В Lineage 2 физически не существует ни одного перехода между локациями, это абсолютно цельный мир, в чём, по-моему, его одно из неоспоримых преимуществ. Тебе просто некуда пристроить эти зеркала.
Если это классическая ММО тиа ВоВа, Линейки или ГВ — то слои особо ничего не изменят.
Линейку обратно в песочницы положи, пожалуйста. :) Если серьёзно, я говорю о хороших MMO, в которых цельный мир действительно важен. Тех, где эта цельность не важна, у меня не получится назвать хорошими MMO. :)
Но раз мы всё-таки говорим — значит, проблема (хотя бы гипотетически) есть. А значит — люди толпятся на маленьких пятачках, вытаптывая всё живое и безудержно толкаясь локтями. Какие клаймы, какая экосистема? :)
Ну, вот именно экосистема в случае с New World. Ресурсы будут выкошены под ноль на любой популярной территории. И в этом суть игрового пространства New World, конкуренции поселений — ты можешь выбрать другое поселение. Скорее всего, менее развитое, менее удобное и менее популярное. Как только появляются слои, всё это теряет всякий смысл — просто уходишь в другой слой на той же территории.
Ну, то есть толпы спамящих кнопки в надежде первым ударить квестового моба и повсеместный геноцид лучше, чем какой-то небольшой начальный период, в течение которого активны слои?
Возможно, я просто не представляю, как можно разбить единое пространство на слои без потери ключевых свойств цельного мира: общие события в конкретной точке пространства, встречи, прямое воздействие на мир: влияние на экосистемы, конкретные объекты, пересечение клаймов и прочие штуки.
Если воспринимать MMO как локальное сообщество (мне кажется, что только при таком состоянии MMO вообще способна быть интересным пространством, а не местом, где люди просто толкаются локтями, мешая друг другу заниматься своими приключениями), в этом случае никуда не деться от естественных для любого сообщества процессов. Да, в MMO невозможно победить, но в сообществе можно занять своё место. И здесь, думаю, всё будет как в жизни.
Для кого-то важнее всего то, как его воспринимают другие. Такая перманентная подготовка к сбору бывших одноклассников под девизом «а чего добился ты?». Для кого-то — внутреннее наполнение его повседневной жизни. Кто-то ищет золотую (для него золотую) середину. В общем, я не психолог, но идея в том, что в идеальном воплощении MMO мы получим отражение реального сообщества с его реальными и очень разными представителями. Так же, как, думаю, с преобладанием внешнего над внутренним, что тоже естественно для сообществ.
И это прекрасно. Прекрасно в том смысле, что каждый может попробовать определённый стиль жизни и понять, может ли он быть счастлив в нём. Уж лучше, чем полномасштабные психологические кризисы среднего возраста по эту сторону монитора. Но по обе стороны, как мне кажется, те, кто стремится к внутреннему наполнению, будут «проигрывать» тем, кто стремится к внешнему. Внешне проигрывать, разумеется. К этому нужно быть готовым и в какой-то степени принимать. Мне кажется, описанный тобой метагейм, гонка за эффективностью, это как раз разновидность попытки впечатлить других (хотя, повторюсь, я ни разу не психолог, могу ошибаться) за счёт понижения реального качества своей жизни/игры. И ничего ты с этим не сделаешь, если человека переполняет желание пожить именно так — чтобы «на первых полосах газет».
Мне вообще кажется, что глубоко упрощённая схема игровых психотипов для MMO не годится. Ну, не достигатели мы, не исследователи и не общатели. Мы всего понемногу, мы переносим наше реальное сознание в другой мир, оказываясь просто в другом сообществе. Мы же в жизни людей не делим по Бартлу. Скажем, когда я начинал играть в MMO, у меня не было никого желания руководить другими, потому что в реальной жизни этого хватало и не очень нравилось, хотя рефлексы, которые можно описать как «шило в заднице» или «чувство крайнего» всегда были. То есть меня совершенно не тащит чувство власти над кем-то, чувство дистанции во власти, возможность принуждения, манипуляции, неизбежно возникающая в этом контексте мизантропия, но сильно угнетают любые ситуации, в которых другие не проявляют активности. Мне физически неприятно от этого, я себе места не нахожу. И так было всегда, ещё с детства.
