Мы уже обсуждали этот вопрос. Я крафт вижу как возможность создать что-то для других. Что-то полезное, нужное другим. Но это субъективное понимание, конечно же.
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает.
Да не игре они должны, а себе! Просто все эти твинки — от неумения играть. От неумения общаться. От неумения элементарно пойти и договориться. А для ММО это базовые навыки. И я повторюсь, игра — это частный случай общественного договора. Если большая или существенная часть игрового социума этот договор игнорирует, то игра перестает быть интересно в итоге для всех. Или становится менее интересной. Мне так кажется.
Почему-то в играх, где крафт сделан хоть минимально разумно, таких проблем не возникает. В той же нелюбимой мной EVE, например…
:) Наверное, ты не представляешь, сколько твинков занимается производством в Еве. :) В итоге никакие крафтеры ни в каких нулях не нужны. Ну, то есть они копошатся, конечно, в империи. И в очень редких случаях — в нулях. Но их изначальное потенциальное влияние твинками и самой империей очень сильно подорвано. Конечно, там пока с производством намного лучше, по той простой причине, что разработчики не пошли по пути апгрейда кораблей до капов при помощи «древних исков» и прочей ереси.
Собственно, давай вернемся к теме обсуждения. Я считаю, что эксперимент с выделением крафтеров в отдельную расу был очень интересный. Изначально интереснее чем то, что получилось в Еве. Но да, все это постепенно разрушалось желанием игроков иметь все и сразу. А теперь мы с ностальгией вспоминаем то, как было. Ну, я вспоминаю, по крайней мере. Я больше от этой игры не получаю удовольствие в контексте крафта. Ты никогда и не получал, насколько я понял. Так что никто не выиграл. Игра от разнообразного социума скатилась в скучное соревнование однотипных конст.
Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.
Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
И, собственно, в итоге все это привело к тому, что начали требовать сначала обмен оружия на аналоги через кузнеца (а мы большие деньги в свое время поднимали на эксклюзивных аналогах тарбара и бестовых D-рецептах), а потом и апгрейд оружия. Ну, не бегать же к гномам. А твинки не спасают. Так и убили крафт, считая, что у них были крафтеры.
Гму, ну, ты же понимаешь, какими гномами были те твинки. Шоты делали и собирали ерунду какую-нибудь, скорее всего. Ни одного сетового эксклюзива, ничего такого, для чего действительно ходят туда, куда артизан скажет, и остаются там столько, сколько он скажет. ;)
Логика игры заключается в том, чтобы тебе было интересно. Когда тебе неинтересно, но ты ломаешь себя и игру, в этом нет никакой логики.
Если бы мне было проще, разумнее и дешевле не покупать компьютер или хлеб в магазине, а делать их самому — я так бы и делал.
Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно». Если бы у половины игроков была такая возможность, думаю, они даже сексом бы занимались сами собой. В два окна.
Вторая причина: на овладение любым мастерством уходит огромное количество времени. Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь. Так что игра — это неизбежно огромное количество упрощений, способное вылиться в то, что игрок будет мастером во всем.
Игра — это частный случай общественного договора. Причем добровольного. И в хорошей игре этот договор поддерживается. Я понимаю, что мы бесконечно далеко от идеала. Но все же.
Ты серьезно? :( Игроки виноваты? Не хотят играть неинтересно… Вот не ожидал от тебя :(
А кто же вас заствалял играть неинтересно? Все, что вас просили — не играть в то, что вам не интересно. Не лезть, не извращать, не ломать.
Но игроки извратят любую задумку при помощи неустранимых условностей игры. Вам неинтересны гномы (и у меня нет шансов доказать обратное, потому что это вопрос личных предпочтений), но вы их «качаете». Вместе, блин. По очереди. Взяв в пати и посадив под дерево. Вы не понимаете, что интересного в персонаже «который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам», но пойти к такому персонажу и попросить «кликнуть кнопкой» вы не можете. Вам намного проще (проще!) поставить игру раком, наплевать на неписанные правила взаимоувязок в игре, а потом заскучать и сказать, что виноваты разработчики. А как, скажи, как разработчики могут вам помешать извратить любую идею при помощи странной логики взлома игрового процесса и последующих причитаний о том, что вам не интересно? Это как гонять в хламину пьяными по встречке и обвинять во всем гаишников. Вот не понимаю, честно.
