Почему? Мне показалось, что ты точно так же реагируешь на возможность покупки преимущества в игре, возможность, которой ты не хочешь пользоваться — я уверен — не по финансовым, а по моральным соображениям.
Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?
Но я совершенно не согласен с тобой в том, что возможность со стороны кого-то на тебя напасть именно моральное неравенство. То, что ты оказываешься в уязвимой (не проигрышной, нет) ситуации, не нападая первым, не создает морального неравенства. Стратегическое, тактические неравенство — могу понять. Моральное? Как?
Во-первых, стратегического и тактического неравенства вполне достаточно, чтобы желание играть поуменьшилось.
А моральное — это просто. Мне неприятен ганк именно по морально-этическим причинам, мне не нравятся и неприятны люди, для которых это элемент игрового фана. Я давно не пытаюсь доказывать эту позицию, но она не менялась. Если значительная часть игровых процессов ориентирована на активитис такого типа — для меня становится проблемной сама игра.
К примеру, в ВоВ (на ПвП-серверах) ганк есть — но практически ничего в игре на него не завязано, игровые занятия все о другом, он существует сам по себе и не дает никаких преимуществ. Поэтому к нему можно относиться безразлично.
Каких? :) Просьба же была описать интересные механики, а не перечислить позитивные прилагательные в их адрес. :)
Знаешь, я начал было отвечать — и понял, что объем получается совершенно не комментарием. Большинство современных механик неочевидны и не описываются в двух словах, иначе их бы придумали куда раньше.
На ММОзге очень давно не было разговоров именно о механиках (ну или мне так кажется). Я попробую написать про новые или просто перспективные механики отдельной заметкой, где можно будет об этом поговорить.
Так вот. MtG — это коллекционная карточная игра. То есть в ее основу положен принцип охоты за редкими экземплярами и прочими совершенно естественными для коллекционера штуками. Здесь сложно отделить игрока от коллекционера.Вряд ли она заинтересует, к примеру, того, кто в коллекционировании не видит ничего интересного,
Знаешь, я не согласен. Почти во всех ММО есть элемент коллекционирования в той или иной форме. Это тот случай, когда несколько слабых стимулов, сочетаясь, превращаются в сильный. К примеру, мне совершенно не близко коллекционирование в чистом виде — но в сочетании с ростом игровых возможностей оно уже становится значимым.
И уж точно желание коллекционировать и демонстрировать свою коллекцию бесконечно далеко от, скажем, желаний жителя виртуального мира иметь равные с другими возможности в ситуациях с навязанным PvP и другими подобными штуками.
ММО имхо вообще не «игры равных возможностей». Те, кому интересно именно это — играют в специально для этого сделанные игры. От шахмат до шутеров — игры, где играет роль твой личный скилл.
Я уже писал — у каждого свои ограничения. Ты вот пишешь про ситуации с «навязанным ПвП». А мне они не нужны, я хочу, чтобы их в игре вообще не было ни в каком виде и абсолютно независимо от условного равенства возможностей. Их наличие для меня — уже неравенство. Моральное. Потому что я никому ПвП навязывать не стану — мне это неприятно. То есть заведомо оказываюсь в проигрышной ситуации. Как в других играх те, кто не готов платить за игровые возможности. Вполне сравнимые вещи.
Я бы с удовольствием. Но очень часто у нас это упирается в «это не ММО».
Уже упомянутая и очень интересная Marvel Heroes. Много раз названная ПоЕ. Да, собственно, даже SF — очень интересно задуманная игра. Масса новых интересных игровых механик, способов развития персонажа, примеры встройки стимулов, родственных другим жанрам и так далее.
Не нужны доводы — это интересный подход к конструктивной беседе. :)
Прошу прощения, я нечетко выразился. Я имел в виду — не нужны оправдания. Оправдываться надо в чем-то заведомо плохом. Не тот случай.
Я говорю о том, что не считаю этих покупателей хоть сколько-нибудь интересными, и игры для них, соответственно, тоже. Ярмарка тщеславия, совершенно незатейливая.
Ок. Это твой выбор. У каждого, наверное, свои критерии того, интересны ли ему игроки определенного типа и предназначенные для них игры или их элементы. Я не исключение.
