avatar
Раньше он давал константную прибавку к физ. атаке. Сейчас +5% к физ. атаке, что существенно меньше тех константных значений, которые были. А плюс к силе скилов только больше укрепляет его в качестве дистанционщика.

Это, собственно, нерф исключительно в контексте махания кулаками, я об этом.
+5% на любом уровне? Если да, то это просто катастрофа для Варкраера. Заставляют за неделю до старта думать о выборе класса еще раз :(
avatar
Эм, а есть смысл делить как-то дополнительно, помимо начального деления на мистиков/воинов?
Да, это очень важно.
avatar
Но, возможно, действительно стоит поднять грейд лечения оркам-мистикам. Надо посчитать внимательно.
Все достаточно просто. Орки — отличные массовые хилеры
Варкраер накручивает лечение в группе, оно значительно эффективнее чем любой профет начиная уже с трех человек.
То сколько накручивает исцеления оверлорд на осаде — даже думать страшно.
avatar
Долго искал к чему придраться — но в этот раз найти было наамного тяжелее. Да и не настолько уж критично.

1 — Вы 100% уверены в том, что агро работает в ПвП на данном этапе проекта?
В случае правильности этого пункта, этот факт весьма поменяет тактики сражений, потому как броню в L2 достать проще чем оружие, и на ранних этапах крепная броня круче чем аналогичный лук.
2 — Варкраер наносит больше урона чем Оверлорд, ввиду того что может очень больно драться в мили. Оверлорд же моментально высыхает, и остается ни с чем. Так же несмотря на указанную сверхэффективность ослаблений(дебаффов) стоит так же вспомнито что для прохождения хотя бы одного из крайне большого арсенала, Оверлорду нужно молиться всем возможным богам и корейскому рандому персонально.
3 — Бишоп конечно хилит как бог, но при этом усилений у него кот наплакал. Как и контроля — у профета качаются корни, а у бишопа нет. Так же профет не имеет такого сильного хила как у эльфийских саппортов, а «кружочек» у них одинаковый.
4 — Так же у эльфийских танков в отличии от людей, даже с учетом предположительно работающей механики агро — нет хуманского стана с высоким шансом.
5 — Какие такие эффективные контроли у человеческих разбойников?

С остальным либо писать статью с подробным описанием классов (что вполне может быть) — либо и не добавить ничего больше.
avatar
Но на сайте ведь везде предлагается позвать друзей, рассказать им о конкурсе и все такое. Он так и сделал.
Надо заметить что он действует полностью в рамках правил конкурса. А еще я думаю что как раз его поездка может быть крайне информационно-полезной.
avatar
Разработкой ботов для крупных игр занимается совсем другой уровень программистов, которые на фришке к вам не приходят. Наим 1000 ботхантеров для игры — это явно не решение.
«разработкой ботов» для крупных игр, которой Archeage после некоторых действий Mail.ru назвать уже нельзя — занимаются в большинстве те же люди. Абсолютно идентичный бот на Иннове работал и на нескольких крупных фришках.

