Строительство домов в игре про строительство городов

The Repopulation: Строительство домов в игре про строительство городов

Нет, конечно же, я понимаю, что игра не только об этом. Но т.к. строительство в этом проекте стоит далеко не на последнем месте, по крайней мере не возникает вопроса о том, зачем же строить дома. Возникает другой вопрос. Почему в игре, в которой строительство играет ключевую роль, процесс строительства ничем не выделяется из того, что мы видим вокруг. Вы можете построить дом, в нем поставить шкаф. В шкаф можно положить книгу. Или несколько. Все это можно двигать. Или вот табуретка. На ней можно сидеть. Правда очень круто? Нет? А почему?!

Читайте также

68 комментариев

avatar
Правда очень круто? Нет? А почему?!
Даже не знаю, как ответить на этот вопрос. Может потому что это не выглядит как увлекательный игровой процесс?
avatar
Конечно, и поэтому тоже. :) Мне просто не понятно, почему этого не понимают разработчики. :)
avatar
Свободное строительство в ММО это сейчас «модно». Делая игру на основе такой идеи нужно понимать причины почему игрокам интересно строить и будут ли эти причины существовать в этой конкретной ММО. Ведь строительство не причина, это всего лишь инструмент. Причиной же может быть, например жажда самовыражения. Игрок может хотеть построить дом своей мечты, а может и запечатлеть trollface
Комментарий отредактирован 2013-12-04 16:15:59 пользователем Lavayar
avatar
Жажда самовыражения, конечно, хороший мотиватор, но не в случае, когда проектов с таким уровнем строительства уже много, а у тебя это строительство чуть ли не главная фишка. Т.е. я считаю, что вот в этой конкретной игре с ее позиционированием такое строительство выглядит блёкло.
avatar
Согласна. Строительство может быть главным в таких играх как MineCraft, Life is Feodal. Если эта игра позиционирует себя как песочница-строитель, то данная концепция должна быть основной функциональной(!) идеей игры. =)
Комментарий отредактирован 2014-12-26 14:43:09 пользователем Pheanari
avatar
Life is Feodal
Эм… там вообще-то игра позиционируется, как полноценный симулятор средневековья, с осадами, физической боевкой и т.д. Так что нет, строительство там не главное.
avatar
Сам процесс может и не быть супер-увлекательным, но дом и интерьер в нём должен быть для чего-то нужен в игре, тем более если она про строительство. Пока эта часть не очень понятна. :)
  • Andre
  • +1
  • v
avatar
Лет 10 назад я бы сказал «вау!»
Теперь, во времена вокселей и кикстартера… уменьшать/увеличивать и вращать книгу? Нет, спасибо =)))
  • Kaizer
  • +1
  • v
avatar
Лет 10 назад я бы сказал «вау!»
Ну ты и загнул :D
10 лет назад мир радовался двухмерным симсам :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Десять лет назад, между прочим, вышел третий варкрафт. И второй хомяк (homeworld). И еще куча вполне себе съедобных (в плане трехмерности) игр. Те же джедаи, которые KOTOR и Academy.
avatar
Будто бы для подобных игр важна лишь одна трёхмерность. Я не программист и не знаю точно почему так происходит, но очевидно, что игры, в которых игроку дозволяется что-то менять и переставлять требуют больших ресурсов, чем обычные.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Ну 9 лет назад вышел ЭК2, где уже была отличная на тот момент кастомизация дома, постройки правда не было, так что нет, не загнул))
avatar
редактор уровней позапрошлого поколения в виде игры с видом «от второго лица»… Не, я лучше обратно, к своим кубическим колесикам 8))
avatar
Жажда самовыражения, конечно, хороший мотиватор, но не в случае, когда проектов с таким уровнем строительства уже много, а у тебя это строительство чуть ли не главная фишка. Т.е. я считаю, что вот в этой конкретной игре с ее позиционированием такое строительство выглядит блёкло.
Рыж, ну а какое по-твоему должно быть строительство в такой игре? Что именно ты считаешь неправильным тут? Что бы ты сам предложил/изменил?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Шкафы разбрасываются и раздвигаются по местам. Книжки и всякое разное раскидывается по полкам. Получается веселый творческий беспорядок. Без всех этих «редакторных» туды-сюды по точкам/сеткам.

