avatar
Я согласен с тем, что спрашивать у покупателя, сколько ему не жалко заплатить, это совершенно бесполезное занятие. Как раз открыл интервью с Владимиром Пискуновым для цитирования в комментариях к другой заметке, и обнаружил собственные слова там:

mmozg: А тебе не кажется, что у игроков бесполезно спрашивать, сколько они хотят заплатить за твой продукт? В этом смысле показателен этап расцвета фритуплея, когда людям предлагали ничего не платить за игру, и они с радостью на это соглашались. Потом, правда, поняли, что так не бывает. Но первым и естественным ответом на вопрос “сколько вы хотите заплатить”, мне кажется, будет “нисколько”. Во-первых, это естественное желание не платить там, где можно не платить.

mmozg: Во-вторых, игрок понятия не имеет о структуре расходов разработчиков. И он не может оценить, насколько адекватным или губительным для перспектив проекта будет ценник, на который они соглашаются. Большинство и думать об этом не станет. Они соглашаются на то, что им предлагают. Или не соглашаются.

И если игрокам предложить buy-to-play, они, конечно, согласятся. Ну, лучше же заплатить один раз и не платить дальше. Логично. Но никто из нас не может оценить, как это скажется на возможностях разработчика поддерживать и развивать виртуальный мир. А мы же в этом тоже заинтересованы очень.
avatar
В Скайфорже русская локализация появлялась первой, на нас обкатывали и исправляли баги, а потом переводили на английский.

… и об «уважении к клиенту», да. :)
avatar
То есть если бы это были испанские разработчики, то ролики должны были быть на испанском «из уважения к клиенту»? :) Мне всегда казалось, что, во-первых, клиентская база формируется платежами, и я не думаю, что в этом смысле русскоязычная часть как-то сильно выделяется, а, во-вторых, эту тему мы уже поднимали в разговоре с Владимиром Пискуновым:

mmozg: Да, забавно. Кстати, о соотечественниках. Этот вопрос звучал часто и от наших читателей. Я сам сторонник “общего языка”, которым стал английский, и понимаю, что так удобнее общаться в современном мире со всей аудиторией сразу, но отсутствие русского языка на вашем сайте — это принципиальная позиция?

Владимир: Ни в коем случае, никакой принципиальности в этом нет. Просто руки не дошли. Мы огребаем за это постоянно. Но изначально, когда мы разрабатывали эту игру, у нас были совершенно не ММО-шные масштабы команды. Мы сидели в квартире, нас было пять человек, и удаленно еще семь-восемь. В таком режиме нам приходилось отбрасывать многое из запланированного функционала. Например, “кастомные дома” у нас отпали, корабли были отодвинуты на далекое будущее и т.д. И нормальную систему локализации тоже принесли в жертву. Не конкретная поддержка разных языков, а поддержка на уровне кода особенностей разных языков, верстка интерфейса и так далее. В общем, там много подводных камней. И вот мы временно отодвинули это все, а нужно было решить, на каком единственном языке пока сделать игру. И естественно выбор был сделан в пользу английского. Потому что сегодня это интернациональный язык. И с сайтом было то же самое.
Русская локализация, к слову, в игре есть давно. А вот почему ты считаешь, что она должна была появиться первой, я не знаю. :)
avatar
Так, копейка, да, но фактически без всяких усилий.

Ты уверен, что это относится к R64 и R32? :)
avatar
Состав скопления астероидов будет зависеть от состава материалов в самой луне
avatar
«На твой взгляд». Это же вопрос к тебе. Куча людей играют в MMO не ради social interaction. :)
avatar
встать в 6 утра в выходной, чтобы зайти на ГвГ(до сих пор считаю механику гвг лучшей

Кхм… :)
avatar
В том, что они ребята с хорошим чувством юмора, сомнений нет. Но продавать им все же придется игру. :)
avatar
Мне кажется, что здесь есть серьезная путаница. RvR-системы рассчитаны по умолчанию на взаимодействие незнакомых людей. То, что в рамках этой системы могут взаимодействовать знакомые, скорее, исключение из правила. Поэтому инструменты должны предполагать именно базовый вариант. Скажем, роль коммандера в GW2, перемещение которого отображалось на карте, один из таких инструментов. Не знаю, реализовали ли это, но там же были идеи дать возможность ставить визуальные метки с распоряжениями на карте.
avatar
Как организовывали людей в DAoC, WAR и на WvW в GW2? :)
avatar
Марк в этом вопросе не спец, за эту часть отвечает Эндрю. Возможно, мы попробуем взять интервью по технической части именно у него. Но то, что они пилят собственный движок с прицелом именно на массовость, это точно.
avatar
Угу. Но теперь-то вы понимаете, что клонов линейки не существует. Так что смело можете играть. :)
avatar
Собственно, единственный скриншот в оформлении интервью, это именно осадная машина. :)


Замки (как и любые другие сооружения в игре) игроки строят сами по своим проектам. Эти строения разрушаются от времени и от воздействия осадных машин.



Строений может быть очень много. Движок затачивается под то, чтобы это выдержать.

avatar
Я бы не спешил с разочарованием. Марк четко концентрируется на главном для своего проекта — трехстороннем противостоянии. Здесь не должно быть сюрпризов. Можно обсуждать, насколько это интересно каждому из нас лично.

