В игровом бизнесе давно наблюдается некое досадное недопонимание между продюсерами, инвесторами, девелоперами ММО вселенных и простыми потребителями – игроками.
С одной стороны – инициаторы бизнес проектов — люди практичные, серьезные, дорожащие своим личным временем и в силу этого никогда не играющие в игры вообще и в ММО игры в частности – с другой взбалмошный народ – игроки.
Одни создают игры – другие в них не играют.
Вот когда два студента–наркомана буквально у себя на коленках собирают двухмерную игру с отсутствующей напрочь графикой – ее тут же наполняют толпы страждущих. А в серьезный «бизнес проект» игроков не дозовешься.
Причина этого недопонимания, на мой взгляд, вовсе не в деньгах, а в идеях. Прежде всего, необходимо понять, почему люди играют в онлайн игры.
Сегодня на пике популярности теория наших уважаемых психоаналитиков о том, что уход в онлайн игры — это бегство слабых, с неустойчивой психикой людей от суровой реальности. В выдуманный идеальный мир, без тревог и опасностей.
На Западе принято прислушиваться к психоаналитикам. Поэтому ММО игры и создают в соответствии с концепцией эскапизма. Со сказочной, «пряничной» графикой а-ля ВОВ, шуточными сражениями-потасовками, безболезненной смертью игровых персонажей. Чтоб только не нарушить ранимую психику игрока.
И таких игр уже очень много. Большинство не оправдало надежд своих разработчиков. «Скрывается» в них не так много народа, как ожидалось в теории.
Игроки явно ждут чего-то другого. Судя по игровым форумам, к которым, в отличие от психоаналитиков, прислушиваться у бизнес сообщества, судя по всему, не принято, многие ждут как раз обратного.
Игроки хотят убежать в реальность! Им нужен риск, чувство опасности, ощущение потери. То, чего как раз не хватает в обыденной жизни. Это эскапизм наоборот. Вот почему набирают обороты проекты типа ДЕЙЗ, с пермасмертью, зомби и главное со смертельно опасными товарищами по игре.
Определить качество реальной жизни у игрока в ММО на самом деле достаточно просто. Точно известно, что у него есть компьютер, доступ к интернету, свободное время. А это значит, что он, по крайней мере, не умирает с голоду, не находится в крайней опасности и все его основные потребности удовлетворены.
Так может ему как раз не хватает чувства риска, и именно за этим он пришел в игру! А не за тем, чтобы его успокоили и защитили.
Ведь вся наша цивилизация это на самом деле эскапизм. Бегство от опасностей первозданной природы. От хищников, голода, холода, болезней.
От страшных ночей с населяющими их чудовищами – львами, леопардами и саблезубыми тиграми. От соседей – таких же как ты безжалостных убийц людоедов.
Теперь это все в прошлом. Реальность в прошлом! А мы живем как раз в искусственном, выдуманном и построенном нами мире. Ибо природа ничего подобного не задумывала и не создавала. И мы все «эскаписты».
Но иногда нас тянет обратно в реальный мир. Инстинкты берут свое. Ведь цивилизация, «искусственный мирок», созданный человеком, существует 5 тысяч лет, от шумерских протогородов до айпода. А инстинкты, помогающие выжить в безжалостном мире, вырабатывались у хомо сапиенс сотни тысячелетий. И тогда люди воюют, идут в горы, придумывают страшные истории, а в современном обществе чаще смотрят «ужастики» и играют в онлайн игры. С целью не убежать от опасности, а наоборот приблизится к ней! Почувствовать себя вновь в реальном, созданном природой мире.
Так что для многих игры – побег в реальность."
96 комментариев
Эскапизм в реальность — интересная мысль. Но с другой стороны, как все мы знаем, человек стремится именно к безопасности, ведь срабатывает самый главный инстинкт — инстинкт самосохранения. Так что тут картина двузначная. С одной стороны безопасность, с другой — риск.
А если совместить, то получится безопасность без риска для жизни, риск без риска, что-то типа этого. И инстинкт удовлетворён, и любопытность довольна.
В общем, вопрос очень и очень интересный. Еще раз спасибо. Приятно почитать. Еще б картиночку в начало, и, думаю, Атрон на главную бы разместил:)
Большое спасибо за столь благожелательные отзывы!
Я думаю, что многим, как и мне не нравится отношение разработчиков самых топовых на сегодня ММО игр к игрокам, как к детям с ранимой психикой.
