Так, как ты ее понимаешь. Как ни странно, есть и другие предпочтения. Именно в ММО.
Кажется, что самым крутым был бы в этой ситуации безумный инженер, Робинзон Крузо на необитаемом острове, у которого добывается дерево, плавится руда, автоматически поставляется вода.
Скажи, а что в этом предложении делает слово «безумный»? Судя по твоему описанию, с умом у него все в порядке. И да, это круто — добиться такого результата. Кстати, его совершенно не обязательно добиваться на необитаемом острове.
Тем не менее, это не крафт вещи, это крафт некоторой производственной цепочки, которая крафтит вещи
Верно. Впрочем, в Факторио есть и крафт сложных объектов (на этапе дронов). Принципиально, что мы создаем объект, который можно создать по-разному. Не зависящий от социальных связей. Не требующий для своего функционирования участия других игроков. По поводу последней фразы, видимо, надо прокомментировать следующее. К примеру, меч вряд ли будет функционировать без участия того, кто его держит. Но фехтовальщик не является частью схемы. Его не проектируют и не крафтят. Он — вне инженерной системы, хотя ею и учитывается.
Начинаем по чуть-чуть менять: пусть теперь каждый поезд, доставляющий элемент к заводику — это не поезд, а контракт на перевозку.
Если эти контракты заключаются/срабатывают автоматически и не требуют твоего участия — да.
Но дело не в этом. Факторио, майнкрафт, инфинифактори и т.п. — просто примеры. Не слишком подходящие, просто лучших нет. Единственная известная мне игра, в которой в каком-то смысле есть произвольный творческий крафт — это Секонд лайф. К сожалению, там он чисто дизайнерский, а не инженерно-конструкторский. Да и игрой Секонд лайф все-таки можно называть с сильной натяжкой.
Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.
Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.
Хорошо, я не с того начал. Я хочу сказать, что нет смысла копировать реальность, там, где это скорей всего не нужно. Я в фехтовании не разбираюсь, как и многие другие, и мне ни о чём не говорят все эти детали. Поэтому для меня лично было бы гораздо удобнее знать, что этот клинок лучше делает такой-то удар, эта гарда защитит меня от таких-то последствий, а такой-то общий вес повлияет вот так-то на мою скорость. То есть у каждого параметра должны быть ясные наглядные последствия, которые не должны быть скрыты в глубине физического движка.
А, я тебя не совсем понял. Да, конечно, ты прав. Но мы тут говорим не о каждом игроке. А о крафтере клинков.
И еще: совершенно не обязательно вся эта информация должна иметь отношение к реальности. Она просто должна быть, и быть при этом логически увязанной. Свойства объектов в Майнкрафте далеки от реальных, это не значит, что с ними неинтересно возиться или из них ничего нельзя построить.
Зачем тебе игра, которой ты в любом случае останешься недоволен, ведь одна будь лишь отчасти симулировать реальность
Зачем тебе игра-автогонки, ведь ты можешь и в реальности поводить машину :)
Ты сам можешь в реальности пофехтовать.
Я и фехтую :) При чем тут это.
Ах да, тебе ещё придётся своих игроков учить, а порог вхождения, чую, тут будет ой-ой-ой.
Игры с системами управления сложнее, чем «кликни и убей моба» довольно популярны. Начиная от сложных слэшеров и кончая откровенными симуляторами. Да и в ММО управление боем не то чтобы простая задача. В нормальных ММО, разумеется.
А про то, как решается ситуация с порогом вхождения, я тут как-то цельную статью писал :)
А когда тебе рассказывают, что да, вполне себе творческие, то ты вдруг переводишь тему. Не хорошо.
А смысл спорить? Ну доказывает человек, что гринд ужасно интересное и творческое занятие, а сбор материалов — это, конечно же, крафт. С чем тут спорить-то?
Все осмысленные и творческие действия происходят на этапе сбора ресурсов и планирования.
Этап сбора ресурсов не является частью крафта. И чаще всего в нем нет ничего осмысленного.
Да, производство в EVE отчасти исключение. Очень отчасти. Но это не про крафт. Это про индустриализацию и организацию. Ничего нового ты там не придумаешь, не разработаешь и не изобретешь. Менеджмент, а не крафтинг.
Ну не знаю. У меча куча характеристик зависящих от его формы и материалов...
Насколько я помню, там учитывались баланс на клинке, энергия на ударе/уколе, довольно сложно зависящая от формы, веса и опять же баланса, места хвата, шансы блокирования, еще кое-что. Практически не учитывались сопромат и трение. Математика была вся написана, но их научный руководитель (он мой близкий друг, оттуда собственно и знаю так подробно :) ) выбрал для финального проекта вариант с осадными машинами. За что был по результатам общего голосования нашей фехтовальной компании однократно лишен пива :)
Я бы, к примеру, был очень рад фехтовальной игре с хотя бы вот такой системой. Даже странно, что ее не существует — ведь классическое европейское фехтование просто создано для оцифровки, там уже прямо готовые схемы встроены.
Ага, так стремительно, что никто ещё не придумал им применения.
Это еще почему? Трекерами более чем активно пользуются спортсмены, как любители, так и профи. И люди, которым надо следить за своим здоровьем, например, давлением. А к той или другой категории сейчас относится каждый второй.