Но также были разные развилки в жизни, на которых нужно было принимать решения о том, кто я и чего в итоге хочу. Конформизма, зависимости от мнения других в них было достаточно много. ММОзговед, кстати, результат выбора на одной из таких развилок, который почти никто из моего социального окружения не понял. Но, при всех трудностях и вскрывшейся реальности в жанре, которую я не ожидал, я ничуть не жалею. Это именно то, что мне нужно было.
Возвращаясь к теме — не думаю, что кто-то из нас может навязать другому стиль жизни, в том числе и игровой. У нас могут быть какие-то ожидания от разработчиков, какие-то требования к механикам, какие-то желания реалистичной организации социума — игра с ненулевой суммой, к примеру, которой зачастую в MMO-мирах просто нет, а без неё общества не выживают — но мы не можем сказать конкретному Васе «прекрати читать гайды». В смысле, сказать можем, но Вася не перестанет. Мы для него никто. И это нормально. Он для нас, в сущности, тоже никто, не более чем помеха. Чтобы что-то изменилось (если это вообще нужно), Вася должен заинтересоваться тобой, спросить у тебя совета, узнать, как устроена твоя жизнь и почему ты доволен как слон, хотя по идее не должен. В общем, опять же, всё как в жизни. При этом с вероятностью 95% Вася у тебя ничего никогда не спросит, продолжив считать тебя лузером. Если мнение Васи будет меня серьёзно угнетать, я подумаю, как его впечатлить. Потому что, опять же, мне это, судя по всему, будет нужно в данный момент времени.
Для меня лично зеркала в любом виде — это не вариант. Понимаю, что субъективно, и не настаиваю, ведь я спрашиваю здесь мнения других, но я такое на практике переживал только один раз в жизни в Everquest II и хорошо запомнил, насколько сильно это подорвало моё отношение к игровому миру и пространству. К тому же для меня нормальной ситуацией остаются механики, в которых все влияют на всех. А это по умолчанию возможно только в цельном мире.
Тебе никто не запретит. Только вот не ты управляешь процессами. И, боюсь, ситуация, при которой самый жирный клиент остаётся в дураках, для MMO-индустрии ошибка, которую легко научились исправлять. Куда вероятнее, что мы в условиях сервиса с микротранзакциями останемся без игры, чем реальный клиент без адекватной сделки.
Я бы сказал, что проблема в игроках, которые дают себя обмануть и позволяют обманываться разработчикам (увы, я вижу, что большинство из них просто идут на поводу трэндов). Происходит это не от хорошей жизни и, как ты верно заметил, в условиях отсутствия выбора, но всё же сложно не признать поиска консенсуса в вопросах микротранзакций именно на уровне восприятия. Именно на уровне «хороших» и «плохих».
Хотя я всё ещё считаю, что бойкот — самый эффективный и понятный сигнал, я также вижу, как ситуация сильно меняется через громкую публичную позицию вместо выпиливания себя из игровой среды вообще, к чему в нынешних условиях бойкот легко может привести, увы. Но до сих пор я вижу постоянное оправдание именно неэффективной сегментации — вот, мол, хорошо сделали, молодцы. При этом даже при самой неэффективной сегментации игровой процесс явно страдает (платные шкурки ко всему, что крафтится в New World, где крафт пока важнейшая часть — ой, подумаешь, это же «косметика», ага), но остаётся ощущение, что нам можно дать минимальный ценник, устроить байтуплей или ещё какую нежизнеспособную в плане бизнеса фигню.
Фактически, если бы не это — то да, было бы отлично)
По-моему, в этом вопросе не может быть никакого «если бы». Микротранзации — это живой процесс постоянного добавления новых элементов. Соглашаясь на микротранзакции, ты соглашаешься на принципиальный подход — напрямую оплачивать что-то, что вынули из игры и положили в магазин. И пока живёт сервис, будут придумывать новые элементы, проектируя их в игре, а затем вынимая и выкладывая в магазин. Зачем человек это оплачивает? Какой смысл в этом действии, если мы всё ещё говорим об игре? И если можно купить внутриигрового матерящегося попугая, почему нельзя купить свиток опыта? Кто решает, где проходит грань?
Бизнес-идея микротранзаций возникает из естественного желания сегментировать покупателей (даже в рамках одного региона). Проблема отсутствия сегментации — необходимость находить ценник, удовлетворяющий то количество людей, которое при помощи этого ценника принесёт тебе максимальную прибыль. И раз это некое среднее значение, значит, у нас обязательно будут люди, которые готовы были заплатить больше, на фоне полного отсутствия тех, кто не готов оплачивать текущий ценник. Разработчику хочется дотянуться как до денег тех, кто был готов заплатить больше, так и до денег тех, кто не согласился на средний ценник. Поэтому нужно снизить базовый ценник, добрав остальное микротранзакциями в любых пропорциях.