Индустрия ничего не может противопоставить покупке второго, третьего, десятого аккаунта. А если попытаются не дать вам держать больше одного персонажа на нем, игроки же скажут потом, что это потому что разработчик заинтересован в продаже новых акков. А раз заинтересован, то сам бог велел. Мыло и мачало, извращай игру сначала.
У меня был гном. Твинк, естественно :) И я, большой любитель крафта, совершенно не понимаю — в чем фан игры персонажем, который либо тупо и слабосильно выбивает ресурсы (и больше ничего не умеет), либо щелкает кнопку крафта.
Насколько я помню (да и тут пишут), проблема не в том, что придется с гномом договариваться. Проблема в том, что играть гномом — тоска смертная
Я играл гномом все время. И это один из самых интересных игровых опытов, который я получал за все время знакомства с MMO. Проблема эта старая как мир, и мы ее рассматривали в контексте ботов. Не нравится, скучно, непонятно зачем — не нужно играть. Нужно дать этим заниматься другим. Кому нравится. И я таких людей, настоящих крафтеров и спойлеров, видел предостаточно.
Как я уже написал, их боевая бесполезность была сделана намеренно, чтобы увести из этой категории случайных людей. Но случайные люди не могут, они ж хотят и рыбку съесть. :)
Я, возможно, не совсем понял, что такое вов-эгоизм.
Это принцип «мне никто не нужен и я не хочу ни с кем считаться», ярко проявляющийся во многих аспектах WoW. Вернее, WoW активно потакает этому желанию. И там тоже первопричина в идеологии игроков. Эта идеология заключается в простом и незатейливом «я заплатил за игру, я хочу, чтобы было хорошо. трудности? я за это не платил.»
Но думаю, консты не являются причиной инстансов и прочего.
Именно они и являются первопричиной. Именно это и стало первым шагом на пути к разрушению сложного социума с взаимосвязями и требованию искать компромиссы. Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.
Например, насколько я знаю, на сушке конст не было, тем не менее гномов-твинков было больше, чем играющих гномами.
Для производства шотов в районе сорокового? Возможно. Для высокоуровневого крафта — сомневаюсь. Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается. Не-не, сейчас мы твинков прокачаем.
И они не только при прокачке бесполезны, не нужно так на это напирать. Они бесполезны при пвп.
Ну, это все не отменяет того, о чем я говорил. Именно консты и проложили путь Линейки в сторону WoW через принятие игрового эгоизма. Наверное, это был в чем-то естественный процесс, если воспринимать игроков, как аморфную массу, ищущую максимальную эффективность в рамках игры. А дальше начало происходить то, о чем я говорил — статистически «партия войны» была намного более многочисленной, и разработчики не проявили должного упорства. Что в рамках бизнеса не удивительно. Лучше потерять одного из десяти-пятнадцати, чем каждого второго.
И не только одевает, но и обеспечивает клан деньгами.
Логично. Потому что результаты их деятельности носят исключительно эстетический характер. Но завяжи на них функционал…
Ну, как это так… ну, откуда такие предположения? :)
Да не игре они должны, а себе! Просто все эти твинки — от неумения играть. От неумения общаться. От неумения элементарно пойти и договориться. А для ММО это базовые навыки. И я повторюсь, игра — это частный случай общественного договора. Если большая или существенная часть игрового социума этот договор игнорирует, то игра перестает быть интересно в итоге для всех. Или становится менее интересной. Мне так кажется.
:) Наверное, ты не представляешь, сколько твинков занимается производством в Еве. :) В итоге никакие крафтеры ни в каких нулях не нужны. Ну, то есть они копошатся, конечно, в империи. И в очень редких случаях — в нулях. Но их изначальное потенциальное влияние твинками и самой империей очень сильно подорвано. Конечно, там пока с производством намного лучше, по той простой причине, что разработчики не пошли по пути апгрейда кораблей до капов при помощи «древних исков» и прочей ереси.