Хочу все-таки заметить, что сама по себе схема оплаты совершенно ничего не говорит о «незатейливости» :) Например, МтГ, с твоей точки зрения — типичная «доилка денег». Купи бустер, в котором еще неизвестно, какая карта попадется, собери коллекцию дорогущих карт, если хочешь нормально играть — и так далее. Но это одна из самых умных, интересных и «затейливых» игр, какие я знаю.
Лучше даже с перечисленными вами злоупотреблениями, которые я не собираюсь оправдывать, но все же лучше, так как в сути своей такие схемы продают доступ к игровому сервису и от этого доступа получают доход. Это здоровая «сердцевина» отношений «владелец сервиса — продавец».
Ну вот со стороны это и кажется неконструктивным подходом. «Злоупотребления». «Здоровая сердцевина».
Практически все игры с новыми интересными механиками, о которых стоит говорить — ф2п. Да и вообще б2п производит впечатление умирающей системы. Для тех же механик с элементами коллекционирования, которые уже упоминались, и которые замечательно подходят к ММО, б2п не подходит никаким боком. Вообще.
Ни одного разумного довода против ф2п, а особенно фримиума, как идеи, я пока вообще не слышал. Против ее неудачного использования, портящего игру — бывало. Так это с любой механикой так — ее можно использовать как хорошо, так и плохо.
Не нужны доводы. Вот все это про «усталых кормильцев» — это какие-то попытки оправдания того, что в оправдании не нуждается. Если на какой-то товар есть спрос — вменяемый производитель/торговец обязан этот товар предложить. И все.
Ну что за чушь?)) Упоминайте, пишите. Люди с радостью прочитают, может заинтересуются. По-мою вся ваша тирада — тупо отмазка..
Знаешь, вот так не работает. Есть такое понятие «общая атмосфера». Которая стимулирует или наоборот, не стимулирует писать. Я не именно о ммозге, вообще.
Это же как игры. Т.е. — не обязанность. В отличие от работы, игра обязательно должна вызывать желание в нее играть и формировать положительный фидбэк того или иного вида (неплохо бы, чтобы и работа тоже, но это так...)
Вот с желанием что-то писать — устроено примерно так же. И «отмазки» тут нужны ровно настолько же, насколько отмазки от игры. Нравится — играю, не нравится — не играю… И все.
То, что «проникает» и выражается через этику, традиции, установки личности — не так легко отвалилось бы в игре.
Именно легко отваливается. Ок, а ты собссно как считаешь-то?
Кто-то применяет маркетинг, чтобы реализовывать то, что на самом деле требуется клиентам, а кто-то — чтобы заработать денег, навязав им своё мнение.
И что? Цель маркетинга — заработать. Точка. Список закончился. К тому же мнения, что надо клиентам, а что нет, мягко говоря, отличаются. Единственный значимый признак реального положения — покупают или нет.
Количество вещей, про которые говорили «на фига вы втюхиваете это клиентам, это никому не надо и никогда не будет надо», и без которых мы сейчас не представляем себе жизнь, трудно перечислить. Ближайшая такая вещь у вас под правой рукой. Это компьютерная мышь.
Что, собственно, конкретно скрывается под фразой «социумы бессмертных»?
Отсутствие страха смерти. Отсутствие возможности обезопасить сообщество от кого-либо гарантированно и навсегда. В контексте игр — легкая возможность покинуть социум, не потеряв ничего значимого. И так далее
Вот только где и когда она наблюдается на практике в нашем социуме?
Да везде. Практически через любую область социальных взаимодействий, особенно нежелательных — проникает потенциальная смертность каждого участника интеракций. Неужели это действительно нужно доказывать? Что, если бы мы были бессмертны в игровом стиле — и законы, и этика, и социальные традиции — все было бы совершенно иным.
Нащупывать слабину в рамках игрового процесса — да. Но не в отношениях разработчика с клиентом-игроком, тем более денежных.
Это почему? Классические отношения «продавец-покупатель». Ну давайте отменим рекламу, красивые упаковки, да вообще весь маркетинг. Как абсолютное зло :)
Так зачем тогда шпильки про соревнование в его безумно упрощенном значении и без попытки понять, что хотел сказать собеседник?
