Понял вашу позицию. Ну, это взгляд изнутри, тоже полезный. Значит, игрокам не стоит от вас ждать ничего вменяемого. Вы экономически на это неспособны. Жаль, конечно.
Ясно. Я понял вашу позицию. Но я считаю ее излишне категоричной.
А теперь сравним — сделать за 12 лет 3 игры и продать 15 млн копий, если игры посредственные
То есть вы считаете продажу пяти миллионов копий посредственной игры сценарием не просто реалистичным, но используемым по умолчанию? А есть список игр, с учетом приставок, которые продались тиражом в пять и более миллионов, скажем, за 2016 год? И, к слову, какие игры пятимиллионным тиражом продала ваша команда?
Все верно. Но в примерах я не вижу отражения масштаба явления. А то ведь мне несложно вспомнить шутку:
— Почему EA — худшая компания в США?
— Потому что Ubisoft во Франции.
Субъективно я вижу большое количество одиночных игр, в которые играет мой сын, и не вижу там манипуляций микротранзакциями. Поэтому с моей колокольни все еще кажется, что в одиночных играх я могу ощущать себя человеком. Мне лично игрового опыта хватает, чтобы ни в какой мультиплеер с микротранзакциями не встревать, особенно в соревновательный.
Опять же, хочу от деталей вернуть нас к общему — о чем мы говорим? «Все так делают»? «Это нормально»? «Это перспективно»? «Это необходимо для выживания»? «Игроки должны смириться с тем, что игры в чистом понимании они не увидят, а будут платить за преимущества»?
Вот я совершенно не согласен с тем, что EVE — она одна такая. Мало того, у EVE очень серьезные проблемы со спецификой сеттинга. Он реально подходит довольно небольшому количеству игроков, он реально в редких случаях действует расслабляюще. Ну, не привык человек к вечной ночи. EVE во многом добивается успеха не благодаря, а вопреки. Вопреки сеттингу. Вопреки культу боли. Вопреки отсутствию сильных коллективных кооперативных механик. И все равно добивается. Просто потому, что, во всяком случае до недавнего времени, старались работать на полную катушку. Ты просто ощущаешь, что даже если вот это работает пока криво, они рано или поздно до него доберутся, переосмыслят, придумают что-то крутое.
Но я знаю множество других MMO, которые потенциально способны удерживать игроков и быть интересными. Да, собственно, в Archeage был невероятный потенциал, сходу лишенный многих недостатков EVE (хотя и своих хватало). Даже, черт возьми, в Lineage 2: Classic этот потенциал был, если бы авторы все же решились хоть на какое-то вменяемое развитие. И даже когда авторы не решились, этот геймплейный обрубок хорошей Lineage 2 держится просто на соблюдении принципов игры. Элементарно — на соблюдении принципов игры через pay-to-play-сервис.
Безусловно, многие игроки привыкли перебегать из проекта в проект. И, к слову, как по мне — это следствие попыток MMO заигрывать с нецелевой аудиторией, привлекать людей, которые в принципе, по умолчанию, оценивают MMO, как одиночную игру, подключенную к Интернету. Именно в этом месте происходит ключевой слом, когда авторы MMO вместо того, чтобы показать сильные стороны концепции многолетних онлайновых миров и, возможно, «обратить в свою веру», подстраиваются под тех, кто не верит в MMO принципиально. И когда это происходит, здесь уже нет выхода. Ответственность за веру в мир, за его долгосрочность, за его перспективы, безальтернативно лежит на авторах.
Даже если игрок верит в виртуальный мир на фоне отсутствия такой веры у авторов, он просто заблуждается. И это заблуждение рано или поздно раскроется. Поэтому да — игроки не очень. Многие из них вообще не отсюда и им не нужно то, на что замахиваются авторы. Но если авторы не находят в себе веры в концепцию, из-за принципиальных изъянов или из-за неверия в аудиторию, то просто не нужно делать MMO. Всегда лучше сделать что-то, во что веришь. Потому что вот эти все попытки мимикрии под ММО без веры в концепцию, они же наносят огромный ущерб самой концепции. И поведение игроков, установки игроков, они не в последнюю очередь результат этого ущерба.
В ситуации, когда одни люди несут деньги, а другие эти деньги берут, ответственность за то, что в итоге происходит, все же у тех, кто деньги берет. Мне кажется, что это основы.
Ключевой момент.
Вот о чем думает отдел продаж и совет акционеров.
Вы хотите отбить прибыль/показать нам результат аж через 5 лет в мире, где игры «сдуваются» через полгода, скажут они. И начнут думать о небольшой подстраховочке.
Это действительно ключевой момент. И для меня тоже. Потому что он ключевой в самой конструкции MMO, которая бессмысленна в случае сомнений в ее привлекательности на годы. Не для инвесторов, это их заботы, для меня. Для моих инвестиций времени, для готовности формировать социальные связи, для долгосрочных планов, для того, чтобы относиться к MMO серьезно. И это не вопрос «какую бизнес-модель делать для MMO», по-моему, это вопрос «Делать ее или не делать вообще, в принципе».