Да и смартвотч оказались удобной штукой. Я поносил несколько дней в рамках теста и сейчас уже думаю, что стоит купить :)
Как по мне так конструирование мечей может быть не менее веселым занятием — длинна, форма клинка, гарды, баланс, вес.
Я видел постановку такой задачи. Студенческий проект. В конце концов они все-таки от него отказались, и сделали в рамках той же идеи конструирование (т.е. крафт) медиевальных осадных машин — с условной, но все-таки физикой и т.п. Получилось очень интересно и вполне могло бы быть частью крафта в какой-нибудь фэнтэзи-игре.
Вооот. В итоге все приходит к заводикам, которыми управляет один игрок.
Совершенно не обязательно. Да и что с того. И сейчас крафт типа «сложи в мешок» — занятие сольное. Речь идет о том, чтобы сделать крафт геймплеем, а не однокнопочным изготовлением айтемов для геймплея. По возмжности — требующим мозга геймплеем.
Но, несмотря на это, я считаю что должен быть некий порог, граница близости с машиной за которой человек начнет ощущать сильный дискомфорт
Должен быть некий цивилизационный порог, за которым человек, не способный пользоваться в полной мере технологиями (и испытывать от этого удовольствие), должен ощущать сильный дискомфорт :)
Даже гарнитура — действительно удобная вещь, однако я очень редко вижу людей с гарнитурой в ухе.
Масса людей с гарнитурой, возможно, от страны зависит. Правда, они стали куда меньше и их можно просто не заметить.
Нет, конечно если одевать эту штуку ненадолго то да, может быть…
В идеале, очки для аугментед реалити — вещь для постоянного ношения.
Как только появились мобильники часы с запястья магическим образом исчезли, кстати.
Ненадолго. И исключительно за бессмысленностью. А как только технологии позволили, тем же волшебным образом на руках появились трекеры, смартвотч и т.п. И это направление сейчас стремительно развивается.
Еще надо заметить что чрезмерно близкое соседство с машиной для человека в принципе некомфортно.
это все от нубства — накопление 100500 никчемных итемов думая что они что-то стоят или для чего-то нужны, в реальности, если не заниматься барыжничеством, 5 закладок в банке за глаза, впрочем, действительно есть такое игровое неудобство и стиль игры у людей разный.
Ну естессно можно хоть 10 акков завести. Неудобство не стоит той скромной суммы, которую они просят, учитывая, что больше они вообще ничего не предлагают. А как ты укладываешься в 5 закладок, если при более-менее игре только орбы занимают полностью закладку, и еще одну — карты — не представляю. Не говоря уже о коллекции камней (которая таки-да нужна). Какое там хранить сомнительной ценности айтемы…
Скажи, а что в этом предложении делает слово «безумный»? Судя по твоему описанию, с умом у него все в порядке. И да, это круто — добиться такого результата. Кстати, его совершенно не обязательно добиваться на необитаемом острове.
Если эти контракты заключаются/срабатывают автоматически и не требуют твоего участия — да.
Но дело не в этом. Факторио, майнкрафт, инфинифактори и т.п. — просто примеры. Не слишком подходящие, просто лучших нет. Единственная известная мне игра, в которой в каком-то смысле есть произвольный творческий крафт — это Секонд лайф. К сожалению, там он чисто дизайнерский, а не инженерно-конструкторский. Да и игрой Секонд лайф все-таки можно называть с сильной натяжкой.
Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.
Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.
В Факторио или, к примеру, на фермах-автоматах в Майнкрафте, создание такого объекта — это конструирование. Задача не менеджерская, а инженерная.
Конструирование = крафт. Менеджмент /= крафт. В контексте этого разговора.
Уф.
И еще: совершенно не обязательно вся эта информация должна иметь отношение к реальности. Она просто должна быть, и быть при этом логически увязанной. Свойства объектов в Майнкрафте далеки от реальных, это не значит, что с ними неинтересно возиться или из них ничего нельзя построить.
Я и фехтую :) При чем тут это.
Игры с системами управления сложнее, чем «кликни и убей моба» довольно популярны. Начиная от сложных слэшеров и кончая откровенными симуляторами. Да и в ММО управление боем не то чтобы простая задача. В нормальных ММО, разумеется.
А про то, как решается ситуация с порогом вхождения, я тут как-то цельную статью писал :)
Да, производство в EVE отчасти исключение. Очень отчасти. Но это не про крафт. Это про индустриализацию и организацию. Ничего нового ты там не придумаешь, не разработаешь и не изобретешь. Менеджмент, а не крафтинг.
Я бы, к примеру, был очень рад фехтовальной игре с хотя бы вот такой системой. Даже странно, что ее не существует — ведь классическое европейское фехтование просто создано для оцифровки, там уже прямо готовые схемы встроены.
Да и смартвотч оказались удобной штукой. Я поносил несколько дней в рамках теста и сейчас уже думаю, что стоит купить :)
В идеале, очки для аугментед реалити — вещь для постоянного ношения.
Ненадолго. И исключительно за бессмысленностью. А как только технологии позволили, тем же волшебным образом на руках появились трекеры, смартвотч и т.п. И это направление сейчас стремительно развивается.
Э-э-э, что? :) Это вот откуда?
И?