avatar
Тогда мне показалось, что таким образом (потратив деньги на вкладки) я выразил поддержку PoE и уменьшил негатив от Diablo.

Такая эмоция вполне может быть. Вот только это не дает мне покоя:

Только после покупки нескольких премиум вкладок я начал продавать вещи (до этого момента неудобство торговли пересиливало желание продать вещь).

То есть не только поддержку вы оказали, но и нейтрализовали неудобство, которое вам явно мешало. Хорошо, что в PoE — это редкость. А теперь представьте, что такими моментами игра кишит. Представьте, что завтра в новом патче вам специально делают неудобно.
avatar
Ну, нас ждет переработка добычи лунных материалов (очень важный элемент для т2 производства), который к тому же создаст еще одну точку интереса для совместного геймплея.

Согласен. Новую лунодобычу я упустил. Это хорошая идея. Но ты считаешь, что это похоже на прежний темп CCP, учитывая, что последнее яркое обновление игровой механики было в апреле 2016 года?
avatar
Но они тем не менее почему то есть в продаже и в возможном доступе. А нормального П2П почему то нет.

Тебя удивляет то, что сторона, обладающая безусловной инициативой в этой сфере — возможностью формировать предложение — смогла качнуть маятник настолько далеко, учитывая, насколько разобщенной и подверженной соблазнам остается вторая сторона? Меня лично это нисколько не удивляет. И на любой вопрос в духе «почему одна сторона настолько перетянула условия сделки в свою пользу?» существует один универсальный ответ: «потому что вторая сторона это позволила / у нее не было выхода». В случае с «не было выхода» это не совсем так, но все же. Спекуляция во время войны и стихийных бедствий, приемы монополистов и прочие штуки здесь могут послужить яркими примерами.

Тебе никто не дает выбора. Никто не предлагает альтернативу навязанной монетизации. В этих условиях спрашивать, почему кто-то перетянул одеяло на свою сторону — это не замер некой естественной среды. Они перетянули, потому что смогли. Потому что у них силы, организованности и возможностей в разы больше. Но тут куда важнее понять, почему так вышло, что мы с ними враги, насколько это разрушительно для непродуктивной творческой среды, и какие долгосрочные последствия все это имеет.
avatar
Поэтому на мой взгляд, о практической работоспособности p2p модели в этом качающемся мире, можно будет говорить при наличии более менее серьезной игры (а лучше хотя бы 2х для выявления хотя бы каких то закономерностей) которая сможет продержаться больше года на этой модели и не будет стремиться ее поменять.

Я очень боюсь этой ситуации в дискуссиях — когда ставят крест на каком-то варианте в случае, если к нему есть претензии, забывая, что к альтернативам претензий в разы больше. А что, о практической работоспособности фритуплей-модели нам не стоит поговорить? О провале в цикле разработки EVE, задвигании всех игроамбиций Archeage и общем фоне жутких злоупотреблений? Речь шла о моральном устаревании подписки, которого нет, если рассматривать ситуацию с точки зрения обоюдовыгодной сделки:

А может, вы просто фанат подписки и пытаетесь обратить других в свою веру?

Подписку так старательно дискредитировали все те, кто хотел перейти к более хитрым заработкам и менее прогнозируемым тратам со стороны игроков, что я был бы рад любой подходящей новой модели, которую не пришлось бы после этого так тщательно отмывать. Но ее никто не предлагает. Нам просто пытаются навязать худшие условия с очевидным худшим результатом, потому что неконтролируемыми становятся не только наши траты, но и стимулы разработчиков. Они попросту больше не продают вам игру или развитие игры.