Процесс может быть немного не столь точный, но гораздо более интересный.
avatar
В смысле с физикой побаловаться? Мне такая мысля тоже в голову приходила, кстати :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Ну физика может мешать иногда, особо если она «честно-упругая» (см. примеры в Havok). Но уж гравитацию и боунды точно можно сделать, особо для кубиков типа шкафов-книжек 8)
avatar
По правде говоря, я бы внимательнее присмотрелся к игре, где все объекты, за некоторым исключением, были бы созданы и размещены процедурно или полупроцедурно. Игрок «говорит» игре: «Хочу двухэтажный дом в греко-римском стиле с пятью комнатами, террасой на крыше и палисадником с гладиолусами. И ещё бассейн с пальмами.» И игра принимается комбинировать его запросы. Чем меньше она даёт уточнений, тем более случайными выходят варианты. Но при этом любой параметр из всего древа свойств игрок может менять самостоятельно. Структура интерфейса — упрощённая блок-схема, как в World Machine, скрещенная с древом из Path of Exile :)

Вот с этим, имхо, действительно можно играться бесконечно. А не вращением на доли градуса книжек. При этом, увязать весь геймплей на поиске и добыче нодов (блоков) для схемы, а не отдельных вещей. Ноды должны определять всё: наличие, положение, свойства, размеры, цвета и материал вещей, их комбинации, расположение, общую цветовую схему, освещение, свойства. Один нод может отвечать за лампочку, другой за дизайн целого дома, а третий служить триггером, меняющим свойства системы объектов.

Такой подход добавляет глубины с одой стороны и упрощает с другой. Но, что более важно — добавляет элемент случайности, когда, благодаря экспериментированию, может получиться что-то очень необычное и интересное. При этом, благодаря процедуркам, удаётся уместить огромный массив информации в очень компактном виде, что немаловажно для ММО.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
В такой системе основной проблемой будет непредсказуемость. Мы, люди, странные в этом смысле существа: мы получим то, что попросили, но не то, что хотелось и захотим «доработать напильником».

Второе — установка параметров. Чаще, надо видеть как оно приблизительно будет выглядеть. Впрочем, это уже правится интерфейсом. Но и там «уточнения» могут занять ну очень и очень много времени.

Третье — проблема адекватного размещения всего этого в игровом мире. Хотя — тоже решается.
avatar
В такой системе основной проблемой будет непредсказуемость.
Почему? Всё совершенно детерменировано. А если балкон хочется сдвинуть на метр левее или на этаж выше, то почему бы и нет?

Чаще, надо видеть как оно приблизительно будет выглядеть.
В каком смысле? По крайней мере в моём представлении изменения делаются в реальном времени, а «дерево» расположено в UI, который не закрывает объект-превью.

проблема адекватного размещения всего этого в игровом мире.
Это я вообще не понял.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Если есть превью — первые два полтора вопроса снимаются в принципе.

С третьим… ну, скажем, строим мы свой домик на склоне обрыве в скалах. По какому принципу будут «дорисовываться» пустоты? Или я хочу хобиттчью нору. В греко-римском (сэр знает толк в извращения 8)) стиле. И как это будет делаться? Ну, то есть, вопрос всеж таки больше технический.
avatar
Ну я ж не Оргота чтоб описывать досконально все элементы несуществующей игры ^_^

