avatar
Почему-то в играх, где крафт сделан хоть минимально разумно, таких проблем не возникает. В той же нелюбимой мной EVE, например…

:) Наверное, ты не представляешь, сколько твинков занимается производством в Еве. :) В итоге никакие крафтеры ни в каких нулях не нужны. Ну, то есть они копошатся, конечно, в империи. И в очень редких случаях — в нулях. Но их изначальное потенциальное влияние твинками и самой империей очень сильно подорвано. Конечно, там пока с производством намного лучше, по той простой причине, что разработчики не пошли по пути апгрейда кораблей до капов при помощи «древних исков» и прочей ереси.

Собственно, давай вернемся к теме обсуждения. Я считаю, что эксперимент с выделением крафтеров в отдельную расу был очень интересный. Изначально интереснее чем то, что получилось в Еве. Но да, все это постепенно разрушалось желанием игроков иметь все и сразу. А теперь мы с ностальгией вспоминаем то, как было. Ну, я вспоминаю, по крайней мере. Я больше от этой игры не получаю удовольствие в контексте крафта. Ты никогда и не получал, насколько я понял. Так что никто не выиграл. Игра от разнообразного социума скатилась в скучное соревнование однотипных конст.
avatar
Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.

Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
avatar
И, собственно, в итоге все это привело к тому, что начали требовать сначала обмен оружия на аналоги через кузнеца (а мы большие деньги в свое время поднимали на эксклюзивных аналогах тарбара и бестовых D-рецептах), а потом и апгрейд оружия. Ну, не бегать же к гномам. А твинки не спасают. Так и убили крафт, считая, что у них были крафтеры.
avatar
Это в том самом вове, где любой «приличный» игрок имеет набор крафтовых твинков? ;)
avatar
Гму, ну, ты же понимаешь, какими гномами были те твинки. Шоты делали и собирали ерунду какую-нибудь, скорее всего. Ни одного сетового эксклюзива, ничего такого, для чего действительно ходят туда, куда артизан скажет, и остаются там столько, сколько он скажет. ;)
avatar
Логика игры заставляла, что же еще.

Логика игры заключается в том, чтобы тебе было интересно. Когда тебе неинтересно, но ты ломаешь себя и игру, в этом нет никакой логики.

Если бы мне было проще, разумнее и дешевле не покупать компьютер или хлеб в магазине, а делать их самому — я так бы и делал.

Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно». Если бы у половины игроков была такая возможность, думаю, они даже сексом бы занимались сами собой. В два окна.

Вторая причина: на овладение любым мастерством уходит огромное количество времени. Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь. Так что игра — это неизбежно огромное количество упрощений, способное вылиться в то, что игрок будет мастером во всем.

Игра — это частный случай общественного договора. Причем добровольного. И в хорошей игре этот договор поддерживается. Я понимаю, что мы бесконечно далеко от идеала. Но все же.
avatar
В блоге у человека пишите, в блоге! :)
avatar
Ты серьезно? :( Игроки виноваты? Не хотят играть неинтересно… Вот не ожидал от тебя :(

А кто же вас заствалял играть неинтересно? Все, что вас просили — не играть в то, что вам не интересно. Не лезть, не извращать, не ломать.

Но игроки извратят любую задумку при помощи неустранимых условностей игры. Вам неинтересны гномы (и у меня нет шансов доказать обратное, потому что это вопрос личных предпочтений), но вы их «качаете». Вместе, блин. По очереди. Взяв в пати и посадив под дерево. Вы не понимаете, что интересного в персонаже «который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам», но пойти к такому персонажу и попросить «кликнуть кнопкой» вы не можете. Вам намного проще (проще!) поставить игру раком, наплевать на неписанные правила взаимоувязок в игре, а потом заскучать и сказать, что виноваты разработчики. А как, скажи, как разработчики могут вам помешать извратить любую идею при помощи странной логики взлома игрового процесса и последующих причитаний о том, что вам не интересно? Это как гонять в хламину пьяными по встречке и обвинять во всем гаишников. Вот не понимаю, честно.

Индустрия ничего не может противопоставить покупке второго, третьего, десятого аккаунта. А если попытаются не дать вам держать больше одного персонажа на нем, игроки же скажут потом, что это потому что разработчик заинтересован в продаже новых акков. А раз заинтересован, то сам бог велел. Мыло и мачало, извращай игру сначала.
avatar
Это никак не отменяет вопроса — в чем интерес играть мейном, который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам?

своих гномов-твинков мы прокачивали группой, они все равно были нужны.

Вот поэтому вся индустрия и в жопе.
avatar
У меня был гном. Твинк, естественно :) И я, большой любитель крафта, совершенно не понимаю — в чем фан игры персонажем, который либо тупо и слабосильно выбивает ресурсы (и больше ничего не умеет), либо щелкает кнопку крафта.

