Например, мне искренне жаль не задавшийся SWTOR (в действительности там совсем чуть-чуть не хватило магии, игра сделана во многих отношениях изумительно, и я не о пресловутой тотальной озвучке). А GW2 мне жалко не будет. Вообще и никак. Игра с попыткой усидеть на всех стульях сразу, без единой находки, заслуживающей тиражирования и включения в «ммо маст хэв».
А по-настоящему удачную попытку сделать ммо для европейцев/американцев мы знаем одну :) Ту, которую ты обсуждать не хочешь, считая феноменом. Будут и еще…
Вопрос глубже. Зачем мирным игрокам и пвпшерам искать общую игру и требовать баланса от разработчиков? Лучше подстроиться под кого-то одного.
Разумно. Сейчас чаще всего так и делается. Но противоречит концепции «единого мира» с точки зрения игроков, и уменьшает потенциальную клиентскую базу с точки зрения разработчиков.
Интерес не подкрепленный чем то посущественней — дело зыбкое и малонадежное.
Согласен. Примерно настолько же, насколько зыбок и малонадежен шанс мирного игрока на защиту в «ПвПшнице». EVE тому пример, а ведь это еще самая благоустроенная игра такого типа.
А откуда пвпешеры получат эти самые эксклюзивные ресурсы? Мы же говорим о песочнице. В песочницах за игровые достижения ресурсы с неба не падают.
В абсолютно любой игре ресурсы именно «падают с неба». Иначе интерпретировать внезапно обновляющуюся «рудную жилу» или выпадающие из убиенного волка монетки — затруднительно. Такая же условность, как, к примеру, необходимость при крафте хорошего меча закалить его в человеческой крови и порошке из человеческих костей. И то и другое, естессно, можно получить только в пвп :) Довольно мрачный мирок нарисовался, однако…
То есть мирные игроки будут смотреть, позевывая, с балконов своих неразрушаемых домов на «гладиаторов» и делать ставки? ))
Да, примерно так, ну разве что позевывать не обязательно — только если гладиаторы не оправдали надежд на интересный файт. А что, что-то не нравится? :)))
А зачем собственно мирные игроки будут строить пвпешерам защитные сооружения, разводить маунтов и так далее?
Во-первых, «из интереса». Это работает, майнкрафт тому доказательство.
Во-вторых, не так уж трудно наладить торговые отношения, при которых только пвпшеры могут получать некоторые ресурсы, даже неизбежно их получают в процессе пвп. Ресурсы, нужные всем, естессно.
Ну и, на крайний случай, есть «схема гладиаторов» — ведь платят же люди бешеные деньги современным гладиаторам типа баскетболистов. Вот пвпшники и будут такими гладиаторами :))
А можно по-подробнее о таковых попытках? Название проекта скажем?
Конечно. Во-первых, был такой период в истории ла2, довольно давно. Боюсь, что конкретные даты я не разыщу, но я тогда в нее играл и помню общий расклад. Смысл был в том, что при у флагнутого ПК была повышена вероятность дропа гира при смерти от руки другого игрока (у не-ПК эта вероятность была равна нулю). А гир в ла2 представлял заметную ценность. В результате на всех известных мне серверах ПК, особенно серийный — был редкой птицей, которую гоняли при каждом удобном случае. А на сервере, на котором играл я (если не ошибаюсь, Хиндемит), крупнейший альянс создал систему предупреждений и группу быстрого реагирования, и ПвП, кроме межклановых войн, практически отсутствовало.
В конце концов NCsoft просто отменили увеличенную вероятность дропа гира с ПК. А потом я перестал играть в ла2, и что было дальше — не знаю :)
Ну и несколько подобных ситуаций я помню в броузерках, в которые когда-то играл довольно активно, а потом еще долго ими интересовался. Броузерки вообще хорошая модель именно с точки анализа зрения социальных взаимодействий.
Например, подобный период был в русской броузерке Time Zero. Если интересно, могу подробнее.
Проблема в том, что все известные мне MMO игры с «не аттракционным» PvP, дают (на уровне гейм дизайна) явные преимущества бойцам VS, скажем так, мирными гражданами. И даже более — явные преимущества нападению VS защите.
