Если же рассматривать некую условную игру с открытым ПвП, передаваемым всем и т.д., «как мы любим», то большие накопления будут давать большие преимущества, как ни крути.
Но мы любим это не просто так. Мы любим свободную передачу предметов за то, что с помощью этой механики можно делать подарки, можно заниматься большими крафтовыми проектами для команды, можно играть «вместе», а не «рядом», можно свободно торговать, да хоть собственные пользовательские квесты устраивать с любыми наградами. Эта механика рождает миллионы историй, происходящих из внутриигровых материальных отношений игроков. И да, обратная сторона этих процессов — злоупотребления, естественным образом происходящие из предоставленных возможностей. Свободная передача предметов упрощает RMT, проще перекидывать предметы со взломанной учетки. То есть в зависимости от отношения собеседника, он может перечислять только хорошие или только плохие стороны. А их нужно взвешивать.
Потому что так будет всегда с любой механикой. Она не будет состоять из одних хороших сторон. Как и не будет состоять из одних плохих. Ее свойства должны не просто дополнять что-то, решать какую-то проблему, они должны быть частью системы взаимодополняемости, комплементарности. То есть брать энергию и возможности от других механик.
Простой пример: RMT и взлом учетных записей — это явления, лежащие за пределами механик и логики игры. Это в чистом виде административные нарушения, с которыми следует бороться административными мерами и развитием механизма контроля, отслеживания. Если говорить о контроле за объективностью игровых достижений, то альтернатива запрещению передавать предметы давно и четко прослеживается — перестать делать виртуальные предметы достижениями самими по себе. Это должны быть вспомогательные средства. А достижения, очевидно, с чего мы и начали — должны быть в плоскости взаимоотношений между людьми.
Ты думаешь, что читатели не знают, что такое карго-культ, и как это понятие относится к нынешнему состоянию «игровой индустрии»? :) (а картинок в заметке целых две ;))
Ну, прежде всего, вам стоит узнать, что Ганг — это река в Индии. В крайнем случае, ганг — это русское транскрибирование существительного «gang», то есть «банда». А то, что пытаетесь сказать вы — это «gank» — (transitive, Internet, online gaming, slang) To kill much weaker players in an online video game in such a way that they cannot defend themselves. Common methods include attacking in much greater numbers or taking a well-equipped high-level character to assault players in a starting area.
Именно этого приема в споре я и боялся, потому что это предсказуемый ход — закричать «сам такой!», даже если это не так. Боялся я этого приема, не потому что это аналогичное поведение, как вы хотите представить, а потому что несдержанность может дать вам повод угробить разговор до состояния «сам такой». Что вы с легкостью и попытались сделать.
Я не настроен отвечать на гипотетические вопросы, особенно сформулированные таким образом, что вместо Ди у нас человек, который прямо угрожал лично мне, а от заметки осталась одна фраза. Рыж, я же сказал, что не считаю, что у этого разговора есть перспективы.
Я вижу сильный недостаток в обороне: нападающий всегда может напасть внезапно, а защита должна быть всегда настороже. Да и выбор за атакующим: если защита настороже можно не атаковать.
Это справедливое замечание по поводу отдельно взятой проблемы, но не совсем тема комлементарности. Ты совершенно прав, описывая этот жуткий перекос, но в целом можно представить, что для какой-то задачи он окажется полезным. Скажем, если в задачи геймдизайнера входит погружение игрока в постоянное напряжение.
Получается, мирным ремесленникам нужно брать организовывать защиту на все время активности, даже если нападающие не появятся. А мало кому из игроков нравится стоять в дозоре — это скучно.
