Игровой эскапизм. Бег к реальности.

Игры Разума: Игровой эскапизм. Бег к реальности.
В игровом бизнесе давно наблюдается некое досадное недопонимание между продюсерами, инвесторами, девелоперами ММО вселенных и простыми потребителями – игроками.
С одной стороны – инициаторы бизнес проектов — люди практичные, серьезные, дорожащие своим личным временем и в силу этого никогда не играющие в игры вообще и в ММО игры в частности – с другой взбалмошный народ – игроки.
Одни создают игры – другие в них не играют.

Вот когда два студента–наркомана буквально у себя на коленках собирают двухмерную игру с отсутствующей напрочь графикой – ее тут же наполняют толпы страждущих. А в серьезный «бизнес проект» игроков не дозовешься.

Причина этого недопонимания, на мой взгляд, вовсе не в деньгах, а в идеях. Прежде всего, необходимо понять, почему люди играют в онлайн игры.

Сегодня на пике популярности теория наших уважаемых психоаналитиков о том, что уход в онлайн игры — это бегство слабых, с неустойчивой психикой людей от суровой реальности. В выдуманный идеальный мир, без тревог и опасностей.
На Западе принято прислушиваться к психоаналитикам. Поэтому ММО игры и создают в соответствии с концепцией эскапизма. Со сказочной, «пряничной» графикой а-ля ВОВ, шуточными сражениями-потасовками, безболезненной смертью игровых персонажей. Чтоб только не нарушить ранимую психику игрока.
И таких игр уже очень много. Большинство не оправдало надежд своих разработчиков. «Скрывается» в них не так много народа, как ожидалось в теории.

Игроки явно ждут чего-то другого. Судя по игровым форумам, к которым, в отличие от психоаналитиков, прислушиваться у бизнес сообщества, судя по всему, не принято, многие ждут как раз обратного.
Игроки хотят убежать в реальность! Им нужен риск, чувство опасности, ощущение потери. То, чего как раз не хватает в обыденной жизни. Это эскапизм наоборот. Вот почему набирают обороты проекты типа ДЕЙЗ, с пермасмертью, зомби и главное со смертельно опасными товарищами по игре.

Определить качество реальной жизни у игрока в ММО на самом деле достаточно просто. Точно известно, что у него есть компьютер, доступ к интернету, свободное время. А это значит, что он, по крайней мере, не умирает с голоду, не находится в крайней опасности и все его основные потребности удовлетворены.
Так может ему как раз не хватает чувства риска, и именно за этим он пришел в игру! А не за тем, чтобы его успокоили и защитили.

Ведь вся наша цивилизация это на самом деле эскапизм. Бегство от опасностей первозданной природы. От хищников, голода, холода, болезней.
От страшных ночей с населяющими их чудовищами – львами, леопардами и саблезубыми тиграми. От соседей – таких же как ты безжалостных убийц людоедов.

Теперь это все в прошлом. Реальность в прошлом! А мы живем как раз в искусственном, выдуманном и построенном нами мире. Ибо природа ничего подобного не задумывала и не создавала. И мы все «эскаписты».

Но иногда нас тянет обратно в реальный мир. Инстинкты берут свое. Ведь цивилизация, «искусственный мирок», созданный человеком, существует 5 тысяч лет, от шумерских протогородов до айпода. А инстинкты, помогающие выжить в безжалостном мире, вырабатывались у хомо сапиенс сотни тысячелетий. И тогда люди воюют, идут в горы, придумывают страшные истории, а в современном обществе чаще смотрят «ужастики» и играют в онлайн игры. С целью не убежать от опасности, а наоборот приблизится к ней! Почувствовать себя вновь в реальном, созданном природой мире.
Так что для многих игры – побег в реальность."
Читайте также

96 комментариев

avatar
Отличная статья! Очень порадовало, серьезно:)

Эскапизм в реальность — интересная мысль. Но с другой стороны, как все мы знаем, человек стремится именно к безопасности, ведь срабатывает самый главный инстинкт — инстинкт самосохранения. Так что тут картина двузначная. С одной стороны безопасность, с другой — риск.

А если совместить, то получится безопасность без риска для жизни, риск без риска, что-то типа этого. И инстинкт удовлетворён, и любопытность довольна.

В общем, вопрос очень и очень интересный. Еще раз спасибо. Приятно почитать. Еще б картиночку в начало, и, думаю, Атрон на главную бы разместил:)
avatar
Мне тоже очень понравилась заметка. :) Только поправить бы что-то не то с тегами разметки в самом конце страницы… :)
avatar
kakandaville, Rigeborod
Большое спасибо за столь благожелательные отзывы!
Я думаю, что многим, как и мне не нравится отношение разработчиков самых топовых на сегодня ММО игр к игрокам, как к детям с ранимой психикой.
  • Orgota
  • +1
  • v
avatar
Если, шутки ради, сопоставить размеры сообществ тех игр, которые ты называешь, то наверное придётся чуть убавить категоричности в твоей заметке. То, что «большим» ММО играм нужны миллионы игроков, чтобы окупиться, не делает нишевые игры с несколькими тысячами игроков «успешными» или даже показательными с точки зрения того, чего хотят игроки.

Ну и редкий человек назовёт свою жизнь таким уж эскапизмом. Понятно, что большинство из нас не на улицу в мороз в туалет бегает, как наши волосатые предки, но работа и семья предоставляют стрессы в изобилии, каждый день. Лично я адреналина не ищу, и так хватает. Может, создай опрос, чтобы узнать примерное распределение отношений игроков к этому. Даже если я в минимуме — вряд ли я один такой :)
  • Anton
  • +1
  • v
avatar
Риск и стресс — не одно и тоже. Первый погружает тебя в водопад адреналина. Второй -откладывается жиром на боках, язвой в желудке и инфарктом холестерином на сосудах. Риск может привести к последствиям. Сломанной ноге, сломанной жизни. Но может и не привести, тогда это чистый вин. Стресс — медленное самоубийство, его нельзя победить.
Комментарий отредактирован 2012-11-05 16:42:58 пользователем Avicorn
avatar
Если что и отложится жиром, так это долгое сидение за компом :)

И я не очень понял, к чему ты это, если я, вполне конкретный и живой человек, не чувствую, в чём моя жизнь — эскапизм (ибо в ней хватает напрягов), и не хочу от своего игрового досуга дополнительных мучений. Мне должно быть интересно — вот цель, а риск потерь и т.п. — это всего лишь один из методов её достижения (и не всегда лучший).

Тем более, что большинство потерь в играх с перма-чем-угодно — это потери времени. А мне его жалко так бездумно отдавать. И вряд ли я один такой.
avatar
Я это к тому, что стресс на работе (бла-бла-бла, перенесли дату релиза, СРОЧНО ОСТАЕМСЯ ТЕСТИТЬ БИЛД, нужно закончить работу в срок), это «немного не то», чего люди ожидают от игр.
Что касается перма-чем-угодно — я никогда и не был за него. Это искуственный способ повышения сложности. Он конечно приближает «все это» к жизни, но жизни у меня вон и за окном хватает, но там в людей безнаказанно стрелять нельзя (а из бластера так вообще), да и на динозавра с копьем не сильно поохотишься.

