Открыл. Перед тем, как спрашивать. Ничего похожего на то, что ты пишешь. После ввода f2p был всплеск (естественно), потом ситуация стабилизировалась, и сейчас, если верить сторонним источникам, наблюдается уже небольшой рост. Это все — при фатально неудачном старте. А не фиг за планку брать онлайны ВоВ.
А гв2 уж вовсе радостно развивается и никаких тенденций к затуханию что-то не наблюдается. Две недели поиграл, говоришь? :)
Да, появилась категория игроков типа «форумные ожидуны», которые изо всех сил ждут очередную игрушку, потом рассказывают про неторт и идут ждать следующую. На них вообще не надо ориентироваться, они не клиенты. Есть и провальные игры, они всегда были. Все ровно так же, как в любой другой бизнес-зоне, ориентированной на клиента. И ничего похожего на то, что говоришь ты.
По этой логике перед тем как печать статью про Путина, надо сначала позвонить в администрацию президента и спросить не против ли он.
Нет. Но если при этом вы собираетесь использовать материалы президентской пресс-службы, придется спрашивать разрешения. Так в любой стране.
Тогда почему не были удалены все остальные видеообзоры по этой игре? Двойные стандарты?
Абсолютно нет. Если использованы материалы, на которые есть копирайт — то именно кому хотим, даем разрешение, а кому хотим — нет. В этом нет никаких двойных стандартов. Точно так же модель может дать разрешение на использование своего фотосета. А может не дать — тому, кто обсуждает, какие у нее кривые ноги :)
Давай определим для начала, что описание вещи самой вещью не является.
Претензии не к описанию. Претензии к видеоблокам, которые закрыты копирайтом. Хочешь писать/показывать то, к чему могут возникнуть претензии — трижды проверь, все ли у тебя в порядке с копирайтами. Это профессиональная норма работы СМИ.
Давным-давно известное новостное агентство France press обиделось на гугл. Вернее, попыталось взять с него денег за индексацию. Суд встал на сторону FP. Гугл пожал плечами… и перестал индексировать FP. Вообще. Даже упоминания о нем. FP пошло сдаваться и заключать мир на любых условиях менее, чем через месяц.
Урока оказалось недостаточно, и впоследствии на те же грабли наступали еще несколько разных фирм. С одинаковым результатом.
Это я к тому, что кто девушку обедает, тот ее и танцует. Позицию гугла понимаю. Позицию «дайте нам право говорить о вас плохо с использованием принадлежащих вам материалов» — нет.
Нормально осталось мелочи после оплаты расходов на содержание ВоВа, ага? Всем бы так, стомиллионные проекты штамповать, чисто на сдачу.
Ты вообще представляешь себе, как инвестируются бизнес-проекты? А игра — это бизнес-проект. Неужто на доходы от предыдущего? :)
И кстати, ты как своему провайдеру за интернет платишь? Один раз, когда он провел инфраструктуру или все-таки помесячно, за получаемую услугу? Если все-таки помесячно, объясни, в чем тонкая разница с ММО-играми?
Я сама попала в РИЖД, когда у нас в стране они только набирали обороты, можно сказать, на заре их развития. И тоже была во всех трех ипостасях :) Так получилось, что я познакомилась практически со всем костяком ролевого движения, страна у нас небольшая. Этакий сферический конь в вакууме :)
Подписался под каждым словом. Вот только страны разные :)
В остальном понятно. Похоже, просто различие локальных терминологий, принятых в наших небольших странах. В моем понимании игротех — это либо техкоманда, либо «полевой подмастерье» с рацией. А, например, вот это:
речь была об игротехах играющих, про которых, в идеале, до конца игры никто не может сказать, что он не игрок, а игротех.
называется «мастерский персонаж».
Т.е. зря старался писать, у нас точки зрения полностью совпадают :) Что и неудивительно.
преобладание инструментов, использование которых генерирует игровую жизнь и взаимозависимости
Нечетко как-то. Я не спорю ради спора. Я в какой-то момент перестал понимать, что такое песочница… вот и пытаюсь придумать какой-нибудь более-менее однозначный набор симптомов. Про которые сразу понятно — есть они или нет.
Чтобы держаться на вершине внутриигровой социальной пирамиды
Вот это интересно.
Можно считать отличительным признаком песочницы наличие внутриигровой социальной пирамиды с заведомо ограниченным количеством мест наверху и определенной зависимостью нижних уровней от верхних? Является ли этот признак достаточным и/или необходимым условием, чтобы сказать: «Во, это песочница!»?
