Нет, конечно же, я понимаю, что игра не только об этом. Но т.к. строительство в этом проекте стоит далеко не на последнем месте, по крайней мере не возникает вопроса о том, зачем же строить дома. Возникает другой вопрос. Почему в игре, в которой строительство играет ключевую роль, процесс строительства ничем не выделяется из того, что мы видим вокруг. Вы можете построить дом, в нем поставить шкаф. В шкаф можно положить книгу. Или несколько. Все это можно двигать. Или вот табуретка. На ней можно сидеть. Правда очень круто? Нет? А почему?!
Нет, конечно же, я понимаю, что игра не только об этом. Но т.к. строительство в этом проекте стоит далеко не на последнем месте, по крайней мере не возникает вопроса о том, зачем же строить дома. Возникает другой вопрос. Почему в игре, в которой строительство играет ключевую роль, процесс строительства ничем не выделяется из того, что мы видим вокруг. Вы можете построить дом, в нем поставить шкаф. В шкаф можно положить книгу. Или несколько. Все это можно двигать. Или вот табуретка. На ней можно сидеть. Правда очень круто? Нет? А почему?!
68 комментариев
Теперь, во времена вокселей и кикстартера… уменьшать/увеличивать и вращать книгу? Нет, спасибо =)))
10 лет назад мир радовался двухмерным симсам :)
Процесс может быть немного не столь точный, но гораздо более интересный.
Вот с этим, имхо, действительно можно играться бесконечно. А не вращением на доли градуса книжек. При этом, увязать весь геймплей на поиске и добыче нодов (блоков) для схемы, а не отдельных вещей. Ноды должны определять всё: наличие, положение, свойства, размеры, цвета и материал вещей, их комбинации, расположение, общую цветовую схему, освещение, свойства. Один нод может отвечать за лампочку, другой за дизайн целого дома, а третий служить триггером, меняющим свойства системы объектов.
Такой подход добавляет глубины с одой стороны и упрощает с другой. Но, что более важно — добавляет элемент случайности, когда, благодаря экспериментированию, может получиться что-то очень необычное и интересное. При этом, благодаря процедуркам, удаётся уместить огромный массив информации в очень компактном виде, что немаловажно для ММО.
Второе — установка параметров. Чаще, надо видеть как оно приблизительно будет выглядеть. Впрочем, это уже правится интерфейсом. Но и там «уточнения» могут занять ну очень и очень много времени.
Третье — проблема адекватного размещения всего этого в игровом мире. Хотя — тоже решается.
В каком смысле? По крайней мере в моём представлении изменения делаются в реальном времени, а «дерево» расположено в UI, который не закрывает объект-превью.
Это я вообще не понял.
дваполтора вопроса снимаются в принципе.С третьим… ну, скажем, строим мы свой домик на
склонеобрыве в скалах. По какому принципу будут «дорисовываться» пустоты? Или я хочу хобиттчью нору. В греко-римском (сэр знает толк в извращения 8)) стиле. И как это будет делаться? Ну, то есть, вопрос всеж таки больше технический.А вообще погугли procedural building или конкретно City Engine. Мощная штука. Я примерно это имел ввиду.
Хотя вот что радует — это физика полета стрел. Ну вспоминая известный ролик с вертикальным хэдшотом =))))
Но я понял в какую сторону ты клонишь. Думаю всё же проблема тут не в том чем заполнять, а как заполнять игровой процесс. И тут у разработчиков проблемы — игру превратили в редактор: все эти кнопочки, дополнительные панели, горячие клавиши. А когда играть то, собственно?
Нет, мне это могло бы быть интересно, меня не пугает такой комплексный подход, но таких любителей, как я не так и много. Тем более я сам не нахожу игру достаточно привлекательной для себя. Как правильно заметил Кайзер, лет цать назад я бы от восторга писался, но не теперь. Может виновата общая усталость от завышенных амбиций разработчиков, кормящих килотоннами обещаний и живущих на наших ожиданиях.
Этот пост одобрен комиссией по печали и безысходности™.
Строение — защита от непогоды, диких зверей и чужаков. Крыша или навес — от кислотных, разъедающих одежду и кожу дождей. Кровать и табуретка — чтобы восстановить силы. Холодильник — для длительного хранения продуктов. Генератор — чтоб было электричество.
А табуретка просто для того чтоб сесть на нее и покрутиться? Ну… Один раз так покрутишься, второй, а потом — разве не надоест?
В общем, в играх «от второго лица», вполне себе состояние. Может быть, когда-нибудь, мы с ним сможем в итоге пофилосовствовать о бытие, делах насущных, взаимоотношении демиургов и их созданий, его месте в этой жизни, смысле его существования и т.д. 8))
А если подумать, то и игры не функциональны. Чистая развлекаловка, пользы для играющих никакой…
А идеи… я за 20 лет уже даже устал подсчитывать, сколько «моих» идей почти сразу реализовывались в выходящих на тот момент играх 8) Хорошая идея — она такая, приходит сразу во много голов. А вот с гениальными — тут все уже сложно 8-/
ЗЫ… Я с Данжен Кипером Мулинье (прости господи, если опять не так его фамилию написал!) на год обогнал… Только вот реализовать не успел 8)))
В Haven and Hearth была вообще полная функциональность. Как ультима, только глубже. Шкафы не вмещали в себя бесконечные припасы, и место в доме было ограничено, кровать была нужна, чтобы через нее выходить из игры и быстрее восстанавливать силы. На своей территории были станки, и может поле вспаханное, все что нужно для жизни. Еще в деревни все объединялись не ради прикола, а ради разделения труда. Т.к. спустя некоторое время ты один все не тянешь.
Все, что вы перечислили, это функциональность отдельно кровати, шкафов и станков. Но при чем тут дом, если все это прекрасно размещалось на улице? Причем если замостить землю камнем, то оно даже портилось с той же скоростью, что в доме?))) Хотя я играл на ранней стадии. Возможно там дальше функциональность дома повысили. Но наибольший функционал все равно, имхо, в симсах. Дождь, снег, перегрев, холод, отсутствие комфорта, болезни, все это сопровождало любителей спать на улице =)))
П.С. В ВоВ и прочих подобных играх игрок отыгрывает роль бомжа… Дома у него нет и быть не может, места в банке мало, чуть больше чем на себе. Все свое ношу с собой…