Не совсем так. Попытки сбалансировать игры так, чтобы нападение не имело явных преимуществ, а защищающиеся могли давать адекватный отпор, были. И всегда приводили к одному и тому же результату — игроки объединялись, и выдавливали из игры ганкеров в ноль. Как ненужный им игровой элемент. Что как бы намекает :)
Так ведь у мирных игроков тоже есть минус — они не могут принимать участие в пвп. И приносят пвпшерам только пользу — строят защитные сооружения, разводят маунтов, разрабатывают оружие и доспехи и т.д. и т.п.
Так почему же пвпшеры почувствуют себя лохами? Похоже, потому, что им придется проявлять агрессию не по отношению к мирным и не желающим драться, а по отношению к таким же, как они — агрессивным, вооруженным, и не интересующимся прочими игровыми делами?
Кстати, а что такое «бессмысленное пвп»? Например, в тех же танчиках смысл прямой — ты прокачиваешься на каждом бою, ты зарабатываешь совершенно необходимые для твоего дальнейшего развития деньги и так далее. И даже контроль над некими условными территориями там есть. Чего тебе там не хватает (кроме отсутствия нонкомбатантов, которых можно при случае весело пограбить)? Можешь ответить?
Контроль над территорией не дает им власти только над теми, кто не желает принимать участия в разборках вообще, ни в каком виде. А в остальном — все, как в игре твоей мечты. Налоги и т.п. с других живущих тут файтеров (или с крафтеров/каребиров, которые желают принимать участие и в пвпшных разборках) и так далее.
А если покопаться в мотивациях, обнаружится любопытная штука. Все, кому интересно собственно ПвП, как искусство — играют в специализированные ПвП-игры. Не мморпг. В основном — в сессионные типа БФ, танчиков и т.п… тысячи их. Оно и интереснее, и ПвП, как такового, там по-любому больше.
Тех, кому интересна большая политика, ничтожно мало — и по большей части они лично пвп не особо занимаются, ЕВЕ тому пример.
И так далее…
В результате для игроков, стремящихся к пвпфри-фуллут-ммо, если немного покопаться и поспрошать, остается только одна уникальная для этого типа игр мотивация — нагибать. И очень важно, чтобы всех, а не только добровольно выходящих на ринг. При основной эмоциональной компоненте «мне становится хорошо, когда я делаю другим плохо».
Часто такие игроки сами этого не понимают, но очисти шелуху — и вот она, мотивация, вылезла на поверхность… Вообще-то имеет право на существование, игры для того и предназначены, чтобы закрывать эмоциональные потребности, нереализуемые другими путями. Но хотелось бы, чтобы каждый человек понимал, что движет его поступками и желаниями на самом деле :)
Да, ты прав. Но, честно говоря, я имел в виду только то, как сами ПвПшеры будут воспринимать ситуацию. Согласись, с точки зрения описанной мной модели никакого второго сорта нет. Вполне себе полноценные игроки.
Да, верно. Хотя в России это обычно называли водным туризмом. Но и сплав, и водный туризм требуют для человека не в теме длительных объяснений, об чем речь. А whitewater — однозначно, что-то типа «спортивный сплав по бурным рекам с естественными препятствиями».
Мы говорили об условной игре, где эта роль интересна. Впрочем, там был пункт «охотиться» — который в прниципе соответствует основному занятию современного ПвЕ. Рейд по сути и есть групповая охота :) Желающих заниматься столь «скучным» делом — толпы.
Именно этой реакции я и ожидал, она типична. Это реакция «давайте заставим этих каребиров заниматься пвп, ведь нам так этого хочется». Потому что ни один из твоих аргументов нерелевантен в рамках предложенной мной модели.
Игроки поселились не на твоей территории, твоя гильдия им побоку, ими и название-то ее неинтересно. Они поселились на СВОЕЙ территории. Их усилиями окультуренной, облагороженной, а возможно — и созданной. То, что тут же бегают со своими стрелялками файтеры, их интересует только с одной точки зрения: рынок сбыта и толпа для оценки нашего творчества. Впрочем, как только произведенный ими товар попадает в руки файтеров, там начинаются все любимые пвпшные механизмы, грабеж, уничтожение и т.п. И налоги, и ресурсы… строго говоря, файтеры вообще могут, коли пожелают, воспринимать хлеборобов? как торгующих NPC.