И в завершение: люди приходят в игры по разным причинам. И если причина, по которой пришли другие отличается от вашей, это еще не значит, что они не правы и их нужно переубеждать.
«Эскапизм наоборот», как вариант — тоже имеет право на жизнь. Просто он мало отличается от других подобных точек зрения — игроки все равно идут в игры за теми эмоциями, которых им не хватает в жизни. А уж какие это эмоции — зависит от человека.
Комментарий отредактирован 2012-11-05 16:59:30 пользователем Avicorn
avatar
Да, я именно это и имею в виду (первая фраза моего комментария). Заметка имеет право на что угодно, включая истинность, но немного дискредитирует себя категоричностью.
Комментарий отредактирован 2012-11-05 17:10:44 пользователем Anton
avatar
Категоричность заметки это тоже субъективно. Мне она таковой не кажется, а постоянно упоминать в тексте «это лишь одно из многих мнений» утомительно, да и читать такое надоедает. В итоге я любой не профессионально написанный текст воспринимаю как мнение автора, одно из многих.
avatar
Да, пожалуй тактичные замечания «Игроки хотят убежать в реальность!» и «Реальность в прошлом!», жирно и с экскламацией, произвели на меня слишком сильное впечатление.

Наверное, это больше говорит о моём внутреннем состоянии, не надо мне в следующий раз так сильно реагировать ;)

И я не прав, кстати. Серьёзно. В конце действительно написано «Для многих…». Так что вот.
avatar
Я вроде не сильно =)
avatar
игроки все равно идут в игры за теми эмоциями, которых им не хватает в жизни. А уж какие это эмоции — зависит от человека.

*Согласно кивает*
avatar
Мысли автора в большой степени совпадают с моими собственными, но выраженными в менее четкой форме. За великолепную формулировку огромное спасибо!

Собственно, потому я и говорил — в MMO играют счастливые люди. Те, на кого действительно не давит большой груз забот и переживаний. Знаю по себе — если что-то тревожное или напрягающее происходит в моей жизни, моментально срабатывает в голове защитный механизм и всякое желание играть в MMO пропадает на корню. Я очень рад, что это в моей жизни происходит не так часто.

И здесь же всплывает моя вторая частая ассоциация ММО с горными походами, которые я люблю. Куда мы идем? Мы идем в дикие условия. Вы никогда не будете дома смотреть на небо столько, сколько будете делать это в походе. В обязательном порядке. Вы начинаете зависеть от неба, от любой тучки, от похолодания. Вы моментально ощутите разницу, ту защитную стену, которая возвела вокруг нас цивилизация. Но почему мы идем в походы? Тоже потому что счастливы, устроены, сыты. И нам хочется ощутить себя в других, более суровых условиях.
Комментарий отредактирован 2012-11-05 19:59:55 пользователем Atron
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Не-а. Не работает. Вернее, работает, но для очень немногих.

Игр типа «убежать в суровую реальность от теплого дивана» игрокам было предложено сколько-то. Одновременно с эскапистскими. Или элементов игр таких и эдаких, на выбор. И все, что вызывало симпатии-антипатии игроков чутко отслеживалось скучными и неромантичными менеджерами/девелоперами. Реальные симпатии-антипатии, не декларации на форумах, а желание проводить время в игре.

Результат мы все знаем. Онлайн эскапистских игр, даже довольно зачуханных, вроде Аллодов или какой-нибудь DC Universe Online — покрывает онлайн флагмана адреналиностроения EVE, как бык овцу. Про остальные игры для «реалистов» и упоминать не стоит — их суммарный потенциал в геймеро/часах ничтожен.

Про нехватку опасностей и все такое прочее разговор длинный, сложный, неоднозначный, а главное — не новый. Но в приложении конкретно к онлайн-играм твоя теория не подтверждается фактами. Которые, как известно, упрямая вещь.
avatar
Я согласен с тем, что количество людей, желающих погружать себя в какие-то необычные условия не столь велико. Но намного интереснее суть сформулированных доводов. Соотношения не так важны.
avatar
Хм. То, что есть люди, склонные к необычным условиям самого разного рода, вроде общеизвестно. Так называемые «меньшинства». Они есть в любой области — от сексуальных отношений до онлайн-игр. Но в статье есть отчетливый (и, как мне показалось, единственный) вывод — «игроки ждут чего-то другого». Т.е. не предложи им злые разработчики пряничные миры, те же люди радостно играли бы в DayZ различных модификаций.

Именно этот вывод я и оспаривал. Нет. Не играли бы.

Кстати, я бы и с тем, что играют в дейзы сплошные адреналиновые наркоманы, поспорил бы. Вернее, играют — но крайне специфические. Адреналин, он тоже разный бывает. По крайней мере, судя по моему многолетнему опыту whitewater (сорри, я реально не знаю, как это сказать по-русски), маршрутный адреналин с игровым имеет мало общего.

А в чем, по-твоему, «суть сформулированных доводов» ©?
avatar
То, что есть люди, склонные к необычным условиям самого разного рода, вроде общеизвестно. Так называемые «меньшинства».

Мне кажется, что ты сейчас извращаешь саму суть процесса игры, представляя настоящих игроков «меньшинством». Формальный подход через количество тут не годится.

А в чем, по-твоему, «суть сформулированных доводов» ©?

Что в мотивах, побуждающих играть а игры, вполне могут быть чувства, противоположные эскапизму.
avatar
Мне кажется, что ты сейчас извращаешь саму суть процесса игры, представляя настоящих игроков «меньшинством».
Мне кажется, ты неправ. Уже в том, что называешь «настоящими игроками» тех, кто кажется правильными лично тебе. Видишь ли, так делают абсолютно все, в любой области, от игр до религии. Особенно те, кто волею судьбы и вкусов не принадлежит к мэйнстриму.

Например, представители BDSM-комьюнити именно себя считают «настоящими», а всех остальных — не особо, презрительно называя «ванилью». Не улавливаешь никакого сходства?

Пойми, это не попытка троллить или что-то в этом роде. Я сам принадлежу к еще более редкому «меньшинству» в играх, ммо-игр, хоть как-то закрывающих мои потребности, вообще нет на рынке и вряд ли будут. Мое направление — это майнкрафт, террария, нетхак, дварффортресс, си-роботс — все, где надо конструировать, думать, настраивать системы и т.п. Даже в ВоВ для меня самым интересным была настройка аддонов :) Сорри, отвлекся.

Просто мне кажется, что понимать разницу между «мне нравится» и «так должно быть» — важно.

Что в мотивах, побуждающих играть а игры, вполне могут быть чувства, противоположные эскапизму.
Эскапизм — не стремление к простоте или безопасности, это стремление к уходу от действительности. Прежде всего свойственно тем, кого ты называешь настоящими игроками. В наименьшей степени — как раз казуалам.
avatar
Я называю «настоящими» тех, кто готов воспринимать игры достаточно глубоко. Но это бесполезный спор, согласен.

Эскапизм — не стремление к простоте или безопасности, это стремление к уходу от действительности.