Если уж фанатом чего-то я и стал за последнее время, так это фанатом здравого смысла. Попробуйте перевести то, что вам говорят, с маркетингового языка на человеческий — «давайте вы будете больше платить, а мы будем иметь намного меньше обязательств перед вами». В этом предложении вторая часть намного важнее первой. Я готов платить больше (затраты на MMO-досуг все еще остаются одними из самых низких по сравнению со многими другими сферами развлечений), но я не готов это делать в условиях, когда я плачу не за игру, не за ее качество, не за частоту обновлений и амбициозность развития. Это все еще выступает фактором, но далеко не единственным, как в случае подписки, и даже не первоочередным. Люди на своей работе заинтересованы прежде всего в создании того, что приносит им деньги. Если игра стала не объектом продажи, а упаковкой для продажи чего-то другого, то внимания ей будут уделять ровно столько, сколько уделяют упаковке при производстве любого другого товара. Это очевидно, даже если проигнорировать то, что все альтернативные схемы монетизации MMO разрушают базовые принципы игры.
avatar
Спасибо за такое развернутое пояснение (тянущее на отдельную заметку, к слову :)). Но осталось непонятным ваше отношение к монетизации вкладок.
avatar
Интересная мысль. Причем если ее слегка повернуть то мы даже можем вытащить причину почему подписка становится менее популярной в общем.
Получается подписка не дает разработчикам и поддержке права на ошибку (вернее даже на ошибки, которые в любой поддерживаемой системе накапливаются рано или поздно)

По-моему, права на ошибку подписочная модель дает куда больше, чем фритуплей, если судить по поведению профильной аудитории. Потому что подписочная модель в MMO обеспечивает необходимый фундамент — собственно, саму игру, которой во фритуплей-MMO не может быть по определению. В классику куча людей ломанулась из основного проекта Lineage 2 от Инновы, потому что «тем нельзя купить преимущество». И, к слову, онлайн этого обрубка вплотную приблизился к онлайну основного проекта, разрабатываемого тринадцать лет.

Сама игра, при всех ошибках, накопленных или сделанных в новых обновлениях, дает ту необходимую магию, благодаря которой мы и играем — эмоции от достижений, поступков, принятых внутриигровых решений. Но и в такое в рамках конкретного мира и набора конкретных механик мы можем наиграться, это да. Как это происходит в одиночных играх. В любой геймплей можно наиграться. И если его не развивать, интереснее будет в совершенно новом мире. Игроки не дают обета верности какому-то сервису. И убегают они не от самого факта наличия ошибок, а от исчерпания положительного баланса. В любой MMO есть положительные и отрицательные моменты. Ты просто подсознательно подбиваешь итоговую сумму и в момент оплаты думаешь, нужно ли тебе это.

Т.е. учитывая что идеально безошибочны проектов не существует, рано или поздно любой из них накопит слишком много ошибок, что и вынудит их уйти на другую менее требовательную систему монетизации.

Скорее, перейти к куда менее требовательной аудитории. А также к использованию психологических уязвимостей, коррупции, гемблинга, которые эта аудитория может проглотить. Но в целом это ведет не только к очевидному убийству самого игрового сервиса (он больше не продает игру), но и к очень плохим отношениями между разработчиками и игроками.
avatar
точно также с приходом steam и нормальных безлимитных тарифов на интернет ушли с полок магазинов диски с играми.

Э?! То есть все игроки получили более удобный способ выбирать и оплачивать игры, не потеряв при этом ровным счетом ничего. Что в этом «точно так же», как в ситуации с фритуплеем?!

поменялась система теперь важнее иметь больше народу на серверах и продавать шапки, чем иметь небольшую аудиторию готовую платить 15$ ежемесячно за доступ к закрытому миру.

Кому важнее? Вам?! :)
avatar
Потому что перед ними стоят принципиально разные задачи. И да, они могут уйти во фритуплей, но в качестве спасения от своих же ошибок.

L2 Classic не стали «классикой», не пересмотрели ни одной механики, не сделали даже элементарного progression-сервера. Это просто обрубок обрубка, сделанный наспех (даже «недоступные» территории не убраны из игры). И, собственно, на фоне всего этого в корейской версии L2 Classic изначально был доилкой, о чем всем хорошо известно.