Потому что я, как мне кажется, понимаю, что хотел сказать собеседник. Когда говорят «а-а-а, я никогда не догоню тех, кто начал раньше» — человек мыслит категориями соревнования. Когда человек оценивает класс, стиль игры и так далее по конкурентоспособности — он мыслит категориями соревнования. И при этом он уверен, что этими же категориями думают и другие, хотя в действительности гоняется исключительно сам с собой.
В том, что я написал, есть метафора, но нет никакого упрощения. Соревнование начинается там, где ты делаешь что-то не потому, что тебе это интересно, а потому что хочешь обогнать других. Или победить их, что бы ты ни вкладывал в понятие победы. Не «я могу», а «я могу лучше, чем ты». Триггер тут — стимул к действию, именно то, какой у тебя стимул, и определяет — соревнование это для тебя или нет.
Если в одной сфере смешиваются те, кто хочет соревнования, и те, у кого стимулы другие — это плохо. Всегда. В жизни провести такую разделительную черту невозможно. Но в играх — вполне.
в рамках компьютерной игры, рассчитанной на годы, такое соревнование, скорее, больше выявляет тех, кто способен убить свою реальную жизнь, подчинив ее виртуальному соревнованию.
Из парка же вы выносите свои впечатления о проведенном там времени. И совершенно неважно, когда вы туда пришли, или когда туда пришел кто-то другой.
Ты прекрасно сформулировал то, что предлагал сформулировать мне.
Для меня игры — это туризм. Туризм — очень комплексное и разнообразное понятие. Оно включает в себя и поездку к теплому морю, где ты все свободное время проваляешься, греясь на солнышке. И возможность посмотреть интересные места, не приложив значительных усилий. И сложнейший внекатегорийный маршрут, тербующий нешуточной подготовки, серьезных спортивных навыков и умения рисковать там, где это необходимо.
Ты проходишь опасную горную реку высокой категории. С тобой идут другие люди — но ты не соревнуешься с ними, это твой экипаж. Ты не соревнуешься и с рекой — хотя именно она твой противник. Это сложно, это трудоемко, это может не получиться и ты будешь расстроен или получиться, и ты будешь счастлив. Но соревнования в этом нет. Совсем.
В некотором роде, уход игрока из игры вполне сравним со смертью в том мире
Это только одна сторона. Я говорил не о ней.
Угроза смерти — это очень серьезный регулятор, во многом определяющий облик социума, его этику и ограничения. Социум бессмертных выглядел бы иначе, чем наш.
определяется ли честность только законом
В норме — нет.
есть некая этика, по которой намеренно нащупывать слабину в свою пользу нечестно?
Не-не. Нащупывать слабину в свою пользу — в некотором роде суть игры. Любой игры. Убери ее — и игрок превращается в бота. К честности это отношения не имеет. Имхо.
Боюсь, ММО (некоторые?) еще не выросли из морального уровня казино и потому формируют соответствующую атмосферу.
Думаю, все куда сложнее.
Игровые социумы критически отличаются от реальной жизни. В первую очередь — потому что это социумы бессмертных. А из этого можно сделать много других выводов…
А что такое «моральный уровень казино», собственно? У меня вот казино ассоциируется в первую очередь с азартной, но честной игрой. По правилам. А что еще-то?
Зачем? АА на поверку оказалась довольно никакой игрой со скучным геймплеем. Веселая ферма на стероидах. Если на основе ее движка что-то путное планировать — получится совсем другая игра.
Неужели кто то правда думает что возможность угнать трактор, украсть пак, слить под мобами и прочее получилось в игре случайно и разработчики не могут это пофиксить? Да это всё за полчаса в настройках сервера правится, только в результат никто играть не будет.
Вот поэтому никто не играет в ВоВ, ГВ2 и многие другие игры, где именно так и сделано? :)
Рано или поздно приходишь к очевидному и грустному выводу.
Никакой этики, формирующейся в игре, не существует. Нельзя — то, что нельзя согласно механике игры. На этом список заканчивается.