«Феномен» EVE для меня лично был в том, что эта MMO смогла ответить на этот вопрос положительно. Потому что я возвращался в этот мир спустя годы, а он продолжал жить полной жизнью. Я не вижу ничего феноменального в EVE. И это не должно звучать обидно, потому что «феномен», как мне кажется, во многом существует отдельно от желания авторов. А здесь не так. В EVE есть куча косяков, а было еще больше, но в то же время над ней постоянно и упорно работали, в нее верили, она, в отличие от WoW, к слову, оставалась во многом эталоном MMO, потому что умудрялась не стареть, а становиться только лучше. Потому что, как я уже несколько раз говорил, никому в голову не могло прийти сказать «а откройте классический сервер EVE, без вот этого и этого».
И любой сигнал от авторов «давайте быстро выжимать, мы тонем» — это сигнал для пассажиров. Которые на борту и которые только присматриваются к кораблю (или подумывают вернуться). Раф Костер совершенно верно сказал — в итоге вы вольно или невольно создаете сообщество. Так вот главное — это контакт с сообществом.
Представь, что у каждого пассажира твоего самолета есть парашют… хотя даже не парашют, а возможность покинуть самолет в любой момент без всякого риска и неудобств. Просто сойти. И вот ты видишь, как по салону мечутся стюардессы, их с ног сбивает пробегающий бортмеханик, первый пилот проходит по салону с бледным лицом, но все натужно пытаются тебе сообщить «все в порядке, ничего не происходит, у нас все просто отлично».
То есть хочется получить простой ответ на вопрос — пятнадцать долларов в месяц, каждый месяц, если сможете увлечь и удерживать качественным геймплеем, кажется недостаточным доходом для представителя игровой индустрии?
Масштаб явления — если у игры есть соревновательный мультиплеер, то в ней есть и микротранзакции, если их нет, то ты уже удивляешься «А где?», если мультиплеер кооперативный, то в половине случаев микротранзакции есть. DLC есть почти у всех популярных игр, хотя у приличных разработчиков они сюжетные, палки-нобигалки прикладывать к ним любят.
Извини, я не понял из этого почти ничего. Начиная с того момента, как в обсуждение одиночных игр ворвался соревновательный мультиплеер. А масштаб явления описывается… дай посчитать… четырьмя играми от EA и Ubisoft, ага.
М, окей, список бестселлеров PC-игр действительно не учитывает приставочные игры. :) Я очень надеюсь, что мы не уйдем в придирки к полноте и точности списка, а будем говорить о сути сказанного. Так вот, принимая справедливость замечаний по поводу сменяемости тайтлов для конкретного игрока, хочется понять, что это принципиально меняет?
Так что я не жду изменения политики в отношении ММО свеху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний.
А ее и не может быть, пока игроки сами оправдывают несправедливую для себя сделку. Собственно, этот текст начался с того, что я увидел, как игроки сами себя убеждают в том, что пейтуплей даже для готового и успешного на протяжении больше десяти лет проекта не может быть эффективной схемой заработка. И я попытался простыми расчетами объяснить, почему это полная ерунда на фоне того, что доходность этой схемы значительно выше, чем доходность средней одиночной игры. Естественно, предполагается, что в обоих случаях вы приносите игрокам радость и удовлетворение от своего продукта. Бессмысленно рассматривать схему «как облажаться, сделать фигню, но все равно заработать денег», потому что она для игроков абсолютно неэффективна.
Возьмем тот же CD Project и их знаменитое отношение к игрокам. Это партнерское отношение создает невероятную репутацию и очень теплый контакт между игроками и компанией:
И как ни странно, чем больше мы так поступаем, тем больше видим на Reddit и других форумах, что людям, просящим ссылку на скачивание «Ведьмака», многие отвечают: «Эй, ты, козел, не воруй эту игру. Эти ребята молодцы, они единственные во всей индустрии такие. Иди лучше и купи её». Я не уверен, что этот парень купит игру или найдёт эту ссылку, но все-таки, приятно видеть такой позитивный настрой у людей.
Круто, по-настоящему круто, но само по себе это не работало бы, если бы Ведьмак не был крутой игрой.
Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.
Верно. И поэтому разработчикам Firewatch пришлось уйти с теплых и высокооплачиваемых мест, чтобы сделать свою игру. Самостоятельно. И это история не про MMO, а про риск, про желание сделать что-то крутое.
