мозгу без разницы реально ли что-то или виртуально. Он воспринимает информацию извне и обрабатывает ее. Именно поэтому у игр высокая аддиктивность — они проще и безопаснее реальности.
Для тебя, очевидно, да. Для других, возможно, нет. Как-то так.
Эта фраза выдумана как раз тобой. Моя была: «защитный механизм, необходимый для эффективного обучения».
Софистика, основанная на неоднозначности слова «ошибка». Радоваться ошибке можно только если общая стратегия корректно эту ошибку обработала. Недовольство победой будет только там, где общая стратегия дала сбой.
Можешь раскладывать в своей психике какие угодно пасьянсы. Но с живым соперником ты там не сыграешь.
А какое верное?
Ты используешь по-видимому то, где мораль врожденна и у каждого своя. Я — то, где она одна для всех и ей обучаются.
2. ей обучаются никак не в ММО --нет отдельной моралии ММО --слишком мало там людей чтобы они могли говорить о какой то своей морали. В ММО вся мораль принесена из реальности. Утверждения что реал не равен игре это попытка аморальных личностей найти себе хоть какое то убежище от всеобщей морали. Не более. Естетсвено, поскольку мораль в игре одна для всех у них это получается с трудом, не во всех играх, более того игры в которых это получается имеют относительно малую популярность.
Необходимость очень и очень спорна. Обучение через боль вроде уже было отвергнуто как неэффективное в реаьной педагогике. Именно как не эффективное.
Слово «боль» я здесь использую в том же широком смысле, что до меня использовали ммозговедческие моралисты. Т.е. помимо физической боли еще моральная (термин двусмысленен в контексте дискуссии, но мне сейчас лень искать более точный). Это уловил даже увлекающийся софизмами arikuza . Розги — да, остались в 18 веке, но посмотри что выражает лицо отличницы, неожиданно получившей четверку, и тебе многое станет ясно.
По остальному. Ты противоречишь себе — говоришь, что моралей «куча», (т.е. сколь угодно много?), но при этом утверждаешь, что в ММО отдельной морали нет, так как «слишком мало людей». Более того, дальше пишешь о том, что мы — аморальные личности — ищем убежище от «всеобщей» морали. У тебя есть какие-то конкретные числа, определяющие порог? Сколько должно набраться людей, чтобы получить право на свою мораль? Если порог «не знаю, но много», не говорит ли это в пользу моей точки зрения, что мораль таки одна для всех?
Я лично считаю, что arikuza ответил тебе очень стройно и подробно. То, что его мнение не совпало с твоим, совершенно не означает, что arikuza жонглировал словами. Я оценил каждое его предложение. Снимаю шляпу перед его терпением и обстоятельностью в объяснении своей точки зрения. Зря ты списываешь такого интересного собеседника, по-моему. :)
В чем интерес дальнейшей беседы?
Тут я полностью согласна, заметку тяжело воспринимать из-за нелогичности. Может логика и есть, может какие-то части логической цепочки пропущены и поэтому мы не видим как одно вытекает из другого. Но вот как есть — нелогично.
Ну и об определениях: важно использовать общепринятые определения, а не давать свои представления о словах, потому что общество будет воспринимать их исходя из общепринятых определений, а не данных автором. Ну или надо чётко обозначать, что вот обычно слово так воспринимается, но я воспринимаю его по другому, учтите это.
А именно так всё и выглядит: спорное утверждение из которого делаются выводы, спорные уже потому, что начальное утверждение спорно.
А если мы говорим о реальных (существующих) играх, то смысла в таких рассуждениях просто нет.
«всеобщей» для данного сообщества/места/культуры.
Достаточное количество для защиты себя и морали от соесдей с другой моралью. Чем более (суб)культура связана с миром тем болше должно быть людей дя защиты морали. Для племени в джунглях может хватить и деревни, для городской субскультуры уже нет.