Именно об этом и говорит автор, описывая нашу действительность, как довольно искусственную среду.
avatar
По крайней мере, судя по моему многолетнему опыту whitewater (сорри, я реально не знаю, как это сказать по-русски)

Сплав
avatar
Да, верно. Хотя в России это обычно называли водным туризмом. Но и сплав, и водный туризм требуют для человека не в теме длительных объяснений, об чем речь. А whitewater — однозначно, что-то типа «спортивный сплав по бурным рекам с естественными препятствиями».
avatar
Извиняюсь за гробокопательство, только увидел.

whitewater так же требует для человека не в теме объяснений. Буквально, «белая вода», whitewater может также означать, допустим «барашки на воде». Даже в словарях значение в твоем толковании если и есть, то я не нашел.

Сплав же известен, например, мне, хотя я не разу этим не занимался.

Что позволяет делать вывод о примерной равнозначности в употреблении этих выражений в своих языках.
avatar
Да, я несколько увлекся с обобщениями. Разумеется в «рисковые» игры будут играть далеко не все.
Есть игроки, которые отдыхают и расслабляются в онлайн играх. У многих из них просто недостаточно свободного времени на полноценное погружение в онлайн вселенную. Это так называемый казуальный стиль игры.
Но все же существует явная потребность в хардкорных и глубоких играх. Потребность не уовлетворенная разработчиками ММО.
Ведь альтернативы казуальным играм по сути нет. ЕВА — черезчур специфичная игровая вселенная. Даркфол и Мортал онлайн не сбалансированы. Нет ни одной игры ААА класа, которая не была бы Парком развлечений.
Нельзя утверждать голословно, но, если бы появилась сбалансированная хардкорная песочница с хорошей графикой, то вполне возможно она нашла бы своих игроков.
А пока даже примера такого нет и поэтому определенно ничего нельзя утверждать.
Однако, наметившийся кризис Парков развлечений уже о чем то говорит.
avatar
Я вот не соглашусь с термином «хардкорный» и его обязательностью. Я считаю, что, скорее, у современных игроков отличается стиль игры, формирующийся целями, которые они перед собой ставят. И далеко не все, кто хочет играть по-настоящему (в моей субъективной трактовке), хотят это делать в хардкорном режиме.
avatar
Хардкорный — у меня синоним рискованый, хотя не все понимают под словом хардкор именно риск.
И, говоря хардкорный, я не подразумеваю. что стержнем игры будет бесконечная беготня с мечами игроков друг за другом.
Есть множесто игроков-пвпешеров, которые являются на самом деле казуалами. Поскольку не согласны на риск при ПВП.
Но риск, точнее присутствие риска считаю, одним из необходимейших элементов глубокой игры. Без него она мертвеет. Строения, которые нельзя разрушить, имущество, которое нельзя украсть, дремучий лес и темная пещера в которой невозможно погибнуть -все это напоминает декорации.
Свободное пвп — это мощнейший отход от схемы. Ибо, пока современные ММО технологии не настолько развиты, чтоб хоть как то разнообразить поведение мобов. И, входя в игру, поэтому знаешь, что вон на том пятачке — зомби. А в том лесочке — кабанчики. Во всей игре проглядывается схема. Никаких неожиданностей. Минимум разнообразия.
А живому игроку «подкручивать» интеллект не надо, у него его и так достаточно. Именно он вносит разнообразие в игру. Часто как противник. И когда ты можешь встретить в игре ПК — живого разбойника почти где угодно и при любых обстоятельствах — это вносит в игру разнообразие и оживляет ее.
Главное, чтоб в игре был балланс. Чтоб разбойник рисковал в игре не меньше мирного игрока, а больше его.
avatar
Есть все же разница между риском и созданием себе второй жизни 24/7, в которой тебе могут разрушить что-нибудь, украсть и так далее. И не в одном только риске заключаются вызовы, я уверен в этом. В том же походе, который я все время привожу в пример, нет никакого риска (мы не альпинисты и даже не скалолазы), но определенные вызовы есть.
avatar
Не нужно проводить для охраны своего имущества в игре 24 часа в сутки. Этого можно избежать игровыми механизмами. Да, они сделают игру несколько искуственной. Но понятно, что полная реальность в ММО не достижима. Однако этот решение все же более реалистично, чем просто сделать в игре неразрушаемый мир.
avatar
Глубокая игра и хардкорная игра — не одно и то же. В чем-то это даже противоположности.

А сбалансированная песочница, вероятно, нашла бы своих игроков. Но ты говоришь не о песочнице. Ты говоришь о «ПвПшнице». Потому что фриПвП с риском — это единственное, что ты назвал, и получается, что только это для тебя по-настоящему важно.

Давай проведем один мысленный эксперимент. Представим себе игру, в которой все, как ты хочешь, за одним исключением — ты можешь по своему усмотрению выбрать роль не файтера, а «мирного хлебороба». Ты будешь крафтить, исследовать, охотиться, строить замки, всячески изменять окружающий мир — и задумчиво поплевывать с башни построенного тобой замка на файтеров с их разборками. И ни ты никого не можешь тронуть, ни тебя никто. Причем все действия, доступные тебе, доступны и файтерам.

А теперь ответь сам себе на пару вопросов. Почему тебе это не нравится? (а я уверен, что тебе не нравится) Почему такая игра кажется казуальной, ведь, казалось бы, для файтеров-то какая разница, их разборки между собой остаются полноценными?
Сколько найдется в такой игре «бойцов», а сколько «строителей»?
И последний вопрос: сколько найдется желающих быть в шкуре файтера, но при этом не быть ПК, а быть эксплорером, крафтером и т.п.?
avatar
Роль крафтера и работяги имеет глубину сравнимую с играми для детей дошкольного возраста. Заниматься этим можно только из большой любви к ролеплею или на радость другим людям.
Возможно в будущем появиться игра с нормальным процессом вокруг ремесленников и строителей, возможно будет и сбалансированное соседство с бойцами. Пока же этого нет и на горизонте, даже где крафт был бы просто поддержкой для PvP составляющей игры.
avatar
Роль крафтера и работяги имеет глубину сравнимую с играми для детей дошкольного возраста.

А можно объяснить?
avatar
Есть готовый рецепт, которому даже не надо следовать, а просто нажать на кнопку. При этом ингредиенты добываются таким же незамысловатым способом и доступ к ним ограничен той же боевкой с мобами или опасностью со стороны игроков. Ничего интересного самому не выдумать нельзя и процесс не требует от игрока никаких навыков помимо чтения.
Если повезет, то игрушка позволяет найти такой рецепт самому. Что хоть на время дает возможность проявить смекалку и фантазию. Посмотрел бы на мморпг с конструкторскими возможностями на уровне майнкрафта, но пока такой нет. Сейчас же процесс крафта в мморпг ассоциируется с этим:
www.montessori-piter.ru/content/files/catalog1/7_00_10_1232839318.jpg
Так что продолжу рубить головы в ммо, созидательную деятельность оставлю для других игрушек :)
avatar
Предлагаю уважаемому оппоненту в одно лицо скрафтить стальной доспех в ХиХ. Желательно с качеством хотя бы в 150. «Нажать на кнопку», ога. А потом уже на основании новоприобретённого опыта поделиться впечатлениями о том, что такое крафт в ММО.
avatar
Для парков развлечений комментарий выше правдив.
avatar
У меня сложилось впечатление, что автор говорил о всех ММО без исключения. Перечитал его посты ещё раз, и упоминания именно парков там не встретил.
avatar
Не знаю как там, качество доспеха зависит от мастерства сидящего перед монитором? Если да, то мне очень интересно на это посмотреть.
Если ХиХ == Haven & Hearth, то это и есть примитивизм в чистом виде. Лучше в тот же дварф фортрес поиграть.
avatar
Если ХиХ == Haven & Hearth
Да, он самый.