Не думаю, что после прецедента с Haven and Hearth / Salem мы можем серьезно говорить о том, что MMO не может развиваться даже очень небольшой студией. Собственно, все известные разработчики интересных готовящихся MMO — это небольшие команды из нескольких десятков человек. И главное в этой истории то, что есть люди среди разработчиков, которым очень хочется сделать именно MMO. Не квест, не гонку, не шуттер, не одиночную RPG с мощной историей, а именно большой виртуальный мир, населенный игроками. Потому что только это их по-настоящему заводит. Это первопричина, да.
Позволь тут с тобой не согласиться. За 3-5-летний цикл разработки легко можно устать от одного и того же проекта. Не говоря уже о том, чтобы поддерживать игру потом годами.
Все верно. :) Это тот случай, когда «но» не означает «нет», потому что у любого подхода есть свои «но». Вот только, если посмотреть по сторонам, многие компании, занимающиеся играми, в целом делают именно то, что у них получается. Есть ротация внутри команд, но так и команды WoW/EVE сменились за время существования проектов существенно. Насколько мне известно из многочисленных интервью разработчиков, необходимость в конце производственного цикла проекта судорожно думать о следующем, удовлетворяющем размеры и профиль команды, стрессогенератор ничуть не меньший. Да, там есть затухающие потоки от предыдущих проектов, и со стимом все стало куда проще, но все же.
у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться
Опять верно. Но в той же степени, что и у одиночной игры, имеющей потенциальные изъяны. Давай представим EVE Online одиночной игрой образца даже не 2013, а 2015 года — огромное количество механик, в том числе и ключевых, которые на сегодняшний день изменены. Отсутствие множества механик, которые есть на сегодняшний день. И вот ее нужно в этом состоянии оставить. Потому что, ну, сколько можно бесплатно ее развивать, если это buy-to-play? И вот ты бросаешь и говоришь — а теперь нам нужно сделать что-то с нуля.
Меня в этом смысле, кстати, намного больше напрягает история с No Man's Sky или будущая история с Worlds Adrift. В Hello Games создают бесплатные обновления, и обещают клепать их бесплатно дальше. Какое-то время, разумеется. Я очень надеюсь, что, оправившись от репутационных потерь, за какое-то следующее из дополнений они попросят денег. Разумеется, оно должно быть большим и с интересными новыми механиками, но если этого не произойдет, они просто будут увеличивать себестоимость проекта с каждым днем, пока деньги попросту не закончатся. И проект придется бросить, переключившись на следующий.
С другой стороны, я надеюсь, что они этими обновлениями, во-первых, вернут себе репутацию, а, во-вторых, репутацию своему проекту и этому направлению игр в целом.
И если представить ситуацию, при которой они бы окончательно сломались в августе, кто бы от этого выиграл? Да никто. Был бы у них шанс на вторую попытку, глядя как все, включая Sony и разработчиков куда более простого Astroneer, попытались повесить на них всех собак? Вот не уверен.
У одиночной игры есть свои серьезные ограничения в плане размаха мира и глубины механик. Запилить это все сходу — страшно, потому что потребует многие годы, и не имеет особого смысла, потому что ты не можешь быть уверенным, что концепция в целом понравится игрокам. Поэтому одиночная игра может нырнуть ровно настолько, насколько команде удастся однократно «задержать дыхание». Та же Элита в итоге ввела годовую подписку, чтобы нормально развиваться вглубь. Та же Элита меняется у нас на глазах. И спустя три года выглядит куда привлекательнее. Была бы у нее такая возможность в формате buy-to-play? Не представляю.
ведь в случае однопользовательских проектов разрабы рискуют один раз из множества, в случае ММО (если она задумывается на века), у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться.
А вот тут уж совсем не соглашусь, прости. :) Прежде всего, MMO-проекты как раз демонстрируют куда более серьезную способность меняться. В лучшую или худшую сторону, вопрос отдельный, но если посмотреть на WoW, Lineage 2 и EVE, то многие механики там перепахивались по нескольку раз, добавлялись новые, упразднялись старые. Проекты в отдельных случая изменялись до неузнаваемости. При этом у MMO есть шикарная возможность пробовать и отступать, переделывать, оставаться недовольными и снова переделывать. Разумеется, при этом проект должен быть в целом успешен. Так и одиночная игра должна быть. Не у всех получается, это правда.
Одиночную игру продал — и всё, можно подсчитывать доходы и идти готовить следующую. В случае же MMO с выходом игры всё только начинается. Создатели одиночных игр получают гораздо меньше головняка — им не нужно бороться с читерами, ботоводами и всевозможными мошенниками, способными быстро и качественно убить проект.