Для игр, количества игроков, точно не будет хватать. Если в игре есть отдельная от окружающего мира мораль она труднопродаваема, более того если она еще и не совпадает с моралью разработчиков, то и игра и мораль обречены. СВГ кстати умерла именно после прихода разработчиков с несоответствующей моралью которые начали переделывать игру сломав ее для того комьюнити которое там уже было.
ну и пара отвдеченных p.s.
1.Собственно то что я называю «играми для гопников» это и есть такие резервации которые правильные пасаны замутили для своих соморальцев. Нормальному (носителю обычной, а не пасанской по мнению разрабов, марали) игроку делать в них нечего. Соответственно они находятся в своих нишах не растя, но и не падая. А игры которые хотят получить широкую аудиторию должны поддерживать ту мораль которую исповедует ЦА.
2. Тут не людят термин «азиатские игроки» а ведь их отличие от «европейского игрока»может быть именно в этом. А не в песочницах/ПВП и.т.д.
Насколько это продаваемо или нет — не относится к теме дискуссии.
Есть.
Дело в том что эти замкнутые системы меня интересуют мало. Плохо когда это пытаются распространять на остальные ММО. выдавая за «реализм» или что то подобное.
А продаваемость это один из хороших индикаторов качества игры — показатель насколько люди хотят в это творение играть. Малопродаваемо для энтертеймент продуктов == отстой.
Это относится к любой социальной игре, без ненависти не морали и сплоченных групп.
Так что этот случай тоже имелся в виду.
2. Кто-то другой может быть и рад был бы делать лажу, но боится что его заменят на кого-нибудь из примера (1). Это мотивирует его учиться, чтобы не потерять заработанное.
Вообще, наказанием может быть просто отсутсвие поощрения. Смотри на тот же WoW :)
2. Или не мотивирует.
1. возможно просто бросить это занятие
2. возмжно поднять цену обучения другим. (троишники чморят отличников в школах или инженеры запутывают проект так что разобраться в нем не может кто либо еще).
Так что необходимость обучения тоже не следует.
Пожалуй, да, соглашусь.
«Мотив — одно из ключевых понятий психологической теории деятельности, разрабатывавшейся ведущими советскими психологами А. Н. Леонтьевым и С. Л. Рубинштейном. Наиболее простое определение мотива в рамках этой теории: «Мотив — это опредмеченная потребность».[1] Мотив часто путают с потребностью и целью, однако потребность — это, по сути, неосознаваемое желание устранить дискомфорт, а цель — результат сознательного целеполагания. Например: утолить жажду — это потребность, вода — это мотив, а бутылка с водой, к которой человек тянется — это цель.»
Ну и арикуза тоже прав.
Ок. «Боль — защитный механизм, необходимый для эффективного обучения» — это неправда.
Ты некорректно используешь слово «софистика». Как и другие термины и понятия, впрочем. Ну и я не понимаю, что такое «общая стратегия» и как она «обрабатывает ошибку». Без иронии, последние два предложения для меня выглядят набором слов.
Твое неверие не делает мои утверждения менее истинными. Принцип неопределенности Гейзенберга говорит о принципиальной непознаваемости вселенной. А о том, что мы воспринимаем реальность в виде ее упрощенной модели знает каждый школьник, наверное. Вот тебе ссылочка.
Ну, например такое: «Моралью (или нравственностью) называют принятую в обществе систему норм, идеалов, принципов и ее выражение в реальной жизни людей.»
Как видишь, ты в очередной раз ошибся. И даже твоя концепция «одна для всех и ей обучаются» не выдерживает критики. Сравни моральные нормы у разных народов и в разные исторические эпохи. Морали действительно обучаются, и именно поэтому она не может быть одна для всех.
Почему оно правильное? Потому что стоит в Википедии? Или потому что лучше подходит к твоей точке зрения?
Кроме того, что я упускаю, указывая тебе на использование в этом определении слов «общество» и «реальная жизнь» и выводя из этого «одна для всех», «ей обучаются», а также возможность искажения этой системы в играх, представляющих собой лишь небольшой и не изолированный сегмент реальной жизни?
Поэтому для определения морали «есть в википедии» это аргумент.