И, что забавно, желающих играть без оглядки на суетящихся ПК найдется много. Как обычно, большинство. И выпадения из игры «процентов на 90%» нет, с чего бы вдруг. Есть добровольное выпадение только из одного аспекта, и то скорей всего будут проявлять интерес, может даже ставки делать — кто там сегодня победит в осаде построенного нами для файтеров на прошлой неделе замка. А если при этом замок разломают, может новый закажут, а у меня есть клевые архитектурные идеи…
И игра прекрасно регулируется игроками, причем в предложенной модели — всеми, каждым в той области, которая ему интересна.
Но эта модель все равно тебе не понравится :) Потому что в ней отсутствует самое главное — почесывание ЧСВ файтеров. Из властителей судеб они тут же превращаются во второй сорт. Как же так, ведь должно быть наоборот… да?
Глубокая игра и хардкорная игра — не одно и то же. В чем-то это даже противоположности.
А сбалансированная песочница, вероятно, нашла бы своих игроков. Но ты говоришь не о песочнице. Ты говоришь о «ПвПшнице». Потому что фриПвП с риском — это единственное, что ты назвал, и получается, что только это для тебя по-настоящему важно.
Давай проведем один мысленный эксперимент. Представим себе игру, в которой все, как ты хочешь, за одним исключением — ты можешь по своему усмотрению выбрать роль не файтера, а «мирного хлебороба». Ты будешь крафтить, исследовать, охотиться, строить замки, всячески изменять окружающий мир — и задумчиво поплевывать с башни построенного тобой замка на файтеров с их разборками. И ни ты никого не можешь тронуть, ни тебя никто. Причем все действия, доступные тебе, доступны и файтерам.
А теперь ответь сам себе на пару вопросов. Почему тебе это не нравится? (а я уверен, что тебе не нравится) Почему такая игра кажется казуальной, ведь, казалось бы, для файтеров-то какая разница, их разборки между собой остаются полноценными?
Сколько найдется в такой игре «бойцов», а сколько «строителей»?
И последний вопрос: сколько найдется желающих быть в шкуре файтера, но при этом не быть ПК, а быть эксплорером, крафтером и т.п.?
Мне кажется, что ты сейчас извращаешь саму суть процесса игры, представляя настоящих игроков «меньшинством».
Мне кажется, ты неправ. Уже в том, что называешь «настоящими игроками» тех, кто кажется правильными лично тебе. Видишь ли, так делают абсолютно все, в любой области, от игр до религии. Особенно те, кто волею судьбы и вкусов не принадлежит к мэйнстриму.
Например, представители BDSM-комьюнити именно себя считают «настоящими», а всех остальных — не особо, презрительно называя «ванилью». Не улавливаешь никакого сходства?
Пойми, это не попытка троллить или что-то в этом роде. Я сам принадлежу к еще более редкому «меньшинству» в играх, ммо-игр, хоть как-то закрывающих мои потребности, вообще нет на рынке и вряд ли будут. Мое направление — это майнкрафт, террария, нетхак, дварффортресс, си-роботс — все, где надо конструировать, думать, настраивать системы и т.п. Даже в ВоВ для меня самым интересным была настройка аддонов :) Сорри, отвлекся.
Просто мне кажется, что понимать разницу между «мне нравится» и «так должно быть» — важно.
Что в мотивах, побуждающих играть а игры, вполне могут быть чувства, противоположные эскапизму.
Эскапизм — не стремление к простоте или безопасности, это стремление к уходу от действительности. Прежде всего свойственно тем, кого ты называешь настоящими игроками. В наименьшей степени — как раз казуалам.
Хм. То, что есть люди, склонные к необычным условиям самого разного рода, вроде общеизвестно. Так называемые «меньшинства». Они есть в любой области — от сексуальных отношений до онлайн-игр. Но в статье есть отчетливый (и, как мне показалось, единственный) вывод — «игроки ждут чего-то другого». Т.е. не предложи им злые разработчики пряничные миры, те же люди радостно играли бы в DayZ различных модификаций.