качество доспеха зависит от мастерства сидящего перед монитором?
Это зависит от того, что вы вкладываете в слово «мастерство». Если покупку виртуальных манипуляторов «лопата», «кирка», «молот», «горн» и умение обращаться с ними, то не зависит. А если способность разобраться с процессом и обеспечить его успешное выполнение, то да.

Впрочем, по итогам (крафт в ХиХ примитивизм, а в ДФ результат зависит от мастерства сидящего перед монитором) предлагаю считать дискуссию оконченной.
avatar
Трям!

Altwazar я с тобой полностью согласен, крафт тот что я видел в ММО — напоминает серию из «Южный Парк»: фаза №1 сбор кальсонов, фаза №2 ???, фаза №3 прибыль.

Такое чувство что создатели ММО игр просто теряются во второй фазе, хотя есть удачные решения в не ММО играх:

«Проклятые Земли» (Аллоды 3), в ней я впервые столкнулся с конструкторским крафтом:

предмет = «чертёж/основа» + «материал * N» (приметив, НО → ) + «заклинание»

заклинание = «чертёж/основа» + «руны» (и вот тут происходит самое интересное)

руны = активация по готовности/действию (вы ударили или вас ударили), мощь, длительность, площадь, дополнительные цели, система свой/чужой/раса, дальность, расход/восстановление маны предмета…

И ведь ничего особенного, а крафт уже полностью преобразился в творческий процесс — коим он и должен по сути быть!

Kerbal Space Program — одно сплошное созидание, можно днями на стартовую площадку не вылазить :)

Игра Spore тоже хороший пример (жаль для меня там гемплей скучноват начиная с племени).

Как с этим в MineCarft я не знаю, так как не могу в него играть из-за отторжения визуальной части :( (а в Terraria играю с удовольствием, но там крафт предметов примитивный)

Вопрос к бывалым игрокам: в ММО есть хоть что-то похожее?

(мой опыт ММО: WoW, Линейка, Рагнарок Онлайн, GW2, SWtOR, Salem)
avatar
Ranger , я помню, что когда-то давно друг рассказывал, что в какой-то ММО крафт интересный — куешь скажем меч и в процессе сам решаешь когда посильнее ударить, когда в воду сунуть, а когда в печь, от этого и зависит качество получившегося предмета, если он вовсе получится. Но я совсем не помню о какой игре была речь. =(
Комментарий отредактирован 2012-11-07 14:31:48 пользователем Melamory
avatar
Трям!

Melamory спасибо за наводку.
Комментарий отредактирован 2012-11-07 15:26:30 пользователем Ranger
avatar
В Mortal Online характеристики оружия зависят от вложенных материалов. В с вязи с малой популяцией и конкурирующими гильдиями это еще и периодически приводит к произвдственным секретам, когда открыв новый мощный рецепт, клан получает преимущество пока в руки врага не попадет опытный образец.

В SWG, параметры вещей тоже как-то зависят от ресурсов.
avatar
Трям!

ValeryVS Mortal Online хмм так и добрался до него, надо будет посмотреть. Но это немного не то (предмет = «чертёж/основа» + «материал * N», без особой добавки остаётся примитивом… нужно будет по подробней их систему глянуть).
Комментарий отредактирован 2012-11-07 15:35:09 пользователем Ranger
avatar
Оружие делается из лезвия и рукояти, те в свою очередь из сочетания материалов. Характеристики оружия зависят от параметров вложенных материалов и их кол-ва. В итоге получается:
предмет = X_вариаций_материалов * Y_кол_во_материала
что совсем не примитивно, учитывая количество вариаций и отсутствие возможности просчитать заранее результат.
avatar
Мы говорили об условной игре, где эта роль интересна. Впрочем, там был пункт «охотиться» — который в прниципе соответствует основному занятию современного ПвЕ. Рейд по сути и есть групповая охота :) Желающих заниматься столь «скучным» делом — толпы.

А еще расскажи производственнику в EVE про «глубину сравнимую с играми для детей дошкольного возраста» ©. То-то он поржет…
avatar
Впрочем, там был пункт «охотиться» — который в прниципе соответствует основному занятию современного ПвЕ. Рейд по сути и есть групповая охота :)

Но с крафтом ничего общего не имеет. Та же борьба.

А еще расскажи производственнику в EVE про «глубину сравнимую с играми для детей дошкольного возраста» ©. То-то он поржет…

Убери возможные столкновения в еве и боевую часть, что там остается от крафта? Но боевая система там на соответствующем уровне, пвпшник в такую пойдет с еще меньшей вероятностью.
avatar
Да, ты угадал. Мне это не нравится. И не по тому, что я такой кровожадный. А по тому, что в такой ситуации разборки файтеров между собой как раз перестанут быть полноценными и, более того, полностью потеряют всякий смысл.
Поймите, я не сторонник «сражений» в загончике. Этого добра как раз хватает в любой казуальной игре.
ПВП должно иметь смысл!. Смысл, единственное что отличает ПВП в хардкорной игре от ПВП в казуалке. Основание! А единственное, на мой взгляд, реалистичное основание для ПВП — экономическое.
Контроль над территорией. И не просто так, ради ачивки, достижения и поднятия ЧВС. А ради ресурсов, налогов с земли, то есть в конечном счете денег. Не ради голого фана, что есть, простите за прямоту, просто детсадовская забава.
А теперь представте, что есть игроки, для которых все «по барабану». Поселились на территории гильдии, налогов не платят, пользуются отвоеванными гильдией в тяжких сражениях ресурсами на халяву. Да еще поплевывают на всех. По тому, что искуственно неприкасаемые.
Во первых такой игрок сразу же выпадает из игрового мира процентов этак на 90. Во вторых сама игра становится не регулируемой игроками.
avatar
А теперь представте, что есть игроки, для которых все «по барабану». Поселились на территории гильдии, налогов не платят, пользуются отвоеванными гильдией в тяжких сражениях ресурсами на халяву. Да еще поплевывают на всех. По тому, что искуственно неприкасаемые.

