avatar
Ключевой момент.
Вот о чем думает отдел продаж и совет акционеров.
Вы хотите отбить прибыль/показать нам результат аж через 5 лет в мире, где игры «сдуваются» через полгода, скажут они. И начнут думать о небольшой подстраховочке.
Это действительно ключевой момент. И для меня тоже. Потому что он ключевой в самой конструкции MMO, которая бессмысленна в случае сомнений в ее привлекательности на годы. Не для инвесторов, это их заботы, для меня. Для моих инвестиций времени, для готовности формировать социальные связи, для долгосрочных планов, для того, чтобы относиться к MMO серьезно. И это не вопрос «какую бизнес-модель делать для MMO», по-моему, это вопрос «Делать ее или не делать вообще, в принципе».

«Феномен» EVE для меня лично был в том, что эта MMO смогла ответить на этот вопрос положительно. Потому что я возвращался в этот мир спустя годы, а он продолжал жить полной жизнью. Я не вижу ничего феноменального в EVE. И это не должно звучать обидно, потому что «феномен», как мне кажется, во многом существует отдельно от желания авторов. А здесь не так. В EVE есть куча косяков, а было еще больше, но в то же время над ней постоянно и упорно работали, в нее верили, она, в отличие от WoW, к слову, оставалась во многом эталоном MMO, потому что умудрялась не стареть, а становиться только лучше. Потому что, как я уже несколько раз говорил, никому в голову не могло прийти сказать «а откройте классический сервер EVE, без вот этого и этого».

И любой сигнал от авторов «давайте быстро выжимать, мы тонем» — это сигнал для пассажиров. Которые на борту и которые только присматриваются к кораблю (или подумывают вернуться). Раф Костер совершенно верно сказал — в итоге вы вольно или невольно создаете сообщество. Так вот главное — это контакт с сообществом.

Представь, что у каждого пассажира твоего самолета есть парашют… хотя даже не парашют, а возможность покинуть самолет в любой момент без всякого риска и неудобств. Просто сойти. И вот ты видишь, как по салону мечутся стюардессы, их с ног сбивает пробегающий бортмеханик, первый пилот проходит по салону с бледным лицом, но все натужно пытаются тебе сообщить «все в порядке, ничего не происходит, у нас все просто отлично».
avatar
То есть хочется получить простой ответ на вопрос — пятнадцать долларов в месяц, каждый месяц, если сможете увлечь и удерживать качественным геймплеем, кажется недостаточным доходом для представителя игровой индустрии?
avatar
Масштаб явления — если у игры есть соревновательный мультиплеер, то в ней есть и микротранзакции, если их нет, то ты уже удивляешься «А где?», если мультиплеер кооперативный, то в половине случаев микротранзакции есть. DLC есть почти у всех популярных игр, хотя у приличных разработчиков они сюжетные, палки-нобигалки прикладывать к ним любят.

Извини, я не понял из этого почти ничего. Начиная с того момента, как в обсуждение одиночных игр ворвался соревновательный мультиплеер. А масштаб явления описывается… дай посчитать… четырьмя играми от EA и Ubisoft, ага.
avatar
М, окей, список бестселлеров PC-игр действительно не учитывает приставочные игры. :) Я очень надеюсь, что мы не уйдем в придирки к полноте и точности списка, а будем говорить о сути сказанного. Так вот, принимая справедливость замечаний по поводу сменяемости тайтлов для конкретного игрока, хочется понять, что это принципиально меняет?
avatar
Так что я не жду изменения политики в отношении ММО свеху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний.

А ее и не может быть, пока игроки сами оправдывают несправедливую для себя сделку. Собственно, этот текст начался с того, что я увидел, как игроки сами себя убеждают в том, что пейтуплей даже для готового и успешного на протяжении больше десяти лет проекта не может быть эффективной схемой заработка. И я попытался простыми расчетами объяснить, почему это полная ерунда на фоне того, что доходность этой схемы значительно выше, чем доходность средней одиночной игры. Естественно, предполагается, что в обоих случаях вы приносите игрокам радость и удовлетворение от своего продукта. Бессмысленно рассматривать схему «как облажаться, сделать фигню, но все равно заработать денег», потому что она для игроков абсолютно неэффективна.