«Одна для всех» — ты вводишь свое допушение о едином обществе (не соответсвующее реальности)
остальные допущения (от боли как мотива к обучению и до возможности искажения в неизолированном сообщетсве) тоже неявны и не доказаны (рассуждения от аксиом или ссылки на авторитеты которые бы это доказали как вариант). В общем то тут и я и некоторые другие авторы и приводят аргументы против этих предположений.
Что касается универсальности морали, мы ведь говорим о множестве (множествах) правил, так? Не может получиться так, что пересечение этих множеств окажется не пустым? Не будет ли это пересечение той самой универсальной для всего человечества моралью?
В качестве «кандидата» на такое пересечение предлагаю «не делай другим людям того, что не желаешь себе». Авторитет… ну пусть будет Кант.
Все игровые аморальности сводятся к отнятию с нарушением предварительно прописанных правил одного или другого.
Опять без доказательства.
Готтенотская мораль. (рассуждения про корову оттуда) — уже не универсально. Это утверждение вообще часть христианского мира, в других религиозных культурах может быть другое.
Это отражение морали этого дикарского общества. Которое существует одновременно с моралью общества современного. Что опять же доказывает, что мораль не может быть «одна для всех», ну и, очевидно, вступает в противоречие с предложенным тобою «кандидатом».
Может быть, что дикари просто по каким-то причинам не поняли, что от них ожидался объективный ответ? Может быть, что исследователь допустил ошибку, проигнорировав этот нюанс?
Мне интересно, есть ли у тех дикарей механизм перехода в другое племя и какие ритуалы с ним связаны
Т.е. понятия всегда транзитивные (я не могу навскидку придумать контекст, где нет), но объективными могут быть а могут нет.
Простите, не сдержалась…
=))
Я примерно так и хотела объяснить, доведя до абстрактного, но не стала. А у тебя забавно получилось.
А еще есть замечательная русская пословица «хоть горшком назови, только в печку не ставь»
Как минимум, исходя из определения «общества» получается, что обществ может быть много. Соответственно, и моралей тоже. Что противоречит твоему утверждению, что мораль одна для всех. А с тем, что ей обучаются я не спорил. Мало того, мораль, как система норм, идеалов и принципов, меняется вместе с изменениями в обществе. При появлении новых видов социальных взаимоотношений, моральные нормы так же видоизменяются, адаптируясь под новые условия. О чем я писал в самом первом своем комментарии.
Этим ты как минимум допускаешь, что в играх, где социальные взаимоотношения отличаются от реальной жизни, моральные нормы тоже могут быть иными.
Чтобы ответить на вопрос почему и как они изменяются, нужно выяснить для чего вообще нужна мораль? Я даю вариант ответа: «Стратегия, направленная на минимизацию препятствий (и боли, связанной с их преодолением)».
Мораль — один из способов (я полагаю, что один из древнейших) общественной саморегуляции. Что мы и видим на примере игр — чтобы в игровом мире могло существовать как можно больше людей, игроки вырабатывают общие моральные нормы. Например «Убивать равных и более сильных — хорошо и достойно» и «Ганкать нубов и читерить — плохо и позорно.»
Но даже если так, ты допускаешь, что представители подобных обществ играют в ММО? А если да, то насколько значительно их присутствие?
В долгосрочной перспективе наиболее выгодно играть честно. Соотвественно мораль как Является в среднем наиболее выгодным поведением при долгой игре.
Соответственно сильным и эффективным выгоднее быть моральными. если они собираются развлекаться в той игре долгое время.
Аморальные моменты могут быть (но не в 100% случае будут) интересны как локальный и короткий проект — Гунсвармы, Братство кнута как примеры.
Но не более.
p.s. Попытка противопоставить силу морали --не нова Этим еще Европа на рубеже прошлого и позапрошлого века баловалась. Ницше, Киплинг и прочие. История показывает, что у их последователей вышло.
Но вот по поводу игры как модели. По-идее то так оно и есть, в смысле игра — модель. Но кто с таким подходом садится играть в игры? Единицы, если вообще хоть кто-то.