Ну и редкий человек назовёт свою жизнь таким уж эскапизмом. Понятно, что большинство из нас не на улицу в мороз в туалет бегает, как наши волосатые предки, но работа и семья предоставляют стрессы в изобилии, каждый день. Лично я адреналина не ищу, и так хватает. Может, создай опрос, чтобы узнать примерное распределение отношений игроков к этому. Даже если я в минимуме — вряд ли я один такой :)
инфарктомхолестерином на сосудах. Риск может привести к последствиям. Сломанной ноге, сломанной жизни. Но может и не привести, тогда это чистый вин. Стресс — медленное самоубийство, его нельзя победить.И я не очень понял, к чему ты это, если я, вполне конкретный и живой человек, не чувствую, в чём моя жизнь — эскапизм (ибо в ней хватает напрягов), и не хочу от своего игрового досуга дополнительных мучений. Мне должно быть интересно — вот цель, а риск потерь и т.п. — это всего лишь один из методов её достижения (и не всегда лучший).
Тем более, что большинство потерь в играх с перма-чем-угодно — это потери времени. А мне его жалко так бездумно отдавать. И вряд ли я один такой.
СРОЧНО ОСТАЕМСЯ ТЕСТИТЬ БИЛД, нужно закончить работу в срок), это «немного не то», чего люди ожидают от игр.Что касается перма-чем-угодно — я никогда и не был за него. Это искуственный способ повышения сложности. Он конечно приближает «все это» к жизни, но жизни у меня вон и за окном хватает, но там в людей безнаказанно стрелять нельзя (а из бластера так вообще), да и на динозавра с копьем не сильно поохотишься.
И в завершение: люди приходят в игры по разным причинам. И если причина, по которой пришли другие отличается от вашей, это еще не значит, что они не правы и их нужно переубеждать.
«Эскапизм наоборот», как вариант — тоже имеет право на жизнь. Просто он мало отличается от других подобных точек зрения — игроки все равно идут в игры за теми эмоциями, которых им не хватает в жизни. А уж какие это эмоции — зависит от человека.
Наверное, это больше говорит о моём внутреннем состоянии, не надо мне в следующий раз так сильно реагировать ;)
И я не прав, кстати. Серьёзно. В конце действительно написано «Для многих…». Так что вот.
*Согласно кивает*
Собственно, потому я и говорил — в MMO играют счастливые люди. Те, на кого действительно не давит большой груз забот и переживаний. Знаю по себе — если что-то тревожное или напрягающее происходит в моей жизни, моментально срабатывает в голове защитный механизм и всякое желание играть в MMO пропадает на корню. Я очень рад, что это в моей жизни происходит не так часто.
И здесь же всплывает моя вторая частая ассоциация ММО с горными походами, которые я люблю. Куда мы идем? Мы идем в дикие условия. Вы никогда не будете дома смотреть на небо столько, сколько будете делать это в походе. В обязательном порядке. Вы начинаете зависеть от неба, от любой тучки, от похолодания. Вы моментально ощутите разницу, ту защитную стену, которая возвела вокруг нас цивилизация. Но почему мы идем в походы? Тоже потому что счастливы, устроены, сыты. И нам хочется ощутить себя в других, более суровых условиях.
Игр типа «убежать в суровую реальность от теплого дивана» игрокам было предложено сколько-то. Одновременно с эскапистскими. Или элементов игр таких и эдаких, на выбор. И все, что вызывало симпатии-антипатии игроков чутко отслеживалось скучными и неромантичными менеджерами/девелоперами. Реальные симпатии-антипатии, не декларации на форумах, а желание проводить время в игре.
Результат мы все знаем. Онлайн эскапистских игр, даже довольно зачуханных, вроде Аллодов или какой-нибудь DC Universe Online — покрывает онлайн флагмана адреналиностроения EVE, как бык овцу. Про остальные игры для «реалистов» и упоминать не стоит — их суммарный потенциал в геймеро/часах ничтожен.
Про нехватку опасностей и все такое прочее разговор длинный, сложный, неоднозначный, а главное — не новый. Но в приложении конкретно к онлайн-играм твоя теория не подтверждается фактами. Которые, как известно, упрямая вещь.
Именно этот вывод я и оспаривал. Нет. Не играли бы.
Кстати, я бы и с тем, что играют в дейзы сплошные адреналиновые наркоманы, поспорил бы. Вернее, играют — но крайне специфические. Адреналин, он тоже разный бывает. По крайней мере, судя по моему многолетнему опыту whitewater (сорри, я реально не знаю, как это сказать по-русски), маршрутный адреналин с игровым имеет мало общего.
А в чем, по-твоему, «суть сформулированных доводов» ©?
Мне кажется, что ты сейчас извращаешь саму суть процесса игры, представляя настоящих игроков «меньшинством». Формальный подход через количество тут не годится.