А вообще погугли procedural building или конкретно City Engine. Мощная штука. Я примерно это имел ввиду.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Спасибо, погуглил, оказалось — очень интересная штука. Да и вообще, у ESri (нынешний владелец и разработчик CE) много любопытных лично для меня продуктов нашлось. 8) Буду изучать 8)
avatar
Видел ещё одну замечательную софтварину, специализирующуюся именно на отдельных зданиях и небольших кварталах. Но не смог найти на ютубе. Ну принцип ты понял.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Ага. Но меня у них больше всего заинтересовало то, что на базе GIS-систем делается: есть задачки, которые упарился с гугло-карт делать, а там уже готовые инструменты. Поэтому, за наводку — дважды спасибо 8)
avatar
Был рад нечаянно оказаться полезным ^__^
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Вспомнились летающие половники и тарелки из Скайрима… как-то не… =))))
avatar
Это как раз те «глюки» «честно-упругой» физики в Havok
avatar
Еще можно отметить момент, когда ты прыгаешь на горшок какой-нибудь, а он отскакивает и несколько раз рикошетит в тебя и… УБИВАЕТ, твою мать! =)))) Меня это в свое время очень сильно веселило. Могучий Довакин, гроза драконов, погибает от ручек… горшка! :D
avatar
Этот баг ещё не вылечили?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Не знаю, давно не играл, но этот баг был и в Обливионе и в Фоллауте, так что, если бы могли, давно бы вылечили. Думаю это такая особенность непосредственно физического движка =)))
avatar
… его проклятье 8) До сих пор с ужасом вспоминаю попытку с помощью Havok 'a физику тяжеленного сундука сделать… Да там не то, что Давакина, там и Титана из Эве прихлопнуло-бы 8) Мы всем офисом неделю забавлялись, заставляя «ентот сундух» по комнатам прыгать 8)
avatar
Кстати да. Я замечал, что в играх на хавоке вещи кажутся слишком уж лёгкими, будто пенопластовыми. Оказывается вот оно почему.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Из шипованного пенопласта =))))
Хотя вот что радует — это физика полета стрел. Ну вспоминая известный ролик с вертикальным хэдшотом =))))
Комментарий отредактирован 2013-12-08 00:13:10 пользователем Kaizer
avatar
Тут можно много фантазировать. Миниигры по укладке проводки, например? Табуретка, восстанавливающая усталость? А лучше, если усталость восстанавливает газировка, но только если ее выпить за столом… :) Это первое, что приходит в голову. Чисто как пример того, что и интересность, и осмысленность геймплея можно улучшать.
avatar
Не знаю как тебе, но мне миниигры кажутся уродливой пристройкой сбоку, призванной заткнуть прорехи в общем геймплее. Это выглядит, как искуственные обстаклы ради того, чтоб задержать игрока. Ещё куда ни шло, если они совершенно необязательны, но делать ямы и бугры на пути игрового процесса — моветон.

Но я понял в какую сторону ты клонишь. Думаю всё же проблема тут не в том чем заполнять, а как заполнять игровой процесс. И тут у разработчиков проблемы — игру превратили в редактор: все эти кнопочки, дополнительные панели, горячие клавиши. А когда играть то, собственно?

Нет, мне это могло бы быть интересно, меня не пугает такой комплексный подход, но таких любителей, как я не так и много. Тем более я сам не нахожу игру достаточно привлекательной для себя. Как правильно заметил Кайзер, лет цать назад я бы от восторга писался, но не теперь. Может виновата общая усталость от завышенных амбиций разработчиков, кормящих килотоннами обещаний и живущих на наших ожиданиях.

Этот пост одобрен комиссией по печали и безысходности™.
  • hitzu
  • +4
  • v
avatar
Я ничего против мини-игр не имею, если это не однообразные QTE, а действительно продуманные и интересные занятия. Но основная их проблема: даже самая интересная мини-игра задолбает после сотни повторений, так что наиболее логичный вариант: делать их дополнительными и необязательными, но при этом достаточно полезными, а не просто для фана. Ну разве что сама концепция игры изначально предусматривает набор мини-игр, вшитых в геймплей, как например в AoW.
avatar
Функциональным все должно быть — вот тогда будет круто.
Строение — защита от непогоды, диких зверей и чужаков. Крыша или навес — от кислотных, разъедающих одежду и кожу дождей. Кровать и табуретка — чтобы восстановить силы. Холодильник — для длительного хранения продуктов. Генератор — чтоб было электричество.

