Не каждый будет заморачиваться вопросом мирный игрок или нет. Да для большинства игроков это не имеет значения.
Интересно получается. Вы задали мне вопрос, мирный это игрок или нет. Я заморочился, проанализировал и ответил. Вы мне вернули — не каждый будет заморачиваться. А потом ещё добавили что-то от лица большинства. Странный разговор.
Если бы все думали как вы, то в играх вообще бы не было ни ПВП ни конфликтов =)
Может, не было бы примитивных конфликтов в духе перепалки на кухне в коммунальной квартире и мы бы перешли к конфликтам более интересным? Вокруг идеологий, ценностей и так далее.
Ну а если серьезно, то я уважаю вашу позицию. Но игре нужны разные игроки, и «злодеи», и агрессоры, и провокаторы.
Вы так говорите, как если бы вам нужно было прикладывать особые усилия для привлечения этой категории игроков и создания специальных предпосылок для агрессии, провокаций и хулиганства. Но ничего подобного в реальности (в любой реальности по обе стороны монитора) не происходит. Ни осуждение такого поведения, ни даже противодействие ему, не устранит таких игроков.
У меня к вам предложение — давайте вы укажете хоть на один игровой мир, существующий не по белым спискам, где вам нужно заботиться о том, чтобы гриферы исчезли, потому что им не хватает моральной поддержки, которую вы решили им оказать.
Эти базовые нормы часто не выполняются в закрытых мужских коллективах, в подростковых коллективах и вообще не очень воспитанными людьми. Вообще эти базовые нормы очень часто не выполняются.
Ну, так и вывод из этого напрашивается сам собой. Если вы хотите, чтобы игровая среда была похожа на подростковый коллектив в худшем понимании или на сборище не очень воспитанных людей, можно продолжать в том же духе. Удел онлайновых миров будет именно таким — канализация худших позывов худших представителей общества под предлогом безнаказанности.
Если я приду на полянку где качается конста и начну бить мобов, конста сначала проигнорирует мои действия. Потом скажет что я мешаю и попросит перейти на соседнюю полянку. Если я начну им рассказывать истории в стиле «ну, мобы все общие и т.д.», меня предупредят о применении ко мне насилия, а потом если я не уйду, предварительно извинившись, попросту убьют.
Описанная ситуация перевёрнута с ног на голову. Конста здесь «хорошая», потому что явно была на полянке раньше, игрок не «мирный», потому что, фактически, мешает людям и игнорирует призывы вести себя прилично. Как так получилось, учитывая то, с чего мы начали?
Я к чему веду. Большинство игроков в игре не терзается мыслями, когда можно нападать на другого игрока, а когда нельзя. Не задается вопросами «мирный игрок передо мной или нет». Главный вопрос — «мешает ли этот игрок?», «может ли представлять угрозу?».
Большинство игроков нападает тогда, когда им что-то не нравится, а переговоры не позволяют удалить «раздражающий фактор». И это нормально. Кто-то менее агрессивен, кто-то более. И это тоже нормально. В рамках игры.
Пожалуйста — вы можете считать «нормальным» что угодно. Про «норму» была заметка и от меня. Выбирайте сами, какая «норма» вам кажется более правильной. Но помните, что остальные игроки тоже выбирают. И не расстраивайтесь, если вдруг окажетесь на острове с Повелителями Мух.
Модель, разумеется, будет сложнее, чем ты описал. Но саму суть ты описал точно.
Просто там начнутся такие явные противоречия в духе «Зачем нам поддерживать союзников в этой непонятной войне? Они сами виноваты, могли умиротворить агрессора. Нам сейчас война ни к чему.», что будет ослаблять долгосрочные перспективы «закуклившихся». Понадобится работа с людьми, идеология, даже что-то вроде конституций социумов. Публичные соглашения и прочие штуки. И, конечно же, никуда не денется предательство, неблагодарность, трусость, драмы, грязь. Этого у людей всегда в избытке. Хотим мы или нет.
В играх, вся суть которых заключается во взаимодействии людей? Ради создания интересных социумов, очевидно. И получения интересного личного опыта в процессе. Желательно в итоговой сумме позитивного. Всё остальное — просто средства.
Мирное существование в ММО это интересно, но и в этом случае у меня возникнет вопрос «ради чего»? Ради чего мне создавать топор на +15, если я не смогу его применить? Ради чего мне рубить деревья, строить лодку, ловить рыбу и создавать блюдо, если оно никого не усилит, потому что это вовсе не надо? У меня возникают ооочень большие сомнения, что мирная ММО может завоевать (ха!) сердца большого количества игроков.