Что в мотивах, побуждающих играть а игры, вполне могут быть чувства, противоположные эскапизму.
Например, представители BDSM-комьюнити именно себя считают «настоящими», а всех остальных — не особо, презрительно называя «ванилью». Не улавливаешь никакого сходства?
Пойми, это не попытка троллить или что-то в этом роде. Я сам принадлежу к еще более редкому «меньшинству» в играх, ммо-игр, хоть как-то закрывающих мои потребности, вообще нет на рынке и вряд ли будут. Мое направление — это майнкрафт, террария, нетхак, дварффортресс, си-роботс — все, где надо конструировать, думать, настраивать системы и т.п. Даже в ВоВ для меня самым интересным была настройка аддонов :) Сорри, отвлекся.
Просто мне кажется, что понимать разницу между «мне нравится» и «так должно быть» — важно.
Эскапизм — не стремление к простоте или безопасности, это стремление к уходу от действительности. Прежде всего свойственно тем, кого ты называешь настоящими игроками. В наименьшей степени — как раз казуалам.
Именно об этом и говорит автор, описывая нашу действительность, как довольно искусственную среду.
Сплав
whitewater так же требует для человека не в теме объяснений. Буквально, «белая вода», whitewater может также означать, допустим «барашки на воде». Даже в словарях значение в твоем толковании если и есть, то я не нашел.
Сплав же известен, например, мне, хотя я не разу этим не занимался.
Что позволяет делать вывод о примерной равнозначности в употреблении этих выражений в своих языках.
Есть игроки, которые отдыхают и расслабляются в онлайн играх. У многих из них просто недостаточно свободного времени на полноценное погружение в онлайн вселенную. Это так называемый казуальный стиль игры.
Но все же существует явная потребность в хардкорных и глубоких играх. Потребность не уовлетворенная разработчиками ММО.
Ведь альтернативы казуальным играм по сути нет. ЕВА — черезчур специфичная игровая вселенная. Даркфол и Мортал онлайн не сбалансированы. Нет ни одной игры ААА класа, которая не была бы Парком развлечений.
Нельзя утверждать голословно, но, если бы появилась сбалансированная хардкорная песочница с хорошей графикой, то вполне возможно она нашла бы своих игроков.
А пока даже примера такого нет и поэтому определенно ничего нельзя утверждать.
Однако, наметившийся кризис Парков развлечений уже о чем то говорит.
И, говоря хардкорный, я не подразумеваю. что стержнем игры будет бесконечная беготня с мечами игроков друг за другом.
Есть множесто игроков-пвпешеров, которые являются на самом деле казуалами. Поскольку не согласны на риск при ПВП.
Но риск, точнее присутствие риска считаю, одним из необходимейших элементов глубокой игры. Без него она мертвеет. Строения, которые нельзя разрушить, имущество, которое нельзя украсть, дремучий лес и темная пещера в которой невозможно погибнуть -все это напоминает декорации.
Свободное пвп — это мощнейший отход от схемы. Ибо, пока современные ММО технологии не настолько развиты, чтоб хоть как то разнообразить поведение мобов. И, входя в игру, поэтому знаешь, что вон на том пятачке — зомби. А в том лесочке — кабанчики. Во всей игре проглядывается схема. Никаких неожиданностей. Минимум разнообразия.
А живому игроку «подкручивать» интеллект не надо, у него его и так достаточно. Именно он вносит разнообразие в игру. Часто как противник. И когда ты можешь встретить в игре ПК — живого разбойника почти где угодно и при любых обстоятельствах — это вносит в игру разнообразие и оживляет ее.
Главное, чтоб в игре был балланс. Чтоб разбойник рисковал в игре не меньше мирного игрока, а больше его.
А сбалансированная песочница, вероятно, нашла бы своих игроков. Но ты говоришь не о песочнице. Ты говоришь о «ПвПшнице». Потому что фриПвП с риском — это единственное, что ты назвал, и получается, что только это для тебя по-настоящему важно.
Давай проведем один мысленный эксперимент. Представим себе игру, в которой все, как ты хочешь, за одним исключением — ты можешь по своему усмотрению выбрать роль не файтера, а «мирного хлебороба». Ты будешь крафтить, исследовать, охотиться, строить замки, всячески изменять окружающий мир — и задумчиво поплевывать с башни построенного тобой замка на файтеров с их разборками. И ни ты никого не можешь тронуть, ни тебя никто. Причем все действия, доступные тебе, доступны и файтерам.