Да. Ну, или, этот контент не является сутью игры. Я вот знаю, что Archeage много квестов.
Ок. Я вообще не говорил это в контексте АА. Просто хочу сделать следующий шаг.
Ты ведь явно не считаешь, что если убрать из парка (например, ВоВ) сюжет и квесты, то он станет песочницей. Или я ошибаюсь, и парк — это и есть песочница + сюжет?
Если я не ошибаюсь, то что нужно добавить к «парку без сюжета», чтобы он стал песочницей? Ты назвал противостояние и конкуренцию. Но они всегда есть и в парках, и то и другое. В разных формах, но есть обязательно. Сможешь дать определение «что определяет песочницу, и этого заведомо нет в парке»?
Вот только не надо этого :) Это не имеет никакого отношения к реальному бизнесу. По сути, это олицетворение классической двухходовки из учебника.
1. Сначала мы обьясняем клиенту, чего он хочет.
2. Потом мы идем навстречу требованям клиента.
Ну да, естественно ты прав. Стоит только оговорить, что интересы игрока защищает не только подписка, а любая схема монетизации, защищающая интересы активного игрока и стимулирующая его. В этом смысле не вполне p2p EVE — хороший пример, ведь именно активному в том или ином смысле игроку EVE, по сути, дает возможность играть бесплатно. Не любого типа игроку, однако, полагаю, мысль понятна.
Но комментарий я начал писать не ради этого. Ты тут мимоходом выдал очень интересное понятие. Статичный контент. Это, насколько я тебя понял, все, что является стори. Намертво впаянным в игру сюжетом. Потому что по формулировке непонятно. Если бы мне вне контекста предложили сказать, что такое статичный контент, я бы скорее подумал, что это база игры. Дизайн территории, чем бы она ни была, механика и так далее. А то, что ты имел в виду, это скорее контент динамический :) Один раз пробежал по нему и он более не актуален, по крайней мере перестал быть новинкой.
Но дело не в термине, это мелочи. Будем пользоваться твоим. Так вот, из того, что ты сказал, получается интересный вывод. Песочница — это ММО, в которой нет или почти нет статичного контента. Так? Потому что я все пытаюсь формализовать отличие парка от песочницы — а у меня не получается. Если не оперировать метафорами типа «качели-карусели» — не получается.
Вот прочел я все это и задумался. Опыт РИЖД у меня довольно большой, и как-то он не совпадает с написанным. Да, бывать мне приходилось во всех мыслимых ролях, т.е и игротехом, и мастером, и, естественно, игроком.
Для того, чтобы стать игроком в РИЖД достаточно подать заявку, проработать легенду персонажа и создать индивидуальный антураж (костюм и сопутствующие мелочи).
А для того, чтобы стать хорошим игроком, нужно много-много больше. В первую очередь — уметь играть. И хотеть учиться играть.
Многие хорошие игротехники впоследствии сами становятся создателями игр.
Спорно. Я знаю очень хороших мастеров, выросших из капитанов игровых команд. Я не знаю хороших мастеров, выросших из игротехов. Вообще по ощущению, в игротехи идут игроки повзрослее, у которых игра часто не задается, готовиться как игроку — лениво или нет времени, а поехать на игру — хочется. Зато человек сиюминутно ответственный, и положиться на него можно. «На него можно положиться» — это вообще доминирующая черта хорошего игротеха.
А когда люди с опытом игротеха все-таки пишут игры, они в результате часто получаются скучными. У этих ребят замечательный опыт логистический, хозяйственный, технический и так далее. Но не творческий, это другой скилл. А мастер — это в первую очередь, наоборот, навык творческий. Мастер придумает интересную игру, но без хороших игротехов у него будут организационные провалы. И для мастера одно из железных, незыблемых правил хорошей игры — никогда, никогда не берите в игротехи людей с неконтролируемой фантазией и склонностью к отсебятине. Не разгребетесь.
И если говорить о ММО, то интересно играть рядом с людьми, которые в РИЖД могли бы стать хорошими игроками, особенно — хорошими капитанами команд. А вот в своей команде/гильдии/клане хорошо иметь как раз игротехов. Они не придумают, что делать. Зато придумают, как это сделать и возьмут на себя львиную долю организационной суеты.
Ну по-моему очевидная польза: можно дольше ехать. Крутишь педали, устал — отдыхаешь, но продолжаешь ехать. Отдохнул — крутишь. Т.е. идеальная штука для езды на дальние расстояния, не нужно тратить время на отдых.