Archeage, опять же, споткнулся на старте, еще до ввода фракций, предлагая игрокам, фактически, стандартный парк с фракционной войной + перевозку паков + огороды, что как раз за полгода и было освоено. Но это не было титульной частью проекта, которой он и привлекал. Пользовательский Фракций и Северного Континента попросту не было представлено. А когда они появились, это была крохотная и крайне малофункциональная часть от общего мира и геймплея. Дав игрокам выгорающий геймплей (а перевозки вообще быстро теряли смысл после покупки нужных чертежей за звезды), разработчики вдруг увидели, как через три-четыре месяца отчаянного «врывания» люди начинают убегать из игры. Ну, и плюс ко всему — это Корея, где к фритуплею намного более лояльное отношение. Тем более четыре года назад, когда многие думали, что все ограничится фримиумом.

EVE. С CCP_Seagull мы в нашем интервью говорили года три-четыре назад о том, что EVE должна становиться чем-то большим, чем загончик для футбольных хулиганов. Этот термин ввели не мы, а она. То есть проблема была озвучена с ее стороны. И массовость могла быть обеспечена именно этим, а также новыми социальными механиками. Но сейчас этой темы просто нет. Прелапачивание старых механик — это хорошо и полезно, но новую аудиторию на этом не создать, а старая за годы просто тупо наигралась в старый принципиальный геймплей. Буквально — наводила роуминги, наупиралась на CTA, настреляла Титанов, наовнила друг друга на форумах и в игре столько раз, что это уже стало рутиной. Каждый регион в нулях уже столько раз переходил из рук в руки, что даже элементарных мотиваторов типа «это наша земля», работавших еще пять-семь лет назад, просто не осталось. Это ведет к естественному оттоку. Точно такой же отток есть у любой игры в стиме, если ты посмотришь их статистику. Называется «наигрались», «наелись». А владельцам хочется на этом фоне держать прежний онлайн. Годами. Десятилетиями. И падение онлайна на фоне принципиально не изменяющегося геймплея неожиданно воспринимается, как поражение подписки, а не элементарная энтропия. К слову, введение фритуплея ровным счетом ничего не дало:



Про WoW ничего написать не могу. Мне не очень понятно, откуда там ждать долгосрочного геймплея, за который стоит платить годами и даже десятилетиями.

Ну, и, хочется на всякий случай все же напомнить пару ключевых моментов:

В этом тексте я говорил о том, что подписка не могла устареть. Принципиально. Потому что остается все еще наиболее выгодной сделкой, соблюдающей интересы обеих сторон (можно доказывать обратное, но именно доказывать выгодность другой модели для обеих сторон). То, что на фоне общего крена в сторону интереса издателей и идеологии «куда вы денетесь» многие автоматически смещаются туда же — естественный процесс для конкурентной среды. Особенно с малым количеством участников. «Куда вы денетесь?» — это именно то, на что налегают все противники подписки, по обе стороны. Все, что нужно конкуренту — быть чуть лучше своего противника. И в этом смысле EVE с WoW все еще премиумные игры, получающие основной доход от платежей именно за доступ к игре. FF XIV сейчас, к слову, самая премиумная из них, по статусу, просто все еще очень специфическая.

То, что они отдаляются от некой «идеальной» ситуации, говорит только о том, что от нее отдаляется основная масса. Плюс находится масса игроков, которые хотят блеснуть цинизмом, а заодно оправдать собственные компромиссы, поэтому они куда громче самих издателей заявляют, что честной сделки нет и не будет. Это тоже логично — ведь если допустить, что честная сделка будет, они зря пошли на компромисс.

И я, собственно, не против компромиссов. Думаю, они найдутся в любом подписочном проекте (косметические предметы в AoC, аналоги PLEX в DU и так далее), но в целом, пока игра получает основной доход от продажи доступа к игре — все более-менее нормально. Я просто говорю о том, что чем ближе этот процент к 100%, тем более выгодную сделку получаем мы — игроки. Это возможно только в ситуации, когда много владельцев сервисов будут конкурировать друг с другом через качественное предложение на рынке MMO. С чем сейчас серьезные проблемы.