А теперь ответь сам себе на пару вопросов. Почему тебе это не нравится? (а я уверен, что тебе не нравится) Почему такая игра кажется казуальной, ведь, казалось бы, для файтеров-то какая разница, их разборки между собой остаются полноценными?
Сколько найдется в такой игре «бойцов», а сколько «строителей»?
И последний вопрос: сколько найдется желающих быть в шкуре файтера, но при этом не быть ПК, а быть эксплорером, крафтером и т.п.?
Возможно в будущем появиться игра с нормальным процессом вокруг ремесленников и строителей, возможно будет и сбалансированное соседство с бойцами. Пока же этого нет и на горизонте, даже где крафт был бы просто поддержкой для PvP составляющей игры.
А можно объяснить?
Если повезет, то игрушка позволяет найти такой рецепт самому. Что хоть на время дает возможность проявить смекалку и фантазию. Посмотрел бы на мморпг с конструкторскими возможностями на уровне майнкрафта, но пока такой нет. Сейчас же процесс крафта в мморпг ассоциируется с этим:
www.montessori-piter.ru/content/files/catalog1/7_00_10_1232839318.jpg
Так что продолжу рубить головы в ммо, созидательную деятельность оставлю для других игрушек :)
Если ХиХ == Haven & Hearth, то это и есть примитивизм в чистом виде. Лучше в тот же дварф фортрес поиграть.
Это зависит от того, что вы вкладываете в слово «мастерство». Если покупку виртуальных манипуляторов «лопата», «кирка», «молот», «горн» и умение обращаться с ними, то не зависит. А если способность разобраться с процессом и обеспечить его успешное выполнение, то да.
Впрочем, по итогам (крафт в ХиХ примитивизм, а в ДФ результат зависит от мастерства сидящего перед монитором) предлагаю считать дискуссию оконченной.
Altwazar я с тобой полностью согласен, крафт тот что я видел в ММО — напоминает серию из «Южный Парк»: фаза №1 сбор кальсонов, фаза №2 ???, фаза №3 прибыль.
Такое чувство что создатели ММО игр просто теряются во второй фазе, хотя есть удачные решения в не ММО играх:
«Проклятые Земли» (Аллоды 3), в ней я впервые столкнулся с конструкторским крафтом:
предмет = «чертёж/основа» + «материал * N» (приметив, НО → ) + «заклинание»
заклинание = «чертёж/основа» + «руны» (и вот тут происходит самое интересное)
руны = активация по готовности/действию (вы ударили или вас ударили), мощь, длительность, площадь, дополнительные цели, система свой/чужой/раса, дальность, расход/восстановление маны предмета…
И ведь ничего особенного, а крафт уже полностью преобразился в творческий процесс — коим он и должен по сути быть!
Kerbal Space Program — одно сплошное созидание, можно днями на стартовую площадку не вылазить :)
Игра Spore тоже хороший пример (жаль для меня там гемплей скучноват начиная с племени).
Как с этим в MineCarft я не знаю, так как не могу в него играть из-за отторжения визуальной части :( (а в Terraria играю с удовольствием, но там крафт предметов примитивный)
Вопрос к бывалым игрокам: в ММО есть хоть что-то похожее?
(мой опыт ММО: WoW, Линейка, Рагнарок Онлайн, GW2, SWtOR, Salem)
Melamory спасибо за наводку.
В SWG, параметры вещей тоже как-то зависят от ресурсов.
ValeryVS Mortal Online хмм так и добрался до него, надо будет посмотреть. Но это немного не то (предмет = «чертёж/основа» + «материал * N», без особой добавки остаётся примитивом… нужно будет по подробней их систему глянуть).
предмет = X_вариаций_материалов * Y_кол_во_материала
что совсем не примитивно, учитывая количество вариаций и отсутствие возможности просчитать заранее результат.
А еще расскажи производственнику в EVE про «глубину сравнимую с играми для детей дошкольного возраста» ©. То-то он поржет…
Но с крафтом ничего общего не имеет. Та же борьба.
Убери возможные столкновения в еве и боевую часть, что там остается от крафта? Но боевая система там на соответствующем уровне, пвпшник в такую пойдет с еще меньшей вероятностью.
Поймите, я не сторонник «сражений» в загончике. Этого добра как раз хватает в любой казуальной игре.
ПВП должно иметь смысл!. Смысл, единственное что отличает ПВП в хардкорной игре от ПВП в казуалке. Основание! А единственное, на мой взгляд, реалистичное основание для ПВП — экономическое.
Контроль над территорией. И не просто так, ради ачивки, достижения и поднятия ЧВС. А ради ресурсов, налогов с земли, то есть в конечном счете денег. Не ради голого фана, что есть, простите за прямоту, просто детсадовская забава.