И если игра культивирует и поощряет тех, кто по твоей личной этике — крысы, то единственный разумный поступок — перестать в игру играть, как только ты это понял.
На это даже есть простенький тест. Примеряешь — а станешь ли ты сам хоть при каких-нибудь условиях делать то, что разрешает игра (например, угонять трактора). Нет? Значит, тебе с ней не по дороге.
А мне кажется, становится модным быть частью закрытого сообщества.
Это было модно всегда. Гильдии, масоны, многочисленные тайные общества и лиги и т.д. и т.п… Человеку в среднем присуще желать принадлежности к стае и гордиться тем, что его стая круче других.
Как раз сейчас все это изрядно размылось. Если брать сеть, то один и тот же человек одновременно может быть представлен на лепре, дваче, ммозге и так далее… какая уж тут закрытость. К тому же, горизонтальные и вертикальные лифты и в сети, и вне сети работают куда лучше, чем в прошлом.
Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?
А моральное — это просто. Мне неприятен ганк именно по морально-этическим причинам, мне не нравятся и неприятны люди, для которых это элемент игрового фана. Я давно не пытаюсь доказывать эту позицию, но она не менялась. Если значительная часть игровых процессов ориентирована на активитис такого типа — для меня становится проблемной сама игра.
К примеру, в ВоВ (на ПвП-серверах) ганк есть — но практически ничего в игре на него не завязано, игровые занятия все о другом, он существует сам по себе и не дает никаких преимуществ. Поэтому к нему можно относиться безразлично.
На ММОзге очень давно не было разговоров именно о механиках (ну или мне так кажется). Я попробую написать про новые или просто перспективные механики отдельной заметкой, где можно будет об этом поговорить.
Знаешь, я не согласен. Почти во всех ММО есть элемент коллекционирования в той или иной форме. Это тот случай, когда несколько слабых стимулов, сочетаясь, превращаются в сильный. К примеру, мне совершенно не близко коллекционирование в чистом виде — но в сочетании с ростом игровых возможностей оно уже становится значимым.
ММО имхо вообще не «игры равных возможностей». Те, кому интересно именно это — играют в специально для этого сделанные игры. От шахмат до шутеров — игры, где играет роль твой личный скилл.
Я уже писал — у каждого свои ограничения. Ты вот пишешь про ситуации с «навязанным ПвП». А мне они не нужны, я хочу, чтобы их в игре вообще не было ни в каком виде и абсолютно независимо от условного равенства возможностей. Их наличие для меня — уже неравенство. Моральное. Потому что я никому ПвП навязывать не стану — мне это неприятно. То есть заведомо оказываюсь в проигрышной ситуации. Как в других играх те, кто не готов платить за игровые возможности. Вполне сравнимые вещи.
Уже упомянутая и очень интересная Marvel Heroes. Много раз названная ПоЕ. Да, собственно, даже SF — очень интересно задуманная игра. Масса новых интересных игровых механик, способов развития персонажа, примеры встройки стимулов, родственных другим жанрам и так далее.
Прошу прощения, я нечетко выразился. Я имел в виду — не нужны оправдания. Оправдываться надо в чем-то заведомо плохом. Не тот случай.
Ок. Это твой выбор. У каждого, наверное, свои критерии того, интересны ли ему игроки определенного типа и предназначенные для них игры или их элементы. Я не исключение.
Хочу все-таки заметить, что сама по себе схема оплаты совершенно ничего не говорит о «незатейливости» :) Например, МтГ, с твоей точки зрения — типичная «доилка денег». Купи бустер, в котором еще неизвестно, какая карта попадется, собери коллекцию дорогущих карт, если хочешь нормально играть — и так далее. Но это одна из самых умных, интересных и «затейливых» игр, какие я знаю.
Практически все игры с новыми интересными механиками, о которых стоит говорить — ф2п. Да и вообще б2п производит впечатление умирающей системы. Для тех же механик с элементами коллекционирования, которые уже упоминались, и которые замечательно подходят к ММО, б2п не подходит никаким боком. Вообще.
Ни одного разумного довода против ф2п, а особенно фримиума, как идеи, я пока вообще не слышал. Против ее неудачного использования, портящего игру — бывало. Так это с любой механикой так — ее можно использовать как хорошо, так и плохо.