Игры ж в первую очередь — развлечение. А урока из той или иной можно и не вынести, хотя, с другой стороны можно вынести и очень многое.
П.с. Адовцы все слабаки, я правильно понял?:)))
П.п.с Игры, все же, не могут предложить той разнообразности жизненных проблем и ситуаций, какая есть в реальном мире, правда же.
Самой показательной на данный момент для меня остается ХИХа, которая дает очень серьезный урок на тему «кто ж такие друзья, союзники».
Господин Netzari , у меня к Вам только один вопрос: зачем Вы это делаете? Читая дискуссии с Вашим участием на подобные темы, я могу предположить несколько вариантов:
— Вкусный, продолжительный троллинг
Если так — я сразу отползаю, этот мотив не нуждается в пояснениях :)
— Сбор материала для научного труда (или другой вид исследования, связанный с внешними, неигровыми надобностями)
Опять же, все понятно и прозрачно.
— Попытка найти или «вырастить» единомышленников
В пользу этого варианта говорит Ваше упорство в попытках доказать то, что другие систематически отвергают.
— Попытка влиться в сообщество на своих условиях
Некоторые Ваши тексты и комментарии вызвали у меня подозрение, что Вы хотите участвовать в жизни сообщества ММозговеда, с правом критиковать взгляды большинства участников, но без досадной необходимости принимать во внимание их протесты.
— Попытка самооправдания
Поскольку свою причастность к классу Д'артаньянов Вы не признаете, возможно, Вы пытаетесь своим антиморальным подходом доказать, что не попались в «ловушку» игр? Или что Ваш подход к ним наиболее осознанный и зрелый? Или *место для вариантов, мною не учтенных*?
— Другое (если не трудно, с пояснением хотя бы в личку)
Мне и правда очень, очень интересно! :)
— попытка проверить на прочность или наоборот систематизировать (кристализовать свои мысли и убждения).
В то, что в интернетах можно просто цивилизованно и аргументированно что-то обсуждать уже никто не верит? Что за времена… :)
Единомышленники мне не нужны, а вот толковые оппоненты не помешают. В сообществе я и так на своих условиях. Одна из моих целей — не дать ему превратиться в лицемерный уютненький гадюшник, где свои всегда соглашаются со своими.
Я не чувствую вину, за что мне оправдываться?
Вторая цитата, безусловно, еще немного приблизила нас к идеальному месту, где люди могут цивилизованно и аргументированно что-то обсуждать. И главное, адекватно реагировать в случаях, когда их точка зрения не находит признания.
Тебе здесь в-принципе нужна моя точка зрения?
Выбор трудных путей сам по себе вообще никак не связан с моралью, в том числе — с игровой моралью. При любой моральной схеме «моральный» путь может оказаться как более, так и менее сложным, чем «аморальный». Тут вообще нет прямой зависимости.
Большинство вопросов игровой морали так или иначе связаны с принуждением. Это ключевое слово. Включая то самое знаменитое принуждение к пвп, так часто упоминавшееся в приведенном тобой треде с еве-ру. И почти никак не связано с преодолением трудностей.
Мне в жизни пришлось очень много заниматься спортом. В спорте более, чем, может быть, в любой другой области, успех приходит через боль и прочие малоприятные ощущения. Но эта боль — добровольный выбор. Если кто-либо попытается вызвать у меня те же ощущения без моего добровольного и осознанного согласия — это и есть аморальное поведение. Хотя физические ощущения останутся теми же. И относится к такому принуждающему я буду, как к врагу, а не как к партнеру по игре. Партнер тоже может выиграть у меня, и конечно, это менее приятно, чем выигрыш. Но он не перестает быть моим партнером. А враг — это совсем другое, тут какие-либо моральные ограничения заканчиваются, и единственной заботой остается поиск максимально ассиметричного ответа. По возможности — окончательного, полностью лишающего обнаруженного врага возможности вредить в дальнейшем.
Это и есть та грань, вокруг которой ломается большинство копий в спорах о игровой морали.
Ты что, не знал какой здесь «эндгейм»? Знал. Тогда какие претензии?