Возьмем тот же CD Project и их знаменитое отношение к игрокам. Это партнерское отношение создает невероятную репутацию и очень теплый контакт между игроками и компанией:

И как ни странно, чем больше мы так поступаем, тем больше видим на Reddit и других форумах, что людям, просящим ссылку на скачивание «Ведьмака», многие отвечают: «Эй, ты, козел, не воруй эту игру. Эти ребята молодцы, они единственные во всей индустрии такие. Иди лучше и купи её». Я не уверен, что этот парень купит игру или найдёт эту ссылку, но все-таки, приятно видеть такой позитивный настрой у людей.

Круто, по-настоящему круто, но само по себе это не работало бы, если бы Ведьмак не был крутой игрой.

Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.

Верно. И поэтому разработчикам Firewatch пришлось уйти с теплых и высокооплачиваемых мест, чтобы сделать свою игру. Самостоятельно. И это история не про MMO, а про риск, про желание сделать что-то крутое.

Не думаю, что после прецедента с Haven and Hearth / Salem мы можем серьезно говорить о том, что MMO не может развиваться даже очень небольшой студией. Собственно, все известные разработчики интересных готовящихся MMO — это небольшие команды из нескольких десятков человек. И главное в этой истории то, что есть люди среди разработчиков, которым очень хочется сделать именно MMO. Не квест, не гонку, не шуттер, не одиночную RPG с мощной историей, а именно большой виртуальный мир, населенный игроками. Потому что только это их по-настоящему заводит. Это первопричина, да.
avatar
Позволь тут с тобой не согласиться. За 3-5-летний цикл разработки легко можно устать от одного и того же проекта. Не говоря уже о том, чтобы поддерживать игру потом годами.
Все верно. :) Это тот случай, когда «но» не означает «нет», потому что у любого подхода есть свои «но». Вот только, если посмотреть по сторонам, многие компании, занимающиеся играми, в целом делают именно то, что у них получается. Есть ротация внутри команд, но так и команды WoW/EVE сменились за время существования проектов существенно. Насколько мне известно из многочисленных интервью разработчиков, необходимость в конце производственного цикла проекта судорожно думать о следующем, удовлетворяющем размеры и профиль команды, стрессогенератор ничуть не меньший. Да, там есть затухающие потоки от предыдущих проектов, и со стимом все стало куда проще, но все же.

у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться
Опять верно. Но в той же степени, что и у одиночной игры, имеющей потенциальные изъяны. Давай представим EVE Online одиночной игрой образца даже не 2013, а 2015 года — огромное количество механик, в том числе и ключевых, которые на сегодняшний день изменены. Отсутствие множества механик, которые есть на сегодняшний день. И вот ее нужно в этом состоянии оставить. Потому что, ну, сколько можно бесплатно ее развивать, если это buy-to-play? И вот ты бросаешь и говоришь — а теперь нам нужно сделать что-то с нуля.

Меня в этом смысле, кстати, намного больше напрягает история с No Man's Sky или будущая история с Worlds Adrift. В Hello Games создают бесплатные обновления, и обещают клепать их бесплатно дальше. Какое-то время, разумеется. Я очень надеюсь, что, оправившись от репутационных потерь, за какое-то следующее из дополнений они попросят денег. Разумеется, оно должно быть большим и с интересными новыми механиками, но если этого не произойдет, они просто будут увеличивать себестоимость проекта с каждым днем, пока деньги попросту не закончатся. И проект придется бросить, переключившись на следующий.

С другой стороны, я надеюсь, что они этими обновлениями, во-первых, вернут себе репутацию, а, во-вторых, репутацию своему проекту и этому направлению игр в целом.

И если представить ситуацию, при которой они бы окончательно сломались в августе, кто бы от этого выиграл? Да никто. Был бы у них шанс на вторую попытку, глядя как все, включая Sony и разработчиков куда более простого Astroneer, попытались повесить на них всех собак? Вот не уверен.