Это одна точка зрения. Но есть и другая. Например, закончив даже самую успешную игру, вам нужно приступать к созданию следующей, потому что, с точки зрения бизнеса, для своего коллектива вы должны обеспечивать непрерывный цикл занятости и потока денег, поддерживающих эту занятость. И это головняк никак не меньший, чем идеи по развитию успешной игровой концепции онлайнового мира. А еще pay-to-play MMO способны прогнозируемо обеспечивать работой весь коллектив. Напомню слова продюсера Final Fantasy XIV:
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
В случае с одиночной игрой, даже если вы замахнулись на успех и создали что-то крутое, следующий проект по своим амбициям не должен уступать предыдущему. Если вы не хотите увольнять половину команды. Он неизбежно должен в то же время учитывать конкретные умения и возможности вашей текущей команды. Что ведет нас, с одной стороны, к повторению, а с другой — к попытке создать что-то свежее, потому что новую игру вам нужно делать с нуля по новой концепции (старую вы уже продали, она уже в вечном пользовании игроков). Конечно, есть варианты серий, но если посчитать, сколько действительно успешных серий способны выходить одна за другой и сравнить их с общим потоком игр, получится не такое уж большое количество.
Everything is an interactive experience where everything you see is a thing you can be, from animals to planets to galaxies and beyond. Travel between outer and inner space, and explore a vast, interconnected universe of things without enforced goals, scores, or tasks to complete. Everything is a procedural, AI-driven simulation of the systems of nature, seen from the points of view of everything in the Universe.
Простой вариант ничего не объясняет, потому что сложности исполнения соответствует и рост доходности. Остальные направления экономики показывают, что ниши здесь заполняются пропорционально.
Сложный вариант: Ты уверен, что в одиночных играх никто не гонится за экономическими показателями? Одиночные игры внезапно перестали быть точно таким же бизнесом? С чего бы?
Да, и еще, мне кажется, что я на примерах конкретных расчетов показал, что любой одиночной игре нужно гораздо большее сообщество. Как раз поддержание небольшого и сплоченного сообщества больше характерно для pay-to-play MMO.
Это не ответ, извини. Вообще не ответ. К чему довод о том, что работорговля была вполне легитимным занятием? Что именно ты хотел сказать этим в контексте нашей дискуссии?
Вполне вероятно, то подписочная ММО в перспективе приносит больше денег, чем сингл. Но фритуплей ММО приносит разработчику еще больше денег.
Возможно. Но именно поэтому я написал:
Вот почему, сравнивая платные одиночные игры с платными MMO, мы получаем одну картину, в которой у подписочных MMO все шоколадно, а, сравнивая игры, построенные на манипуляциях, на заманивании бесплатностью, на гемблинге и продаже преимуществ, мы вдруг обнаруживаем “финансовую неэффективность” честной сделки по сравнению с ними. Что здесь удивительного? Где и в каком секторе экономики это работало бы иначе?
И вот тут давайте не ходить по кругу, а попытаемся посмотреть под другим углом — почему в, казалось бы, очевидной пропорции доходности «одиночная игра -> pay-to-play MMO -> мошенническая схема в форме MMO» люди массово занимаются созданием одиночных игр? Есть варианты?
То есть мне хотелось бы верить, что с 2017 начнется откат к самой выгодной для игрока модели монетизации, но недавние новости как раз-таки не способствуют оптимизму.
Про недавние новости, если мы про Еву, у меня два варианта.
1. Они жестко заслоупочили. Все это намного проще прокатило бы лет пять назад, когда маятник общественного мнения был в другом положении, а реального опыта последствий всего этого фритуплея у игроков не было накоплено.
Но, если задуматься, в 2011 году они именно это и пытались сделать, только им не дали игроки. И хотя тогда публично были принесены извинения, возможно, реально мнение никто не поменял. В любом случае, сейчас это вариант выхода летом в лыжах. И это при том, что у EVE Online до недавнего времени был невероятно крутой статус премиум-MMO. Мало того, как и в случае с WoW, их с абсолютно серьезным лицом многие эксперты и разработчики записали в «феномен». Теперь у нас два феномена в очень небольшой выборке, странным образом напоминающих просто качественные игры, ничего такого.
Время работало на них. Статус Короля Песочниц просто некому было отбирать, особенно учитывая накопленный багаж механик и постепенно исправляемых ошибок (те же окна уязвимости, шикарный хаузинг и офигительная мечта о вратах в другой мир, где все придется делать с нуля самим). Но кто-то кого-то переубедил. А может, целая сумма факторов (один из них — отсутствие действительно сильного в плане личного влияния внутри коллектива продюсера проекта на фоне ухода действующего CEO в тему VR) повлияла на решение довольно спешно искать способы зарабатывать больше.
В любом случае, с точки зрения общей картины, для 2016-17 годов ходы неудачные. И это на фоне постепенной потери интереса к проекту, который уже несколько лет не может за пределами своего междусобойчика предложить что-то, отличное от темы «игроки наубивали друг друга на такую-то сумму в долларах». С каждым разом эти заголовки привлекают все меньше людей. А в темах крутого хаузинга и окон уязвимости люди начинают буксовать на втором абзаце, проверено лично. В этой ситуации добавлять негатива лояльным сторонникам проекта было ошибкой, даже при условии компенсации негативных эмоций позитивными от ввода цитаделей. Это можно было бы позволить себе при положительном тренде — неизбежном росте интереса — но никак не при текущем отрицательном, отраженном на графике онлайна.