Во всей этой схеме удивительным является только «не платят налогов». Ни в одной игре такого, вроде, нет. Все остальное очень даже нормально. Почему у человека должна болеть голова по поводу того, что делает твоя, а не его гильдия? И изъян в предложенной тобой схеме заключается в том, что разработчики предполагают ценные ресурсы в виде руды, дропа, нефти, чего угодно, но не людей. Именно люди, «которым все по барабану», должны быть главным ресурсом любой территории. Именно без их участия, без их присутствия территория должна терять всякий смысл. И вот здесь пвп-скилл становится лишь одним из необходимых. И далеко не самым важным.
avatar
Да, я согласен как раз, люди главнй ресурс. Но какие обстоятельства позволят людям «которым все по барабану» стать главным ресурсом той территории, на которой они живут? Ведь они по сути никак не заинтересованы в контактах с пвпешерами.
То есть, пвпешеры сражаются за территории. Ради чего? Ради того, чтоб собирать с них доход.
Ведь они теряют многое в битвах, ресурсы на магические спелы, амуницию, свое время наконец. Они должны это компенсировать, как говорилось в средневековье, с земли. Чтоб иметь возможность противостоять соперникам.
Они приходят к «главному ресурсу» и говорят. «Знаешь, друг, ты сейчас живешь на той земле, которую мы с огромными усилиями отбили вон у того клана. Не мог бы ты нам что то за это э-э-э, одолжить. А тот им в ответ, „Извините, мне в принципе все равно чьи тут территории. Мне в ваши глупые разборки вникать не к чему. И вообще сегодня пятница, а по пятницам я не подаю.“
На этом собственно все социально взаимодействие заканчивается.
avatar
И снова непонятно, откуда возникает подобная модель взаимоотношений. Я как раз вижу в игровых мирах ровно обратное — когда люди, занимающиеся PvP, плевать на всех хотели и имеют прямой доход от ресурсов.

Людям все равно, что у вас там за проблемы с вооружением и прочим. «Назвался груздем...» Вы владеете территориями, и их защита — одна, но единственная задача, стоящая перед владельцем. Намного более важной будет научить бойцов не плевать в лицо мирным жителям только за то, что они не ходили с ним в бой вчера вечером и не называть их «петами», как в Еве. Впрочем, это, скорее, задача геймдизайнеров, которые должны создать условия, при которых у тех, кто будет вести себя с мирным населением иначе, появится шанс на успех.
avatar
Так я вовсе не имею в виду предоставить пвпешерам возможность обходится без мирных игроков.
Как раз таки нужно чтоб пвпешеры зависили от крафтеров, пвешеров (сборщиков ресурсов) и торговцев.
Чтобы приобрести дорогостоящее оружие, броню и тд.
Вопрос в другом — что именно могут предложить пвп игроки за товар и услуги мирных игроков?
По сути ничего.
avatar
Как это ничего? Безопасность.
avatar
А зачем им нужна безопасность, когда они и так искуственно неприкосновенны благодаря механизмам игры?
avatar
Где?! О каком проекте мы говорим? Мы же не про парки развлечений, правда?
avatar
Так тогда нужно позволить игрокам разрушать дома и грабить имущество других игроков. А их самих убивать
avatar
Лучше сразу давать IP и на дом выезжать. :)

Безопасность — это возможность заниматься своим любимым делом без помех. А помехи могут быть далеко не только в виде грабежа и убийств.

И, к слову о грабеже, ты готов сторожить чужие дома 24/7?
avatar
Не потребуется 24/7. Возможность разрушить чужое имущество должна быть, но она же должна быть ограничена. Механизмами игры. Это необходимое упрощение.
Любой прохожий не должен в две минуты разрушить твой дом. Но вот когда территория, на которой ты живешь, переходит другой гильдии. То тогда да. Чужаки имеют на это право.
А какие еще помехи кроме грабежа и убийств могут быть от других игроков?
avatar
Навскидку то, с чем можно столкнуться в ХиХ:
Огородили забором вход в шахту.
Вырубили весь лес в радиусе получаса ходьбы от твоего города.
Собрали за тебя урожай с полей.
Разломали постройки (дома, стены, печи, телеги и т.д.).
Поубивали домашних животных.

В Еве:
Прошли аномальку/вторжение/сайт слиперов в твоей системе.
Выкопали руду/газ в белте/сайте (в ВХ системе).
Убили фракционную непись в белте.
Зареинфорсили ПОС/снесли джамп бридж.
Отстрелили сервиса на станции.
Закрыли вормхол в твоей системе.
Конкурируют на рынке.
avatar
Your text to link... — это воровство.
Your text to link... — это убийство.
Your text to link... — это о чем говорил в коментарии выше, возможность разрушить дом.
Your text to link... плохой балланс в игре. Такой забор нужно дать возможность снести без всяких проблем.
Your text to link... — а вот это да не воровство и не убийство но вещь полезная. )
avatar
Прости, какая-то каша с цитатами получилась — не могу понять, какие именно мои фразы ты откомментировал.
Буду угадывать :-)

Собрали за тебя урожай — это воровство
Технически, воровство и грабёж разные вещи, к тому же собрать урожай — довольно экзотический способ, не находишь? :-)

Поубивали домашних животных — это убийство
Я слово убийство применяю исключительно к людям/персонажам, иначе это верная дорога к вегетарианству. Но как ни назови, суть в том, что видов «вредительств» намного больше, чем банальное убить и ограбить.

Огородили забором вход в шахту — нужно дать возможность снести без всяких проблем
Понимаешь ли в чём загвоздка, ровно такие же стены ограждают твою деревню от посягательств. Если дать возможность её сносить тремя ударами кулака — ничем хорошим это не закончится, верно?
avatar
Вот, ты уже торгуешься. :) Но вообще, ты же сейчас описал ArcheAge, от начала и до конца.
avatar
Да нет :). Это я уже давно задумал и продумал.
А Архэйдж всем хороша. Но штраф за смерть? Лут с побежденного врага? Нотаргет? Риск?
avatar
Но штраф за смерть? Лут с побежденного врага?

Я еще раз верну тебя к иллюзиям о том, что ты кого-то в состоянии защитить от этого. Уверен, что сможешь? Ты же за это хотел налоги взимать. :)
Комментарий отредактирован 2012-11-06 16:25:39 пользователем Atron
avatar
Они приходят к «главному ресурсу» и говорят. «Знаешь, друг, ты сейчас живешь на той земле, которую мы с огромными усилиями отбили вон у того клана. Не мог бы ты нам что то за это э-э-э, одолжить. А тот им в ответ, „Извините, мне в принципе все равно чьи тут территории. Мне в ваши глупые разборки вникать не к чему. И вообще сегодня пятница, а по пятницам я не подаю.“
На этом собственно все социально взаимодействие заканчивается.
Но ведь есть же уже этот велосипед. В Л2 кстати есть.
Они приходят не к игроку с синим ником (понятно откуда взято да?) а к НПСу у которого этот синий ник будет отовариваться. и собирают налог с него. А НПС то свое возьмет со всех. В результате у щедрых хозяев налоги и цены низкие. в центральных и удобных городах высокие (потому что проще переплатить 1% чем телепаться а тридевять замель спириторами). А злобные и неумеющие считать разоряются и проигрывают конурентам.
Ну и сразу на вопрос зачем строить замки (а то и собирать ополчение для помощи) для ПВПшеров. — ресурсы и доступ к ним. Сделать аналог аукциона из ВоВ только в замках — вам ваши крафтеры их каждый раз отстраивать будут — так задалбывает летать лишний раз в города иногда (или почтой с перезаходами...). И это я торгую мало еще.
avatar
Да, согласен. В ла2 реализован интересный механизм по сбору налогов «с земли».
С одной стороны не надо донимать крафтеров и других мирных игроков поборами (с чем они никак не готовы мириться). С другой — владелец области все равно свое возмет, хоть и опосредовательно.
Это как косвенные налоги у реального государства.
Ну и кроме того можно регулировать ценовую политику.
avatar
Хм… ну тогда можно сказать, что захват ОЛО или ТолБарада в ВоВ вполне обоснованны, потому что дают доступ к контенту, а это преимущество.
avatar
Ну на таком уровне я в ВОВ не играл. Не знаю, что собой представляет контент. Если действительно дает серьезное и реалистичное преимущество, например, финансовое, а не искуственные ачивки и тд. То тогда да, обоснованы
avatar
Дают доступ к рейдам, захват ОЛО ещё даёт бафф на 5% экспы в Нордсколе что ли.
avatar
Именно этой реакции я и ожидал, она типична. Это реакция «давайте заставим этих каребиров заниматься пвп, ведь нам так этого хочется». Потому что ни один из твоих аргументов нерелевантен в рамках предложенной мной модели.