У одиночной игры есть свои серьезные ограничения в плане размаха мира и глубины механик. Запилить это все сходу — страшно, потому что потребует многие годы, и не имеет особого смысла, потому что ты не можешь быть уверенным, что концепция в целом понравится игрокам. Поэтому одиночная игра может нырнуть ровно настолько, насколько команде удастся однократно «задержать дыхание». Та же Элита в итоге ввела годовую подписку, чтобы нормально развиваться вглубь. Та же Элита меняется у нас на глазах. И спустя три года выглядит куда привлекательнее. Была бы у нее такая возможность в формате buy-to-play? Не представляю.

ведь в случае однопользовательских проектов разрабы рискуют один раз из множества, в случае ММО (если она задумывается на века), у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться.
А вот тут уж совсем не соглашусь, прости. :) Прежде всего, MMO-проекты как раз демонстрируют куда более серьезную способность меняться. В лучшую или худшую сторону, вопрос отдельный, но если посмотреть на WoW, Lineage 2 и EVE, то многие механики там перепахивались по нескольку раз, добавлялись новые, упразднялись старые. Проекты в отдельных случая изменялись до неузнаваемости. При этом у MMO есть шикарная возможность пробовать и отступать, переделывать, оставаться недовольными и снова переделывать. Разумеется, при этом проект должен быть в целом успешен. Так и одиночная игра должна быть. Не у всех получается, это правда.
avatar
Одиночную игру продал — и всё, можно подсчитывать доходы и идти готовить следующую. В случае же MMO с выходом игры всё только начинается. Создатели одиночных игр получают гораздо меньше головняка — им не нужно бороться с читерами, ботоводами и всевозможными мошенниками, способными быстро и качественно убить проект.

Это одна точка зрения. Но есть и другая. Например, закончив даже самую успешную игру, вам нужно приступать к созданию следующей, потому что, с точки зрения бизнеса, для своего коллектива вы должны обеспечивать непрерывный цикл занятости и потока денег, поддерживающих эту занятость. И это головняк никак не меньший, чем идеи по развитию успешной игровой концепции онлайнового мира. А еще pay-to-play MMO способны прогнозируемо обеспечивать работой весь коллектив. Напомню слова продюсера Final Fantasy XIV:

В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.

В случае с одиночной игрой, даже если вы замахнулись на успех и создали что-то крутое, следующий проект по своим амбициям не должен уступать предыдущему. Если вы не хотите увольнять половину команды. Он неизбежно должен в то же время учитывать конкретные умения и возможности вашей текущей команды. Что ведет нас, с одной стороны, к повторению, а с другой — к попытке создать что-то свежее, потому что новую игру вам нужно делать с нуля по новой концепции (старую вы уже продали, она уже в вечном пользовании игроков). Конечно, есть варианты серий, но если посчитать, сколько действительно успешных серий способны выходить одна за другой и сравнить их с общим потоком игр, получится не такое уж большое количество.
avatar
Everything is an interactive experience where everything you see is a thing you can be, from animals to planets to galaxies and beyond. Travel between outer and inner space, and explore a vast, interconnected universe of things without enforced goals, scores, or tasks to complete. Everything is a procedural, AI-driven simulation of the systems of nature, seen from the points of view of everything in the Universe.

:)
avatar
Простой вариант ничего не объясняет, потому что сложности исполнения соответствует и рост доходности. Остальные направления экономики показывают, что ниши здесь заполняются пропорционально.

Сложный вариант: Ты уверен, что в одиночных играх никто не гонится за экономическими показателями? Одиночные игры внезапно перестали быть точно таким же бизнесом? С чего бы?

Да, и еще, мне кажется, что я на примерах конкретных расчетов показал, что любой одиночной игре нужно гораздо большее сообщество. Как раз поддержание небольшого и сплоченного сообщества больше характерно для pay-to-play MMO.
avatar
Я просто привожу факты

Это не ответ, извини. Вообще не ответ. К чему довод о том, что работорговля была вполне легитимным занятием? Что именно ты хотел сказать этим в контексте нашей дискуссии?
avatar
Работорговля не так давно была вполне легитимным занятием.