Всё бы ничего, и в желании заработать больше нет ничего плохого, особенно если ты действительно разным клиентам предлагаешь разное и ценность полученного ими действительно равна ценности переданных тебе денег. Но объектом тщательного сегментирования становится не только аудитория, а и сама игра, игровой процесс, игровые награды. При каких условиях ценность максимальной полученной от клиента суммы должна отражать максимальную ценность переданных ему игровых благ? Не можем же мы рассуждать в духе «Господи, какой идиот! Он убил для себя весь геймплей! Все вызовы! Лишил себя всех наград!». Относиться так к клиенту, который передал самую большую сумму, было бы странно и неосмотрительно. Вся сегментация затевалась из желания удовлетворить людей согласно переданной ими сумме, пропорционально этой сумме.
Это не значит, что каждая игра, построенная на микротранзакциях, выполняет задачу правильной сегментации и справедливого пропорционального вознаграждения хорошо. Боюсь, происходит вообще странное — мы хвалим тех, кто делает это хуже других, и отчаянно ругаем тех, кто куда точнее следует сути ценовой сегментации игры, как процесса. Если уж мы согласились с подходом «каждый платит разную цену за разные части игры», откуда вдруг возникает требование «но только, чтобы без пейтувина»? Другими словами, мы хвалим тех, кто, принципиально начав использовать сегментацию, не делает это действительно качественно. Да ещё и надеемся, что их неумение использовать выбранную модель будет сохраняться в будущем с каждым новым товаром в магазине.
Я прошу прощения, но классический довод Pearl Abyss никто не отменял:
Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Согласно схеме, они сделали всё правильно — улучшили характеристики товаров, которые стоили денег. Зато игроки расхваливают наиболее бесполезные с точки зрения клиента игровые магазины, и возмущаются действительно эффективной сегментацией. Так, может, дело в самой сегментации?
Это не вопрос «мне нравится». Во всяком случае, не вопрос этой темы. Здесь человек рассуждает от самых основ, выстраивая логическую конструкцию бизнеса. Логика не оперирует субъективными предпочтениями.
В твоих доводах, на мой взгляд, есть логические дыры, которые сотни раз обсуждались на ММОзговеде, что не мешает тебе продолжать относиться к микротранзакциям с симпатией. Имеешь право. Как другой человек имеет право тебе сказать, что факт возможности что-то получить игровым способом теряет всякий смысл в момент, когда то же самое можно получить в магазине без всяких игровых усилий. Ты же факт возможности получения чего-то игровым путём разворачиваешь на 180 градусов, оправдывая им микротранзакции. Здесь нет места логике, пока вы с собеседником не договоритесь о каких-то базовых логических установках. Например, какая цель у всей этой затеи?
Если ты получаешь удовольствие от того, что сэкономил деньги и не передал их разработчикам, добыв что-то в игре самостоятельно, это один довод. Но тогда как выглядит общая концепция разработчиков такого вида досуга, если ты веришь в то, что он ориентирован на тебя? Допустим, они сознательно сделали так, что ты получил удовольствие от того, что не дал им денег. Логично предположить, что если сервис сосредоточен на эмоциях, а позитивная эмоция в том, чтобы не дать разработчикам денег, чем больше таких ситуаций создадут устроители, тем лучше. Но тогда это какая-то самоубийственная бизнес-модель. И логично предположить, что на практике она будет стремиться совсем к другому состоянию даже в рамках описанной тобой концепции: ты, конечно, можешь получить это игровым путём, но при таких затратах сил, что когда плюнешь и пойдёшь в магазин, именно в этот момент и получишь позитивные эмоции.
Если же мы тут снова начнём замечательный разговор о «разных клиентах, которым нужно разное», боюсь, мы снова перейдём в стратосферу эмоций, забыв о фундаментальном — клиент тот, кто платит деньги. А в этой схеме платит деньги тот, кто не играет. Снова возвращаемся к незакрытому вопросу — так какая цель у той затеи, которую организовали устроители сервиса?