Игроки поселились не на твоей территории, твоя гильдия им побоку, ими и название-то ее неинтересно. Они поселились на СВОЕЙ территории. Их усилиями окультуренной, облагороженной, а возможно — и созданной. То, что тут же бегают со своими стрелялками файтеры, их интересует только с одной точки зрения: рынок сбыта и толпа для оценки нашего творчества. Впрочем, как только произведенный ими товар попадает в руки файтеров, там начинаются все любимые пвпшные механизмы, грабеж, уничтожение и т.п. И налоги, и ресурсы… строго говоря, файтеры вообще могут, коли пожелают, воспринимать хлеборобов? как торгующих NPC.

И, что забавно, желающих играть без оглядки на суетящихся ПК найдется много. Как обычно, большинство. И выпадения из игры «процентов на 90%» нет, с чего бы вдруг. Есть добровольное выпадение только из одного аспекта, и то скорей всего будут проявлять интерес, может даже ставки делать — кто там сегодня победит в осаде построенного нами для файтеров на прошлой неделе замка. А если при этом замок разломают, может новый закажут, а у меня есть клевые архитектурные идеи…

И игра прекрасно регулируется игроками, причем в предложенной модели — всеми, каждым в той области, которая ему интересна.

Но эта модель все равно тебе не понравится :) Потому что в ней отсутствует самое главное — почесывание ЧСВ файтеров. Из властителей судеб они тут же превращаются во второй сорт. Как же так, ведь должно быть наоборот… да?
avatar
Ты уходишь в другую крайность. Теперь бойцы второй сорт. Почему каждому так хочется принижать значимость другого?
avatar
Да, ты прав. Но, честно говоря, я имел в виду только то, как сами ПвПшеры будут воспринимать ситуацию. Согласись, с точки зрения описанной мной модели никакого второго сорта нет. Вполне себе полноценные игроки.
avatar
Главное в игре балланс между пвп ориентированными и мирными игроками! Чтоб никто не чувтвовал себя ущербным и обделенным. Одна из основных проблем ММОРПГ, на мой взгляд, что этого баланса нет почти ни в одной игре.
Или разработчики вообще убирают из игры пвп (бессмысленное махание мечами в загончиках за пвп не считаю), как это произошло в подавляющем большинстве современных ММО.
Или, как в Даркфоле и Мортале Онлайн, впадают в другую крайность. Там мирные игроки перед пвпешерами практически беззащитны.
avatar
То есть ты предлагаешь игру без ПВП? Или с шуточным ПВП, что одно и тоже. Какой смысл будет тогда для этих «чудиков» в размахивании мечами? В голом ололошении и фане?
Ну захватили они, пвпешеры, данный замок, а смысл этого захвата в чем? Контроль над територией им по сути ничего не дает. Раз на ней живут игроки, на которых никак не возможно повлиять.

И да, каждому свое, я никогда не предлагал заставлять всех игроков без разбору сражаться. Как раз нет! Но раз игроки живут на принадлежащей клану земле, они должны платить за это клану. Большего, а тем более участия в сражениях от них никто не требует.
Без этого для пвп в игре просто не будет места и смысла. А бессмысленного пвп и так достаточно в очень многих играх. Поэтому не знаю зачем придумывать все по новой.
avatar
Но раз игроки живут на принадлежащей клану земле, они должны платить за это клану.

Если земля принадлежит клану, то сам клан и должен возделывать эту землю. Но тогда это универсальная единица, а не боевая. И внутри этой универсальной единицы существует некий общественный договор, на основе которого одни сражаются, другие добывают, третьи крафтят, а четвертые снимают патриотический ролик.

На самом деле, налог, в нормальном обществе, это такой же обоюдовыгодный договор, регламентирующий права и обязанности каждой стороны. Но ты подразумеваешь некую схему, при которой одни получают удовольствие от ПвП, в процессе этого удовольствия получают территории, а потом снова получают удовольствие, когда к ним на поклон приходит мирное население с просьбой пустить, приютить. За деньги. Как правило в этот момент боец чувствует себя королем мира и совершенно не ощущает за собой никаких обязанностей перед представителями мирных профессий.

К примеру, мирные люди вложили деньги в создание инфраструктуры, как собственной, так и общественной, платили при этом налог, строя планы и считая, что они здесь надолго. Но бойцы начали с кем-то ругаться на форуме, или напали на соседей со скуки, завязалась война, которую они не потянули, проиграли… и? И? Ощущает ли боец при этом некую вину и обязательства перед представителем мирной профессии? Как ты лично считаешь?
avatar
Бойцы при этом ощущают, что они потеряли богатую, населеную область, без которой финансовые дела клана резко ухудшатся. А значит, клан уже не в состоянии соперничать с другими кланами, более обеспеченными и влиятельными.
Не возражаю на счет налога. Это хорошее средство. Но, что если мирный игрок и поселение по каким-либо причинам перестают его платить? Что тогда?
Или, что если земля перейдет под контроль другого клана? Не того, кому платили налог раньше.
avatar
Бойцы при этом ощущают, что они потеряли богатую, населеную область, без которой финансовые дела клана резко ухудшатся.
То есть кроме сожаления по поводу собственных финансовых дел они ничего не ощущают? Забавно. Но от мирных граждан ты мало того, что хотел денег(!) и взял у них деньги(!), провалив (в гипотетическом примере) взятые на себя обязательства по защите, но также хотел, чтобы они еще и прониклись заботами о чужом клане. А деньги возвращать кто будет? :)
Комментарий отредактирован 2012-11-06 19:52:31 пользователем Atron
avatar
А деньги никто возвращать не будет. Это же не материальная помощь, а налог на землю.
Если мирные игроки не хотят платить никаких налогов — пожалуйста. Пусть нанимают за свои же деньги наемников или сами сражаются. За землю на которой живут. В настоящей песочнице должно быть масса возможностей.
А проникнуться заботой к чужому клану они конечно не из сентиментальных чувств. А только по тому, что с ним все более менее ясно и определено. А чужаки вообще могут все разрушить.
Вот и резон болеть за интересы своего «клаймового альянса». И причем не глядя из окошка своей непреступной, закалдованной разрабами твердыни с праздным любопытством. А с более острыми переживаниями.
avatar
Вот видишь. Бойцы взяли на себя обязательства. Взяли за это деньги. Обязательства не выполнили. Но ни в чем не виноваты. Так получилось. Прости, но в таком случае, вы должны прощать и, к примеру, крафтера. Он хотел заплатить налог, но у него не продалось. Не получилось. Пойдет? :)

Я не к тому, что так должно быть, я просто показываю тебе слабые места твоего подхода.
avatar
Я вообще за взрослый, деловой подход во взаимоотношениях игроков в ММО. Приближенный к реальной жизни. Деньги есть деньги, даже игровые.