А табуретка просто для того чтоб сесть на нее и покрутиться? Ну… Один раз так покрутишься, второй, а потом — разве не надоест?
  • Orgota
  • +2
  • v
avatar
Я согласен, что у вещей должно быть какое-то предназначение, кроме простого eye candy. Но заставлять людей сидеть на табуретке только ради восстановления полоски отдыха? И что в это время делать игроку? Просто сидеть и уйти пить чай? Даже в симс, где такой подход — основа игры, есть перемотка времени чтоб прокрутить время сна. В ММО такое невозможно, а значит надо избавляться от всего, что заставляет игроков сидеть в бездействии.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
НЕ согласен. Надо избавляться в первую очередь от бездействия 8) То есть, надо придумать что-то поинтереснее, чем восстановление при сидении на табуретке для сидения на табуретке. 8)
avatar
Так а я что сказал? :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Упс… не так понял. «Избавляться» воспринял, как «избавляться от табуреток» 8)
avatar
Сидя на табуретке, персонаж развивается духовно, у него появляется время для рефлексии и самосозерцания, осмысления своего места и роли в игровом мире. Так что значение бездеятельного сидения на табуретке огромно, хоть и недооценено игроками и разработчиками.
Комментарий отредактирован 2013-12-05 13:38:48 пользователем Dysphorio
avatar
Ну… Пускай это как-нибудь без меня делает, наверное 8) Саморазвивается духовно, так сказать 8)

В общем, в играх «от второго лица», вполне себе состояние. Может быть, когда-нибудь, мы с ним сможем в итоге пофилосовствовать о бытие, делах насущных, взаимоотношении демиургов и их созданий, его месте в этой жизни, смысле его существования и т.д. 8))
avatar
Пускай это как-нибудь без меня делает, наверное
Оффлайн конечно. Будет круче, чем в EvE. А при начале новой игровой сессии он будет сообщать игроку сводку произошедших в его мироощущении изменений, то есть будет отражать динамику духовного обогащения.
Комментарий отредактирован 2013-12-05 15:44:21 пользователем Dysphorio
avatar
А когда я просто сижу на табуретке, у меня начинается свербение в известном месте =))) Для духовного развития табуретка вовсе необязательна. В этом плане гораздо продуктивнее посидеть на берегу реки на закате или восходе, в том числе и в игре =)))
avatar
В этом плане гораздо продуктивнее посидеть на берегу реки
Сидеть на сырой земле у сырой реки вредно для нижней чакры. Это не способствует просветлению.
avatar
Зато единение нижней чакры с земной энергетикой происходит, а просветлением пусть верхняя занимается =)))
avatar
Функциональным все должно быть — вот тогда будет круто.
Строение — защита от непогоды, диких зверей и чужаков. Крыша или навес — от кислотных, разъедающих одежду и кожу дождей. Кровать и табуретка — чтобы восстановить силы. Холодильник — для длительного хранения продуктов. Генератор — чтоб было электричество.
Картина на стене — чтоб дырку в обоях закрывала. Музыка — заглушать крики пытуемых. Гравировка на клинке — для дополнительного травмирования разрубаемого пополам. Доспехи… кстати, с доспехами незадача какая-то. 80% доспехов в музеях — либо церемониальные, чисто для красоты, либо турнирные. Т.е в настоящем бою не применимые, предназначенные только для турниров — абсолютно нефункционального, бессмысленного и травмоопасного спорта.

А если подумать, то и игры не функциональны. Чистая развлекаловка, пользы для играющих никакой…
Комментарий отредактирован 2013-12-05 19:26:19 пользователем Algori
avatar
Ну… радовать глаз — это же тоже функционал в какой-то степени =))))
avatar
Ну… радовать глаз — это же тоже функционал в какой-то степени =))))
Некоторых и советские обои в цветочек приводили в восторг. Надо подать идею сделать из рулона обоев ММО. Вообще ко всему, что радует глаз, приделать какие-нибудь арки и стричь купоны. Kaizer, это не относительно твоего комментария. Я желчую на индустрию.
Комментарий отредактирован 2013-12-05 20:55:48 пользователем Dysphorio
avatar
Поосторожнее с озвучиванием подобных идей 8)))
avatar
Поосторожнее с озвучиванием подобных идей 8)))
Нет предела совершенству. Я с самого детства, все эти проклятые джва года, генерирую идеи для ММО, и ничо, все хавают, играют, неистовствуют, экстазуют, только вот с авторскими отчислениями не торопятся.
Комментарий отредактирован 2013-12-05 23:14:38 пользователем Dysphorio
avatar
Да в ММО то еще ладно, главное что бы что-нибудь к нам в реальную жизнь не перекинулось.