2. Они посчитали, что, грубо говоря, находятся в состоянии исчерпания ресурса — все, кто хотел попробовать Еву, ее за это десятилетие попробовали, а способов принести в игру принципиально новые эмоции и впечатления авторы не видят. Поэтому не считают возможным переломить неизбежный отток игроков. И если ты убежден, что завтра в любом случае игроков будет меньше, чем сегодня, даже не столько же, а точно меньше, любые заготовленные приемы нужно применять как можно быстрее, потому что это простая формула, в которой количество игроков имеет критическое значение.
В принципе, я склонен думать, что хотя бы часть людей в CCP считает проект умирающим и объективно старым. Это не просто домыслы, но большего я сказать, увы, не могу. Часть людей, как тот же CCP_Rise, считает, что срезать углы — это нормально. Искренне считает. Ну, потому что кнопка «В бой» ему реально интересна, а не все эти танцы вокруг приготовлений к бою, завязанных на политику, экономику и время. Публично не раскрывались некоторые его инициативы по конкретным механикам, высказанным внутри компании. Но ему есть чем многих из нас неприятно удивить. Хочу также обратить внимание на то, куда именно уходит из CCP большинство сотрудников — в Riot Games, чтобы делать MOBA-игру, где кнопка «в бой» лежит в основании концепции.
Совокупность этих моментов (внутреннее и внешнее давление) вполне могут быть причиной принятия решения выжимать из проекта максимум, потому что третьего десятилетия у Евы не будет. Да и нет пока в истории ни одной MMO, у которой оно было бы, во всяком случае непохожим на жизнь в хосписе.
Нет, это ты под зонтиком термина «игра» включаешь туда «продукт», к настоящей игре имеющий совершенно опосредованное отношение.
Таким же образом финансовая пирамида никогда не заявляет о том, что перед вами финансовая пирамида, но законом, во всяком случае в Украине, такие вещи все еще не защищены. Идея о том, что части людей нужна победа в игре, а не игра, согласуется с установкой, что часть людей интересует высокоприбыльные доходы за счет глупости других людей. И в этом отношении есть позиции в финансовой пирамиде, которые позволяют выйти из махинации с прибылью, не являясь ее организатором. Но для этого действительно нужно понимать, что происходит, при условии, что большинство других участников этого не понимает.
Ясно. Я понял вашу позицию. Но я считаю ее излишне категоричной.
То есть вы считаете продажу пяти миллионов копий посредственной игры сценарием не просто реалистичным, но используемым по умолчанию? А есть список игр, с учетом приставок, которые продались тиражом в пять и более миллионов, скажем, за 2016 год? И, к слову, какие игры пятимиллионным тиражом продала ваша команда?
— Почему EA — худшая компания в США?
— Потому что Ubisoft во Франции.
Субъективно я вижу большое количество одиночных игр, в которые играет мой сын, и не вижу там манипуляций микротранзакциями. Поэтому с моей колокольни все еще кажется, что в одиночных играх я могу ощущать себя человеком. Мне лично игрового опыта хватает, чтобы ни в какой мультиплеер с микротранзакциями не встревать, особенно в соревновательный.
Опять же, хочу от деталей вернуть нас к общему — о чем мы говорим? «Все так делают»? «Это нормально»? «Это перспективно»? «Это необходимо для выживания»? «Игроки должны смириться с тем, что игры в чистом понимании они не увидят, а будут платить за преимущества»?
Но я знаю множество других MMO, которые потенциально способны удерживать игроков и быть интересными. Да, собственно, в Archeage был невероятный потенциал, сходу лишенный многих недостатков EVE (хотя и своих хватало). Даже, черт возьми, в Lineage 2: Classic этот потенциал был, если бы авторы все же решились хоть на какое-то вменяемое развитие. И даже когда авторы не решились, этот геймплейный обрубок хорошей Lineage 2 держится просто на соблюдении принципов игры. Элементарно — на соблюдении принципов игры через pay-to-play-сервис.
Безусловно, многие игроки привыкли перебегать из проекта в проект. И, к слову, как по мне — это следствие попыток MMO заигрывать с нецелевой аудиторией, привлекать людей, которые в принципе, по умолчанию, оценивают MMO, как одиночную игру, подключенную к Интернету. Именно в этом месте происходит ключевой слом, когда авторы MMO вместо того, чтобы показать сильные стороны концепции многолетних онлайновых миров и, возможно, «обратить в свою веру», подстраиваются под тех, кто не верит в MMO принципиально. И когда это происходит, здесь уже нет выхода. Ответственность за веру в мир, за его долгосрочность, за его перспективы, безальтернативно лежит на авторах.