Именно этот вывод я и оспаривал. Нет. Не играли бы.
Кстати, я бы и с тем, что играют в дейзы сплошные адреналиновые наркоманы, поспорил бы. Вернее, играют — но крайне специфические. Адреналин, он тоже разный бывает. По крайней мере, судя по моему многолетнему опыту whitewater (сорри, я реально не знаю, как это сказать по-русски), маршрутный адреналин с игровым имеет мало общего.
Не-а. Не работает. Вернее, работает, но для очень немногих.
Игр типа «убежать в суровую реальность от теплого дивана» игрокам было предложено сколько-то. Одновременно с эскапистскими. Или элементов игр таких и эдаких, на выбор. И все, что вызывало симпатии-антипатии игроков чутко отслеживалось скучными и неромантичными менеджерами/девелоперами. Реальные симпатии-антипатии, не декларации на форумах, а желание проводить время в игре.
Результат мы все знаем. Онлайн эскапистских игр, даже довольно зачуханных, вроде Аллодов или какой-нибудь DC Universe Online — покрывает онлайн флагмана адреналиностроения EVE, как бык овцу. Про остальные игры для «реалистов» и упоминать не стоит — их суммарный потенциал в геймеро/часах ничтожен.
Про нехватку опасностей и все такое прочее разговор длинный, сложный, неоднозначный, а главное — не новый. Но в приложении конкретно к онлайн-играм твоя теория не подтверждается фактами. Которые, как известно, упрямая вещь.
Так это же отлично, что станет поплевывать :) Пусть «ПвП-илита» суетится в своих разборках, а «мирные хлеборобы» будут создавать мир вокруг. И что интересно — масса желающих найдется. Это уже стало достаточно понятно по майнкрафту, террарии и т.п. Тренд практически образовался и геймдевы явно это унюхали.
Уровневая система нужна для простейшей и очевидной цели — постепенного освоения возможностей игры. Для новичка. Вывалить их на игрока мешком — гарантировать игре фейл. Разумеется, если мы говорим о мало-мальски сложной игре
Разумеется, уровневый способ не единственный — но убрав его, на это место придется втыкать что-нибудь другое. А на фига, собственно, если и он неплохо работает. И да, логично дать желающим возможность обойти этот супертуториал — но ни в коем случае не с первого чара.
Потому что «европейцы» с тобой не согласятся. В частности, я, типичный представитель «европейской» породы игроков с явной симпатией к паркам развлечений — с тобой не соглашусь.
Например, мне искренне жаль не задавшийся SWTOR (в действительности там совсем чуть-чуть не хватило магии, игра сделана во многих отношениях изумительно, и я не о пресловутой тотальной озвучке). А GW2 мне жалко не будет. Вообще и никак. Игра с попыткой усидеть на всех стульях сразу, без единой находки, заслуживающей тиражирования и включения в «ммо маст хэв».
А по-настоящему удачную попытку сделать ммо для европейцев/американцев мы знаем одну :) Ту, которую ты обсуждать не хочешь, считая феноменом. Будут и еще…
В абсолютно любой игре ресурсы именно «падают с неба». Иначе интерпретировать внезапно обновляющуюся «рудную жилу» или выпадающие из убиенного волка монетки — затруднительно. Такая же условность, как, к примеру, необходимость при крафте хорошего меча закалить его в человеческой крови и порошке из человеческих костей. И то и другое, естессно, можно получить только в пвп :) Довольно мрачный мирок нарисовался, однако…
Да, примерно так, ну разве что позевывать не обязательно — только если гладиаторы не оправдали надежд на интересный файт. А что, что-то не нравится? :)))
Во-вторых, не так уж трудно наладить торговые отношения, при которых только пвпшеры могут получать некоторые ресурсы, даже неизбежно их получают в процессе пвп. Ресурсы, нужные всем, естессно.
Ну и, на крайний случай, есть «схема гладиаторов» — ведь платят же люди бешеные деньги современным гладиаторам типа баскетболистов. Вот пвпшники и будут такими гладиаторами :))
В конце концов NCsoft просто отменили увеличенную вероятность дропа гира с ПК. А потом я перестал играть в ла2, и что было дальше — не знаю :)
Ну и несколько подобных ситуаций я помню в броузерках, в которые когда-то играл довольно активно, а потом еще долго ими интересовался. Броузерки вообще хорошая модель именно с точки анализа зрения социальных взаимодействий.