Наим 1000 ботхантеров для игры — это явно не решение.
Хватило бы шести. По 4 сервера на нос, и за неделю-две популяция ботов снизится до приемлемого минимума. Лично я закрыл подписку, наблюдая как во всех локациях 40-50 бегают кучи роботов.
avatar
Другой вопрос, почему им это не надо.
Извиняюсь за цитирование самого себя, это не мания величия — а следствие любопытного события.
К этому посту поставил минус товарищ teymurazov , что говорит о том что он читает ммозг в общем и видел мой пост — в частности.
Мне хотелось бы узнать, Сергей. Как так выходит, что судя по «градусу» оценки — вы не согласны с моим мнением, но я прекрасно знаю целую кучу бот-спотов, на которых скорее всего продолжают качаться роботы?
Как же так выходит, что у вас в игре этих ботов всегда было навалом, а любые попытки с ними бороться приводили максимум к «Мы работаем над этим» от техподдержки, а бот все так же продолжал фармить?
Как вышло так, что практически всегда можно пробежать — просто по миру игровым персонажем, и найти штук 30 сосредоточенно фармящих ботов — а вот у тех людей, кто в общем то должен этим заниматься — аналогичная вещь не получается?
avatar
Уходя в оффтоп — я не понимаю одного. Почему многие игроки в ВОВ считали ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ выполнение всех доступных в контенте дейликов, а потом жаловались, что на нормальную игру времени не хватает и уходили.
ЗАЧЕМ ?! делать всю сотню доступных дейликов?
Они предназначены для получения НУЖНОЙ тебе на текущий момент репутации и заодно дают немножко голды. Выбираешь конкретный пул квестов, выполняешь за пол-часа и идешь куда душа зовет.
Забила на дейлики в середине контента, получив нужные репы мейном и парой кравтовых альтов, игровому процессу это никак не навредило.
Насколько я помню — мне нужно было четыре фракции, чтобы получить нужную пре-героик экипировку. Должно заметить, что после этой наркомании я делаю только один дейлик — у блескотрона. И да — даже сами Близзард признали: дейлики в таком количестве, это нечеловеческий провал гейм-дизайна.
avatar
Согласен. Я лучше забил бы на сбор ресурсов, чем каждую минуту корячиться с капчей.
avatar
Я один увидел шикарный способ избежать такого ГМ, незначительно снизив объемы добычи? =)
Ботам пофиг на объем добычи. Боты могут использовать несколько групп, если добыча совсем урезается.
Ботам пофиг сколько времени они будут это фармить. А вот игрокам — не пофиг. И игроки не будут качать вторую группу персонажей, чтобы успевать.
avatar
Ограничить время. А может взять и запретить игрокам быть больше 16 часов в игре?! Боюсь, что такого прямого варианта игроки не поймут. Но! Ряд важных для игроков действий действительно можно привязать к определенному распорядку. Скажем, Олимпиада — 6 часов в день, с 18.00 до 24.00;
Любой фарм-класс(который есть в каждых «хрониках») будет воистину счаслив увидеть ботов на олимпиаде. Это просто бесконечный прирост очков — на олимпиаде крайне важны действия персонажа, а не количество записей.
Снижать добычу в зависимости от проведенного времени. Все просто — чем больше игрок играет, тем меньше плюшек в единицу времени он получает. Хорошая реализация — система Vitality в Lineage 2 Gracia, Rested XP в SWTOR, Warhammer Online. Пока игрок не заходит в игру — у него накапливаются «очки отдыха/энергии», которые потом тратятся на ускоренное получение опыта. Не дайте себя обмануть — разработчики не увеличивают вашу добычу из-за неактивности, они её снижают из-за чрезмерной активности;
Искренне ненавижу систему виталити. Она по загадочным причинам сдерживает реальных игроков, но при этом ботам (которым в целом, совершенно безразлично количество опыта — добычу то виталити не режет)она совершенно пофиг.
Добавить иссякаемые ресурсы. Хороший пример — руда в EVE Online, которая появляется раз в сутки, после профилактики. Если все доступные и интересные игроку точки «выедены», то нет смысла копать руду дальше;
уйма способов грифинга.
Дать игрокам ежедневные задачи (дэйлики, ОР). Два-четыре часа фарма «дэйликов», приносящих столько же опыта и золота, что и 16 часов тупого убивания монстров делают ботов малоэффективными, и выгода от использования бота больше не оправдывает связанный с этим риск. Если же дэйлики являются единственным источником важного ресурса, выгода от использования ботов пропадает полностью. Игра для примера: World of Warcraft;
Ага. Выгода пропадает. И игроки — тоже. Количество дейли-квестов в конце WotLK и Пандарии отбивало желание играть в Вов, а не боролось с ботами.
Ввести офлайн-прокачку. Пока ты спишь, твой персонаж становится лучше, и тебе не требуется запускать бота! Даже если скорость прокачки меньше, чем в онлайне, выгода от использования бота падает, риск быть пойманным становится все весомее.
Примеры: ПА-тренировки в русской локализации Lineage 2, скиллы в EVE Online.
Гениальный маркетинг «as is». Игрок платит деньги, но при этом не играет.