Ты можешь быть «всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом», только полностью абстрагировавшись от логики. Что, судя по всему, прекрасно удаётся многим игрокам на протяжении многих лет.
Мне кажется, роль упрощений крайне сложно объективно оценить. Мы все из реального мира, где ещё наши прабабушки и прадедушки зависели от природы в разы больше, чем мы сегодня. Любые упрощения условий жизни нами воспринимается как благо. И это естественно. Если мы сталкиваемся с неудобствами в игре, вполне естественно радовать их устранению. «Фух, теперь не придётся совершать эти чёртовы корпсраны» — мысль вполне естественная. Игрок не должен быть геймдизайнером, чтобы прогнозировать последствия упрощения. Но они обязательно будут. Тянуться к простому, доступному и безопасному — естественно. Проблема исключительно в том, что само возникновение тяги к играм, к перемещению сознания в другие условия, рождается как раз в простой, доступной и безопасной среде. Наши прабабушки и прадедушки посмотрели бы на нас исподлобья с большим удивлением.
Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.
Для меня в контексте MMO это совсем не очевидно. И то, что я наблюдаю, как раз подтверждает мою мысль — безопасные игры не рождают эмоции, а превращаются в поделки с наградами за вход в неё.
Пусть себе будет риск, но чтобы в любое время можно было выключить игру, а на следующий день преодолевать последствия этого риска.
Согласен. Мне кажется, это неплохой компромисс. Я сам не люблю, когда MMO на корню игнорирует тот факт, что у нас есть реальная жизнь (привет, EVE Online). Тут только вопрос в том, что если чужой труп виден другим, а он, по идее, виден, он должен всё же пропадать через какое-то вменяемое время, чтобы подземелье не превращалось в склеп, где приходится ходить по трупам. :)
а сколько групп надо сменить, что бы найти людей. совпадающих с тобой по целям игры, ритму, потребностям и т.д.?
Сложно сказать. Я предпочитаю сам строить группу, поэтому активным поиском никогда не занимался, но, мне кажется, люди недооценивают, сколько вокруг схожих по духу людей. От лица представителей группы говорил и говорю — при всех понятных рисках, которые несёт человек, желающий присоединиться к сложившемуся коллективу, в нашем коллективе такие заявки всегда очень воодушевляют. И мы не меньше «соискателя» хотим, чтобы всё получилось.
Но, возвращаясь к проблеме выявления ценностей команды через поступки, по-моему, это один из самых интересных моментов MMO — найти людей, в которых ты не сомневаешься, и с которыми тебе по-человечески хорошо.
Возможно, я просто не представляю, как можно разбить единое пространство на слои без потери ключевых свойств цельного мира: общие события в конкретной точке пространства, встречи, прямое воздействие на мир: влияние на экосистемы, конкретные объекты, пересечение клаймов и прочие штуки.
Для кого-то важнее всего то, как его воспринимают другие. Такая перманентная подготовка к сбору бывших одноклассников под девизом «а чего добился ты?». Для кого-то — внутреннее наполнение его повседневной жизни. Кто-то ищет золотую (для него золотую) середину. В общем, я не психолог, но идея в том, что в идеальном воплощении MMO мы получим отражение реального сообщества с его реальными и очень разными представителями. Так же, как, думаю, с преобладанием внешнего над внутренним, что тоже естественно для сообществ.
И это прекрасно. Прекрасно в том смысле, что каждый может попробовать определённый стиль жизни и понять, может ли он быть счастлив в нём. Уж лучше, чем полномасштабные психологические кризисы среднего возраста по эту сторону монитора. Но по обе стороны, как мне кажется, те, кто стремится к внутреннему наполнению, будут «проигрывать» тем, кто стремится к внешнему. Внешне проигрывать, разумеется. К этому нужно быть готовым и в какой-то степени принимать. Мне кажется, описанный тобой метагейм, гонка за эффективностью, это как раз разновидность попытки впечатлить других (хотя, повторюсь, я ни разу не психолог, могу ошибаться) за счёт понижения реального качества своей жизни/игры. И ничего ты с этим не сделаешь, если человека переполняет желание пожить именно так — чтобы «на первых полосах газет».