Но и эти проблемы возникли не на пустом месте. В 2016 году CCP получили кучу доходов от продажи экстакторов скиллпоинтов. Отчитались. Все радуются — у любимого разработчика много денег, полученных в начале 2016 года. Мы находимся в середине 2017. Поэтому можем с легкостью определить, куда они пошли. Ведь люди потому и радовались финансовому успеху любимого разработчика, верно? Так вот, 2017 год в истории Евы — это год, в который не было и уже, очевидно, не будет, ни одного важного и интересного обновления игры. Это закономерный итог ситуации, когда разработчик открыл для себя чудо получения денег не за геймплей.
avatar
ты заплатишь потом, т.к. будешь привязан эмоционально или материально к своему персонажу или у тебя будет корпорация друзей с которыми интересно играть или любая другая причина по которой ты готов будешь платить за честный п2п.

В рамках понятия «сделка», какая ее часть гарантирует это?

я не люблю слово «демо-режим» также как ты фритуплей, но в данном случае видимо мы говорим об одном и том же.

Слова можно не любить, но от этого не меняется их функциональная суть. Я совершенно спокойно отношусь к слову «фритуплей» — нормально звучит, есть красивые буквы — но я плохо отношусь к функциональности, которая за ним стоит. Демонстрационный или ознакомительный режим выступает в качестве маркетингового инструмента для подготовки к сделке. Поэтому в рамках того, что ты предлагаешь, ты говоришь о демонстрационном периоде. Именно поэтому термин «демонстрационный период сроком на год» выглядит дико. :) С чем ты хочешь ознакомиться? Для чего тебе нужен целый год? Пояснишь?
avatar
Я не понимаю предложенной логической конструкции. В чем честность сделки, если я не плачу тому, кто сделал работу и продолжает нести расходы на развитие сервиса? Если речь про демо-режим, то это вполне возможно, но тогда не понимаю, зачем все это оборачивать в такую неверную по сути и явно токсичную формулировку, как «фритуплей».
avatar
Это не попытка, это факт. PoE и есть единственный ф2п проект за который не стыдно.
Мне совсем не хочется радикализировать наши позиции и разубеждать тебя. Хотя лично мне необходимость платить за расширение инвентаря в качестве пункта монетизации не нравится. Впрочем, суть не в этом. Есть три ключевых момента:

1. Фритуплей по своей сути не имеет в себе сдерживающих механизмов, потому что начинается с несправедливой сделки, либо с двоемыслия — игрок допускает, что ему можно не платить за чужой труд, либо не допускает такой мысли, четко понимая, что кто-то как-то все же должен заплатить. Жутко зыбкая почва, где у игрока аргументы заканчиваются, так и не начавшись, как только кто-то все же напомнит, что за все в этой жизни нужно платить. А ты не платил. Что можно на это возразить? Ничего.

2. Даже если ты принял для себя схему, в которой кто-то платит, а кто-то — нет, ты автоматически принимаешь философию, в рамках которой в игре кто-то получает благодаря деньгам больше, а кто-то — меньше. Окей, это могут быть косметические штуки, какие-то незначительные улучшения, типа слотов инвентаря, но вот в чем дело — если мы все еще говорим об игровом сервисе на годы, у этого сервиса должен быть постоянный приток денег. И единственный его канал, по сути, это ситуация, в которой кто-то получает благодаря деньгам больше, а кто-то — меньше. Принципиально.

3. Ключевой вопрос — нафига? Во времена проектирования PoE он стоял далеко не так остро. Сейчас, как мне кажется, этот вопрос невозможно игнорировать. Нафига делать фритуплей? Даже если кто-то задумал сделать офигенно этичный вариант взаимоотношений с клиентами в изначально неэтичной схеме (смотри пункты 1 и 2) — он что, проспорил что-то? Зачем сегодня выходить на публику с обещаниями сделать фритуплей, но честный, если в эти мантры никто не верит? Зачем доказывать, что ты не верблюд, начиная с минуса? Если даже все доводы противников подписки строятся вокруг того, что подписку не делают, потому что она «слишком идеалистична». То есть фритуплей должен обладать по умолчанию большим аппетитом к нашим деньгам. Верно? А пей-ту-плей сегодня обладает явными рекламными свойствами. Автоматически.