Хм… а где речь шла о мирной MMO, в которой оружие не применить? Точно не в этом тексте. Суть не в том, чтобы отобрать у людей возможность сражаться, а в том, чтобы дать им цель, возможность и главное — средства сражаться за что-то интересное.
Средства в данном случае — это не доступ к каким-то ресурсам, а соответствие игровой модели реальным отношениям внутри социумов, где основное развитие происходит в мирные периоды, и даже во время войны критически важен, к примеру, тыл. Где костёр войны нужно не разжигать, а тушить. Где свои действия и «ястребинную политику» нужно объяснять мирно настроенным игрокам, от которых критически зависят твои в том числе и боевые возможности.
Положить на другую чашу весов не наказания, не публичные казни, а интересное мирное развитие, которому и войны, и преступления, понятное дело, мешают. Но это не значит, что войны исчезнут. Или исчезнут преступления. Людям обидиться друг на друга, надумать кучу гадостей, создать вековую вражду — проще простого. Но по всем даже базовым предпосылкам геймдизайна, это не должно быть тривиальным выбором, когда альтернатива войне — скучное прозябание.
Я уверен, что схема «risk vs. reward» — это большая ошибка, которая к тому же в большинстве случаев просто не работает, снабжая и усиливая небольшую группу игроков необъективно простым «reward» без всякого «risk». В той схеме про лесоруба должна быть ситуация, когда он ничем не рискует, находясь в глубоком тылу королевства, организаторы которого приложили огромное количество усилий не для того, чтобы создать «risk», а для того, чтобы создать такой роскошный «reward» — жить мирной жизнью тому, кто этого хочет.
И нет, это не приведёт к скуке. Наоборот — это приведёт к действительно интересным сюжетам. Самый скучный вариант — это «портос головного мозга», происходящий у большинства игроков, которые сегодня позиционируют себя как PvP-игроки. «Я дерусь, потому что я дерусь» — что может быть скучнее? В чём тут сюжет? «Я дерусь, потому что тут можно творить то, чего нельзя творить в реальном мире». Зачем мне проводить годы рядом с такими людьми в среде, которая позволяет им наслаждаться безнаказанностью?
Тем более, что я могу им противопоставить? Не делать то, что делают они? Не опускаться до того, до чего опускаются они? Это очевидно. Но с точки зрения игровой модели, а не проверки себя, это выбор бездействия. Там везде «не» перед действием. А должна быть альтернатива, стимулы, цели и возможности.
Если, к примеру, за PK будет наказание в виде перманентной смерти персонажа, то многих это остановит.
Если разработчик хочет кого-то «остановить», ему намного проще не дать что-то сделать игроку, чем искать какое-то наказание, тем более такое, которое лишает игрока всего прогресса в принципе.
В твоей модели разработчик допускает настолько серьезный по тяжести проступок в отношении одного игрока, что считает адекватным наказанием за содеянное полное лишение всего прогресса второго игрока. При этом, раз содеянное настолько плохо, с высокой вероятностью и первый игрок получит огромный заряд негатива и может бросить играть. Возвращаемся к изначальному вопросу — зачем же прикладывать столько усилий для создания негатива такого уровня? И главное, что целью этих жёстких мер, похоже, всё ещё является недопущение повторения таких поступков. А ведь их можно было просто не дать совершить.
Проблема в том, что не все другие игроки могут понимать, что этот игрок является мирным.
Любой человек может понять простую вещь — если игрок на вас не нападает, значит, он мирный.
Но он может «мешать» тем, что другой игрок хочет также получить этот контент.
Каким образом он может «мешать» другому игроку, если просто занимается тем же, чем планировал заняться другой игрок, только тот, другой, пришёл позже? Это же базовые нормы жизни в общем пространстве.
В такой ситуации назревает конфликт.
Назревает он, как мне кажется, исключительно в голове. Для успокоения формула простая, её рассказывают ещё в детском саду: как бы ты хотел, чтобы с тобой поступил этот человек, если он придёт позже тебя к боссу или на полянку? Если человек хочет, чтобы его силой выперли с полянки или уложили на в спину на боссе, тогда и сам может так поступать. Но, повторюсь, это всё в голове. Воспроизведу один реальный разговор, который недавно состоялся с одними игроками на линеечном сервере:
С: — Мы будем вам мешать!