И это тоже верное замечание: патрулирование, дозор, охрана — крайне неподходящие для игры занятия. Потому что, как верно ты заметил, это скучно. Но, возможно, стоит копнуть глубже и спросить, что за мир пытаются создать его авторы? Насколько он жизнеспособен? Как одни механики взаимодополняют другие? Например, что делают сложные ремесленные специализации в совершенно диком по сути мире. У Гоббса есть интересное наблюдение:
Вот почему все, что характерно для времени войны, когда каждый является врагом каждого, характерно также для того времени, когда люди живут без всякой другой гарантии безопасности, кроме той, которую им дают их собственная физическая сила и изобретательность. В таком состоянии нет места для трудолюбия, так как никому не гарантированы плоды его труда, и потому нет земледелия, судоходства, морской торговли, удобных зданий, нет средств движения и передвижения вещей, требующих большой силы, нет знания земной поверхности, исчисления времени, ремесла, литературы, нет общества, а, что хуже всего, есть вечный страх и постоянная опасность насильственной смерти, и жизнь человека одинока, бедна, беспросветна, тупа и кратковременна.
Стоит ли об этом задуматься разработчикам? Или хотя бы дать свое объяснение, почему это не так, и почему механики в их конструкции комплементарны, а не просто продукт бездумного копирования какой-то эпохи без переноса хотя бы основных ее социальных законов.
Рыж, как я уже сказал, я не считаю этот разговор конструктивным. Ты задал мне прямой вопрос, мне пришлось на него прямо ответить. Я надеюсь, что объяснил, в чем, на мой взгляд, состояла агрессивность собеседника. Считаешь такое поведение оправданным — твое дело. Не считаешь это агрессивностью — имеешь право. Считаешь, что именно так люди должны конструктивно и дружелюбно общаться — пожалуйста. Но я считаю, что имею право на другую оценку этих действий.
Я не думаю, что это конструктивно и хоть к чему-то приведет, но:
Автор заметки легко и непринужденно перекладывает ответственность с убийцы на убитого. С его точки зрения, это не убийца виноват в том, что пришел и испортил мне настроение, когда я мирно занималась своими делами.
Автор заметки, на мой взгляд, этого как не собирался делать, так и не сделал. Он, как теперь выяснилось, совершенно напрасно, на мой взгляд, обратился к более широкой группе, к тем, кто не может быть адресатом такой рекомендации. И правильным советом было бы сказать: «Уходите из такой игры, не терпите». Но автор посчитал, что это прозвучит слишком грубо, слишком легко будет трактоваться как «не нравится — не играй». Это я уже просто воспроизвожу прямую речь автора, потому что мы вчера все это выясняли.
В фразе «автор легко и непринужденно перекладывает ответственность с убийцы на убитого» я вижу четкое обвинение в действии автора. Что не так. Его фраза была неудачной и могла трактоваться неверно. Это изъян фразы, изъян работы редактора, но не осознанное действие автора. Не намерение. Потому что если оно осознанное, тогда все иначе. Но в глазах Сьютты это не просто осознанное действие, это «точка зрения». То есть буквально — Сьютта утверждает, что в рамках собственной системы взглядов Ди считает, что «это не убийца виноват в том, что пришел и испортил мне настроение».
И это при том, что в том же тексте написано:
Во-первых, такое PvP — это своего рода «лакмусовая бумажка», и проверяет она не только вас лично, но и всех окружающих вас людей (не игроков, а именно людей — это важно). Если человек поддается общим настроениям и нападает на всех без разбора только потому, что «это игра про PvP» — мы уже можем сделать о нем начальные выводы. Если он бьет «маленьких» только потому, что они не могут ответить, да еще и чувствует при этом свое превосходство — мы продолжаем делать выводы. Хотел бы я играть с такими? Ни в коем случае. А ведь если бы свободного PvP в игре не было — я мог бы и не узнать, с кем я пересекаюсь каждый вечер за чашечной кофе.
Говорит ли эта цитата о явных убеждениях автора намного больше, чем интерпретация неудачной фразы? Да, черт возьми. Здесь автор в явном виде описывает собственную систему ценностей, по которой он делает выводы о людях. Как после этого можно с уверенностью сказать «С его точки зрения, это не убийца виноват в том, что пришел и испортил мне настроение, когда я мирно занималась своими делами»?