Не знаю, как у вас, а на улицах города, в котором живу я, за последний год появилась масса электровелосипедов. Вполне адекватный городской велосипед, я пробовал. Просто у него есть еще небольшой электродвигатель и мощная литиевая батарея, весит все это копейки и удобно интегрировано в раму. Скорость сравнима с традиционным велосипедом, но не более.
Их неожиданно много. Люди с удовольствием ездят на них. Иногда — крутя педали. Иногда — «ленясь» это делать, на движке.
Зачем они такие… ведь обычный велосипед проще, дешевле и не потакает порочному желанию не всегда крутить педали? А как чисто средство передвижения они проигрывают и автомобилю, и даже маленькому мотороллеру-скутеру, зачем же они такие, почему их становится все больше и больше?
Я вообще считаю, что правила в сэндбоксе должны вводиться опосредованно, с помощью более сложных инструментов, а не в форме прямых запретов.
Во-первых, да, да и да. Это кроме плюса. Честно говоря, я бы это вообще к ММО относил. К любым. Немотивированные и прямые запреты — почти всегда неудачное решение.
Проблема в том, что некоторые игровые механики непонятно к какой категории относить. Например, в осадах имхо сильно прибавило бы играбельности, реалистичности да и тактических вариаций правило: «один боец — одна смерть». Не в смысле пермадес, а в смысле — погибший на осаде больше в этой осаде не принимает участия. А с другой стороны, это же прямой запрет второй раз вступать в бой. Таких скользких моментов много, тут трудно установить общие правила, скорее приходится полагаться на чувство меры разработчиков.
И сразу поднимать вещи было нельзя. Да и пока поднимешь, стопицот бомжей превратятся в стопицот трупов.
Ну не сразу, подождут. А когда можно? И все не превратятся, бомж-грабеж — классика механик такого типа. Естессно, половина бомжей помрет (и опять вернется, если система позволяет). Чем они рискуют-то?
Уже известно, что надетые на персонажа вещи не падают :)
Ну, я исходил из того, что написано :) А если речь только о выпадении из инвентори — то я слабо представляю психа, который тащит с собой на осаду мешок ценных веников или еще что-нибудь такое. Т.е. сам смысл дропа не вполне понятен.
при осаде, в PvP режиме, с умерших игроков выпадают вещи
=
на осаду собирается стопицот бомжей в мусоре, которые вместо собственно осады замка зергуют получше одетых игроков, лутают пару шмоток и быстренько сбегают из боя, чтобы не отобрали. Отличная система :)
А гв2 уж вовсе радостно развивается и никаких тенденций к затуханию что-то не наблюдается. Две недели поиграл, говоришь? :)
Да, появилась категория игроков типа «форумные ожидуны», которые изо всех сил ждут очередную игрушку, потом рассказывают про неторт и идут ждать следующую. На них вообще не надо ориентироваться, они не клиенты. Есть и провальные игры, они всегда были. Все ровно так же, как в любой другой бизнес-зоне, ориентированной на клиента. И ничего похожего на то, что говоришь ты.
Абсолютно нет. Если использованы материалы, на которые есть копирайт — то именно кому хотим, даем разрешение, а кому хотим — нет. В этом нет никаких двойных стандартов. Точно так же модель может дать разрешение на использование своего фотосета. А может не дать — тому, кто обсуждает, какие у нее кривые ноги :)
Претензии не к описанию. Претензии к видеоблокам, которые закрыты копирайтом. Хочешь писать/показывать то, к чему могут возникнуть претензии — трижды проверь, все ли у тебя в порядке с копирайтами. Это профессиональная норма работы СМИ.
Урока оказалось недостаточно, и впоследствии на те же грабли наступали еще несколько разных фирм. С одинаковым результатом.
Это я к тому, что кто девушку обедает, тот ее и танцует. Позицию гугла понимаю. Позицию «дайте нам право говорить о вас плохо с использованием принадлежащих вам материалов» — нет.
Оу :) Настоящие люди играют на фришардах, на офф-серверах исключительно домохозяйки…
И кстати, ты как своему провайдеру за интернет платишь? Один раз, когда он провел инфраструктуру или все-таки помесячно, за получаемую услугу? Если все-таки помесячно, объясни, в чем тонкая разница с ММО-играми?
В остальном понятно. Похоже, просто различие локальных терминологий, принятых в наших небольших странах. В моем понимании игротех — это либо техкоманда, либо «полевой подмастерье» с рацией. А, например, вот это:
называется «мастерский персонаж».
