Можно бесконечно льстить себе, думая, что Господь/высший разум/ящерики сеяли разные семена, самообман нам дан как единственное утешение.
Я обычно не пользуюсь помощью воображаемого друга :)
Потому что нечего признавать. Можно говорить о социальной изменчивости и прочих мутациях в отношениях между людьми, но биологически человек был и остается тем же куском мяса, недавно спустившимся с дерева.
Я говорю о чисто биологических, наследуемых различиях. В пределах одного вида. Сама по себе способность к скрещиванию не основание для принадлежности к одному эволюционному уровню (и даже к одному биологическому виду).
Это объясняется как понятным механизмом естественного отбора, так и не вполне пока понятными механизмами типа того, что вызвал так называемую акселерацию 20-го века — несомненную, но коснувшуюся только части человечества. Да и обычный естественный отбор резко ускорен чисто социальными механизмами.
Ты действительно считаешь среднего африканского пигмея и среднего европейца находящимися на одной эволюционной ступени? Они одинаковы по физическим и интеллектуальным возможностям, даже если отставить в сторону чисто визуальные различия? Они станут одинаковы, если их воспитать в одинаковых условиях?
Функциональным все должно быть — вот тогда будет круто.
Строение — защита от непогоды, диких зверей и чужаков. Крыша или навес — от кислотных, разъедающих одежду и кожу дождей. Кровать и табуретка — чтобы восстановить силы. Холодильник — для длительного хранения продуктов. Генератор — чтоб было электричество.
Картина на стене — чтоб дырку в обоях закрывала. Музыка — заглушать крики пытуемых. Гравировка на клинке — для дополнительного травмирования разрубаемого пополам. Доспехи… кстати, с доспехами незадача какая-то. 80% доспехов в музеях — либо церемониальные, чисто для красоты, либо турнирные. Т.е в настоящем бою не применимые, предназначенные только для турниров — абсолютно нефункционального, бессмысленного и травмоопасного спорта.
А если подумать, то и игры не функциональны. Чистая развлекаловка, пользы для играющих никакой…
Так вышло, что моя трудовая деятельность и человеческие жизни/судьбы крепко взаимосвязаны, только и всего.
Хм, отношение к работе, как к игре, не означает снижения уровня ответственности, по крайней мере я не это имел в виду. Скорее — что она тебе интересна не только потому, что приносит средства к существованию. И что тебе интересно в ней развиваться, учиться чему-то новому и т.п.
Но даже если работа не приносит таких эмоций, интерес к играм вполне может реализовываться и вдругих областях. Главное, чтобы он, этот интерес, был.
К сожалению, играть человеческими жизнями общество не разрешает.
Ну, отчего же :) Есть вполне добропорядочные, одобренные обществом игры с человеческими жизнями. Например, уже помянутая мной политика. Или инструктор экстремального туризма. Или… в общем, тут можно написать длинный список. И потом, а при чем тут человеческие жизни вообще?
Вы так говорите, как будто Вам удалось дожить до конца и избежать превращения в «травку».
Ну кто ж может быть в таком уверен. Но пока получается, и довольно давно.
Отсутствие игровых побуждений — признак старения организма и постепенного снижения интеллектуально-мнестических возможностей, препятствующего усвоению новой информации?
Вообще-то так оно и есть. Просто игру надо понимать в очень широком смысле. Например, Хайнлайн называл политику самой сложной и интересной игрой для взрослых.
А когда человек переходит в режим «работа-семья-телевизор», он «взрослеет» и превращается в травку. Хотя зависит от работы, она ведь тоже может быть игрой. Самой интересной и захватывающей вот для этого человека. Тогда все в порядке.
Давайте не будем брать аутистов в таком аспекте. Возможно не следует представлять их как шаг эволюции человечества вперед или в сторону. Это как минимум не очень этично.
Что ж неэтичного в признании того трудноопровержимого факта, что люди — разные :) В том числе — находятся на разных эволюционных ступенях.
Другое дело, что если этот процесс цивилизовать и возглавить — может тогда и боты перестанут быть проблемой.
Я имел в виду другой аспект, но и с этим согласен :)
В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
Вообще да. С одной маленькой поправкой. не «должно быть автоматизировано», а «должна быть возможность автоматизации». Т.е., во-первых, это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться. И, при умелом рулении, даже давать им преимущества. Микроменеджмент, все такое вот…
эта «другая тема» еще во времена муда умерла, не стирается эта грань между нпс и человеком т.к. есть одна, но очень значительная разница — человек не 24\7 онлайн.