Так зачем нужно было обсуждать не формулировку, а вымышленную точку зрения автора, если не для того, чтобы атаковать именно его, чтобы он начал оправдываться? Зачем к какому-то согласию так важно приходить через принижение собеседника, а не изначально искать это согласие и указывать на неудачные формулировки?
В итоге у нас был интересный текст, который мы могли бы обсудить, развить какие-то темы. Но мы рубились тут три дня и три ночи вокруг личности автора, вокруг его вымышленных и реальных точек зрения.
Ты считаешь, что я веду себя агрессивно, более того, постоянно применяешь слова с очень ярким негативным оттенком: «забивать», «уничтожать» и тому подобное. Я вообще не считаю, что проявляла агрессию к кому-либо (к тебе или к автору).
Совершенно верно. Я не претендую на истину, но я действительно так считаю. Сейчас выяснилось, что автор имел в виду не то, что я предполагал. Но почему ты посчитала, что это причина требовать от меня извинений за мои упреки в агрессивной форме ведения дискуссии? Как факт моей ошибки и твоей правоты может изменить мою критику агрессивного поведения, если мы так и не пришли к согласию вокруг оценок эмоциональной составляющей твоих комментариев и комментариев других собеседников? Я максимально подробно объяснил, почему для меня это важно именно здесь. И почему это часть последовательной позиции.
Единственный момент, который сейчас проскользнул в твоем комментарии (но только во втором) — это мой упрек за то, что слова автора были вырваны из контекста. Это действительно оказалось несправедливым упреком и за него я прошу прощения.
Ну, собственно, то, что вы сейчас делаете, набрасываясь на меня в момент, когда я признал свою неправоту, на мой взгляд, только подтверждает мои слова — это еще один агрессивный поступок и попытка забить собеседника по шляпку. Вам просто кажется, что сейчас для этого подходящий момент.
Я признаю, что неверно понял, к кому именно обращается Ди. Я считал, что он обращается только к определенной категории игроков и не дает советы всем подряд, включая тех, кого на поле боя вытащили насильно, превратив в корм. Это вопрос умышленной или неумышленной нехватки поиска консенсуса в PvP со стороны разработчиков. Здесь я давно уже занимаю довольно последовательную позицию, призывая не идти людей в ганкбоксы или уходить из них как можно быстрее.
Мы вчера поговорили с Ди, и он пояснил, что посчитал грубым и еще более вольно трактуемым совет покинуть игру. То есть рассматривал ситуацию, при которой человек сам, взвесив все за и против, остался в такой игре, несмотря на риски получить негативные эмоции. Меня это только укрепило в мысли, что полезно вести диалог, даже если не согласен с человеком.
Я признаю, что мне не стоило так долго заниматься трактовкой слов автора, хотя если вы прочтете мои комментарии, то увидите, что я множество раз сделал сноски по поводу того, что это только моя персональная трактовка, и что я предвзят. Я также признаю, что мои оппоненты тоньше прочувствовали слова автора и лучше его поняли. Вы в этом плане молодцы, а я сел в лужу.
Но я все так же не согласен с тем, что стоило использовать те приемы, которые были использованы, что стоило придерживаться агрессивной риторики и пытаться уничтожать оппонента. Если хотите — можете и дальше вести себя агрессивно, но, пожалуйста, даже если вы считаете, что кто-то дал вам на это вольно или невольно карт-бланш, не считайте, что это каким-то образом нейтрализует сам факт агрессивности.
Я уже объяснял, почему эта тема для меня болезненная. Споры вокруг PvP-составляющей здесь одни из самых жарких. И моя давняя претензия к тем, кто защищает агрессивное поведение в игре по отношению к другим игрокам, заключалась в том, что здесь, в разговоре, они не меняют свою модель поведения, хотя могли бы. Могли бы взять и поговорить спокойно, рассудительно, с использованием убедительных аргументов. Я считаю, что не могу требовать это от одних и не ждать того же от других, только потому что наши взгляды по ключевым вопросам в PvP совпадают.