Даже если игрок верит в виртуальный мир на фоне отсутствия такой веры у авторов, он просто заблуждается. И это заблуждение рано или поздно раскроется. Поэтому да — игроки не очень. Многие из них вообще не отсюда и им не нужно то, на что замахиваются авторы. Но если авторы не находят в себе веры в концепцию, из-за принципиальных изъянов или из-за неверия в аудиторию, то просто не нужно делать MMO. Всегда лучше сделать что-то, во что веришь. Потому что вот эти все попытки мимикрии под ММО без веры в концепцию, они же наносят огромный ущерб самой концепции. И поведение игроков, установки игроков, они не в последнюю очередь результат этого ущерба.
В ситуации, когда одни люди несут деньги, а другие эти деньги берут, ответственность за то, что в итоге происходит, все же у тех, кто деньги берет. Мне кажется, что это основы.
«Феномен» EVE для меня лично был в том, что эта MMO смогла ответить на этот вопрос положительно. Потому что я возвращался в этот мир спустя годы, а он продолжал жить полной жизнью. Я не вижу ничего феноменального в EVE. И это не должно звучать обидно, потому что «феномен», как мне кажется, во многом существует отдельно от желания авторов. А здесь не так. В EVE есть куча косяков, а было еще больше, но в то же время над ней постоянно и упорно работали, в нее верили, она, в отличие от WoW, к слову, оставалась во многом эталоном MMO, потому что умудрялась не стареть, а становиться только лучше. Потому что, как я уже несколько раз говорил, никому в голову не могло прийти сказать «а откройте классический сервер EVE, без вот этого и этого».
И любой сигнал от авторов «давайте быстро выжимать, мы тонем» — это сигнал для пассажиров. Которые на борту и которые только присматриваются к кораблю (или подумывают вернуться). Раф Костер совершенно верно сказал — в итоге вы вольно или невольно создаете сообщество. Так вот главное — это контакт с сообществом.
Представь, что у каждого пассажира твоего самолета есть парашют… хотя даже не парашют, а возможность покинуть самолет в любой момент без всякого риска и неудобств. Просто сойти. И вот ты видишь, как по салону мечутся стюардессы, их с ног сбивает пробегающий бортмеханик, первый пилот проходит по салону с бледным лицом, но все натужно пытаются тебе сообщить «все в порядке, ничего не происходит, у нас все просто отлично».
Извини, я не понял из этого почти ничего. Начиная с того момента, как в обсуждение одиночных игр ворвался соревновательный мультиплеер. А масштаб явления описывается… дай посчитать… четырьмя играми от EA и Ubisoft, ага.
А ее и не может быть, пока игроки сами оправдывают несправедливую для себя сделку. Собственно, этот текст начался с того, что я увидел, как игроки сами себя убеждают в том, что пейтуплей даже для готового и успешного на протяжении больше десяти лет проекта не может быть эффективной схемой заработка. И я попытался простыми расчетами объяснить, почему это полная ерунда на фоне того, что доходность этой схемы значительно выше, чем доходность средней одиночной игры. Естественно, предполагается, что в обоих случаях вы приносите игрокам радость и удовлетворение от своего продукта. Бессмысленно рассматривать схему «как облажаться, сделать фигню, но все равно заработать денег», потому что она для игроков абсолютно неэффективна.
Возьмем тот же CD Project и их знаменитое отношение к игрокам. Это партнерское отношение создает невероятную репутацию и очень теплый контакт между игроками и компанией:
И как ни странно, чем больше мы так поступаем, тем больше видим на Reddit и других форумах, что людям, просящим ссылку на скачивание «Ведьмака», многие отвечают: «Эй, ты, козел, не воруй эту игру. Эти ребята молодцы, они единственные во всей индустрии такие. Иди лучше и купи её». Я не уверен, что этот парень купит игру или найдёт эту ссылку, но все-таки, приятно видеть такой позитивный настрой у людей.
Круто, по-настоящему круто, но само по себе это не работало бы, если бы Ведьмак не был крутой игрой.
Верно. И поэтому разработчикам Firewatch пришлось уйти с теплых и высокооплачиваемых мест, чтобы сделать свою игру. Самостоятельно. И это история не про MMO, а про риск, про желание сделать что-то крутое.
Не думаю, что после прецедента с Haven and Hearth / Salem мы можем серьезно говорить о том, что MMO не может развиваться даже очень небольшой студией. Собственно, все известные разработчики интересных готовящихся MMO — это небольшие команды из нескольких десятков человек. И главное в этой истории то, что есть люди среди разработчиков, которым очень хочется сделать именно MMO. Не квест, не гонку, не шуттер, не одиночную RPG с мощной историей, а именно большой виртуальный мир, населенный игроками. Потому что только это их по-настоящему заводит. Это первопричина, да.