Это тут вообще ни при чем. Потому что уже есть игры, в которых твой персонаж онлайн, независимо от того, управляешь ли ты им в этот момент. И есть игры, в которых вполне компьютерные персонажи идут на ночь спать и т.п.
Есть масса куда более сложных проблем. Но я и не имел в виду, что ИИ будет думать и действовать, как человек — это нереально, по крайней мере пока. Всего лишь — что искусственное разделение «нпс занимаются одним делом, а игроки — другим» — стоило бы свести к минимуму.
Заходишь на этот сайт. Выбираешь пункт «Subscriptions: 1m — 12m», т.е самые популярные ММО в мире. Пытаешься там найти игру, более популярную, чем ВоВ и Айон. Долго думаешь…
Я тут поразмыслил немного, и понял, что проблема — в неправильном позиционировании :) Оргота описывает военно-экономический симулятор. С жестким уклоном в экономику. Такой нишевый жанр существует, правда, не ММО. Так все это и надо оценивать. Если подумать, то и ММО такие тоже есть — всякие «стратегии развития» фейсбучного уровня.
К «многоплановым и цельным мирам», о которых так долго говорили большевики, все это не имеет никакого отношения. В многоплановом и цельном мире может существовать и бездарный, но богатый купец, и нищий, но умелый и талантливый бард. А раззолоченный владелец замка, у которого подвал набит мешками с золотом, на поверку может оказаться худшим бойцом, чем бродячий монах с посохом, за всю жизнь не державший в руках ничего дороже медной монеты.
В нем может существовать отшельник, ушедший в леса познавать истину, и вышедший через 10 лет великим, но недобрым магом. Ну вот такая истина оказалась.
В нем путешественник, ушедший в дальние странствия один или с группой друзей, не должен лихорадочно искать золотую жилу, чтобы чему-нибудь научиться. Он и так научится многому в своих приключениях.
Рельсовость и детерминированность описанного военно-экономического симулятора — такого уровня, что некоторые парковые игры могут забиться в уголок и тихо смотреть оттуда завидущими глазами.
Ну и еще — в «многоплановом и цельном мире» действительно не должно быть болванчиков-нпс. Не потому, что нет нпс, а потому что грань между персонажами, управляемыми игроками или ИИ, размыта, если не стерта. Так, что не сразу и определишь — кто управляет встреченным тобой торговцем, воином, встреченным на дороге или ужасным и злобным монстром. Но это уже совсем другая тема.
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
Это не вполне регулирование эмиссии, эмиссия не должна быть значимой частью производства, требующей сложной структуры, ты и сам это уже заметил. К тому же описанная система имеет крайне низкую устойчивость, в ней полностью отсутствуют варианты решения экономических затыков, кроме прямого вмешательства, она совершенно рельсовая. На реальность, в которой при отсутствии привычного платежного эквивалента можно с легкостью перейти на какую-нибудь альтернативу (и такие примеры нетрудно привести) — это не похоже ни разу.
Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Я понимаю, что я похожий вопрос задавал, но ты реально берешься обьяснить Орготе, что такое в экономике системный дефицит платежных средств? А заодно — почему дефляция на порядок разрушительнее инфляции, и почему любой вменяемый экономист, имеющий право принимать решения на финансово-государственном уровне, ее не допустит. Другой вопрос, что в современной экономике это делается баласированием учетной ставки, контролем эмиссии и т.п.
Только из одного источника — драгоценных металлов. Драгметаллы: золото, серебро, платина добываются рудокопством. Потом из них отливают собственно деньги.
Ага, понятно. А выводятся они из игры каждым чаром при прокачке. Это как минимум, может, есть и другие способы вывода. Плюс деньги нужны при любой откачке после гибели. Плюс какое-то количество свободных денег должно находиться на рынке, просто чтобы торговля работала. Причем все суммы, выводящиеся из игры, они же стоимость навыков — жестко заданы разработчиками. Интересная система :)
Кстати, правильно ли я понимаю, что при старте игры все-все решившие поиграть не смогут прокачать ничего вообще, пока не накопают руды, не выплавят из нее драгметаллы и не наделают из них денег? Логично также предположить, что все эти действия навыков не требуют. А также их не требуют постройка плавилен, изготовление инстументов рудокопа и вообще вся экономическая цепочка, связаннная с изготовлением денег.
Да, хотел добавить. Причем разбираться надо не только в ММО, но и в других типах игр.