Собственно, давай вернемся к теме обсуждения. Я считаю, что эксперимент с выделением крафтеров в отдельную расу был очень интересный. Изначально интереснее чем то, что получилось в Еве. Но да, все это постепенно разрушалось желанием игроков иметь все и сразу. А теперь мы с ностальгией вспоминаем то, как было. Ну, я вспоминаю, по крайней мере. Я больше от этой игры не получаю удовольствие в контексте крафта. Ты никогда и не получал, насколько я понял. Так что никто не выиграл. Игра от разнообразного социума скатилась в скучное соревнование однотипных конст.
Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
Логика игры заключается в том, чтобы тебе было интересно. Когда тебе неинтересно, но ты ломаешь себя и игру, в этом нет никакой логики.
Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно». Если бы у половины игроков была такая возможность, думаю, они даже сексом бы занимались сами собой. В два окна.
Вторая причина: на овладение любым мастерством уходит огромное количество времени. Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь. Так что игра — это неизбежно огромное количество упрощений, способное вылиться в то, что игрок будет мастером во всем.
Игра — это частный случай общественного договора. Причем добровольного. И в хорошей игре этот договор поддерживается. Я понимаю, что мы бесконечно далеко от идеала. Но все же.
А кто же вас заствалял играть неинтересно? Все, что вас просили — не играть в то, что вам не интересно. Не лезть, не извращать, не ломать.
Но игроки извратят любую задумку при помощи неустранимых условностей игры. Вам неинтересны гномы (и у меня нет шансов доказать обратное, потому что это вопрос личных предпочтений), но вы их «качаете». Вместе, блин. По очереди. Взяв в пати и посадив под дерево. Вы не понимаете, что интересного в персонаже «который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам», но пойти к такому персонажу и попросить «кликнуть кнопкой» вы не можете. Вам намного проще (проще!) поставить игру раком, наплевать на неписанные правила взаимоувязок в игре, а потом заскучать и сказать, что виноваты разработчики. А как, скажи, как разработчики могут вам помешать извратить любую идею при помощи странной логики взлома игрового процесса и последующих причитаний о том, что вам не интересно? Это как гонять в хламину пьяными по встречке и обвинять во всем гаишников. Вот не понимаю, честно.
Индустрия ничего не может противопоставить покупке второго, третьего, десятого аккаунта. А если попытаются не дать вам держать больше одного персонажа на нем, игроки же скажут потом, что это потому что разработчик заинтересован в продаже новых акков. А раз заинтересован, то сам бог велел. Мыло и мачало, извращай игру сначала.
Вот поэтому вся индустрия и в жопе.
Ты был в команде или сам по себе?
Я играл гномом все время. И это один из самых интересных игровых опытов, который я получал за все время знакомства с MMO. Проблема эта старая как мир, и мы ее рассматривали в контексте ботов. Не нравится, скучно, непонятно зачем — не нужно играть. Нужно дать этим заниматься другим. Кому нравится. И я таких людей, настоящих крафтеров и спойлеров, видел предостаточно.
Как я уже написал, их боевая бесполезность была сделана намеренно, чтобы увести из этой категории случайных людей. Но случайные люди не могут, они ж хотят и рыбку съесть. :)
Это принцип «мне никто не нужен и я не хочу ни с кем считаться», ярко проявляющийся во многих аспектах WoW. Вернее, WoW активно потакает этому желанию. И там тоже первопричина в идеологии игроков. Эта идеология заключается в простом и незатейливом «я заплатил за игру, я хочу, чтобы было хорошо. трудности? я за это не платил.»
Именно они и являются первопричиной. Именно это и стало первым шагом на пути к разрушению сложного социума с взаимосвязями и требованию искать компромиссы. Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.
Для производства шотов в районе сорокового? Возможно. Для высокоуровневого крафта — сомневаюсь. Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается. Не-не, сейчас мы твинков прокачаем.
Если главный враг зергомяса ворота, то да. :)
Ну, это все не отменяет того, о чем я говорил. Именно консты и проложили путь Линейки в сторону WoW через принятие игрового эгоизма. Наверное, это был в чем-то естественный процесс, если воспринимать игроков, как аморфную массу, ищущую максимальную эффективность в рамках игры. А дальше начало происходить то, о чем я говорил — статистически «партия войны» была намного более многочисленной, и разработчики не проявили должного упорства. Что в рамках бизнеса не удивительно. Лучше потерять одного из десяти-пятнадцати, чем каждого второго.