Не нужны доводы. Вот все это про «усталых кормильцев» — это какие-то попытки оправдания того, что в оправдании не нуждается. Если на какой-то товар есть спрос — вменяемый производитель/торговец обязан этот товар предложить. И все.
Это же как игры. Т.е. — не обязанность. В отличие от работы, игра обязательно должна вызывать желание в нее играть и формировать положительный фидбэк того или иного вида (неплохо бы, чтобы и работа тоже, но это так...)
Вот с желанием что-то писать — устроено примерно так же. И «отмазки» тут нужны ровно настолько же, насколько отмазки от игры. Нравится — играю, не нравится — не играю… И все.
И что? Цель маркетинга — заработать. Точка. Список закончился. К тому же мнения, что надо клиентам, а что нет, мягко говоря, отличаются. Единственный значимый признак реального положения — покупают или нет.
Количество вещей, про которые говорили «на фига вы втюхиваете это клиентам, это никому не надо и никогда не будет надо», и без которых мы сейчас не представляем себе жизнь, трудно перечислить. Ближайшая такая вещь у вас под правой рукой. Это компьютерная мышь.
Это почему? Классические отношения «продавец-покупатель». Ну давайте отменим рекламу, красивые упаковки, да вообще весь маркетинг. Как абсолютное зло :)
В том, что я написал, есть метафора, но нет никакого упрощения. Соревнование начинается там, где ты делаешь что-то не потому, что тебе это интересно, а потому что хочешь обогнать других. Или победить их, что бы ты ни вкладывал в понятие победы. Не «я могу», а «я могу лучше, чем ты». Триггер тут — стимул к действию, именно то, какой у тебя стимул, и определяет — соревнование это для тебя или нет.
Если в одной сфере смешиваются те, кто хочет соревнования, и те, у кого стимулы другие — это плохо. Всегда. В жизни провести такую разделительную черту невозможно. Но в играх — вполне.
Для меня игры — это туризм. Туризм — очень комплексное и разнообразное понятие. Оно включает в себя и поездку к теплому морю, где ты все свободное время проваляешься, греясь на солнышке. И возможность посмотреть интересные места, не приложив значительных усилий. И сложнейший внекатегорийный маршрут, тербующий нешуточной подготовки, серьезных спортивных навыков и умения рисковать там, где это необходимо.
Ты проходишь опасную горную реку высокой категории. С тобой идут другие люди — но ты не соревнуешься с ними, это твой экипаж. Ты не соревнуешься и с рекой — хотя именно она твой противник. Это сложно, это трудоемко, это может не получиться и ты будешь расстроен или получиться, и ты будешь счастлив. Но соревнования в этом нет. Совсем.
Угроза смерти — это очень серьезный регулятор, во многом определяющий облик социума, его этику и ограничения. Социум бессмертных выглядел бы иначе, чем наш.
В норме — нет.
Не-не. Нащупывать слабину в свою пользу — в некотором роде суть игры. Любой игры. Убери ее — и игрок превращается в бота. К честности это отношения не имеет. Имхо.
Игровые социумы критически отличаются от реальной жизни. В первую очередь — потому что это социумы бессмертных. А из этого можно сделать много других выводов…
А что такое «моральный уровень казино», собственно? У меня вот казино ассоциируется в первую очередь с азартной, но честной игрой. По правилам. А что еще-то?
Никакой этики, формирующейся в игре, не существует. Нельзя — то, что нельзя согласно механике игры. На этом список заканчивается.
И если игра культивирует и поощряет тех, кто по твоей личной этике — крысы, то единственный разумный поступок — перестать в игру играть, как только ты это понял.
На это даже есть простенький тест. Примеряешь — а станешь ли ты сам хоть при каких-нибудь условиях делать то, что разрешает игра (например, угонять трактора). Нет? Значит, тебе с ней не по дороге.
Как раз сейчас все это изрядно размылось. Если брать сеть, то один и тот же человек одновременно может быть представлен на лепре, дваче, ммозге и так далее… какая уж тут закрытость. К тому же, горизонтальные и вертикальные лифты и в сети, и вне сети работают куда лучше, чем в прошлом.