Выходит, моя трактовка твоих слов и их адресатов была неправильной. Так что правы были те, кто считал, что тебе не стоит говорить другим людям, что им делать, если они реально не хотят заниматься PvP. В MMO слишком часто на условное поле боя под разными предлогами завлекают людей, которые драться не планировали. Советовать в этом случае терпеть точно не стоит, потому что это безумно тупой геймдизайн. О чем я много раз писал.
Что меня безумно удивило, так это как в тексте, который был обращен в адрес тех, кто, как и ты, драться готов, даже если для этого нужно выходить из зоны комфорта, мог появиться участок, который обращен в адрес совершенно других людей. Но, видимо, мои оппоненты тоньше чувствовали твой текст. Ситуацию хоть как-то смягчает тот факт, что я пытался трактовать твои слова в позитивном ключе. Другой вопрос, что не стоило так долго пытаться объяснить, что ты хотел сказать, не дождавшись твоих собственных слов. Сел в лужу. Бывает. :)
В этой ветке я откровенно ошибся, восприняв слова Кайза неправильно. На самом деле, они относились не к автору, а к собеседнику, поэтому мои претензии о вырывании из контекста в этом случае совершенно напрасные. Еще раз прошу прощения за то, что ошибся и зря обвинил человека.
Черт, извини, я действительно запутался в пылу спора. Прошу прощения. Действительно понадобилось три раза, чтобы я понял, что твой комментарий не корневой. :( Я ступил, и еще минус тебе поставил. Извини.
В предыдущей части разговора я увидел, что дополнительные и даже предварительные пояснения не имеют особой силы, поэтому предлагаю обратиться к изначальной фразе:
А это уже виктимблейминг чистой воды. И именно отсюда такая реакция (ну и плюс «защита» Ата добавила, конечно, но не суть).
Мне кажется, здесь ты связываешь суть реакции с моей «защитой» (кавычки означают, что я нанес реально больше вреда и усугубил негативную реакцию на слова автора), утверждая, что я сам виноват в том, какой была чужая реакция. Это неудачная фраза или что-то другое?
Но ведь между «неудачная формулировка» и «гнилая позиция» разница огромна. Почему в этом случае «передергиваю» я, а не ты? На протяжении всей беседы я пытаюсь сказать, что автор не хотел озвучить именно такую позицию. Он не обладатель такой позиции.
Вопрос простой — ты говорил о реакции в целом. И сказал, что она в том числе была такой из-за того, что я говорил в защиту автора. То есть я виноват в том, какой была описанная тобой реакция. Я все правильно понял?
Да, тут в соседней теме вообще предлагают нубам добровольно кошельки выворачивать, чтобы благородные господа ганкеры зря на них время не тратили. Подумаешь, игра.
А вот и то, чего я боялся. Мне кажется, что ты сейчас невольно поставил знак равенства между Ди и тем человеком, который предлагал дать возможность выворачивать карманы, чтобы не наносить лишние телесные повреждения жертвам.
Я ожидал, что дальше пойдет возгонка негативных эмоций и радикализация мнений. Но, увы, я не могу стоять в стороне, если считаю, что происходит несправедливость. В этой ситуации я до сих пор считаю, что происходит несправедливость в отношении конкретного человека и его намерений. Я буду защищать этого человека и его намерения. Я иначе не могу. И от того, что кто-то начнет громче кричать, я не стану говорить тише.
Тема борьбы за права женщин, боюсь, быстро выйдет за рамки того, что способна регулировать наша система. Хотите считать меня человеком, который не уважает женщин и их права, никто не может помешать вам это сделать, как и записать Ди в категорию людей, намеренно перекладывающих ответственность с жертвы на обидчика. И «не ожидала услышать такое от тебя» оставляет мне только одну возможность сохранения лица — броситься оправдываться. Я не буду этого делать, извини. Потому что считаю это осознанной или неосознанной манипуляцией.