Другое дело, если тренер свистнул «break», а партнер продолжает тебя дубасить, валит на пол и добивает ногами. Вот тут грань переходится.
Я впрочем пример с потолка взял, может в настоящем боксе все иначе. Но аналогия понятна?
Представь себе MMO. Которая не бокс. И не шахматы. А MMO.
В FAQ для начинающий написано «у нас есть PvP с такими-то правилами» — это не повод приготовиться к определенным игровым сценариям, кардинально отличающимся от всего, к чему я привык в одиночных играх? Или я должен считать розовых пони до первого ганка с последующим написанием хейтмейлов и гневных петиций в суппорт с требованиями забанить подонков, вычислить их в реале и забить осиновый кол?
А в твоей аналогии все, что не пвп — это типа «подготовка к пвп». Что явная фигня :)
А места, где есть только ринг, как правило такого рода конфликтов не вызывают.
Поэтому я всегда делю ПвП на две практически независимые дисциплины — «убивать» и «не быть убитым» (нападать и защищаться, искать бой и избегать его). Многие из моих оппонентов почему-то игнорируют вторую. Почему?
— либо сама игра защищает игроков от надоедливых приставал;
— либо складываются неформальные традиции, вытесняющие любителей «принуждать к пвп»;
— либо игра стремительно пустеет.
И исключений на рынке игр — нет. Что ясно и недвусмысленно говорит о том, что геймерам нужно на самом деле.
Более того — именно такие игры и могут только стать по настоящему глубокими мирами.
Специальные миры будут более насыщенны и глубоки в своей области чем такие универсалы.
А «глубокий виртуальный мир», несмотря на его красивые описания на ММОзговеде это не самая привлекательная в игровом смысле штука. Вряд ли подписки любителей глубины будет настолько значимы чтобы оправдать такую разработку.
Вообще-то цель не всегда одна. Но «заработать денег» — обязательная компонента. Бомжи плохо пишут игры. А у людей, которые зарабатывают деньги другими путями, редко есть достаточно времени на игрописание. Поэтому мы не знаем ни одной толковой игры, написаной джаст фор фан. Примеры из самого начала игростроения типа тетриса — не в счет. Тут, кстати, недавно про Нотча было. Очень познавательно…
Сейчас же приходится играть только в атракционы. Но может мне не нужны атракционы?
Дело не только в аудитории. Там бы хватило несколько тысяч фанатов. Дело в том, сможет ли эта аудитория прокормить разработчиков. И захочет ли. Ты, может, не в курсе, что нобегаторы считаются у геймдевов проблемным контингентом. В силу общей крикливости, хронического нежелания платить, неустойчивости, как постоянных клиентов и склонности к нарушению еула при первой возможности. Психологически это очевидно — человек, склонный к нарушению общественного договора, будет склонен и к нарушению закона вообще.
В зависимости от причин, нарушение может быть систематическим, а может — единоразовым. Из факта единоразового нарушения ты не можешь заключать о его систематичности. Из факта систематического нарушения одного из законов, ты не можешь заключить систематическое нарушение всех остальных без понимания причин нарушения.
Ну я же писал тебе вчера только, что нужно вводить в игре такие условия, которые бы обеспечили высокую степень риска для игроков, выбравших для себя ассоциальную профессию в игре. Тогда все несерьезные нобегаторы и ногебаторы отсеются.
Есть большой слой любителей пвп, которые на самом деле ярко выраженные казуалы. Для них убийства в игре чистый фан, но они хотят чтобы все для них было по-легкому, не хотят на самом деле сами рисковать. Вот эта публика о которой ты говоришь, любители халявы, читерства и тд. Они отсеются. Останутся те, кто серьезно относятся к выбранной ими роли.
Для них разбойник такая же роль, пойми, как кузнец например. А в глубокой ММОРПГ должны быть задействованы все социальные роли.