Мы: — Почему? И так мало народа на сервере, да еще и замки пустуют.
С: — Потому что иначе вы станете топовыми и будете мешать нам, получив преимущество.
Мы: — Но мы такого не делали никогда и не собираемся делать в будущем.
С: — Нет, будете!
Мы: — Почему?
С: — Потому что мы бы так делали на вашем месте.
Конец.
В чьей голове конфликт и почему, думаю, объяснять не нужно.
И такой «мирный» игрок, занимаясь мирным ПВЕ на поляне, где качается конста, может ее спровоцировать или дать повод для агрессии.
Нет, я это не буду комментировать, простите. «Мирный» в кавычках. И ему же приписывается провокация. Без кавычек. Я лучше не буду это комментировать.
Может ли игрок, который играет в ЛА2, который не хочет ни с кем драться а всего лишь хочет фармить самых сильных монстров и боссов считаться «мирным»?
Безусловно. Это мирный игрок.
Т.е. является ли игрок, который психологически не готов к ПВП, мирным, при этом он лезет в те активности, которые провоцируют конфликты и конкуренцию.
Я не очень понимаю, что такое «психологически не готов к PvP». Готовы ли вы психологически к вооружённому ограблению, если неплохо зарабатываете в своей жизни? Если нет, зачем «лезете в те активности, которые провоцируют подобные конфликты»? Для игрока выставлена морковка — лучшее оружие, лучшая броня и так далее. Всё это добывается, к примеру, из мобов. Кого и по какой причине провоцирует игрок, занимаясь чистым PvE?
А если мирный игрок собирает топовые ресурсы на споте, который один на весь сервер? Будет ли он мирным?
Пока он собирает ресурсы в общем мире, а не лезет к вам с ножом, он, безусловно, мирный.
Может ли игрок, который занимается исключительно мирной деятельностью (добычей ресурсов), которая направлена (или может быть направлена) на поддержку того или иного боевого объединения игроков считаться мирным (клановые добытчики и крафтеры)?
Если он часть объединения игроков, находящихся с кем-то в состоянии активного конфликта, находится под теми же идетификаторами, что и остальные участники боевых действий, он разделяет коллективную ответственность и не может считаться мирным.
Но не понимаю, почему ты считаешь, что ужесточение наказания не решает проблемы, даже если частично.
Ну, хотя бы потому, что оно должно быть ровно настолько жёстким, чтобы реально не отпугнуть преступников от своей деятельности. Смотри пункт второй — риск от их деятельности заложен в игровую схему «risk vs. reward». Не будет их деятельности, не будет «risk».
И решается она ужесточением наказаний (приведением их в состояние, адекватное нарушению).
Нет! Вот давайте вернёмся к тексту и ещё раз попробуем пройтись по тому, что мы уже обсудили:
1. Наказание преступника ничего не компенсирует жертве. Вообще ничего.
2. Наказание не должно быть таким, чтобы исключить нападение, иначе возможность напасть была бы легко заблокирована на программном уровне. Преступление часть схемы «risk vs. reward» и запланировано в игре в качестве вероятного сценария.
3. Наказание может быть вполне приемлемой ценой за удовольствие от геймплея для человека, который пришёл в игру именно ради того, что он не может сделать в реальной жизни из-за слишком высокой цены наказания.
Очевидно, что в контексте заметки имелись в виду люди, которые хотят заниматься мирной деятельностью в большом мире, который не арена. Это прямо сказано в тексте много раз. Я боюсь, что мы сейчас придём к самому банальному исходу подобных разговоров в духе «мирный игрок должен быть начеку и способен в любой момент дать отпор». Короче, мирный игрок всем должен на протяжении всей игровой сессиии, PvP-игрок не должен никому ничего, рискует минимально и только тогда, когда полностью готов к этому сам. Б — баланс.
Вот, прости, не понимаю таких вопросов и настолько далекоидущих выводов, что собеседнику придётся согласиться с самим наличием или отсутствием возможности, которая просто изначально глубоко неверно организована.
Реплика была по поводу того, что вот, смотрите, происходит описанное во всех красках насилие, отъём достижений и отбрасывание прогресса игрока назад. Ты с этим насилием можешь либо смириться, то есть потерпеть, либо решить, что тебе такое не нужно. Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне.