Аналогии — зло. Но развив тему Кайза про официанток, я хотел в очередной раз продемонстрировать, что делает вырывание из контекста, а не поговорить о правах официанток и о том, как им правильно выходить из описанной ситуации. Я просто не знаю. Все, что я хотел сказать — эта официантка говорила другое, не надо вырывать из контекста. Как выяснилось: «Я заметку вообще не читал, только последние абзацы, из-за которых бугурт начался.» Что подтверждает глубину этого «экспертного мнения» о мотивах автора.
Черт возьми, единственный совет, который можно дать официантке — это немедленно уходить с такой работы, из такого заведения, а не терпеть агрессию по отношению к себе. Это абсолютно недопустимо, и если на конкретном месте работы это случается периодически — это да, перечеркивает «все хорошее», потому что что тут может вообще быть хорошего?
Мы можем, конечно, принципиально не играть: ждать новых проектов, новых механик, ждать очищенной от грабительской монетизации среды.
Действительно, «не играть» стоит куда дешевле, чем «играть». Точно так же и «не покупать» обойдется инвестору дешевле — он вообще не потратит на не-покупку никаких денег. С другой стороны, перестав инвестировать, вы ничего и не получите. Никаких дивидендов. Никаких эмоций. Никаких новых знакомств, впечатлений и увлечений, которые приносят нам MMORPG.
Эта позиция на уровне эмоций очень сильно бьет по моим убеждениям. Я именно бойкотирую MMO с нечестной монетизацией. Я считаю, что, черт возьми, единственный совет, который можно дать игроку — это немедленно уходить из такой игры, от таких разработчиков, а не терпеть монетизационную агрессию по отношению к себе. И разве на уровне эмоций ты не можешь меня понять? Мало того, я совсем не считаю, что не играть в условиях, когда мы влюблены в жанр, обходится дешевле. Но я понимаю и твою позицию, твои доводы. Я ставлю плюс заметке, я ищу точки пересечения. Я понимаю тех, кто идет в игру и принимает некоторые моменты как неизбежное зло, которое не должно перечеркнуть хорошие черты проекта. Хотя для меня лично они перечеркивают однозначно. Разве ты своим текстом не пыталась переубедить и меня тоже, рассказывая о себе? Так что в конечном итоге, ошибка автора только в выборе местоимений?
Я призываю не сердиться, не радикализироваться и не выплескивать все эмоции, даже если они есть. Мы по-разному чувствуем и воспринимает одни и те же события. Мы можем что-то сказануть неудачно. Потому что мы люди. Живые люди, которые делают ошибки. Это нормально. Но мы не состоим из одних только ошибок, а иногда кажется, что только на это и обращают внимание.
Но мы любим это не просто так. Мы любим свободную передачу предметов за то, что с помощью этой механики можно делать подарки, можно заниматься большими крафтовыми проектами для команды, можно играть «вместе», а не «рядом», можно свободно торговать, да хоть собственные пользовательские квесты устраивать с любыми наградами. Эта механика рождает миллионы историй, происходящих из внутриигровых материальных отношений игроков. И да, обратная сторона этих процессов — злоупотребления, естественным образом происходящие из предоставленных возможностей. Свободная передача предметов упрощает RMT, проще перекидывать предметы со взломанной учетки. То есть в зависимости от отношения собеседника, он может перечислять только хорошие или только плохие стороны. А их нужно взвешивать.
Потому что так будет всегда с любой механикой. Она не будет состоять из одних хороших сторон. Как и не будет состоять из одних плохих. Ее свойства должны не просто дополнять что-то, решать какую-то проблему, они должны быть частью системы взаимодополняемости, комплементарности. То есть брать энергию и возможности от других механик.
Простой пример: RMT и взлом учетных записей — это явления, лежащие за пределами механик и логики игры. Это в чистом виде административные нарушения, с которыми следует бороться административными мерами и развитием механизма контроля, отслеживания. Если говорить о контроле за объективностью игровых достижений, то альтернатива запрещению передавать предметы давно и четко прослеживается — перестать делать виртуальные предметы достижениями самими по себе. Это должны быть вспомогательные средства. А достижения, очевидно, с чего мы и начали — должны быть в плоскости взаимоотношений между людьми.