Я правда не знаю, почему в первую очередь вы обращатесь к механикам и игрокам. Когда-то, еще до переезда, я из личного любопытства договорился бесплатно исполнять должность гейммастера на одной из очень крупных фришек. Кажется год был ~2006. Через месяц количество ботов уменьшилось до невероятного мизера — достаточно было взяться за это опытному человеку, осведомленному о бот-спотах, и выгодах. Я не сидел 24\7 за монитором, это было в районе часа-двух по вечерам. В первые дни, как хвалился мой знакомый, «Сервер с идеальной защитой от ботов» открывал по несколько групп-роботов. Я абсолютно уверен что если бы у большинства компаний было желание с ними покончить — это уже было бы сделано. Другой вопрос, почему им это не надо.
avatar
А подскажи, пожалуйста, где ее можно поискать? С наскоку не видно такого.
В банке почти любого города. Там несколько нпц,Freighter обычно стоит чуть в отдалении.
В Глудио вроде бы стоит прямо слева от входа, если со стороны осадного кристалла.
avatar
Крайне заинтересован в ключе для себя, хоть и отдаю себе отчет в том что «официальный» MMOZG врятли горит желанием как-либо поддерживать мою персону.
Склонен считать что мой опыт мог бы расширить категории ответов.
avatar
Вас не смущают вот эти объекты?

Они абсолютно реальны, никакой магии.
avatar
Есть проблема. Агра не качается после 40 уровня. Как следствие, очень быстро она перестает держать на себе внимание мобов сколько бы то ни было долгое время. А еше у скилов откат, да.
На практике разница между агром максимального уровня ТК и СвС не так уж заметна. И насколько я помню у таунта не такой уж большой кд… если он вообще есть.
avatar
Хм… а почему с луком? Ладно сейчас мана не сливается на луке, но раньше-то там явно не хватало даже тем, у кого это профильное оружие.
Потому что радиус с луком хоть и маленький, но не ближнего боя. Если пытаться ковырять мечами — можно и отхватить, что не входит обычно в планы.

Хм… на основании чего делается это утверждение? Как было уже сказано выше, на 50+ любой приличный ДД срывает агру даже на мобах, не говоря уже о боссах.
На основании многолетнего опыта. И в целом механики игры. СвС со щитом и в тяжелой броне, спамящий как умалишенный таунт слабо чем отличается от ТК или ДА со щитом, в тяжелой броне и спамящего таунт. Пробивают СвСа чуть сильнее, но где-то на 20-30%, а вовсе не в разы.
Это позволяет не держать бесполезного во всем остальном ПвЕ танка.
avatar
Очень быстро после 40 уровня не СвС танчит, а любой лучник после крита (в классике это еще более явно, к слову).
Сколько себя помню, у нас танчил СвС. Начиная как раз с С3. А когда ввели агрессию на игроков — он и в пвп очень сильно помогал.
БД всяко дамажит меньше любого профильного ДД
Не всяко. БД даже будучи саппортом по сути, остается как АВ и ФР одним из персонажей с максимальной STR в игре.

БД из нашей группы лучников наносил конечно меньше чем профильные стрелки — но бил очень больно.

Касательно архетипов — согласен. У рас есть конечно сильные стороны, но так же например теряется то, что Волшебник так же значительно толще чем любой эльфийский маг — а грамотным некромантом можно затанковать хоть целую толпу «Medium» сложности.
avatar
Ну вот людские боевые маги — ни рыба, ни мясо, например. А количество бафов у Профета сравнимо с таковым у варкраера (хоть и несколько больше, да). БД и СВС же, хоть и эльфы, очень узко специализированны, а бафы — короче некуда. С дебафами темных эльфов неплохо соперничает некромант у людей.
Некромант соперничает не с темными эльфами, а с Оверлордом. И дает тому очень приличную фору. Как по шансу прохождения, так и по мощности.
Профет получает баффы намного раньше чем варк, и его баффы подходят любому классу. Включая несколько уникальных баффов.
БД являет собой хорошего ДД с луком, хоть и с весьма маленьким радиусом поражения. СвС же великолепно танчит, делая начиная с С3 не обязательными любых профильных танков.
Боевой маг людей является середнячком между быстрым, но слабым светлым эльфом и могучим — но весьма тормозным темным.
avatar
Но в Россию слово «гном» пришло из Германии, в германском значении, а не в английском.
Я бы с вами не согласился. В массы эти понятия пришли из различных книг и настольных игр.
И во многих из них разделение уже присутствует.
Абсолютно уверен что оба слова уже давно не имеют ничего общего с мифологией, по крайней мере касательно игр.
avatar
Предпочту интересный геймплей разрисованной графике.
Даже если там будет одна точка жрать другую ©