Например, подобный период был в русской броузерке Time Zero. Если интересно, могу подробнее.
Так почему же пвпшеры почувствуют себя лохами? Похоже, потому, что им придется проявлять агрессию не по отношению к мирным и не желающим драться, а по отношению к таким же, как они — агрессивным, вооруженным, и не интересующимся прочими игровыми делами?
Кстати, а что такое «бессмысленное пвп»? Например, в тех же танчиках смысл прямой — ты прокачиваешься на каждом бою, ты зарабатываешь совершенно необходимые для твоего дальнейшего развития деньги и так далее. И даже контроль над некими условными территориями там есть. Чего тебе там не хватает (кроме отсутствия нонкомбатантов, которых можно при случае весело пограбить)? Можешь ответить?
Ок, твоя позиция понятна. Но дело в том, что я привел этот пример не к тому, что «я уже два года хочу такую игру» © :) А к тому, что я глубоко убежден в мертворожденности идеи «давайте заставим всех либо сражаться, либо страдать». Игра, построенная по этому принципу, либо будет иметь внушительные механизмы защиты каребиров (как EVE), либо свалится в одну из сторон (т.е. либо вечное ололопыщпыщ, либо, если механизмы игры позволяют, «всех ПК на кол при первом появлении», как когда-то давно случилось в линейке, после чего и поменяли механизм дропа). Но скорее всего — игра просто вымрет, как, к примеру, ДФ.
А если покопаться в мотивациях, обнаружится любопытная штука. Все, кому интересно собственно ПвП, как искусство — играют в специализированные ПвП-игры. Не мморпг. В основном — в сессионные типа БФ, танчиков и т.п… тысячи их. Оно и интереснее, и ПвП, как такового, там по-любому больше.
Тех, кому интересна большая политика, ничтожно мало — и по большей части они лично пвп не особо занимаются, ЕВЕ тому пример.
И так далее…
В результате для игроков, стремящихся к пвпфри-фуллут-ммо, если немного покопаться и поспрошать, остается только одна уникальная для этого типа игр мотивация — нагибать. И очень важно, чтобы всех, а не только добровольно выходящих на ринг. При основной эмоциональной компоненте «мне становится хорошо, когда я делаю другим плохо».
Часто такие игроки сами этого не понимают, но очисти шелуху — и вот она, мотивация, вылезла на поверхность… Вообще-то имеет право на существование, игры для того и предназначены, чтобы закрывать эмоциональные потребности, нереализуемые другими путями. Но хотелось бы, чтобы каждый человек понимал, что движет его поступками и желаниями на самом деле :)
А еще расскажи производственнику в EVE про «глубину сравнимую с играми для детей дошкольного возраста» ©. То-то он поржет…
Игроки поселились не на твоей территории, твоя гильдия им побоку, ими и название-то ее неинтересно. Они поселились на СВОЕЙ территории. Их усилиями окультуренной, облагороженной, а возможно — и созданной. То, что тут же бегают со своими стрелялками файтеры, их интересует только с одной точки зрения: рынок сбыта и толпа для оценки нашего творчества. Впрочем, как только произведенный ими товар попадает в руки файтеров, там начинаются все любимые пвпшные механизмы, грабеж, уничтожение и т.п. И налоги, и ресурсы… строго говоря, файтеры вообще могут, коли пожелают, воспринимать хлеборобов? как торгующих NPC.
И, что забавно, желающих играть без оглядки на суетящихся ПК найдется много. Как обычно, большинство. И выпадения из игры «процентов на 90%» нет, с чего бы вдруг. Есть добровольное выпадение только из одного аспекта, и то скорей всего будут проявлять интерес, может даже ставки делать — кто там сегодня победит в осаде построенного нами для файтеров на прошлой неделе замка. А если при этом замок разломают, может новый закажут, а у меня есть клевые архитектурные идеи…
И игра прекрасно регулируется игроками, причем в предложенной модели — всеми, каждым в той области, которая ему интересна.