Опять верно. Но в той же степени, что и у одиночной игры, имеющей потенциальные изъяны. Давай представим EVE Online одиночной игрой образца даже не 2013, а 2015 года — огромное количество механик, в том числе и ключевых, которые на сегодняшний день изменены. Отсутствие множества механик, которые есть на сегодняшний день. И вот ее нужно в этом состоянии оставить. Потому что, ну, сколько можно бесплатно ее развивать, если это buy-to-play? И вот ты бросаешь и говоришь — а теперь нам нужно сделать что-то с нуля.
Меня в этом смысле, кстати, намного больше напрягает история с No Man's Sky или будущая история с Worlds Adrift. В Hello Games создают бесплатные обновления, и обещают клепать их бесплатно дальше. Какое-то время, разумеется. Я очень надеюсь, что, оправившись от репутационных потерь, за какое-то следующее из дополнений они попросят денег. Разумеется, оно должно быть большим и с интересными новыми механиками, но если этого не произойдет, они просто будут увеличивать себестоимость проекта с каждым днем, пока деньги попросту не закончатся. И проект придется бросить, переключившись на следующий.
С другой стороны, я надеюсь, что они этими обновлениями, во-первых, вернут себе репутацию, а, во-вторых, репутацию своему проекту и этому направлению игр в целом.
И если представить ситуацию, при которой они бы окончательно сломались в августе, кто бы от этого выиграл? Да никто. Был бы у них шанс на вторую попытку, глядя как все, включая Sony и разработчиков куда более простого Astroneer, попытались повесить на них всех собак? Вот не уверен.
У одиночной игры есть свои серьезные ограничения в плане размаха мира и глубины механик. Запилить это все сходу — страшно, потому что потребует многие годы, и не имеет особого смысла, потому что ты не можешь быть уверенным, что концепция в целом понравится игрокам. Поэтому одиночная игра может нырнуть ровно настолько, насколько команде удастся однократно «задержать дыхание». Та же Элита в итоге ввела годовую подписку, чтобы нормально развиваться вглубь. Та же Элита меняется у нас на глазах. И спустя три года выглядит куда привлекательнее. Была бы у нее такая возможность в формате buy-to-play? Не представляю.
А вот тут уж совсем не соглашусь, прости. :) Прежде всего, MMO-проекты как раз демонстрируют куда более серьезную способность меняться. В лучшую или худшую сторону, вопрос отдельный, но если посмотреть на WoW, Lineage 2 и EVE, то многие механики там перепахивались по нескольку раз, добавлялись новые, упразднялись старые. Проекты в отдельных случая изменялись до неузнаваемости. При этом у MMO есть шикарная возможность пробовать и отступать, переделывать, оставаться недовольными и снова переделывать. Разумеется, при этом проект должен быть в целом успешен. Так и одиночная игра должна быть. Не у всех получается, это правда.
Это одна точка зрения. Но есть и другая. Например, закончив даже самую успешную игру, вам нужно приступать к созданию следующей, потому что, с точки зрения бизнеса, для своего коллектива вы должны обеспечивать непрерывный цикл занятости и потока денег, поддерживающих эту занятость. И это головняк никак не меньший, чем идеи по развитию успешной игровой концепции онлайнового мира. А еще pay-to-play MMO способны прогнозируемо обеспечивать работой весь коллектив. Напомню слова продюсера Final Fantasy XIV:
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
В случае с одиночной игрой, даже если вы замахнулись на успех и создали что-то крутое, следующий проект по своим амбициям не должен уступать предыдущему. Если вы не хотите увольнять половину команды. Он неизбежно должен в то же время учитывать конкретные умения и возможности вашей текущей команды. Что ведет нас, с одной стороны, к повторению, а с другой — к попытке создать что-то свежее, потому что новую игру вам нужно делать с нуля по новой концепции (старую вы уже продали, она уже в вечном пользовании игроков). Конечно, есть варианты серий, но если посчитать, сколько действительно успешных серий способны выходить одна за другой и сравнить их с общим потоком игр, получится не такое уж большое количество.
:)
Сложный вариант: Ты уверен, что в одиночных играх никто не гонится за экономическими показателями? Одиночные игры внезапно перестали быть точно таким же бизнесом? С чего бы?
Да, и еще, мне кажется, что я на примерах конкретных расчетов показал, что любой одиночной игре нужно гораздо большее сообщество. Как раз поддержание небольшого и сплоченного сообщества больше характерно для pay-to-play MMO.
Это не ответ, извини. Вообще не ответ. К чему довод о том, что работорговля была вполне легитимным занятием? Что именно ты хотел сказать этим в контексте нашей дискуссии?
… и что? Что ты этим хочешь сказать?