Знаешь, десять лет назад я мог бы понять восприятие фритуплея в качестве канала выхода на широкую аудиторию. Но сейчас это не так. Сейчас другие платформы, другие принципы распространения информации. Да и вообще — другие задачи перед маркетингом MMO. Говорить о «простоте входа» в фритуплей, который вообще-то собирает кассу на продаже, внимание, раннего доступа за весьма увесистые деньги (а иначе ты в игру не попадешь) — это вообще не про простоту входа. Фритуплей — это про растяжимый чек. Он про снятие вопросов по поводу того, как у того парня оказалась вот та штука с первых минут геймплея. Я не вижу, какие причины должны быть у адекватной команды разработчиков, чтобы они сказали «давайте запилим честный фритуплей». Чтобы что? :)
avatar
Собственно, все, что нужно знать о моем собеседнике в естественной среде обитания: insane.su/forum/blog/2/entry-6184-%D0%BE-pay-to-play-free-to-play-%D0%B8-%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D1%85-%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D1%85-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B8/

Не забывайте потом, когда он снова начнет заливать о взаимном уважении и дискуссии.
avatar
Вы щас под соусом продажи избавления бла бла бла и бескомпромиссностью пытаетесь очернить единственный f2p проект который успешно работает и развивается на протяжении нескольких лет

А ты сейчас под соусом попытки найти хотя бы один фритуплей-проект, за который не стыдно, случайно не пытаешься закрыть глаза на то, что разработчики получают деньги не за продажу игры, а в том числе и за ячейки инвентаря?

где все довольны сделкой целиком и полностью и никто не жалуется

Так и в Archeage сейчас никто не жалуется. Любая текущая аудитория проекта в целом принимает условия сделки и не особо жалуется. И еще вопрос — сколько игроков PoE довольны сделкой, потому что никакой сделки и не было? Они ничего не платили.
avatar
Чтобы влиять, нужно воспитывать публику(Которой почему-то нет. Догадываешься почему?)

Ромулас, я был уверен, что после того, как ты публично опозорился со своей попыткой создать альтернативный информационный ресурс, тебе не придет в голову давать новые экспертные советы по этой теме. Но я тебя недооценил, каюсь.

Надо уметь принимать людей с других мнением, медленно и верно их направлять на путь истинный.

Я общаюсь и дискутирую здесь с равными себе, а не с паствой. Этот ресурс по своей философии создавался для равных, а не для паствы. Не понимать этого на пятом году жизни сайта и продолжать что-то советовать — еще один эффектный способ сесть в лужу. Но, может, ты кому-то проспорил и теперь тебе нужно это сделать десять раз подряд. Если я прав — подмигни или напиши еще один комментарий.

Про «путь истинный» и наставления на него — это прекрасно, учитывая тот факт, что я не считаю себя носителем истины. Я ориентируюсь на взрослую и самостоятельно думающую аудиторию, с которой готов дискутировать. Но для этого взрослые и самостоятельно думающие люди должны находить аргументы, а не то, что ты только что нашел. Выбрось это немедленно. И руки помой, пожалуйста.
avatar
Нет, прости, но это в очередной раз передёргивание. Честная сделка была в ММО раньше.

Мало того, именно в этих условиях и сформировался жанр. А после прихода фритуплея жанр MMO начал катастрофическими темпами схлопываться, потому что теми же темпами сокращалось нормальное предложение на рынке, качество сервиса и сообществ, а также, собственно, развитие жанра. Я не знаю, как этого можно не замечать. Два года назад все СМИ дружно хоронили MMO.
avatar
Не совсем верно. Цель повышение комфорта игрока. Если по твоему это приводит к убыткам, то какой смысл продолжать обсуждение?
Очень тонкая грань. Есть масса «игроков» (кавычки более чем намеренные), в интересы которых входит «не платить за игру». Им так намного комфортнее, без шуток. Что это означает по сути? Что это непрофильная аудитория. Если им возможность не платить доставляет больший комфорт, чем качество и глубина геймплея (которые неизбежно снижаются), это непрофильная аудитория. И желание сократить чертовы $15 долларов в месяц в качестве чуть ли не главного требования к сервису, вместо требования повышать качество продукта и степень эмоциональной отдачи от затраченного времени, очень и очень неприятный звоночек.