Ну вот тебе пример. Судя по тому, что ты писал, ты хочешь нон-таргет систему + возможность случайно или нарочно нанести удар по своим, т.е. возможность френдли файр. Вменяемых реализация такого комплекса (чтобы при этом все-таки можно было вести групповой бой) — немного. Одна из лучших из тех, которые я знаю — это ни разу не ММО, а сингловая и отчасти мультиплеерная и довольно старая игра Mount&Blade.
Я говорю о чисто биологических, наследуемых различиях. В пределах одного вида. Сама по себе способность к скрещиванию не основание для принадлежности к одному эволюционному уровню (и даже к одному биологическому виду).
Это объясняется как понятным механизмом естественного отбора, так и не вполне пока понятными механизмами типа того, что вызвал так называемую акселерацию 20-го века — несомненную, но коснувшуюся только части человечества. Да и обычный естественный отбор резко ускорен чисто социальными механизмами.
Ты действительно считаешь среднего африканского пигмея и среднего европейца находящимися на одной эволюционной ступени? Они одинаковы по физическим и интеллектуальным возможностям, даже если отставить в сторону чисто визуальные различия? Они станут одинаковы, если их воспитать в одинаковых условиях?
А если подумать, то и игры не функциональны. Чистая развлекаловка, пользы для играющих никакой…
Но даже если работа не приносит таких эмоций, интерес к играм вполне может реализовываться и вдругих областях. Главное, чтобы он, этот интерес, был.
Ну кто ж может быть в таком уверен. Но пока получается, и довольно давно.
А когда человек переходит в режим «работа-семья-телевизор», он «взрослеет» и превращается в травку. Хотя зависит от работы, она ведь тоже может быть игрой. Самой интересной и захватывающей вот для этого человека. Тогда все в порядке.
Вообще да. С одной маленькой поправкой. не «должно быть автоматизировано», а «должна быть возможность автоматизации». Т.е., во-первых, это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться. И, при умелом рулении, даже давать им преимущества. Микроменеджмент, все такое вот…
Есть масса куда более сложных проблем. Но я и не имел в виду, что ИИ будет думать и действовать, как человек — это нереально, по крайней мере пока. Всего лишь — что искусственное разделение «нпс занимаются одним делом, а игроки — другим» — стоило бы свести к минимуму.
К «многоплановым и цельным мирам», о которых так долго говорили большевики, все это не имеет никакого отношения. В многоплановом и цельном мире может существовать и бездарный, но богатый купец, и нищий, но умелый и талантливый бард. А раззолоченный владелец замка, у которого подвал набит мешками с золотом, на поверку может оказаться худшим бойцом, чем бродячий монах с посохом, за всю жизнь не державший в руках ничего дороже медной монеты.
В нем может существовать отшельник, ушедший в леса познавать истину, и вышедший через 10 лет великим, но недобрым магом. Ну вот такая истина оказалась.
В нем путешественник, ушедший в дальние странствия один или с группой друзей, не должен лихорадочно искать золотую жилу, чтобы чему-нибудь научиться. Он и так научится многому в своих приключениях.
Рельсовость и детерминированность описанного военно-экономического симулятора — такого уровня, что некоторые парковые игры могут забиться в уголок и тихо смотреть оттуда завидущими глазами.
Ну и еще — в «многоплановом и цельном мире» действительно не должно быть болванчиков-нпс. Не потому, что нет нпс, а потому что грань между персонажами, управляемыми игроками или ИИ, размыта, если не стерта. Так, что не сразу и определишь — кто управляет встреченным тобой торговцем, воином, встреченным на дороге или ужасным и злобным монстром. Но это уже совсем другая тема.
Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.
Кстати, правильно ли я понимаю, что при старте игры все-все решившие поиграть не смогут прокачать ничего вообще, пока не накопают руды, не выплавят из нее драгметаллы и не наделают из них денег? Логично также предположить, что все эти действия навыков не требуют. А также их не требуют постройка плавилен, изготовление инстументов рудокопа и вообще вся экономическая цепочка, связаннная с изготовлением денег.
Ну вот тебе пример. Судя по тому, что ты писал, ты хочешь нон-таргет систему + возможность случайно или нарочно нанести удар по своим, т.е. возможность френдли файр. Вменяемых реализация такого комплекса (чтобы при этом все-таки можно было вести групповой бой) — немного. Одна из лучших из тех, которые я знаю — это ни разу не ММО, а сингловая и отчасти мультиплеерная и довольно старая игра Mount&Blade.