Мне вообще кажется, что глубоко упрощённая схема игровых психотипов для MMO не годится. Ну, не достигатели мы, не исследователи и не общатели. Мы всего понемногу, мы переносим наше реальное сознание в другой мир, оказываясь просто в другом сообществе. Мы же в жизни людей не делим по Бартлу. Скажем, когда я начинал играть в MMO, у меня не было никого желания руководить другими, потому что в реальной жизни этого хватало и не очень нравилось, хотя рефлексы, которые можно описать как «шило в заднице» или «чувство крайнего» всегда были. То есть меня совершенно не тащит чувство власти над кем-то, чувство дистанции во власти, возможность принуждения, манипуляции, неизбежно возникающая в этом контексте мизантропия, но сильно угнетают любые ситуации, в которых другие не проявляют активности. Мне физически неприятно от этого, я себе места не нахожу. И так было всегда, ещё с детства.
Но также были разные развилки в жизни, на которых нужно было принимать решения о том, кто я и чего в итоге хочу. Конформизма, зависимости от мнения других в них было достаточно много. ММОзговед, кстати, результат выбора на одной из таких развилок, который почти никто из моего социального окружения не понял. Но, при всех трудностях и вскрывшейся реальности в жанре, которую я не ожидал, я ничуть не жалею. Это именно то, что мне нужно было.
Возвращаясь к теме — не думаю, что кто-то из нас может навязать другому стиль жизни, в том числе и игровой. У нас могут быть какие-то ожидания от разработчиков, какие-то требования к механикам, какие-то желания реалистичной организации социума — игра с ненулевой суммой, к примеру, которой зачастую в MMO-мирах просто нет, а без неё общества не выживают — но мы не можем сказать конкретному Васе «прекрати читать гайды». В смысле, сказать можем, но Вася не перестанет. Мы для него никто. И это нормально. Он для нас, в сущности, тоже никто, не более чем помеха. Чтобы что-то изменилось (если это вообще нужно), Вася должен заинтересоваться тобой, спросить у тебя совета, узнать, как устроена твоя жизнь и почему ты доволен как слон, хотя по идее не должен. В общем, опять же, всё как в жизни. При этом с вероятностью 95% Вася у тебя ничего никогда не спросит, продолжив считать тебя лузером. Если мнение Васи будет меня серьёзно угнетать, я подумаю, как его впечатлить. Потому что, опять же, мне это, судя по всему, будет нужно в данный момент времени.
Хотя я всё ещё считаю, что бойкот — самый эффективный и понятный сигнал, я также вижу, как ситуация сильно меняется через громкую публичную позицию вместо выпиливания себя из игровой среды вообще, к чему в нынешних условиях бойкот легко может привести, увы. Но до сих пор я вижу постоянное оправдание именно неэффективной сегментации — вот, мол, хорошо сделали, молодцы. При этом даже при самой неэффективной сегментации игровой процесс явно страдает (платные шкурки ко всему, что крафтится в New World, где крафт пока важнейшая часть — ой, подумаешь, это же «косметика», ага), но остаётся ощущение, что нам можно дать минимальный ценник, устроить байтуплей или ещё какую нежизнеспособную в плане бизнеса фигню.
Бизнес-идея микротранзаций возникает из естественного желания сегментировать покупателей (даже в рамках одного региона). Проблема отсутствия сегментации — необходимость находить ценник, удовлетворяющий то количество людей, которое при помощи этого ценника принесёт тебе максимальную прибыль. И раз это некое среднее значение, значит, у нас обязательно будут люди, которые готовы были заплатить больше, на фоне полного отсутствия тех, кто не готов оплачивать текущий ценник. Разработчику хочется дотянуться как до денег тех, кто был готов заплатить больше, так и до денег тех, кто не согласился на средний ценник. Поэтому нужно снизить базовый ценник, добрав остальное микротранзакциями в любых пропорциях.
Всё бы ничего, и в желании заработать больше нет ничего плохого, особенно если ты действительно разным клиентам предлагаешь разное и ценность полученного ими действительно равна ценности переданных тебе денег. Но объектом тщательного сегментирования становится не только аудитория, а и сама игра, игровой процесс, игровые награды. При каких условиях ценность максимальной полученной от клиента суммы должна отражать максимальную ценность переданных ему игровых благ? Не можем же мы рассуждать в духе «Господи, какой идиот! Он убил для себя весь геймплей! Все вызовы! Лишил себя всех наград!». Относиться так к клиенту, который передал самую большую сумму, было бы странно и неосмотрительно. Вся сегментация затевалась из желания удовлетворить людей согласно переданной ими сумме, пропорционально этой сумме.