Решив потерпеть одно, ты дальше легко сделаешь ещё один небольшой шажочек, ещё немножко решишь «потерпеть». И так далее. А дальше произойдёт самое интересное. Когда все те, кто решил «потерпеть» начнут вызверяться на того, кто этого терпеть не хочет. Потому что «Ишь нашёлся тут самый умный. Ты что, лучше нас? Тут так принято».
Я думаю, ты сильно ошибаешься по поводу игрового опыта Ingodwetrust, который только вчера собственноручно завалил несколько человек в кланваре. :) Зачем вообще делать такие предположения о человеке, которого ты не знаешь? Есть доводы — давай спорить с ними.
Чувствую ответственность. Хочу предупредить тех, кто ещё не успел купить, что мир довольно сильно «зазаборен». Забытые ощущения после массы по-настоящему открытых миров, к которым привык.
Ну, вот не пройти через ручей по щиколотку, и всё тут. :)
Тот неловкий момент, когда меня записали в противники социализации. :) Ну, ок. Если так выходит, что единственным форматом социализации вы видите ганкбоксы, тогда я против такой социализации.
Ну, вот вы подтвердили мои опасения — миры, которые вы защищаете, скучнейшая арена в виде тёмной подворотни, где люди набегают из-за угла, бьют в темячко и радостно скачут, крича «Я победил, а ты, дурак, был не готов!». Зачем в таком участвовать? Зачем называть это «ареной»? Вы хотите выдать за соревнование то, что соревнование не является по сути?
А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.
Могу только пожелать удачи в построении симуляции. Не забудьте про боль, единственную жизнь и последствия, протяженностью в целую человеческую жизнь. :)
Так и наказания за сбитие машиной человека и вождение в нетрезвом виде тоже не помогут сбитому, но эти наказания заставляют водителей быть осторожнее и резко уменьшают число таких вот сбитых «Марков».
Мне кажется, тут легко перепутать «неизбежное зло» и «необходимое зло». В реальном мире сбить пешехода — самая страшная ситуация для автомобилиста. Наказание за этот преступление заставляет его быть внимательнее, не садиться за руль пьяным и так далее. Проще говоря, водители предпочли бы устройство, которое на 100% застрахует их от возможности сбить человека, и были бы счастливы. Авторы игрового мира могут это обеспечить парой строчек кода в любой момент. Но они этого делать не будут, потому что оперируют понятием «необходимого зла». Проблема в том, что они не могут это контролировать и толком балансировать. Именно поэтому нужно возвращаться к основам и рассуждать о том, что зачем.
Интересно получается. Вы задали мне вопрос, мирный это игрок или нет. Я заморочился, проанализировал и ответил. Вы мне вернули — не каждый будет заморачиваться. А потом ещё добавили что-то от лица большинства. Странный разговор.
Может, не было бы примитивных конфликтов в духе перепалки на кухне в коммунальной квартире и мы бы перешли к конфликтам более интересным? Вокруг идеологий, ценностей и так далее.
Вы так говорите, как если бы вам нужно было прикладывать особые усилия для привлечения этой категории игроков и создания специальных предпосылок для агрессии, провокаций и хулиганства. Но ничего подобного в реальности (в любой реальности по обе стороны монитора) не происходит. Ни осуждение такого поведения, ни даже противодействие ему, не устранит таких игроков.
У меня к вам предложение — давайте вы укажете хоть на один игровой мир, существующий не по белым спискам, где вам нужно заботиться о том, чтобы гриферы исчезли, потому что им не хватает моральной поддержки, которую вы решили им оказать.
Ну, так и вывод из этого напрашивается сам собой. Если вы хотите, чтобы игровая среда была похожа на подростковый коллектив в худшем понимании или на сборище не очень воспитанных людей, можно продолжать в том же духе. Удел онлайновых миров будет именно таким — канализация худших позывов худших представителей общества под предлогом безнаказанности.
Описанная ситуация перевёрнута с ног на голову. Конста здесь «хорошая», потому что явно была на полянке раньше, игрок не «мирный», потому что, фактически, мешает людям и игнорирует призывы вести себя прилично. Как так получилось, учитывая то, с чего мы начали?
Пожалуйста — вы можете считать «нормальным» что угодно. Про «норму» была заметка и от меня. Выбирайте сами, какая «норма» вам кажется более правильной. Но помните, что остальные игроки тоже выбирают. И не расстраивайтесь, если вдруг окажетесь на острове с Повелителями Мух.
Без проблем. Опишите те цели, которые интересны вам, и которые вам кажутся логичными целями для таких игр, как MMO.