А идеи… я за 20 лет уже даже устал подсчитывать, сколько «моих» идей почти сразу реализовывались в выходящих на тот момент играх 8) Хорошая идея — она такая, приходит сразу во много голов. А вот с гениальными — тут все уже сложно 8-/
avatar
И не говори… Майнкрафт вообще я придумал в 99-м году, причем полагаю, что не я один :D
avatar
Вот кстати Майнкрафт у меня не придумался — это уже из разряда «гениальных идей». Я до сих пор от него в шоке, и каждый вечер — «клап-клап-клап… еще домик» 8)

ЗЫ… Я с Данжен Кипером Мулинье (прости господи, если опять не так его фамилию написал!) на год обогнал… Только вот реализовать не успел 8)))
Комментарий отредактирован 2013-12-07 22:57:55 пользователем Gothrom
avatar
Французская фамилия, пишется Молиньё, а как читается одному ему известно :D
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Как там с Годусом дела кстати?
avatar
Чёт не обновляются пока. И на ютубе подкастов новых уже месяц как нет.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Я знаю только две игры, где строительство дома было полностью функционально. Ультима и Haven and Hearth. В ультиме дом был в первую очередь складом. В банке было ограничение на вес, а дома можно было все уложить. Там можно было построить станки на все случаи жизни, наковальни. Ну и между делом было забавно поставить стол с едой. Это не несло смысла, но имело радость для глаз.

В Haven and Hearth была вообще полная функциональность. Как ультима, только глубже. Шкафы не вмещали в себя бесконечные припасы, и место в доме было ограничено, кровать была нужна, чтобы через нее выходить из игры и быстрее восстанавливать силы. На своей территории были станки, и может поле вспаханное, все что нужно для жизни. Еще в деревни все объединялись не ради прикола, а ради разделения труда. Т.к. спустя некоторое время ты один все не тянешь.
avatar
Я знаю только две игры
Ты наверное хотел сказать ММО? Потому что симс же =)))

В Haven and Hearth была вообще полная функциональность. Как ультима, только глубже. Шкафы не вмещали в себя бесконечные припасы, и место в доме было ограничено, кровать была нужна, чтобы через нее выходить из игры и быстрее восстанавливать силы. На своей территории были станки, и может поле вспаханное, все что нужно для жизни.

Все, что вы перечислили, это функциональность отдельно кровати, шкафов и станков. Но при чем тут дом, если все это прекрасно размещалось на улице? Причем если замостить землю камнем, то оно даже портилось с той же скоростью, что в доме?))) Хотя я играл на ранней стадии. Возможно там дальше функциональность дома повысили. Но наибольший функционал все равно, имхо, в симсах. Дождь, снег, перегрев, холод, отсутствие комфорта, болезни, все это сопровождало любителей спать на улице =)))
avatar
В ультиме вокруг дома можно было застолбить территории, и обнести забором, чтобы без проблем хранить вещи. В H&H дом сложнее сломать, и он наглядно выделял тебя из других жителей деревни. Тебя не трогали, у тебя были личные вещи в доме. Симс не ММО, и никакого смысла не имеет. Чтобы дом был необходим нужно немного сурвайвала.
avatar
А как связаны ММО у сурвайвл? Первое появилось гораздо позже второго.
avatar
Просто они связаны. Если в ММО надо выживать, накапливать богатство, то всегда появляется необходимость его как то «накапливать». Если это выражено в доме, то дом становиться хранилищем.
avatar
И чем это отличается от того же самого в симсах?)) Отличие ММО от сингла — другие люди. В описанной вами схеме другие люди не участвуют, тогда при чем тут ММО?))
avatar
Симс не ММО, и никакого смысла не имеет.
Это ты сейчас так мягко намекнул, что смысл имеет играть только в ММО? Ну, ну…
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Так как сайт ММОзг.нет, то все что не ММО немножко выделяется из дискуссии.
avatar
В ММО необходимо не просто накапливать богатство. Его надо еще обезопасить от других игроков. Для чего как раз нужен дом.

П.С. В ВоВ и прочих подобных играх игрок отыгрывает роль бомжа… Дома у него нет и быть не может, места в банке мало, чуть больше чем на себе. Все свое ношу с собой…

Оставить комментарий