Я не играл в DAoC и WAR (и это демонстрирует тот простой факт, что такой формат меня не очень увлекает по умолчанию), но попробовал такой геймплей в Guild Wars 2 на WvW. И это очень интересно в плане движухи. Единственное, что там напрягало — кроме этого ничего не было. То есть либо ты рубишься (и это очень эпично, рождает кучу личных неповторимых боевых историй), либо бездействуешь. В CU существенная часть геймплея будет отдана мирной деятельности — созданию инфраструктуры, в том числе строительству с нуля по собственным лекалам любых зданий, добыче ресурсов, ремеслу и даже личным торговым лавкам. Отдельно здесь стоит тема исследования Deep — чистое PvE.

Понимаешь, конфликт, как основу сюжета, нужно обеспечивать так или иначе. И, несмотря на то, что такой, казалось бы, прибитый гвоздями конфликт по умолчанию выглядит натянуто, а свободные миры рисуют в воображении идиллические картины какой-то утопии, на практике мы видим то, что видим в EVE и Lineage 2. И там тоже есть масса вопросов к тому, устраивает ли тебе формат конфликта в свободных мирах. Достаточно ли там инструментов для того, чтобы обеспечить интересную движуху без культа боли, доминирования и перекоса в сторону того, кто просто более агрессивен?

Я с удовольствием уйду из Camelot Unchained, когда увижу на практике, а не в фантазиях, реализацию более интересных игровых схем для свободных миров. Lineage 2 можно воспринимать, как большое PvE-путешествие по интерснейшим локациям, если не иметь амбиций захватывать замки, но придут люди и начнут учить тебя играть. И когда я рассказываю, что, если вижу человека на споте, автоматически считаю спот занятым, мне смеются в лицо, утверждая, что линейка — это игра про захват спота.

Будь в L2 больше далекоидущих последствий, возможно, наши позиции были бы сбалансированы. Но в L2 таких последствий нет. Поэтому будет скидывание паровозов, станы под мобами и прочие штуки, которые пытаются обойти краткосрочные последствия. Я не говорю, что все ужасно и играть невозможно, но если мы говорим о конфликте, то вот он такой получается.

Или EVE, где вы сейчас сделали офигительный рывок — поставили фортизар, вошли в альянс с отличными ребятами, наполнили местный рынок в нулях, но… возникни конфликт, о чем он будет? Опять о «споте», только на уровне планетарных систем?

Мы неизбежно выбираем между тем, что имеем на практике. И CU сможет однозначно подарить мне то самое PvP, в котором я за четыре месяца в Guild Wars 2 принял участие в таком объеме, в каком не принимал за все десять лет в MMO. При этом я все равно выбирал союзников в рамках своей стороны. Мы впервые на практике объединились с другой гильдией (Комкон) и проводили каждый вечер вместе компанией из пары десятков человек. И каждый день были новые истории, был драйв, был сюжет. В CU помимо этого появится масса интересных механик и мирной деятельности. В CU будет система движущейся карты. Собирание мира по частям. В CU территории будут менять внешний вид, в зависимости от того, какая фракция владеет ею. Там будут строить форпосты. Там нужно будет развивать рынок на передовой. И да, там можно будет устроить сражение. Не драку за спот, а глобальное сражение.

Это не ленивый геймдизайн. Может, не настолько свободный, как мне хотелось бы, но точно не ленивый.
avatar
Здесь можно вспомнить о том, что на попытки делать копии WoW (Rift, SWTOR, TESO, Wildstar) были потрачены космические бюджеты и огромное количество человеко-часов. Понятно, что тратили их из расчета потенциальных двенадцати миллионов аудитории, но это был неудачный расчет. Я никого не призываю тратить деньги и человеко-часы, но мне кажется, что прежние работающие схемы стоит учитывать и правильно анализировать. До сих пор для меня схема Lineage 2, при всех очевидных ее изъянах, остается одной из самых привлекательных. Мне кажется, что дело здесь не только в ностальгии, потому что потенциально ностальгировать я могу по многим MMO, в которые играл. Дело в том, что она просто работает, задевая нужные для MMO струны.
avatar
Дико извиняются, но все еще правят баги.
avatar
Мне нравятся дейлики (ежедневные задания). Есть смысл заходить в игру каждый день, есть чем заняться.
Слушай, ну, разве в этом нет ключевого противоречия? Если тебе незачем заходить в игру, кроме придуманного искусственного обязательства, может, и не стоит туда заходить? В какой момент сработал этот переключатель, который вдруг перевел тебя из положения «я играю, потому что интересно» в положение «я играю, это факт, но не факт, что будет интересно»?

Понимаю, что ты рассказываешь о себе. И ты имеешь право относиться к геймплею так, как тебе нравится. Но я пытаюсь понять, потому что на меня дейлики как раз действуют совершенно отпугивающим образом. Если я вижу, что кто-то организовывает в свое игре дейлик, для меня это значит, что он поставил на своей игре крест. Я могу чего-то не разглядеть, не понять, как правильно играть в игру, какие интересные занятия можно в ней найти. Но если я вижу, как автор сам добавляет дейлики, для меня это как белый флаг, как полная авторская капитуляция.
avatar
Скорее всего, в 2018-м. Но не раньше. Если речь о релизе. Бета, по идее, в этом году.
avatar
Данжи там будут вполне себе. И совсем не классические. Лавкрафтовский Deep такой. :)
avatar
И поближе к лопостям двигателя, поближе. :)