Именно этого приема в споре я и боялся, потому что это предсказуемый ход — закричать «сам такой!», даже если это не так. Боялся я этого приема, не потому что это аналогичное поведение, как вы хотите представить, а потому что несдержанность может дать вам повод угробить разговор до состояния «сам такой». Что вы с легкостью и попытались сделать.
Это справедливое замечание по поводу отдельно взятой проблемы, но не совсем тема комлементарности. Ты совершенно прав, описывая этот жуткий перекос, но в целом можно представить, что для какой-то задачи он окажется полезным. Скажем, если в задачи геймдизайнера входит погружение игрока в постоянное напряжение.
И это тоже верное замечание: патрулирование, дозор, охрана — крайне неподходящие для игры занятия. Потому что, как верно ты заметил, это скучно. Но, возможно, стоит копнуть глубже и спросить, что за мир пытаются создать его авторы? Насколько он жизнеспособен? Как одни механики взаимодополняют другие? Например, что делают сложные ремесленные специализации в совершенно диком по сути мире. У Гоббса есть интересное наблюдение:
Вот почему все, что характерно для времени войны, когда каждый является врагом каждого, характерно также для того времени, когда люди живут без всякой другой гарантии безопасности, кроме той, которую им дают их собственная физическая сила и изобретательность. В таком состоянии нет места для трудолюбия, так как никому не гарантированы плоды его труда, и потому нет земледелия, судоходства, морской торговли, удобных зданий, нет средств движения и передвижения вещей, требующих большой силы, нет знания земной поверхности, исчисления времени, ремесла, литературы, нет общества, а, что хуже всего, есть вечный страх и постоянная опасность насильственной смерти, и жизнь человека одинока, бедна, беспросветна, тупа и кратковременна.
Стоит ли об этом задуматься разработчикам? Или хотя бы дать свое объяснение, почему это не так, и почему механики в их конструкции комплементарны, а не просто продукт бездумного копирования какой-то эпохи без переноса хотя бы основных ее социальных законов.
Автор заметки, на мой взгляд, этого как не собирался делать, так и не сделал. Он, как теперь выяснилось, совершенно напрасно, на мой взгляд, обратился к более широкой группе, к тем, кто не может быть адресатом такой рекомендации. И правильным советом было бы сказать: «Уходите из такой игры, не терпите». Но автор посчитал, что это прозвучит слишком грубо, слишком легко будет трактоваться как «не нравится — не играй». Это я уже просто воспроизвожу прямую речь автора, потому что мы вчера все это выясняли.
В фразе «автор легко и непринужденно перекладывает ответственность с убийцы на убитого» я вижу четкое обвинение в действии автора. Что не так. Его фраза была неудачной и могла трактоваться неверно. Это изъян фразы, изъян работы редактора, но не осознанное действие автора. Не намерение. Потому что если оно осознанное, тогда все иначе. Но в глазах Сьютты это не просто осознанное действие, это «точка зрения». То есть буквально — Сьютта утверждает, что в рамках собственной системы взглядов Ди считает, что «это не убийца виноват в том, что пришел и испортил мне настроение».
И это при том, что в том же тексте написано:
Во-первых, такое PvP — это своего рода «лакмусовая бумажка», и проверяет она не только вас лично, но и всех окружающих вас людей (не игроков, а именно людей — это важно). Если человек поддается общим настроениям и нападает на всех без разбора только потому, что «это игра про PvP» — мы уже можем сделать о нем начальные выводы. Если он бьет «маленьких» только потому, что они не могут ответить, да еще и чувствует при этом свое превосходство — мы продолжаем делать выводы. Хотел бы я играть с такими? Ни в коем случае. А ведь если бы свободного PvP в игре не было — я мог бы и не узнать, с кем я пересекаюсь каждый вечер за чашечной кофе.