Не могу понять, зачем ты хочешь выхолостить все ММОРПГ без исключения:)
Выхолощенных игр и так более чем достаточно. ВОВ, ЛА2 теперь, уж про ГВ2 и не говорю даже. И везде в них инициатива или изначально была в руках разрабов или с течением времени полностью перешла к ним. Сами игроки там мало что решают.
ММО созданы как социальные миры. А в любом социуме имеютя по определению маргиналы и асоциальные личности.
В реальном мире, там где социум на корню вычищают, ка ты хочешь это сделать с ММОРПГ, возникает жесточайшая тирания.
Сейчас игр с тиранами разрабами, решающими все аспекты жизнедеятельности игроков в их ММОРПГ более чем достаточно!
При такой схеме развития, на определенном этапе мы сталкиваемся с ситуацией, когда начинают отсеиваться именно честные игроки, отыгрывающие маргинальные роли.
Мне кажется, схема риск против награды — это тупик
А вообще это ахилесовая пята всех песочниц без исключения.
Вот почему бизнесу и разрабам гораздо больше нравятся парки развлечений
Смотри пример.
Альянс Х выставляет своим пилотам требование постоянной боеготовности и «норму» по киллам и активности. Кто по каким-то причинам не соответствует — может проваливать.
Альянс Y, у которого требования менее жесткие, проигрывает альянсу Х бой за боем. После чего игроки из Y, которые соответствуют требованиям X, начинают задумываться о верности своего игрового выбора и как результат — переходить из Y в X. Те из Y, кто боеспособен, но остался по каким-то соображениям социальности, лояльности, личной свободы и чего угодно, проигрывают еще чаще, и им такая игра становится совсем тошной — они отменяют подписку. Остальные просирают все оставшиеся полимеры и расходятся кто куда.
Это пример социальной дыры, где никакого эксплойта, за который нужно банить, вроде бы и нет. Но долгосрочный результат для всего проекта может оказаться фатальным, так как выдавливает из проекта часть коммьюнити, способную быть локомотивом его развития. Одновременно с этим накапливая пассивные массы — с одной стороны безынициативных исполнителей в Х, с другой — полных пофигистов в Y.
Те, кому песочница интересна, но нет банально времени на игру, просто должны смириться с более скромными ролями в ней.
Не может же человек, играющий по часу в день претендовать на роль ЦЕО альянса?
Тут две проблемы.
1. Сложно создать долгоиграющий геймплей, не завязывая его на ПвП. С торговлей в играх обычно как раз все хорошо, так как это то же ПвП в духе «каждый за себя».
2. Сомнительная цель, счастье для всех не существует. Мало кто пойдет в такую игру, когда по соседству есть игры с отточенным и проверенным геймплеем на любой вкус. Такая игра безусловно найдет свою аудиторию, но хватит ли ее для содержания проекта, который по сложности будет превосходить все что мы видели по сей день?
Это только если не говорить о крафте исключительно для самого себя.
Если обы механизма в мире будут реализованы естественным образом — тогда, и только тогда можно ставить вопрос об аморальности насильственных путей.
Но неизбежное старение персонажа и его пермадес это гораздо хардкорнее и болезненей того, что предлогал я.
Думаю, с тобой согласится еще меньше народа чем со мной :)
Это фейл, ошибка разрабов.
Что я вижу в качестве настоящего крафта в привычном нам окружении, например в еве:
Разработка кораблей под управлением ИИ. С последующей продажей оснащенных ИИ кораблей или ограниченных лицензий на выпуск. Алгоритм управления находится на сервере евы и по этому не требует прямой передачи в чужие руки. Модули с ИИ естественно требуют ресурсы для производства и тестирование проходит в пределах мира евы и по ее законам. Использование беспилотников в хайсеках запрещено конкордом, применение возможно только в пределах одной системы. Требуется пос со спец. структурой.
Получается самодостаточная крафтовая часть, которая отлично вписывается в атмосферу корпоративного шпионажа в еве и вполне себе реализуема. Как и пвп и торговля основана в первую очередь на качествах человека перед монитором, а не на фиктивных характеристиках персонажа. Можно даже устраивать соревнование между такими крафтерами :)
Повторюсь. Не всем же нравятся атракционы. Даже атракцион с отточенным геймплеем не заменит по настоящему глубокой вселенной.