А теперь представте, что есть игроки, для которых все «по барабану». Поселились на территории гильдии, налогов не платят, пользуются отвоеванными гильдией в тяжких сражениях ресурсами на халяву. Да еще поплевывают на всех. По тому, что искуственно неприкасаемые.
Во первых такой игрок сразу же выпадает из игрового мира процентов этак на 90. Во вторых сама игра становится не регулируемой игроками.
Во всей этой схеме удивительным является только «не платят налогов». Ни в одной игре такого, вроде, нет. Все остальное очень даже нормально. Почему у человека должна болеть голова по поводу того, что делает твоя, а не его гильдия? И изъян в предложенной тобой схеме заключается в том, что разработчики предполагают ценные ресурсы в виде руды, дропа, нефти, чего угодно, но не людей. Именно люди, «которым все по барабану», должны быть главным ресурсом любой территории. Именно без их участия, без их присутствия территория должна терять всякий смысл. И вот здесь пвп-скилл становится лишь одним из необходимых. И далеко не самым важным.
То есть, пвпешеры сражаются за территории. Ради чего? Ради того, чтоб собирать с них доход.
Ведь они теряют многое в битвах, ресурсы на магические спелы, амуницию, свое время наконец. Они должны это компенсировать, как говорилось в средневековье, с земли. Чтоб иметь возможность противостоять соперникам.
Они приходят к «главному ресурсу» и говорят. «Знаешь, друг, ты сейчас живешь на той земле, которую мы с огромными усилиями отбили вон у того клана. Не мог бы ты нам что то за это э-э-э, одолжить. А тот им в ответ, „Извините, мне в принципе все равно чьи тут территории. Мне в ваши глупые разборки вникать не к чему. И вообще сегодня пятница, а по пятницам я не подаю.“
На этом собственно все социально взаимодействие заканчивается.
Людям все равно, что у вас там за проблемы с вооружением и прочим. «Назвался груздем...» Вы владеете территориями, и их защита — одна, но единственная задача, стоящая перед владельцем. Намного более важной будет научить бойцов не плевать в лицо мирным жителям только за то, что они не ходили с ним в бой вчера вечером и не называть их «петами», как в Еве. Впрочем, это, скорее, задача геймдизайнеров, которые должны создать условия, при которых у тех, кто будет вести себя с мирным населением иначе, появится шанс на успех.
Как раз таки нужно чтоб пвпешеры зависили от крафтеров, пвешеров (сборщиков ресурсов) и торговцев.
Чтобы приобрести дорогостоящее оружие, броню и тд.
Вопрос в другом — что именно могут предложить пвп игроки за товар и услуги мирных игроков?
По сути ничего.
Безопасность — это возможность заниматься своим любимым делом без помех. А помехи могут быть далеко не только в виде грабежа и убийств.
И, к слову о грабеже, ты готов сторожить чужие дома 24/7?
Любой прохожий не должен в две минуты разрушить твой дом. Но вот когда территория, на которой ты живешь, переходит другой гильдии. То тогда да. Чужаки имеют на это право.
А какие еще помехи кроме грабежа и убийств могут быть от других игроков?
Огородили забором вход в шахту.
Вырубили весь лес в радиусе получаса ходьбы от твоего города.
Собрали за тебя урожай с полей.
Разломали постройки (дома, стены, печи, телеги и т.д.).
Поубивали домашних животных.
В Еве:
Прошли аномальку/вторжение/сайт слиперов в твоей системе.
Выкопали руду/газ в белте/сайте (в ВХ системе).
Убили фракционную непись в белте.
Зареинфорсили ПОС/снесли джамп бридж.
Отстрелили сервиса на станции.
Закрыли вормхол в твоей системе.
Конкурируют на рынке.
Your text to link... — это убийство.
Your text to link... — это о чем говорил в коментарии выше, возможность разрушить дом.
Your text to link... плохой балланс в игре. Такой забор нужно дать возможность снести без всяких проблем.
Your text to link... — а вот это да не воровство и не убийство но вещь полезная. )
Буду угадывать :-)
Технически, воровство и грабёж разные вещи, к тому же собрать урожай — довольно экзотический способ, не находишь? :-)
Я слово убийство применяю исключительно к людям/персонажам, иначе это верная дорога к вегетарианству. Но как ни назови, суть в том, что видов «вредительств» намного больше, чем банальное убить и ограбить.
Понимаешь ли в чём загвоздка, ровно такие же стены ограждают твою деревню от посягательств. Если дать возможность её сносить тремя ударами кулака — ничем хорошим это не закончится, верно?