Но эта модель все равно тебе не понравится :) Потому что в ней отсутствует самое главное — почесывание ЧСВ файтеров. Из властителей судеб они тут же превращаются во второй сорт. Как же так, ведь должно быть наоборот… да?
А сбалансированная песочница, вероятно, нашла бы своих игроков. Но ты говоришь не о песочнице. Ты говоришь о «ПвПшнице». Потому что фриПвП с риском — это единственное, что ты назвал, и получается, что только это для тебя по-настоящему важно.
Давай проведем один мысленный эксперимент. Представим себе игру, в которой все, как ты хочешь, за одним исключением — ты можешь по своему усмотрению выбрать роль не файтера, а «мирного хлебороба». Ты будешь крафтить, исследовать, охотиться, строить замки, всячески изменять окружающий мир — и задумчиво поплевывать с башни построенного тобой замка на файтеров с их разборками. И ни ты никого не можешь тронуть, ни тебя никто. Причем все действия, доступные тебе, доступны и файтерам.
А теперь ответь сам себе на пару вопросов. Почему тебе это не нравится? (а я уверен, что тебе не нравится) Почему такая игра кажется казуальной, ведь, казалось бы, для файтеров-то какая разница, их разборки между собой остаются полноценными?
Сколько найдется в такой игре «бойцов», а сколько «строителей»?
И последний вопрос: сколько найдется желающих быть в шкуре файтера, но при этом не быть ПК, а быть эксплорером, крафтером и т.п.?
Например, представители BDSM-комьюнити именно себя считают «настоящими», а всех остальных — не особо, презрительно называя «ванилью». Не улавливаешь никакого сходства?
Пойми, это не попытка троллить или что-то в этом роде. Я сам принадлежу к еще более редкому «меньшинству» в играх, ммо-игр, хоть как-то закрывающих мои потребности, вообще нет на рынке и вряд ли будут. Мое направление — это майнкрафт, террария, нетхак, дварффортресс, си-роботс — все, где надо конструировать, думать, настраивать системы и т.п. Даже в ВоВ для меня самым интересным была настройка аддонов :) Сорри, отвлекся.
Просто мне кажется, что понимать разницу между «мне нравится» и «так должно быть» — важно.
Эскапизм — не стремление к простоте или безопасности, это стремление к уходу от действительности. Прежде всего свойственно тем, кого ты называешь настоящими игроками. В наименьшей степени — как раз казуалам.
Именно этот вывод я и оспаривал. Нет. Не играли бы.
Кстати, я бы и с тем, что играют в дейзы сплошные адреналиновые наркоманы, поспорил бы. Вернее, играют — но крайне специфические. Адреналин, он тоже разный бывает. По крайней мере, судя по моему многолетнему опыту whitewater (сорри, я реально не знаю, как это сказать по-русски), маршрутный адреналин с игровым имеет мало общего.
А в чем, по-твоему, «суть сформулированных доводов» ©?
Игр типа «убежать в суровую реальность от теплого дивана» игрокам было предложено сколько-то. Одновременно с эскапистскими. Или элементов игр таких и эдаких, на выбор. И все, что вызывало симпатии-антипатии игроков чутко отслеживалось скучными и неромантичными менеджерами/девелоперами. Реальные симпатии-антипатии, не декларации на форумах, а желание проводить время в игре.
Результат мы все знаем. Онлайн эскапистских игр, даже довольно зачуханных, вроде Аллодов или какой-нибудь DC Universe Online — покрывает онлайн флагмана адреналиностроения EVE, как бык овцу. Про остальные игры для «реалистов» и упоминать не стоит — их суммарный потенциал в геймеро/часах ничтожен.
Про нехватку опасностей и все такое прочее разговор длинный, сложный, неоднозначный, а главное — не новый. Но в приложении конкретно к онлайн-играм твоя теория не подтверждается фактами. Которые, как известно, упрямая вещь.
Разумеется, уровневый способ не единственный — но убрав его, на это место придется втыкать что-нибудь другое. А на фига, собственно, если и он неплохо работает. И да, логично дать желающим возможность обойти этот супертуториал — но ни в коем случае не с первого чара.