Если мне за $15 в месяц дадут полноценный развивающийся игровой сервис, четко соблюдающий базовые законы игрового пространства, мне не нужно ничего больше. Да, черт возьми, я согласен и на $20 в месяц. Потому что важен результат в тот момент, когда я пользуюсь сервисом, а не то, сколько я сэкономлю, не пользуясь им.
avatar
Атрон повлиять может разве что на собственное ЧСВ, не более. Лучик надежды он дает только неофитам-романтикам, которые слабо себе представляют реальности жизни и законы рынка.
Пишу это не для Джолли, который в принципе не умеет вести дискуссию, а для тех, кто прочитал его комментарий выше и, независимо от знака своего отношения к сказанному, думает, что я занимаюсь каким-то подвижничеством. Это совершенно не так. Много раз мы рассказывали историю возникновения ММОзговеда и перечисляли задачи, которые мы ставим перед собой. Мной также был написан текст, который объяснял и текущую ситуацию достаточно четко — «Правда жизни о рассвете». Вот цитата оттуда:

И вот получается, что, постепенно набивая шишки, мы пришли к какой-то формуле. К какому-то пониманию. Где игра, а где — совсем нет. Где свет, а где — тьма. И я не собирался быть для читателей человеком с факелом, каким-то поводырем. Думаю, вы это прекрасно понимаете по тому, как устроена механика нашего с вами сайта. Но я хотел рассуждать, находить какие-то ответы и делиться ими. В рамках этих ответов мы внутри команды, стоящей за организацией MMOзговеда, пришли к выводу, что не будем освещать free-to-play MMO, потому что это, фактически, усилия, которые погружают нас во тьму и ставят крест на нашем представлении о том, для чего вообще замышлялся ММОзговед.

Вот здесь очень важный момент для взаимопонимания — речь идет о наших долгосрочных целях, но они ни в коем случае не должны подчинять себе ваши цели.

Ваше желание поиграть в то, что есть, я прекрасно понимаю. Чего вам заморачиваться с чужими далекоидущими планами, если вы просто любите MMO и хотите провести время с друзьями, выбирая из того, что есть? В конце концов, ведь так и замышлялось — пишите о том, что вам нравится, что вас радует, чем хочется поделиться, не оглядываясь на других. Ваша позиция нас нисколько не ущемляет. Мы достаточно взрослые, чтобы принимать разные точки зрения и взгляды.

Но есть два момента. Первый — если мы начинаем дискутировать и применяем логические доводы, давайте играть по-взрослому. Ваше понимаемое желание играть в то, что есть, не должно быть причиной оправдывать того, кто не оставляет вам выбора. Если он не прав. Если он прав — доказывайте. Все мы можем ошибаться. Но его неправота не бросает тень на вас. Давайте это разделять. Второй момент — наша критика тех, кто, по нашему мнению, или по мнению другого ММОзговеда, продолжает закат солнца вручную, не должна восприниматься вами, как агрессия в вашу сторону. Иначе это зеркальная ситуация — нам нельзя говорить, чтобы не обидеть вас.

Мы изо всех сил избегаем противопоставления. В частности и поэтому в системе нет минусов за заметки. Вы знаете принцип — рассказывайте хорошее о своем мире и пусть победит сильнейший.


Мы делали и делаем сайт для взрослой и думающей аудитории. Уверен, что взрослая и думающая аудитория не погружает себя в психологическую ситуацию безвыходности и поиска меньшего из зол. Эта аудитория знает о существовании десятков других видов досуга, включая очень близкий — одиночные игры, где принципы игры в подавляющем большинстве случаев прекрасно соблюдаются и сегодня. Мало того, мы считаем, что существенная часть нашей потенциальной аудитории смотрит на MMO с большим подозрением. Подозрением в инфантильности аудитории, в токсичности локальных сообществ, в примитивности геймплея.