А Архэйдж всем хороша. Но штраф за смерть? Лут с побежденного врага? Нотаргет? Риск?
Я еще раз верну тебя к иллюзиям о том, что ты кого-то в состоянии защитить от этого. Уверен, что сможешь? Ты же за это хотел налоги взимать. :)
Они приходят не к игроку с синим ником (понятно откуда взято да?) а к НПСу у которого этот синий ник будет отовариваться. и собирают налог с него. А НПС то свое возьмет со всех. В результате у щедрых хозяев налоги и цены низкие. в центральных и удобных городах высокие (потому что проще переплатить 1% чем телепаться а тридевять замель спириторами). А злобные и неумеющие считать разоряются и проигрывают конурентам.
Ну и сразу на вопрос зачем строить замки (а то и собирать ополчение для помощи) для ПВПшеров. — ресурсы и доступ к ним. Сделать аналог аукциона из ВоВ только в замках — вам ваши крафтеры их каждый раз отстраивать будут — так задалбывает летать лишний раз в города иногда (или почтой с перезаходами...). И это я торгую мало еще.
С одной стороны не надо донимать крафтеров и других мирных игроков поборами (с чем они никак не готовы мириться). С другой — владелец области все равно свое возмет, хоть и опосредовательно.
Это как косвенные налоги у реального государства.
Ну и кроме того можно регулировать ценовую политику.
Игроки поселились не на твоей территории, твоя гильдия им побоку, ими и название-то ее неинтересно. Они поселились на СВОЕЙ территории. Их усилиями окультуренной, облагороженной, а возможно — и созданной. То, что тут же бегают со своими стрелялками файтеры, их интересует только с одной точки зрения: рынок сбыта и толпа для оценки нашего творчества. Впрочем, как только произведенный ими товар попадает в руки файтеров, там начинаются все любимые пвпшные механизмы, грабеж, уничтожение и т.п. И налоги, и ресурсы… строго говоря, файтеры вообще могут, коли пожелают, воспринимать хлеборобов? как торгующих NPC.
И, что забавно, желающих играть без оглядки на суетящихся ПК найдется много. Как обычно, большинство. И выпадения из игры «процентов на 90%» нет, с чего бы вдруг. Есть добровольное выпадение только из одного аспекта, и то скорей всего будут проявлять интерес, может даже ставки делать — кто там сегодня победит в осаде построенного нами для файтеров на прошлой неделе замка. А если при этом замок разломают, может новый закажут, а у меня есть клевые архитектурные идеи…
И игра прекрасно регулируется игроками, причем в предложенной модели — всеми, каждым в той области, которая ему интересна.
Но эта модель все равно тебе не понравится :) Потому что в ней отсутствует самое главное — почесывание ЧСВ файтеров. Из властителей судеб они тут же превращаются во второй сорт. Как же так, ведь должно быть наоборот… да?
Или разработчики вообще убирают из игры пвп (бессмысленное махание мечами в загончиках за пвп не считаю), как это произошло в подавляющем большинстве современных ММО.
Или, как в Даркфоле и Мортале Онлайн, впадают в другую крайность. Там мирные игроки перед пвпешерами практически беззащитны.
Ну захватили они, пвпешеры, данный замок, а смысл этого захвата в чем? Контроль над територией им по сути ничего не дает. Раз на ней живут игроки, на которых никак не возможно повлиять.
И да, каждому свое, я никогда не предлагал заставлять всех игроков без разбору сражаться. Как раз нет! Но раз игроки живут на принадлежащей клану земле, они должны платить за это клану. Большего, а тем более участия в сражениях от них никто не требует.
Без этого для пвп в игре просто не будет места и смысла. А бессмысленного пвп и так достаточно в очень многих играх. Поэтому не знаю зачем придумывать все по новой.
Если земля принадлежит клану, то сам клан и должен возделывать эту землю. Но тогда это универсальная единица, а не боевая. И внутри этой универсальной единицы существует некий общественный договор, на основе которого одни сражаются, другие добывают, третьи крафтят, а четвертые снимают патриотический ролик.
На самом деле, налог, в нормальном обществе, это такой же обоюдовыгодный договор, регламентирующий права и обязанности каждой стороны. Но ты подразумеваешь некую схему, при которой одни получают удовольствие от ПвП, в процессе этого удовольствия получают территории, а потом снова получают удовольствие, когда к ним на поклон приходит мирное население с просьбой пустить, приютить. За деньги. Как правило в этот момент боец чувствует себя королем мира и совершенно не ощущает за собой никаких обязанностей перед представителями мирных профессий.