Это не значит, что каждая игра, построенная на микротранзакциях, выполняет задачу правильной сегментации и справедливого пропорционального вознаграждения хорошо. Боюсь, происходит вообще странное — мы хвалим тех, кто делает это хуже других, и отчаянно ругаем тех, кто куда точнее следует сути ценовой сегментации игры, как процесса. Если уж мы согласились с подходом «каждый платит разную цену за разные части игры», откуда вдруг возникает требование «но только, чтобы без пейтувина»? Другими словами, мы хвалим тех, кто, принципиально начав использовать сегментацию, не делает это действительно качественно. Да ещё и надеемся, что их неумение использовать выбранную модель будет сохраняться в будущем с каждым новым товаром в магазине.
Я прошу прощения, но классический довод Pearl Abyss никто не отменял:
Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Согласно схеме, они сделали всё правильно — улучшили характеристики товаров, которые стоили денег. Зато игроки расхваливают наиболее бесполезные с точки зрения клиента игровые магазины, и возмущаются действительно эффективной сегментацией. Так, может, дело в самой сегментации?
В твоих доводах, на мой взгляд, есть логические дыры, которые сотни раз обсуждались на ММОзговеде, что не мешает тебе продолжать относиться к микротранзакциям с симпатией. Имеешь право. Как другой человек имеет право тебе сказать, что факт возможности что-то получить игровым способом теряет всякий смысл в момент, когда то же самое можно получить в магазине без всяких игровых усилий. Ты же факт возможности получения чего-то игровым путём разворачиваешь на 180 градусов, оправдывая им микротранзакции. Здесь нет места логике, пока вы с собеседником не договоритесь о каких-то базовых логических установках. Например, какая цель у всей этой затеи?
Если ты получаешь удовольствие от того, что сэкономил деньги и не передал их разработчикам, добыв что-то в игре самостоятельно, это один довод. Но тогда как выглядит общая концепция разработчиков такого вида досуга, если ты веришь в то, что он ориентирован на тебя? Допустим, они сознательно сделали так, что ты получил удовольствие от того, что не дал им денег. Логично предположить, что если сервис сосредоточен на эмоциях, а позитивная эмоция в том, чтобы не дать разработчикам денег, чем больше таких ситуаций создадут устроители, тем лучше. Но тогда это какая-то самоубийственная бизнес-модель. И логично предположить, что на практике она будет стремиться совсем к другому состоянию даже в рамках описанной тобой концепции: ты, конечно, можешь получить это игровым путём, но при таких затратах сил, что когда плюнешь и пойдёшь в магазин, именно в этот момент и получишь позитивные эмоции.
Если же мы тут снова начнём замечательный разговор о «разных клиентах, которым нужно разное», боюсь, мы снова перейдём в стратосферу эмоций, забыв о фундаментальном — клиент тот, кто платит деньги. А в этой схеме платит деньги тот, кто не играет. Снова возвращаемся к незакрытому вопросу — так какая цель у той затеи, которую организовали устроители сервиса?
Ты можешь быть «всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом», только полностью абстрагировавшись от логики. Что, судя по всему, прекрасно удаётся многим игрокам на протяжении многих лет.
Для меня в контексте MMO это совсем не очевидно. И то, что я наблюдаю, как раз подтверждает мою мысль — безопасные игры не рождают эмоции, а превращаются в поделки с наградами за вход в неё.
Согласен. Мне кажется, это неплохой компромисс. Я сам не люблю, когда MMO на корню игнорирует тот факт, что у нас есть реальная жизнь (привет, EVE Online). Тут только вопрос в том, что если чужой труп виден другим, а он, по идее, виден, он должен всё же пропадать через какое-то вменяемое время, чтобы подземелье не превращалось в склеп, где приходится ходить по трупам. :)
Сложно сказать. Я предпочитаю сам строить группу, поэтому активным поиском никогда не занимался, но, мне кажется, люди недооценивают, сколько вокруг схожих по духу людей. От лица представителей группы говорил и говорю — при всех понятных рисках, которые несёт человек, желающий присоединиться к сложившемуся коллективу, в нашем коллективе такие заявки всегда очень воодушевляют. И мы не меньше «соискателя» хотим, чтобы всё получилось.
Но, возвращаясь к проблеме выявления ценностей команды через поступки, по-моему, это один из самых интересных моментов MMO — найти людей, в которых ты не сомневаешься, и с которыми тебе по-человечески хорошо.