… и что? Что ты этим хочешь сказать?
avatar
Вполне вероятно, то подписочная ММО в перспективе приносит больше денег, чем сингл. Но фритуплей ММО приносит разработчику еще больше денег.

Возможно. Но именно поэтому я написал:

Вот почему, сравнивая платные одиночные игры с платными MMO, мы получаем одну картину, в которой у подписочных MMO все шоколадно, а, сравнивая игры, построенные на манипуляциях, на заманивании бесплатностью, на гемблинге и продаже преимуществ, мы вдруг обнаруживаем “финансовую неэффективность” честной сделки по сравнению с ними. Что здесь удивительного? Где и в каком секторе экономики это работало бы иначе?

И вот тут давайте не ходить по кругу, а попытаемся посмотреть под другим углом — почему в, казалось бы, очевидной пропорции доходности «одиночная игра -> pay-to-play MMO -> мошенническая схема в форме MMO» люди массово занимаются созданием одиночных игр? Есть варианты?
avatar
То есть мне хотелось бы верить, что с 2017 начнется откат к самой выгодной для игрока модели монетизации, но недавние новости как раз-таки не способствуют оптимизму.
Про недавние новости, если мы про Еву, у меня два варианта.

1. Они жестко заслоупочили. Все это намного проще прокатило бы лет пять назад, когда маятник общественного мнения был в другом положении, а реального опыта последствий всего этого фритуплея у игроков не было накоплено.

Но, если задуматься, в 2011 году они именно это и пытались сделать, только им не дали игроки. И хотя тогда публично были принесены извинения, возможно, реально мнение никто не поменял. В любом случае, сейчас это вариант выхода летом в лыжах. И это при том, что у EVE Online до недавнего времени был невероятно крутой статус премиум-MMO. Мало того, как и в случае с WoW, их с абсолютно серьезным лицом многие эксперты и разработчики записали в «феномен». Теперь у нас два феномена в очень небольшой выборке, странным образом напоминающих просто качественные игры, ничего такого.

Время работало на них. Статус Короля Песочниц просто некому было отбирать, особенно учитывая накопленный багаж механик и постепенно исправляемых ошибок (те же окна уязвимости, шикарный хаузинг и офигительная мечта о вратах в другой мир, где все придется делать с нуля самим). Но кто-то кого-то переубедил. А может, целая сумма факторов (один из них — отсутствие действительно сильного в плане личного влияния внутри коллектива продюсера проекта на фоне ухода действующего CEO в тему VR) повлияла на решение довольно спешно искать способы зарабатывать больше.

В любом случае, с точки зрения общей картины, для 2016-17 годов ходы неудачные. И это на фоне постепенной потери интереса к проекту, который уже несколько лет не может за пределами своего междусобойчика предложить что-то, отличное от темы «игроки наубивали друг друга на такую-то сумму в долларах». С каждым разом эти заголовки привлекают все меньше людей. А в темах крутого хаузинга и окон уязвимости люди начинают буксовать на втором абзаце, проверено лично. В этой ситуации добавлять негатива лояльным сторонникам проекта было ошибкой, даже при условии компенсации негативных эмоций позитивными от ввода цитаделей. Это можно было бы позволить себе при положительном тренде — неизбежном росте интереса — но никак не при текущем отрицательном, отраженном на графике онлайна.

2. Они посчитали, что, грубо говоря, находятся в состоянии исчерпания ресурса — все, кто хотел попробовать Еву, ее за это десятилетие попробовали, а способов принести в игру принципиально новые эмоции и впечатления авторы не видят. Поэтому не считают возможным переломить неизбежный отток игроков. И если ты убежден, что завтра в любом случае игроков будет меньше, чем сегодня, даже не столько же, а точно меньше, любые заготовленные приемы нужно применять как можно быстрее, потому что это простая формула, в которой количество игроков имеет критическое значение.