Говорит ли эта цитата о явных убеждениях автора намного больше, чем интерпретация неудачной фразы? Да, черт возьми. Здесь автор в явном виде описывает собственную систему ценностей, по которой он делает выводы о людях. Как после этого можно с уверенностью сказать «С его точки зрения, это не убийца виноват в том, что пришел и испортил мне настроение, когда я мирно занималась своими делами»?
Так зачем нужно было обсуждать не формулировку, а вымышленную точку зрения автора, если не для того, чтобы атаковать именно его, чтобы он начал оправдываться? Зачем к какому-то согласию так важно приходить через принижение собеседника, а не изначально искать это согласие и указывать на неудачные формулировки?
В итоге у нас был интересный текст, который мы могли бы обсудить, развить какие-то темы. Но мы рубились тут три дня и три ночи вокруг личности автора, вокруг его вымышленных и реальных точек зрения.
Единственный момент, который сейчас проскользнул в твоем комментарии (но только во втором) — это мой упрек за то, что слова автора были вырваны из контекста. Это действительно оказалось несправедливым упреком и за него я прошу прощения.
Я признаю, что неверно понял, к кому именно обращается Ди. Я считал, что он обращается только к определенной категории игроков и не дает советы всем подряд, включая тех, кого на поле боя вытащили насильно, превратив в корм. Это вопрос умышленной или неумышленной нехватки поиска консенсуса в PvP со стороны разработчиков. Здесь я давно уже занимаю довольно последовательную позицию, призывая не идти людей в ганкбоксы или уходить из них как можно быстрее.
Мы вчера поговорили с Ди, и он пояснил, что посчитал грубым и еще более вольно трактуемым совет покинуть игру. То есть рассматривал ситуацию, при которой человек сам, взвесив все за и против, остался в такой игре, несмотря на риски получить негативные эмоции. Меня это только укрепило в мысли, что полезно вести диалог, даже если не согласен с человеком.
Я признаю, что мне не стоило так долго заниматься трактовкой слов автора, хотя если вы прочтете мои комментарии, то увидите, что я множество раз сделал сноски по поводу того, что это только моя персональная трактовка, и что я предвзят. Я также признаю, что мои оппоненты тоньше прочувствовали слова автора и лучше его поняли. Вы в этом плане молодцы, а я сел в лужу.
Но я все так же не согласен с тем, что стоило использовать те приемы, которые были использованы, что стоило придерживаться агрессивной риторики и пытаться уничтожать оппонента. Если хотите — можете и дальше вести себя агрессивно, но, пожалуйста, даже если вы считаете, что кто-то дал вам на это вольно или невольно карт-бланш, не считайте, что это каким-то образом нейтрализует сам факт агрессивности.
Я уже объяснял, почему эта тема для меня болезненная. Споры вокруг PvP-составляющей здесь одни из самых жарких. И моя давняя претензия к тем, кто защищает агрессивное поведение в игре по отношению к другим игрокам, заключалась в том, что здесь, в разговоре, они не меняют свою модель поведения, хотя могли бы. Могли бы взять и поговорить спокойно, рассудительно, с использованием убедительных аргументов. Я считаю, что не могу требовать это от одних и не ждать того же от других, только потому что наши взгляды по ключевым вопросам в PvP совпадают.
Что меня безумно удивило, так это как в тексте, который был обращен в адрес тех, кто, как и ты, драться готов, даже если для этого нужно выходить из зоны комфорта, мог появиться участок, который обращен в адрес совершенно других людей. Но, видимо, мои оппоненты тоньше чувствовали твой текст. Ситуацию хоть как-то смягчает тот факт, что я пытался трактовать твои слова в позитивном ключе. Другой вопрос, что не стоило так долго пытаться объяснить, что ты хотел сказать, не дождавшись твоих собственных слов. Сел в лужу. Бывает. :)
В предыдущей части разговора я увидел, что дополнительные и даже предварительные пояснения не имеют особой силы, поэтому предлагаю обратиться к изначальной фразе:
А это уже виктимблейминг чистой воды. И именно отсюда такая реакция (ну и плюс «защита» Ата добавила, конечно, но не суть).