Как в ЕВЕ, например. Вот корпа снимает систему у клаймового альянса. В конце месяца должна заплатить за аренду. Где она возмет на это деньги никого не интересует. Клаймовый альянс не берет на себя никаких «товарищеских» обязательств. Все просто как на реальном рынке. Деньги-товар.
Свое имущество — то есть звездные системы альянс конечно защищает.Но нет никакой полной гарантии, что он сохранит за собой контроль имено над вот данной системой.
И не совсем понятно, что будет с арендаторами, когда система по праву сильного перейдет к другому альянсу.
avatar
Никакого отношения к реальному рынку ситуация в EVE, увы, не имеет. Ты снова вымащиваешь теплое место для бойцов. Строишь систему объяснений, почему они никому ничего не должны, а им должен каждый.
avatar
Эх. Видно я уже приобрел тут репутацию прожженого пвпешера.
На самом деле у меня еще более специфический стиль игры:)
Я люблю играть мирным персонажем, но в хардкорной вселенной.
И главное, что меня заботит — это баланс. Между мирным и «воинственным» стилями игры в ММОРПГ.
Просто, отвечая на конкретные вопросы о пвп и пвпешерах я писал только о их роли и месте в игре. Что, наверное, создало впечатление о перетягивании мной общего одеяла на сторону исключительно пвп ориентированных игроков.
Нет, контроль территорий — их плюс. А ради хорошего баланса у пвп-игроков должны быть еще и многочисленные минусы.
Например, ограничение в крафте, земледелии, ПВЕ — то есть во всех более менее мирных видах деятельности. Игровые механизмы тем самым должны подталкивать их к взаимодействию с мирными игроками.
ПВП — игроки это бойцы, главная обязанность и род занятий которых война. Они тем самым ущемлены экономически.
Игроки, выбравшие мирный стиль игры, наоборот имеют плюсы и продвинутые возможности в экономической сфере игры. Но они же имеют, разумеется, и минусы в военном деле.
Да, они, скорее всего вынуждены будут платить за право поселения и защиту пвп игрокам. Зато пвп игроки будут полностью зависимы от крафтеров, торговцев, пвешеров ибо без них не смогут себя одеть и вооружить.
И, думаю, пвп гильдии в такой игре больше бы заботились о процветании мирных поселенцев на своей земле, чем о их угнетении. Предпринимали серьезные усилия в привлечении мирных игроков на свою землю.

Просто для реального взаимодействия игроков, каждому нужно чем то поделиться и в чем то поступиться.
То, же, что я читал выше, как мне кажется, предполагало полную самодостаточность мирных игроков.
avatar
Контроль над территорией не дает им власти только над теми, кто не желает принимать участия в разборках вообще, ни в каком виде. А в остальном — все, как в игре твоей мечты. Налоги и т.п. с других живущих тут файтеров (или с крафтеров/каребиров, которые желают принимать участие и в пвпшных разборках) и так далее.

Ок, твоя позиция понятна. Но дело в том, что я привел этот пример не к тому, что «я уже два года хочу такую игру» © :) А к тому, что я глубоко убежден в мертворожденности идеи «давайте заставим всех либо сражаться, либо страдать». Игра, построенная по этому принципу, либо будет иметь внушительные механизмы защиты каребиров (как EVE), либо свалится в одну из сторон (т.е. либо вечное ололопыщпыщ, либо, если механизмы игры позволяют, «всех ПК на кол при первом появлении», как когда-то давно случилось в линейке, после чего и поменяли механизм дропа). Но скорее всего — игра просто вымрет, как, к примеру, ДФ.

А если покопаться в мотивациях, обнаружится любопытная штука. Все, кому интересно собственно ПвП, как искусство — играют в специализированные ПвП-игры. Не мморпг. В основном — в сессионные типа БФ, танчиков и т.п… тысячи их. Оно и интереснее, и ПвП, как такового, там по-любому больше.

Тех, кому интересна большая политика, ничтожно мало — и по большей части они лично пвп не особо занимаются, ЕВЕ тому пример.
И так далее…

В результате для игроков, стремящихся к пвпфри-фуллут-ммо, если немного покопаться и поспрошать, остается только одна уникальная для этого типа игр мотивация — нагибать. И очень важно, чтобы всех, а не только добровольно выходящих на ринг. При основной эмоциональной компоненте «мне становится хорошо, когда я делаю другим плохо».

Часто такие игроки сами этого не понимают, но очисти шелуху — и вот она, мотивация, вылезла на поверхность… Вообще-то имеет право на существование, игры для того и предназначены, чтобы закрывать эмоциональные потребности, нереализуемые другими путями. Но хотелось бы, чтобы каждый человек понимал, что движет его поступками и желаниями на самом деле :)
avatar
То есть все таки в любых играх может быть только бессмысленное пвп? Ибо все эти танчики такими играми и являются.
Я же говорю именно о ММОРПГ. О игровой вселенной. Не сесионке.
«Контроль над территорией не дает им власти только над теми, кто не желает принимать участия в разборках вообще, ни в каком виде.»
А кто тогда пожелает? Если у любого игрока спросить «Ты желаешь, чтоб твой дом в случае чего могли разрушить? Ясно он ответит — »Не желаю" Таким образом все мирные игроки в игре перейдут в разряд неприкосновенных. А пвпешеры почувствуют себя лохами.
avatar
Проблема в том, что все известные мне MMO игры с «не аттракционным» PvP, дают (на уровне гейм дизайна) явные преимущества бойцам VS, скажем так, мирными гражданами. И даже более — явные преимущества нападению VS защите. Я, лично, не считаю что это правильный и единственно верный путь. Но, видимо, такой путь наиболее прост в разработки и «балансировке» :) Поэтому мы имеем то, что имеем. Пока.
avatar
Проблема в том, что все известные мне MMO игры с «не аттракционным» PvP, дают (на уровне гейм дизайна) явные преимущества бойцам VS, скажем так, мирными гражданами. И даже более — явные преимущества нападению VS защите.
Не совсем так. Попытки сбалансировать игры так, чтобы нападение не имело явных преимуществ, а защищающиеся могли давать адекватный отпор, были. И всегда приводили к одному и тому же результату — игроки объединялись, и выдавливали из игры ганкеров в ноль. Как ненужный им игровой элемент. Что как бы намекает :)
Комментарий отредактирован 2012-11-07 00:51:18 пользователем Algori
avatar
Не совсем так. Попытки сбалансировать игры так, чтобы нападение не имело явных преимуществ, а защищающиеся могли давать адекватный отпор, были. И всегда приводили к одному и тому же результату — игроки объединялись, и выдавливали из игры ганкеров в ноль. Как ненужный им игровой элемент. Что как бы намекает :)
А можно по-подробнее о таковых попытках? Название проекта скажем?
Комментарий отредактирован 2012-11-07 01:00:36 пользователем Gmugra
avatar
А можно по-подробнее о таковых попытках? Название проекта скажем?
Конечно. Во-первых, был такой период в истории ла2, довольно давно. Боюсь, что конкретные даты я не разыщу, но я тогда в нее играл и помню общий расклад. Смысл был в том, что при у флагнутого ПК была повышена вероятность дропа гира при смерти от руки другого игрока (у не-ПК эта вероятность была равна нулю). А гир в ла2 представлял заметную ценность. В результате на всех известных мне серверах ПК, особенно серийный — был редкой птицей, которую гоняли при каждом удобном случае. А на сервере, на котором играл я (если не ошибаюсь, Хиндемит), крупнейший альянс создал систему предупреждений и группу быстрого реагирования, и ПвП, кроме межклановых войн, практически отсутствовало.