В принципе, я склонен думать, что хотя бы часть людей в CCP считает проект умирающим и объективно старым. Это не просто домыслы, но большего я сказать, увы, не могу. Часть людей, как тот же CCP_Rise, считает, что срезать углы — это нормально. Искренне считает. Ну, потому что кнопка «В бой» ему реально интересна, а не все эти танцы вокруг приготовлений к бою, завязанных на политику, экономику и время. Публично не раскрывались некоторые его инициативы по конкретным механикам, высказанным внутри компании. Но ему есть чем многих из нас неприятно удивить. Хочу также обратить внимание на то, куда именно уходит из CCP большинство сотрудников — в Riot Games, чтобы делать MOBA-игру, где кнопка «в бой» лежит в основании концепции.

Совокупность этих моментов (внутреннее и внешнее давление) вполне могут быть причиной принятия решения выжимать из проекта максимум, потому что третьего десятилетия у Евы не будет. Да и нет пока в истории ни одной MMO, у которой оно было бы, во всяком случае непохожим на жизнь в хосписе.
avatar
Нет, это ты под зонтиком термина «игра» включаешь туда «продукт», к настоящей игре имеющий совершенно опосредованное отношение.

Таким же образом финансовая пирамида никогда не заявляет о том, что перед вами финансовая пирамида, но законом, во всяком случае в Украине, такие вещи все еще не защищены. Идея о том, что части людей нужна победа в игре, а не игра, согласуется с установкой, что часть людей интересует высокоприбыльные доходы за счет глупости других людей. И в этом отношении есть позиции в финансовой пирамиде, которые позволяют выйти из махинации с прибылью, не являясь ее организатором. Но для этого действительно нужно понимать, что происходит, при условии, что большинство других участников этого не понимает.
avatar
Да, я тоже надеюсь на маятник.
avatar
Поэтому подписка здесь и сейчас — это риск для разработчика игры. И если рассматривать игропром исключительно с коммерческой точки зрения, то как бы приятно не выглядели цифры в статье, риск остается. Поэтому прагматичные игроделы продолжат ориентироваться на микротранзакции и условно-бесплатный доступ.
А назови запланированные на будущее MMO, которые собираются выходить НЕ по подписке?

Я вот могу назвать только Crowfall. Ну, и LiF, скорее всего.

Вот остальные:

Camelot Unchained — подписка.
Dual Universe — подписка.
Ashes of Creation — подписка.
Pantheon — подписка.

Еще одна небольшая инди-MMO, до которой никак не доберусь, чтобы изучить толком и рассказать. Тоже подписка.

Worlds Adrift, скорее всего, не MMO по формату и разнообразию механик, поэтому, как и от Sea of Thieves, стоит ждать buy-to-play, но эмоции дарит очень ММО-шные. Там много светлых и интересных моментов. На мой взгляд, однозначный прорыв. Ну, и Camelot Unchained ты все же сильно недооцениваешь, на мой взгляд.
avatar
Задача бизнеса — удовлетворение спроса предложением за некую цену. Оказание услуг. Предоставление товара потребителю. Именно бизнес рассматривает показатели, как «эффективность процесса» помноженную на «количество [циклов] процесса». И это не есть зло, это просто такие показатели, оценка, насколько хорошо идут дела.

Давай по-честному, да? Я занимаюсь этим сайтом больше четырех лет. Каждый день пропускаю через себя кучу информации в режиме фуллтайм. У меня есть какое-никакое экспертное мнение по поводу состояния «бизнеса». Он, прости, в жопе. То есть реально разговор о «смерти» — это не шутки и не преувеличение. И хотя я остаюсь оптимистом, неадекватом выгляжу именно я. Жанр реально доживает на потенциале первых ММО. В каких-то мелочах есть небольшие подвижки, но это как обустраивать одеялами остывающий реактор.

И бегство в сторону мантры «зато мы срубили бабла» — это психология людей, живущих одним днем. Прямо скажу — бомжеватая психология. Сегодня практически никто не верит, что разработчики способны сделать игру на годы. Соответственно, нет веры в сервис, как налаженный бизнес-процесс. Зато есть дичайшая паранойя по поводу разводов на деньги и других вариантов обмана. Да, каждый отдельный игрок на рынке решил «а что я? я могу и покататься, поэксплуатировать репутацию жанра, пускай везет кто-то другой». Но, как это часто в жизни бывает — оказалось, что если долго и громко кричать, как круто ничего не делать и рубить бабосы, это станет модным. И жанр там, где он есть. Совместными усилиями.