Мне кажется, здесь ты связываешь суть реакции с моей «защитой» (кавычки означают, что я нанес реально больше вреда и усугубил негативную реакцию на слова автора), утверждая, что я сам виноват в том, какой была чужая реакция. Это неудачная фраза или что-то другое?
Постой, то есть я сам виноват в том, какой была ваша реакция? :)
А вот и то, чего я боялся. Мне кажется, что ты сейчас невольно поставил знак равенства между Ди и тем человеком, который предлагал дать возможность выворачивать карманы, чтобы не наносить лишние телесные повреждения жертвам.
Тема борьбы за права женщин, боюсь, быстро выйдет за рамки того, что способна регулировать наша система. Хотите считать меня человеком, который не уважает женщин и их права, никто не может помешать вам это сделать, как и записать Ди в категорию людей, намеренно перекладывающих ответственность с жертвы на обидчика. И «не ожидала услышать такое от тебя» оставляет мне только одну возможность сохранения лица — броситься оправдываться. Я не буду этого делать, извини. Потому что считаю это осознанной или неосознанной манипуляцией.
Аналогии — зло. Но развив тему Кайза про официанток, я хотел в очередной раз продемонстрировать, что делает вырывание из контекста, а не поговорить о правах официанток и о том, как им правильно выходить из описанной ситуации. Я просто не знаю. Все, что я хотел сказать — эта официантка говорила другое, не надо вырывать из контекста. Как выяснилось: «Я заметку вообще не читал, только последние абзацы, из-за которых бугурт начался.» Что подтверждает глубину этого «экспертного мнения» о мотивах автора.
Хм… постой. Но ведь ты сама пишешь заметку «Разочарованные очарованные, или Стоит ли бросать свои эмоции в топку „медвежьего“ рынка?», где, на мой взгляд, происходят очень похожие по сути рассуждения.
Мы можем, конечно, принципиально не играть: ждать новых проектов, новых механик, ждать очищенной от грабительской монетизации среды.
Действительно, «не играть» стоит куда дешевле, чем «играть». Точно так же и «не покупать» обойдется инвестору дешевле — он вообще не потратит на не-покупку никаких денег. С другой стороны, перестав инвестировать, вы ничего и не получите. Никаких дивидендов. Никаких эмоций. Никаких новых знакомств, впечатлений и увлечений, которые приносят нам MMORPG.
Эта позиция на уровне эмоций очень сильно бьет по моим убеждениям. Я именно бойкотирую MMO с нечестной монетизацией. Я считаю, что, черт возьми, единственный совет, который можно дать игроку — это немедленно уходить из такой игры, от таких разработчиков, а не терпеть монетизационную агрессию по отношению к себе. И разве на уровне эмоций ты не можешь меня понять? Мало того, я совсем не считаю, что не играть в условиях, когда мы влюблены в жанр, обходится дешевле. Но я понимаю и твою позицию, твои доводы. Я ставлю плюс заметке, я ищу точки пересечения. Я понимаю тех, кто идет в игру и принимает некоторые моменты как неизбежное зло, которое не должно перечеркнуть хорошие черты проекта. Хотя для меня лично они перечеркивают однозначно. Разве ты своим текстом не пыталась переубедить и меня тоже, рассказывая о себе? Так что в конечном итоге, ошибка автора только в выборе местоимений?
Я призываю не сердиться, не радикализироваться и не выплескивать все эмоции, даже если они есть. Мы по-разному чувствуем и воспринимает одни и те же события. Мы можем что-то сказануть неудачно. Потому что мы люди. Живые люди, которые делают ошибки. Это нормально. Но мы не состоим из одних только ошибок, а иногда кажется, что только на это и обращают внимание.