Т.е. зря старался писать, у нас точки зрения полностью совпадают :) Что и неудивительно.
Можно считать отличительным признаком песочницы наличие внутриигровой социальной пирамиды с заведомо ограниченным количеством мест наверху и определенной зависимостью нижних уровней от верхних? Является ли этот признак достаточным и/или необходимым условием, чтобы сказать: «Во, это песочница!»?
Ты ведь явно не считаешь, что если убрать из парка (например, ВоВ) сюжет и квесты, то он станет песочницей. Или я ошибаюсь, и парк — это и есть песочница + сюжет?
Если я не ошибаюсь, то что нужно добавить к «парку без сюжета», чтобы он стал песочницей? Ты назвал противостояние и конкуренцию. Но они всегда есть и в парках, и то и другое. В разных формах, но есть обязательно. Сможешь дать определение «что определяет песочницу, и этого заведомо нет в парке»?
1. Сначала мы обьясняем клиенту, чего он хочет.
2. Потом мы идем навстречу требованям клиента.
И да, это работает.
Но комментарий я начал писать не ради этого. Ты тут мимоходом выдал очень интересное понятие. Статичный контент. Это, насколько я тебя понял, все, что является стори. Намертво впаянным в игру сюжетом. Потому что по формулировке непонятно. Если бы мне вне контекста предложили сказать, что такое статичный контент, я бы скорее подумал, что это база игры. Дизайн территории, чем бы она ни была, механика и так далее. А то, что ты имел в виду, это скорее контент динамический :) Один раз пробежал по нему и он более не актуален, по крайней мере перестал быть новинкой.
Но дело не в термине, это мелочи. Будем пользоваться твоим. Так вот, из того, что ты сказал, получается интересный вывод. Песочница — это ММО, в которой нет или почти нет статичного контента. Так? Потому что я все пытаюсь формализовать отличие парка от песочницы — а у меня не получается. Если не оперировать метафорами типа «качели-карусели» — не получается.
А для того, чтобы стать хорошим игроком, нужно много-много больше. В первую очередь — уметь играть. И хотеть учиться играть.
Спорно. Я знаю очень хороших мастеров, выросших из капитанов игровых команд. Я не знаю хороших мастеров, выросших из игротехов. Вообще по ощущению, в игротехи идут игроки повзрослее, у которых игра часто не задается, готовиться как игроку — лениво или нет времени, а поехать на игру — хочется. Зато человек сиюминутно ответственный, и положиться на него можно. «На него можно положиться» — это вообще доминирующая черта хорошего игротеха.
А когда люди с опытом игротеха все-таки пишут игры, они в результате часто получаются скучными. У этих ребят замечательный опыт логистический, хозяйственный, технический и так далее. Но не творческий, это другой скилл. А мастер — это в первую очередь, наоборот, навык творческий. Мастер придумает интересную игру, но без хороших игротехов у него будут организационные провалы. И для мастера одно из железных, незыблемых правил хорошей игры — никогда, никогда не берите в игротехи людей с неконтролируемой фантазией и склонностью к отсебятине. Не разгребетесь.
И если говорить о ММО, то интересно играть рядом с людьми, которые в РИЖД могли бы стать хорошими игроками, особенно — хорошими капитанами команд. А вот в своей команде/гильдии/клане хорошо иметь как раз игротехов. Они не придумают, что делать. Зато придумают, как это сделать и возьмут на себя львиную долю организационной суеты.
Их неожиданно много. Люди с удовольствием ездят на них. Иногда — крутя педали. Иногда — «ленясь» это делать, на движке.
Зачем они такие… ведь обычный велосипед проще, дешевле и не потакает порочному желанию не всегда крутить педали? А как чисто средство передвижения они проигрывают и автомобилю, и даже маленькому мотороллеру-скутеру, зачем же они такие, почему их становится все больше и больше?
Так вот, к чему это я… :)
Проблема в том, что некоторые игровые механики непонятно к какой категории относить. Например, в осадах имхо сильно прибавило бы играбельности, реалистичности да и тактических вариаций правило: «один боец — одна смерть». Не в смысле пермадес, а в смысле — погибший на осаде больше в этой осаде не принимает участия. А с другой стороны, это же прямой запрет второй раз вступать в бой. Таких скользких моментов много, тут трудно установить общие правила, скорее приходится полагаться на чувство меры разработчиков.
=
на осаду собирается стопицот бомжей в мусоре, которые вместо собственно осады замка зергуют получше одетых игроков, лутают пару шмоток и быстренько сбегают из боя, чтобы не отобрали. Отличная система :)