Поэтому когда ты мне говоришь о бизнесе, я сравниваю этот бизнес с началом двухтысячных. Например, по интересу инвесторов к нему. По интересу клиентов к нему. По интересу средств массовой информации к нему. И мой вердикт простой — жопа. Но это мое субъективное мнение.
avatar
Почему от ММО ты переходишь на сингл и обратно?

Для наглядности. Ну, и потому что в синглах я вижу движуху, мысль, идеи, эксперименты, Игры, наконец. Прямо сейчас я туда могу отправиться и играть в кучу действительно стоящих вещей, ощущая себя человеком. Уважая авторов. Расхваливая их. Не считая их врагами или соперниками. Почему бы мне не смотреть на одиночные игры? ;)

В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество.

Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?

Что касается «а как так получилось» — если я нацеливался на удовлетворение спроса покупателей побед, то я успешно достиг своей цели. То есть это не «получилось», а я действительно продавал победы тем, для кого интересом было побеждать, а не соревноваться.

Не-а, не выходит. Смотрю по сторонам и ничего не выходит. Вот два последних развода людей на деньги — Revelation и Bless. Я вижу отзывы, я вижу реакцию, это эмоции обманутых людей. То же самое можно сказать о многих других проектах. Вы плодите недовольных клиентов в основной своей массе. Никакого попадания в аудиторию нет, за редчайшим исключением на уровне стандартной маргинальной прослойки читеров, которые были всегда. Те, кто не хлопает дверью сразу, убеждают друг друга терперть, потому что «подписка же неэффективна» и «им же нужно зарабатывать», но никакого восторга нет и близко. Субъективное наблюдение, конечно же. Но вот такое. Можешь показать аудиторию, которой вы сделали приятное продажей побед и которая находится в восторге?

Мы используем разное определение «игры». Деятельность и продукт. Не стоит их смешивать.

Интересно то, что я тебя в самом начале разговора спросил: «доступ к чему?». И ты ответил. Сам ответил же, верно?

Доступ к процессу игры.

Установки по ходу дискуссию, выходит, меняю совсем не я.
avatar
Проблема в том, что последние лет десять точно все новые ММО это, с минимальными вариациями, весьма прямолинейные попытки сделать клон Линейки, Варкрафта или обеих сразу, зачастую уступая оригиналу в качестве и продуманности.

О, это еще одна заметка, которая томится на медленном огне магии черновиков — «дайте мне хоть один нормальный клон нормальной Линейки». Но это отступление в сторону. Все верно — если жанр генерит крайне посредственный контент, завязанный на самоповторах, и вообще не занимается исследованием вглубь, попыткой подарить даже не новые эмоции, а какие-то вещи чуть выше плинтуса, ему не стоит ждать серьезного интереса со стороны игроков. Поэтому да, он вынужден побираться, предлагать себя бесплатно и тайком залезать в кошелек, пока клиент спит. Но ничего нормального в этом нет. Тем более слова «бизнес», которое с таким опломбом произносят не к месту.

К счастью, впереди очень интересные штуки — Camelot Unchained во многом реально прорывная вещь. Все не доберусь рассказать. Узлы в Ashes of Creation по-настоящему хороши. И дело даже не в том, реализуют это или нет, дело в том, что это изобретено, как идея. Родилось. Dual Universe — вполне возможно, если фокус будет сосредоточен на социумах, а не на кораблях. Но, опять же, идея конструирования сложных социумов озвучена. Это произошло. Ну, и вот тебе свежая заметка от RPS: Worlds Adrift made me believe in MMOs again.
avatar
Потому что в моём примере победа интересует бОльшее количество игроков. Аудитория гипотетического проекта такая. Проект затачивался на такую аудиторию.

Это не проблема. Проблема в том, что ты пребываешь в иллюзии, будто делаешь игру. А это, очевидно, не так. Ты настаиваешь на том, чтобы о твоем «проекте» писали в игровых изданиях, ты рассылаешь нам пресс-релизы, ты абсолютно серьезно утверждаешь, что готовишь «игру» и описываешь «игровой процесс». Понимаешь противоречие?