Модель, разумеется, будет сложнее, чем ты описал. Но саму суть ты описал точно.
Просто там начнутся такие явные противоречия в духе «Зачем нам поддерживать союзников в этой непонятной войне? Они сами виноваты, могли умиротворить агрессора. Нам сейчас война ни к чему.», что будет ослаблять долгосрочные перспективы «закуклившихся». Понадобится работа с людьми, идеология, даже что-то вроде конституций социумов. Публичные соглашения и прочие штуки. И, конечно же, никуда не денется предательство, неблагодарность, трусость, драмы, грязь. Этого у людей всегда в избытке. Хотим мы или нет.
В играх, вся суть которых заключается во взаимодействии людей? Ради создания интересных социумов, очевидно. И получения интересного личного опыта в процессе. Желательно в итоговой сумме позитивного. Всё остальное — просто средства.
Средства в данном случае — это не доступ к каким-то ресурсам, а соответствие игровой модели реальным отношениям внутри социумов, где основное развитие происходит в мирные периоды, и даже во время войны критически важен, к примеру, тыл. Где костёр войны нужно не разжигать, а тушить. Где свои действия и «ястребинную политику» нужно объяснять мирно настроенным игрокам, от которых критически зависят твои в том числе и боевые возможности.
Положить на другую чашу весов не наказания, не публичные казни, а интересное мирное развитие, которому и войны, и преступления, понятное дело, мешают. Но это не значит, что войны исчезнут. Или исчезнут преступления. Людям обидиться друг на друга, надумать кучу гадостей, создать вековую вражду — проще простого. Но по всем даже базовым предпосылкам геймдизайна, это не должно быть тривиальным выбором, когда альтернатива войне — скучное прозябание.
Я уверен, что схема «risk vs. reward» — это большая ошибка, которая к тому же в большинстве случаев просто не работает, снабжая и усиливая небольшую группу игроков необъективно простым «reward» без всякого «risk». В той схеме про лесоруба должна быть ситуация, когда он ничем не рискует, находясь в глубоком тылу королевства, организаторы которого приложили огромное количество усилий не для того, чтобы создать «risk», а для того, чтобы создать такой роскошный «reward» — жить мирной жизнью тому, кто этого хочет.
И нет, это не приведёт к скуке. Наоборот — это приведёт к действительно интересным сюжетам. Самый скучный вариант — это «портос головного мозга», происходящий у большинства игроков, которые сегодня позиционируют себя как PvP-игроки. «Я дерусь, потому что я дерусь» — что может быть скучнее? В чём тут сюжет? «Я дерусь, потому что тут можно творить то, чего нельзя творить в реальном мире». Зачем мне проводить годы рядом с такими людьми в среде, которая позволяет им наслаждаться безнаказанностью?
Тем более, что я могу им противопоставить? Не делать то, что делают они? Не опускаться до того, до чего опускаются они? Это очевидно. Но с точки зрения игровой модели, а не проверки себя, это выбор бездействия. Там везде «не» перед действием. А должна быть альтернатива, стимулы, цели и возможности.
Если разработчик хочет кого-то «остановить», ему намного проще не дать что-то сделать игроку, чем искать какое-то наказание, тем более такое, которое лишает игрока всего прогресса в принципе.
В твоей модели разработчик допускает настолько серьезный по тяжести проступок в отношении одного игрока, что считает адекватным наказанием за содеянное полное лишение всего прогресса второго игрока. При этом, раз содеянное настолько плохо, с высокой вероятностью и первый игрок получит огромный заряд негатива и может бросить играть. Возвращаемся к изначальному вопросу — зачем же прикладывать столько усилий для создания негатива такого уровня? И главное, что целью этих жёстких мер, похоже, всё ещё является недопущение повторения таких поступков. А ведь их можно было просто не дать совершить.
Каким образом он может «мешать» другому игроку, если просто занимается тем же, чем планировал заняться другой игрок, только тот, другой, пришёл позже? Это же базовые нормы жизни в общем пространстве.
Назревает он, как мне кажется, исключительно в голове. Для успокоения формула простая, её рассказывают ещё в детском саду: как бы ты хотел, чтобы с тобой поступил этот человек, если он придёт позже тебя к боссу или на полянку? Если человек хочет, чтобы его силой выперли с полянки или уложили на в спину на боссе, тогда и сам может так поступать. Но, повторюсь, это всё в голове. Воспроизведу один реальный разговор, который недавно состоялся с одними игроками на линеечном сервере:
С: — Мы будем вам мешать!