Возможно. Но именно поэтому я написал:
Вот почему, сравнивая платные одиночные игры с платными MMO, мы получаем одну картину, в которой у подписочных MMO все шоколадно, а, сравнивая игры, построенные на манипуляциях, на заманивании бесплатностью, на гемблинге и продаже преимуществ, мы вдруг обнаруживаем “финансовую неэффективность” честной сделки по сравнению с ними. Что здесь удивительного? Где и в каком секторе экономики это работало бы иначе?
И вот тут давайте не ходить по кругу, а попытаемся посмотреть под другим углом — почему в, казалось бы, очевидной пропорции доходности «одиночная игра -> pay-to-play MMO -> мошенническая схема в форме MMO» люди массово занимаются созданием одиночных игр? Есть варианты?
1. Они жестко заслоупочили. Все это намного проще прокатило бы лет пять назад, когда маятник общественного мнения был в другом положении, а реального опыта последствий всего этого фритуплея у игроков не было накоплено.
Но, если задуматься, в 2011 году они именно это и пытались сделать, только им не дали игроки. И хотя тогда публично были принесены извинения, возможно, реально мнение никто не поменял. В любом случае, сейчас это вариант выхода летом в лыжах. И это при том, что у EVE Online до недавнего времени был невероятно крутой статус премиум-MMO. Мало того, как и в случае с WoW, их с абсолютно серьезным лицом многие эксперты и разработчики записали в «феномен». Теперь у нас два феномена в очень небольшой выборке, странным образом напоминающих просто качественные игры, ничего такого.
Время работало на них. Статус Короля Песочниц просто некому было отбирать, особенно учитывая накопленный багаж механик и постепенно исправляемых ошибок (те же окна уязвимости, шикарный хаузинг и офигительная мечта о вратах в другой мир, где все придется делать с нуля самим). Но кто-то кого-то переубедил. А может, целая сумма факторов (один из них — отсутствие действительно сильного в плане личного влияния внутри коллектива продюсера проекта на фоне ухода действующего CEO в тему VR) повлияла на решение довольно спешно искать способы зарабатывать больше.
В любом случае, с точки зрения общей картины, для 2016-17 годов ходы неудачные. И это на фоне постепенной потери интереса к проекту, который уже несколько лет не может за пределами своего междусобойчика предложить что-то, отличное от темы «игроки наубивали друг друга на такую-то сумму в долларах». С каждым разом эти заголовки привлекают все меньше людей. А в темах крутого хаузинга и окон уязвимости люди начинают буксовать на втором абзаце, проверено лично. В этой ситуации добавлять негатива лояльным сторонникам проекта было ошибкой, даже при условии компенсации негативных эмоций позитивными от ввода цитаделей. Это можно было бы позволить себе при положительном тренде — неизбежном росте интереса — но никак не при текущем отрицательном, отраженном на графике онлайна.
2. Они посчитали, что, грубо говоря, находятся в состоянии исчерпания ресурса — все, кто хотел попробовать Еву, ее за это десятилетие попробовали, а способов принести в игру принципиально новые эмоции и впечатления авторы не видят. Поэтому не считают возможным переломить неизбежный отток игроков. И если ты убежден, что завтра в любом случае игроков будет меньше, чем сегодня, даже не столько же, а точно меньше, любые заготовленные приемы нужно применять как можно быстрее, потому что это простая формула, в которой количество игроков имеет критическое значение.
В принципе, я склонен думать, что хотя бы часть людей в CCP считает проект умирающим и объективно старым. Это не просто домыслы, но большего я сказать, увы, не могу. Часть людей, как тот же CCP_Rise, считает, что срезать углы — это нормально. Искренне считает. Ну, потому что кнопка «В бой» ему реально интересна, а не все эти танцы вокруг приготовлений к бою, завязанных на политику, экономику и время. Публично не раскрывались некоторые его инициативы по конкретным механикам, высказанным внутри компании. Но ему есть чем многих из нас неприятно удивить. Хочу также обратить внимание на то, куда именно уходит из CCP большинство сотрудников — в Riot Games, чтобы делать MOBA-игру, где кнопка «в бой» лежит в основании концепции.
Совокупность этих моментов (внутреннее и внешнее давление) вполне могут быть причиной принятия решения выжимать из проекта максимум, потому что третьего десятилетия у Евы не будет. Да и нет пока в истории ни одной MMO, у которой оно было бы, во всяком случае непохожим на жизнь в хосписе.
Таким же образом финансовая пирамида никогда не заявляет о том, что перед вами финансовая пирамида, но законом, во всяком случае в Украине, такие вещи все еще не защищены. Идея о том, что части людей нужна победа в игре, а не игра, согласуется с установкой, что часть людей интересует высокоприбыльные доходы за счет глупости других людей. И в этом отношении есть позиции в финансовой пирамиде, которые позволяют выйти из махинации с прибылью, не являясь ее организатором. Но для этого действительно нужно понимать, что происходит, при условии, что большинство других участников этого не понимает.