В конце концов NCsoft просто отменили увеличенную вероятность дропа гира с ПК. А потом я перестал играть в ла2, и что было дальше — не знаю :)

Ну и несколько подобных ситуаций я помню в броузерках, в которые когда-то играл довольно активно, а потом еще долго ими интересовался. Броузерки вообще хорошая модель именно с точки анализа зрения социальных взаимодействий.

Например, подобный период был в русской броузерке Time Zero. Если интересно, могу подробнее.
Комментарий отредактирован 2012-11-07 01:22:36 пользователем Algori
avatar
Так ведь у мирных игроков тоже есть минус — они не могут принимать участие в пвп. И приносят пвпшерам только пользу — строят защитные сооружения, разводят маунтов, разрабатывают оружие и доспехи и т.д. и т.п.

Так почему же пвпшеры почувствуют себя лохами? Похоже, потому, что им придется проявлять агрессию не по отношению к мирным и не желающим драться, а по отношению к таким же, как они — агрессивным, вооруженным, и не интересующимся прочими игровыми делами?

Кстати, а что такое «бессмысленное пвп»? Например, в тех же танчиках смысл прямой — ты прокачиваешься на каждом бою, ты зарабатываешь совершенно необходимые для твоего дальнейшего развития деньги и так далее. И даже контроль над некими условными территориями там есть. Чего тебе там не хватает (кроме отсутствия нонкомбатантов, которых можно при случае весело пограбить)? Можешь ответить?
avatar
Да, при хорошем балансе и у тех и у других должны быть и плюсы и минусы. О чем я только что написал выше, в ответе Атрону.
Просто вопрос. А зачем собственно мирные игроки будут строить пвпешерам защитные сооружения, разводить маунтов и так далее?
avatar
А зачем собственно мирные игроки будут строить пвпешерам защитные сооружения, разводить маунтов и так далее?
Во-первых, «из интереса». Это работает, майнкрафт тому доказательство.

Во-вторых, не так уж трудно наладить торговые отношения, при которых только пвпшеры могут получать некоторые ресурсы, даже неизбежно их получают в процессе пвп. Ресурсы, нужные всем, естессно.

Ну и, на крайний случай, есть «схема гладиаторов» — ведь платят же люди бешеные деньги современным гладиаторам типа баскетболистов. Вот пвпшники и будут такими гладиаторами :))
avatar
Интерес не подкрепленный чем то посущественней — дело зыбкое и малонадежное.
А откуда пвпешеры получат эти самые эксклюзивные ресурсы? Мы же говорим о песочнице. В песочницах за игровые достижения ресурсы с неба не падают.
Торговые отношения будут с нпц торговцами? Или реальными? Тогда непонятно, почему торговцы будут продавать эксклюзивный товар именно пвпешерам.
То есть мирные игроки будут смотреть, позевывая, с балконов своих неразрушаемых домов на «гладиаторов» и делать ставки? ))
avatar
Интерес не подкрепленный чем то посущественней — дело зыбкое и малонадежное.
Согласен. Примерно настолько же, насколько зыбок и малонадежен шанс мирного игрока на защиту в «ПвПшнице». EVE тому пример, а ведь это еще самая благоустроенная игра такого типа.
А откуда пвпешеры получат эти самые эксклюзивные ресурсы? Мы же говорим о песочнице. В песочницах за игровые достижения ресурсы с неба не падают.
В абсолютно любой игре ресурсы именно «падают с неба». Иначе интерпретировать внезапно обновляющуюся «рудную жилу» или выпадающие из убиенного волка монетки — затруднительно. Такая же условность, как, к примеру, необходимость при крафте хорошего меча закалить его в человеческой крови и порошке из человеческих костей. И то и другое, естессно, можно получить только в пвп :) Довольно мрачный мирок нарисовался, однако…

То есть мирные игроки будут смотреть, позевывая, с балконов своих неразрушаемых домов на «гладиаторов» и делать ставки? ))
Да, примерно так, ну разве что позевывать не обязательно — только если гладиаторы не оправдали надежд на интересный файт. А что, что-то не нравится? :)))
avatar
первый холивар ммозговеда официально засчитан.
avatar
Вопрос глубже. Зачем мирным игрокам и пвпшерам искать общую игру и требовать баланса от разработчиков? Лучше подстроиться под кого-то одного.
avatar
Вопрос глубже. Зачем мирным игрокам и пвпшерам искать общую игру и требовать баланса от разработчиков? Лучше подстроиться под кого-то одного.
Разумно. Сейчас чаще всего так и делается. Но противоречит концепции «единого мира» с точки зрения игроков, и уменьшает потенциальную клиентскую базу с точки зрения разработчиков.
avatar
Но противоречит концепции «единого мира» с точки зрения игроков, и уменьшает потенциальную клиентскую базу с точки зрения разработчиков.


Можно сделать единый мир для крафтеров, другой единый мир для пвпшеров. Можно даже сделать это в рамках одной игры, только не завязывать друг на друге различные виды деятельности.
avatar
/голосом из рекламы/
Здраствуйте, Вы только что изобрели нормал сервера ворлд оф варкрафта.

Ваши крафтеры с синими (кто сказал голубыми!!) никами

С уважением…
avatar
Но иногда нас тянет обратно в реальный мир. Инстинкты берут свое. Ведь цивилизация, «искусственный мирок», созданный человеком, существует 5 тысяч лет, от шумерских протогородов до айпода. А инстинкты, помогающие выжить в безжалостном мире, вырабатывались у хомо сапиенс сотни тысячелетий. И тогда люди воюют, идут в горы, придумывают страшные истории, а в современном обществе чаще смотрят «ужастики» и играют в онлайн игры. С целью не убежать от опасности, а наоборот приблизится к ней! Почувствовать себя вновь в реальном, созданном природой мире.
Так что для многих игры – побег в реальность."

Как же верно это подмечено :)

Помните как в песне? Не помню автора и как она звучит дословно, но смысл примерно таков: дайте мне войну, что бы я мог доказать что я герой :)

Оставить комментарий