ММОзговед создавался людьми, которые очень любят MMO и хотят показать другим возможности этого жанра, потенциал, интересных людей там. Но для взрослой и думающей аудитории это невозможно делать слащавыми пресс-релизами, да и нам самим они станут поперек горла. Поэтому там, где ситуация плохая, мы пишем о том, что это плохо. Что тут проблемы. Иначе никак. Любая другая тактика подтвердит опасения людей в том, что аудитория MMO — откровенные инфантилы, сколько бы они не корчили из себя прожженных реалистов.

Когда Джолли понадобилось отстаивать свои интересы в противостоянии с мейл.ру вокруг Archeage, единственный сайт, который освещал его акцию, был ММОзговед. И в тот момент каким-то чудесным образом «цинизм» и «реализм» моего неудавшегося собеседника куда-то испарился. Объяснения гохи в духе «а где же мы харчеваться будем?» показались ему неубедительными и даже жалкими, хотя он ни разу не задал себе вопрос по поводу того «где же харчуется ММОзговед?» и чего хочет этот сайт. Его не интересовали «реальность жизни и законы рынка», о которых он сейчас нам вещает через губу. Просто на мгновение его интересы совпали с теми задачами, которые ставит для себя ММОзговед — мы работаем для игроков. Вы наши пока еще потенциальные клиенты в плане денег, но все это время — вполне реальные клиенты по нашим поступкам и направленности, которую мы держим уже скоро пять лет в тяжелейших для нас условиях. Нашими клиентами не стали издатели, голдселлеры, люди, тщательно прячущие рекламу в, казалось бы, нейтральных текстах. Ими были и остаются именно игроки. И мы не прогнулись. Не полезли к вам со слюнявыми историями о «реальности жизни и законах рынка».

Но если кому-то очень хочется таких разговоров, то без всякой мысли о проведении параллелей между таким более чем скромным сайтом, как ММОзговед, и таким известным изданием, как The New York Times, хочется рассказать вам немного о «реальности жизни и законах рынка» на конкретных примерах:



Используя модель подписки, то есть работая на читателей, The New York Times достигли показателя в два миллиона онлайн-подписчиков (есть еще бумажная версия, которая постепенно сокращает тираж). При этом «маржинальность The New York Times остается относительно низкой — за квартал газета заработала 15,6 миллиона долларов при выручке в 407 миллионов». Почему так происходит? Потому что 391,4 миллиона долларов в один квартал ушло на создание продукта и сопутствующие этому расходы. Продукта, который и нужен подписчикам, за который они платят. А еще эти деньги обеспечили работой журналистов, которые занимаются делом, за которое им не стыдно. Гордятся тем, что создают, над чем работают каждый день. Но чтобы понять это, нужно немного иначе мыслить. А это никого не заставишь делать. Поэтому да, в чьих-то глазах мы персонажи Сервантеса, идеалисты и борцы с ветряными мельницами. Только лишь потому, что хотим защищать даже не просто интересы игроков, но обоюдовыгодную сделку между игроками и разработчиками.
avatar
— Я пишу о том, что нет п2п проектов на горизонте.
— Вот список из пяти MMO
— Какой из этих проектов на релизе не меньше года?


Да ты, товарищ, прямо скажем — охренел так вести дискуссию.
avatar
Я пишу о том, что нет п2п проектов на горизонте.

Camelot Unchained
Ashes of Creation
Dual Universe
Saga of Lucimia
Pantheon

Но ты же все равно через пять минут забудешь, да?
avatar
Э, то есть за всем пафосом о «выстраивании из имеющихся механизмов адекватной сделки» был банальный выбор меньшего зла? :) Ну, и еще одно — ты с трудом понимаешь то, о чем я пишу прямо, черным по белому, поэтому, пожалуйста, даже не пытайся говорить о том, чего хочу я.