К примеру, мирные люди вложили деньги в создание инфраструктуры, как собственной, так и общественной, платили при этом налог, строя планы и считая, что они здесь надолго. Но бойцы начали с кем-то ругаться на форуме, или напали на соседей со скуки, завязалась война, которую они не потянули, проиграли… и? И? Ощущает ли боец при этом некую вину и обязательства перед представителем мирной профессии? Как ты лично считаешь?
Не возражаю на счет налога. Это хорошее средство. Но, что если мирный игрок и поселение по каким-либо причинам перестают его платить? Что тогда?
Или, что если земля перейдет под контроль другого клана? Не того, кому платили налог раньше.
Если мирные игроки не хотят платить никаких налогов — пожалуйста. Пусть нанимают за свои же деньги наемников или сами сражаются. За землю на которой живут. В настоящей песочнице должно быть масса возможностей.
А проникнуться заботой к чужому клану они конечно не из сентиментальных чувств. А только по тому, что с ним все более менее ясно и определено. А чужаки вообще могут все разрушить.
Вот и резон болеть за интересы своего «клаймового альянса». И причем не глядя из окошка своей непреступной, закалдованной разрабами твердыни с праздным любопытством. А с более острыми переживаниями.
Я не к тому, что так должно быть, я просто показываю тебе слабые места твоего подхода.
Как в ЕВЕ, например. Вот корпа снимает систему у клаймового альянса. В конце месяца должна заплатить за аренду. Где она возмет на это деньги никого не интересует. Клаймовый альянс не берет на себя никаких «товарищеских» обязательств. Все просто как на реальном рынке. Деньги-товар.
Свое имущество — то есть звездные системы альянс конечно защищает.Но нет никакой полной гарантии, что он сохранит за собой контроль имено над вот данной системой.
И не совсем понятно, что будет с арендаторами, когда система по праву сильного перейдет к другому альянсу.
На самом деле у меня еще более специфический стиль игры:)
Я люблю играть мирным персонажем, но в хардкорной вселенной.
И главное, что меня заботит — это баланс. Между мирным и «воинственным» стилями игры в ММОРПГ.
Просто, отвечая на конкретные вопросы о пвп и пвпешерах я писал только о их роли и месте в игре. Что, наверное, создало впечатление о перетягивании мной общего одеяла на сторону исключительно пвп ориентированных игроков.
Нет, контроль территорий — их плюс. А ради хорошего баланса у пвп-игроков должны быть еще и многочисленные минусы.
Например, ограничение в крафте, земледелии, ПВЕ — то есть во всех более менее мирных видах деятельности. Игровые механизмы тем самым должны подталкивать их к взаимодействию с мирными игроками.
ПВП — игроки это бойцы, главная обязанность и род занятий которых война. Они тем самым ущемлены экономически.
Игроки, выбравшие мирный стиль игры, наоборот имеют плюсы и продвинутые возможности в экономической сфере игры. Но они же имеют, разумеется, и минусы в военном деле.
Да, они, скорее всего вынуждены будут платить за право поселения и защиту пвп игрокам. Зато пвп игроки будут полностью зависимы от крафтеров, торговцев, пвешеров ибо без них не смогут себя одеть и вооружить.
И, думаю, пвп гильдии в такой игре больше бы заботились о процветании мирных поселенцев на своей земле, чем о их угнетении. Предпринимали серьезные усилия в привлечении мирных игроков на свою землю.
Просто для реального взаимодействия игроков, каждому нужно чем то поделиться и в чем то поступиться.
То, же, что я читал выше, как мне кажется, предполагало полную самодостаточность мирных игроков.
Ок, твоя позиция понятна. Но дело в том, что я привел этот пример не к тому, что «я уже два года хочу такую игру» © :) А к тому, что я глубоко убежден в мертворожденности идеи «давайте заставим всех либо сражаться, либо страдать». Игра, построенная по этому принципу, либо будет иметь внушительные механизмы защиты каребиров (как EVE), либо свалится в одну из сторон (т.е. либо вечное ололопыщпыщ, либо, если механизмы игры позволяют, «всех ПК на кол при первом появлении», как когда-то давно случилось в линейке, после чего и поменяли механизм дропа). Но скорее всего — игра просто вымрет, как, к примеру, ДФ.
А если покопаться в мотивациях, обнаружится любопытная штука. Все, кому интересно собственно ПвП, как искусство — играют в специализированные ПвП-игры. Не мморпг. В основном — в сессионные типа БФ, танчиков и т.п… тысячи их. Оно и интереснее, и ПвП, как такового, там по-любому больше.