Мы: — Почему? И так мало народа на сервере, да еще и замки пустуют.
С: — Потому что иначе вы станете топовыми и будете мешать нам, получив преимущество.
Мы: — Но мы такого не делали никогда и не собираемся делать в будущем.
С: — Нет, будете!
Мы: — Почему?
С: — Потому что мы бы так делали на вашем месте.
Конец.
В чьей голове конфликт и почему, думаю, объяснять не нужно.
Нет, я это не буду комментировать, простите. «Мирный» в кавычках. И ему же приписывается провокация. Без кавычек. Я лучше не буду это комментировать.
Безусловно. Это мирный игрок.
Я не очень понимаю, что такое «психологически не готов к PvP». Готовы ли вы психологически к вооружённому ограблению, если неплохо зарабатываете в своей жизни? Если нет, зачем «лезете в те активности, которые провоцируют подобные конфликты»? Для игрока выставлена морковка — лучшее оружие, лучшая броня и так далее. Всё это добывается, к примеру, из мобов. Кого и по какой причине провоцирует игрок, занимаясь чистым PvE?
Пока он собирает ресурсы в общем мире, а не лезет к вам с ножом, он, безусловно, мирный.
Если он часть объединения игроков, находящихся с кем-то в состоянии активного конфликта, находится под теми же идетификаторами, что и остальные участники боевых действий, он разделяет коллективную ответственность и не может считаться мирным.
Ну, хотя бы потому, что оно должно быть ровно настолько жёстким, чтобы реально не отпугнуть преступников от своей деятельности. Смотри пункт второй — риск от их деятельности заложен в игровую схему «risk vs. reward». Не будет их деятельности, не будет «risk».
Первый пункт не говорит о том, что наказание должно компенсировать что-то. Первый пункт фиксирует реальность — жертва не получает никаких компенсаций.
Да!
Нет! Вот давайте вернёмся к тексту и ещё раз попробуем пройтись по тому, что мы уже обсудили:
1. Наказание преступника ничего не компенсирует жертве. Вообще ничего.
2. Наказание не должно быть таким, чтобы исключить нападение, иначе возможность напасть была бы легко заблокирована на программном уровне. Преступление часть схемы «risk vs. reward» и запланировано в игре в качестве вероятного сценария.
3. Наказание может быть вполне приемлемой ценой за удовольствие от геймплея для человека, который пришёл в игру именно ради того, что он не может сделать в реальной жизни из-за слишком высокой цены наказания.
С чем из трёх пунктов вы не согласны?
Реплика была по поводу того, что вот, смотрите, происходит описанное во всех красках насилие, отъём достижений и отбрасывание прогресса игрока назад. Ты с этим насилием можешь либо смириться, то есть потерпеть, либо решить, что тебе такое не нужно. Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне.
Решив потерпеть одно, ты дальше легко сделаешь ещё один небольшой шажочек, ещё немножко решишь «потерпеть». И так далее. А дальше произойдёт самое интересное. Когда все те, кто решил «потерпеть» начнут вызверяться на того, кто этого терпеть не хочет. Потому что «Ишь нашёлся тут самый умный. Ты что, лучше нас? Тут так принято».
Хм… где ты видел в «ВОВ, ЛА2, Тера» лесорубов? :)
Это куда больше относится, например, к EVE Online (специализированные шахтёрские корабли, транспортники, или корабли с PvE-обвесом).
Ну, вот не пройти через ручей по щиколотку, и всё тут. :)
Могу только пожелать удачи в построении симуляции. Не забудьте про боль, единственную жизнь и последствия, протяженностью в целую человеческую жизнь. :)
Мне кажется, тут легко перепутать «неизбежное зло» и «необходимое зло». В реальном мире сбить пешехода — самая страшная ситуация для автомобилиста. Наказание за этот преступление заставляет его быть внимательнее, не садиться за руль пьяным и так далее. Проще говоря, водители предпочли бы устройство, которое на 100% застрахует их от возможности сбить человека, и были бы счастливы. Авторы игрового мира могут это обеспечить парой строчек кода в любой момент. Но они этого делать не будут, потому что оперируют понятием «необходимого зла». Проблема в том, что они не могут это контролировать и толком балансировать. Именно поэтому нужно возвращаться к основам и рассуждать о том, что зачем.