А по поводу сложности. Думаю озвучка всех нпц, причем знаменитыми актерами стоит тех же денег, что и создание реалистичной ММОРПГ.
Если же подавляющему большинству игрков глубокие ММОРПГ не нужны, то о чем мы здесь, на этом форуме, говорим?
Шахматы — глубокая игра? А го, в которой всего три правила и теория, существенно превышающая по сложности теорию шахмат?
И еще. Безусловно есть понятная всем тут полярность «аттракцион — песочница». Не надо подменять ее другой дилеммой. Как бы ты ни понимал глубину, легко представить себе и глубокий аттракцион, и мелкую песочницу. Это не параллельные линии, а перпендикулярные.
Я не вижу между ними полярности, песочница — та же разновидность аттракциона.
Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.
В парке развлечений весь контент создают разработчики. Игроки им лишь пользуются, но как то влиять на окружающий их мир не могут
Ева, la2, aa, df, salem и пр. не подходят под это описание.
Как и в вышеперечисленных играх.
Не люблю метафоры, тяжело строить конструктивное обсуждение вокруг ощущений другого человека, выраженных в нескольких абстрактных словах.
Пока я вижу в текуших песочницах аттракцион вокруг племянной ненависти с вполне ограниченными инструментами и правилами со стороны разработчиков.
В текущих парках различные наборы развлечений друго рода.
В обоих случаях новый контент и смена правил полностью на совести разработчиков, что-то новое игрок привнести в принципе не может.
Но в основном все отличие существующих «песочниц» сводится к тем или иным формам социальных обьединений/противостояний по схеме «патамуштамыбанда» и крайне условному территориальному контролю, сводящемуся к получению вполне фиксированных ништяков. Чем это отличается от стандартной «аттракционной» схемы, где выигравшая те или иные состязания гильдия получает дополнительные ништяки и профиты, я по сей день не понимаю.
Ты вообще заставил меня задуматься. Я тут перебрал в уме те песочницы, о которых я что-то более-менее знаю — и каждой возможности в них нашел аналог в «парках аттракционов». Мде…
То, что лично я хотел бы видеть под названием «песочница», пока не особо где реализовано. О нем и писал…
Глубокий мир = качественно сделанная песочница.
А по моему глубоким парк атракционов не может быть в принципе. За счет чего он может стать глубоким?
Тогда, если исходить из твоего определения, придется признать, что спрос на такие игры ничтожен. На их входе придется писать «только для стопроцентных эскапистов».
Фишка еще в том, что для разных людей важны самые разные грани реальности. И те, что совершенно не важны для тебя, могут оказаться критически важными для другого. Или будем делать реалистичным все? Необходимость в сне, еде, хождении в туалет? Многодневное заживление травм с возможностью осложнений и ограничением функциональности даже после выздоровления? И так далее… Где грань? Я понимаю, что ты можешь описать твою личную грань разумной реалистичности — но у каждого она своя.
За счет того же, что и песочница. Давай возьмем твое определение глубины, именно твое. И на его основе я берусь доказать, что ВоВ игра куда глубже, чем EVE.
altwazar , тема слишком большая, чтобы объяснять свое видение того, почему каждая из этих игр подходит по вышеприведенное описание:
Поэтому предлагаю выбрать один из вышеприведенных тобой проектов (кроме df, о котором у меня есть только общие сведения) и я попытаюсь объяснить, как это работает. На конкретных примерах.
Хорошо, тогда ева или ла2 по выбору. В любой из этих игр влияние игроков на окружение стремиться к нулю, цели и правила игры были даны заранее. Это просто аттракцион про войну племен, в котором возможности игрока ограничены не меньше, чем в типичном «парке».
Хм… Мы говорили ведь об этом:
И я хотел рассказать не о том, как в этих играх игроки ровняют горы и поворачивают реки вспять, а как создают контент. Если тебе именно это интересно, я мог бы рассказать на примере LA2. :)