Тех, кому интересна большая политика, ничтожно мало — и по большей части они лично пвп не особо занимаются, ЕВЕ тому пример.
И так далее…
В результате для игроков, стремящихся к пвпфри-фуллут-ммо, если немного покопаться и поспрошать, остается только одна уникальная для этого типа игр мотивация — нагибать. И очень важно, чтобы всех, а не только добровольно выходящих на ринг. При основной эмоциональной компоненте «мне становится хорошо, когда я делаю другим плохо».
Часто такие игроки сами этого не понимают, но очисти шелуху — и вот она, мотивация, вылезла на поверхность… Вообще-то имеет право на существование, игры для того и предназначены, чтобы закрывать эмоциональные потребности, нереализуемые другими путями. Но хотелось бы, чтобы каждый человек понимал, что движет его поступками и желаниями на самом деле :)
Я же говорю именно о ММОРПГ. О игровой вселенной. Не сесионке.
«Контроль над территорией не дает им власти только над теми, кто не желает принимать участия в разборках вообще, ни в каком виде.»
А кто тогда пожелает? Если у любого игрока спросить «Ты желаешь, чтоб твой дом в случае чего могли разрушить? Ясно он ответит — »Не желаю" Таким образом все мирные игроки в игре перейдут в разряд неприкосновенных. А пвпешеры почувствуют себя лохами.
В конце концов NCsoft просто отменили увеличенную вероятность дропа гира с ПК. А потом я перестал играть в ла2, и что было дальше — не знаю :)
Ну и несколько подобных ситуаций я помню в броузерках, в которые когда-то играл довольно активно, а потом еще долго ими интересовался. Броузерки вообще хорошая модель именно с точки анализа зрения социальных взаимодействий.
Например, подобный период был в русской броузерке Time Zero. Если интересно, могу подробнее.
Так почему же пвпшеры почувствуют себя лохами? Похоже, потому, что им придется проявлять агрессию не по отношению к мирным и не желающим драться, а по отношению к таким же, как они — агрессивным, вооруженным, и не интересующимся прочими игровыми делами?
Кстати, а что такое «бессмысленное пвп»? Например, в тех же танчиках смысл прямой — ты прокачиваешься на каждом бою, ты зарабатываешь совершенно необходимые для твоего дальнейшего развития деньги и так далее. И даже контроль над некими условными территориями там есть. Чего тебе там не хватает (кроме отсутствия нонкомбатантов, которых можно при случае весело пограбить)? Можешь ответить?
Просто вопрос. А зачем собственно мирные игроки будут строить пвпешерам защитные сооружения, разводить маунтов и так далее?
Во-вторых, не так уж трудно наладить торговые отношения, при которых только пвпшеры могут получать некоторые ресурсы, даже неизбежно их получают в процессе пвп. Ресурсы, нужные всем, естессно.
Ну и, на крайний случай, есть «схема гладиаторов» — ведь платят же люди бешеные деньги современным гладиаторам типа баскетболистов. Вот пвпшники и будут такими гладиаторами :))
А откуда пвпешеры получат эти самые эксклюзивные ресурсы? Мы же говорим о песочнице. В песочницах за игровые достижения ресурсы с неба не падают.
Торговые отношения будут с нпц торговцами? Или реальными? Тогда непонятно, почему торговцы будут продавать эксклюзивный товар именно пвпешерам.
То есть мирные игроки будут смотреть, позевывая, с балконов своих неразрушаемых домов на «гладиаторов» и делать ставки? ))
В абсолютно любой игре ресурсы именно «падают с неба». Иначе интерпретировать внезапно обновляющуюся «рудную жилу» или выпадающие из убиенного волка монетки — затруднительно. Такая же условность, как, к примеру, необходимость при крафте хорошего меча закалить его в человеческой крови и порошке из человеческих костей. И то и другое, естессно, можно получить только в пвп :) Довольно мрачный мирок нарисовался, однако…
Да, примерно так, ну разве что позевывать не обязательно — только если гладиаторы не оправдали надежд на интересный файт. А что, что-то не нравится? :)))
Можно сделать единый мир для крафтеров, другой единый мир для пвпшеров. Можно даже сделать это в рамках одной игры, только не завязывать друг на друге различные виды деятельности.
Здраствуйте, Вы только что изобрели нормал сервера ворлд оф варкрафта.
Ваши крафтеры с синими (кто сказал голубыми!!) никами
С уважением…
Как же верно это подмечено :)
Помните как в песне? Не помню автора и как она звучит дословно, но смысл примерно таков: дайте мне войну, что бы я мог доказать что я герой :)