Ты был в команде или сам по себе?
avatar
Насколько я помню (да и тут пишут), проблема не в том, что придется с гномом договариваться. Проблема в том, что играть гномом — тоска смертная

Я играл гномом все время. И это один из самых интересных игровых опытов, который я получал за все время знакомства с MMO. Проблема эта старая как мир, и мы ее рассматривали в контексте ботов. Не нравится, скучно, непонятно зачем — не нужно играть. Нужно дать этим заниматься другим. Кому нравится. И я таких людей, настоящих крафтеров и спойлеров, видел предостаточно.

Как я уже написал, их боевая бесполезность была сделана намеренно, чтобы увести из этой категории случайных людей. Но случайные люди не могут, они ж хотят и рыбку съесть. :)
avatar
Так опубликуй заметкой-ссылкой! Нежно заплюсуем. :)
avatar
Я, возможно, не совсем понял, что такое вов-эгоизм.

Это принцип «мне никто не нужен и я не хочу ни с кем считаться», ярко проявляющийся во многих аспектах WoW. Вернее, WoW активно потакает этому желанию. И там тоже первопричина в идеологии игроков. Эта идеология заключается в простом и незатейливом «я заплатил за игру, я хочу, чтобы было хорошо. трудности? я за это не платил.»

Но думаю, консты не являются причиной инстансов и прочего.

Именно они и являются первопричиной. Именно это и стало первым шагом на пути к разрушению сложного социума с взаимосвязями и требованию искать компромиссы. Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.

Например, насколько я знаю, на сушке конст не было, тем не менее гномов-твинков было больше, чем играющих гномами.

Для производства шотов в районе сорокового? Возможно. Для высокоуровневого крафта — сомневаюсь. Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается. Не-не, сейчас мы твинков прокачаем.
avatar
что революционный отказ от «святой троицы» превращается не в сложное командное взаимодействие а в зергомясо из ДД, ломающее ворота руками.

Если главный враг зергомяса ворота, то да. :)
avatar
И они не только при прокачке бесполезны, не нужно так на это напирать. Они бесполезны при пвп.

Ну, это все не отменяет того, о чем я говорил. Именно консты и проложили путь Линейки в сторону WoW через принятие игрового эгоизма. Наверное, это был в чем-то естественный процесс, если воспринимать игроков, как аморфную массу, ищущую максимальную эффективность в рамках игры. А дальше начало происходить то, о чем я говорил — статистически «партия войны» была намного более многочисленной, и разработчики не проявили должного упорства. Что в рамках бизнеса не удивительно. Лучше потерять одного из десяти-пятнадцати, чем каждого второго.
avatar
Да, безусловно, я смотрю на это сквозь призму нашей команды. Но с этой точки зрения консты меня никогда не беспокоили, потому что этого не могло случиться у нас. Меня беспокоило упразднение большинства взаимосвязей внутри коллективов, примитивизация социальных отношений, заключающихся в столкновении интересов и попытке искать компромиссы. И обрати внимание на слова Ала: «Впрочем в отточенный временем состав пати, гномы тоже не входили.»

Естественно не входили. Потому что с ними нужно было искать компромисс. А это сложно. Они же такие бесполезные при прокачке. Так что нет, гномы нам не нужны. Но нужны шмотки. И любые. Поэтому давайте пойдем на форум и напишем, что мы вот прокачались, а гномы — нет (это же их проблема, а не наша), и поэтому пора как-то игру менять, чтобы нам было легче. Ну, не знаю, кристаллы с боссов, к примеру, за которые можно покупать вещи. Монетки, древняя адена всякая. Ура-ура. Потому что нам за пределами консты никто не нужен. И мы даже констами переходим из клана в клан. Это такой девятиголовый игрок-эгоист. Но давай отзумим немного, до того состояния, когда головы уже не различимы, и зададим себе вопрос: «а чем это отличается от классического wow-эгоизма?»
avatar
Хотя я понимаю, что для больших кланов конста была нормальным выходом, конечно. Просто в ее сути слишком много замкнутости, как мне кажется.
avatar
У меня от постоянной группы в Л2 остались самые хорошие впечатления. Более близкие взаимоотношения, сыгранность, общая экономика.

Ты только что описал клан. Но зачем нам клан? У нас есть «конста», у которой и экономика своя, и атмосфера собственная. ;)
avatar
Конста — это ячейка, замкнутая на себя и существующая ради максимальной эффективности прокачки. Это квинтэссенция того самого «кача», по которому люди судили о Линейке не в лучшем контексте. С моей точки зрения.
avatar
Я не понимаю твою логику, к сожалению. Мы как будто говорим на разных языках. Это не упрек, а просто констатация непонимания мной твоих аргументов. Я не понял, как из моих слов, процитированных тобой, происходит «благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности». Или каким образом выбор конкретного класса в начале игры, перед тем, как ты заведешь знакомства или сможешь на практике попробовать свой класс, добавляет гибкости.