avatar
ничего что это было коментом к

Ничего, конечно же. Но это только часть общего рассказа. Есть и другие его части. А вот в вашем рассказе других частей, увы, нет. Может, я не прав. Но то, как вы рассказываете об играх, о линейке… хочется завыть. И играть в такое совсем не хочется, поверьте.

Гринд — это перемалывание, да. Но это просто фон. Если вы низводите PvE в линейке до прожимания двух кнопок — то это ваша проблема. PvE в линейке, в моем понимании, намного шире, глубже, интереснее. Если вас куда-то привели и поставили прожимать кнопки, если вы не выбираете, не общаетесь с сопартийцами, не проводите хорошо и расслабленно время вместе, то это ваша проблема. Не проблема линейки.
avatar
где я писал

Вы описали геймплей так, как его видите. Вы пишете об этом в комментариях к рассказу другого игрока. Этот игрок, рассказывая об очень похожей, по сути, игре, первом EverQuest, говорил о людях, с которыми общался, о приятном времяпрепровождении с ними. А вы о том, как прожимали одну кнопку девять часов. Вот и вся разница.

как, нет, даже КАК??? можно было вообще такое прочитать в том что я написал?

Очень просто. Вы пишете буквально: «где соло игра(игра без консты) либо слишком спецефична, либо слишком уныла. где сбор пати в 29ю камалоку не является верхом социального взаимодействия». То есть играли в период, когда уже были камалоки. Я описываю период, а никак не говорю о том, что вы только в камалоках и были. Период, когда в линейке были камалоки — это уже не линейка.
avatar
что это за основы и где они деградировали? в лодве?
Нет. В вашем восприятии. Когда вы стали приходить в игру, чтобы смотреть из нее сериал. Когда «умение общаться делегировали плу». Когда конста у вас «для кача», в итоге они вам интересны настолько, как и вы им, что «приходишь на спот и нажимаешь три кнопки овер 9к часов подрят». Это описание вашего времяпрепровождения придумал же не я. :)

Впрочем, возможно, деградировала и линейка тоже, раз вы о ней знаете по «камалокам». Не линейка это уже была. Бледная тень.
avatar
я пришел констой! на спот и тупо давлю мобов, какую такую социальную часть я тут опускаю до «такого» уровня?

Спасибо! Сложно придумать более показательный пример полной деградации основ MMO-геймплея. :)
avatar
Я бы не использовал термин «гуманитарий». Потому что речь совершенно точно не об этом. Любая конструкция должна подчиняться концепции, а у тебя просто нет функционального предназначения у этой конкретной инициативы. Я спрашиваю, зачем это в рамках конкретной геймплейной схемы, а ты отвечаешь «чтобы было интереснее и разнообразнее». И после этого я гуманитарий? :)

Философия — это не подтекст, нет. Это стройная логическая теория. Причины. Следствия. Объяснения. Это довольно прочная конструкция, а не абстракция.

Вот я вижу довольно прочную конструкцию в рамках геймплейной концепции Worlds Adrift:

1. Идея перемещающегося дома-корабля.

2. Отсюда логически происходит идея исследования, любопытства, созерцания. Путешествие же существует для этого, верно? Люди тратят кучу денег и едут на другую сторону земли, чтобы что? Чтобы узнать что-то новое, увидеть что-то новое, почувствовать что-то новое.

3. Экосистема здесь часть созерцательного опыта, как источника новых впечатлений. Да, ее можно потыкать палочкой. Да, можно, наверное, будет встретить последствия буйства какого-нибудь безумного игрока. Но зачем закладывать дополнительные стимулы в это буйство с точки зрения фундаментальной идеи путешествия и созерцания?

4. Интересным элемент геймплея будет только тогда, когда он вписывается в фундаментальную философию геймплея, дополняет ее, расширяет и углубляет опыт. Все, что добавляется просто так — порождает эклектику, привлекает людей, которым не очень интересны фундаментальные стимулы, рождает лишние надежды и ненужные разочарования.
avatar
Это как раз не проблема. Проблема в том, что для таких людей продолжают делать MMO. Вот до чего «надо было додуматься». :)
avatar
Объективная ситуация всегда была одинаковой:

1. MMO — это только небольшая часть реальной жизни для среднестатистического человека.
2. MMO — это игра с бесконечной сессией. То есть в ней нельзя победить.
3. В MMO всегда были есть и будут люди, которые попытаются получить преимущество покушением на свое личное время. Характерно для школьников и студентов, все еще находящихся на попечении родителей в плане заработка и домашних забот. А также для людей с проблемами в тайм-менеджменте.
4. Эти люди, предсказуемо оказавшись позже в других условиях, либо заведя себя в кризисное состояние в реальной жизни, обязательно упрекнут MMO в том, что те требуют слишком много времени, а они «уже выросли»/«больше не могут». Хотя столько времени требовали они сами от себя, воспринимая бесконечную сессию, как источник бесконечного наращивания преимуществ, а никакие не MMO.
5. Есть люди, которые в силу каких-то обстоятельств, хороших и не очень, могут посвящать MMO больше времени, чем другие. И это нормально. Важно только помнить, что это тоже часть их добровольного выбора, который осуществляется в рамках бесконечной сессии.
6. Важно помнить, что количество времени, посвящаемое MMO — это просто ресурс, а не достижение. Достижением будет то, как именно вы распорядились этим временем, что стало итогом проведенного вами в игре времени.
avatar
Чтобы было интереснее, разнообразнее, многовариантнее.

Я считаю такой подход контрпродуктивным. Дизайн должен подчиняться идее, философии. С этого и начался наш разговор, собственно.
avatar
Мне в его рассуждениях понравилось то, что он как раз намного больше говорит о себе, честно говорит, и, как мне показалось, в последнюю очередь формирует некое меню «принесите мне это». Мои взгляды и предпочтения тоже не во всем совпадают с его, но мне лично хотелось бы оказаться в одной игре с такими игроками, как он. Все ММО не могут и не должны соответствовать какому-то типу игроков или каким-то одним предпочтениями. Так же, как одна конкретная ММО не должна пытаться удовлетворить запросы всех. Это всегда поиск своей аудитории. И Keen для меня — пример качественной аудитории.
avatar
Мне стало понятно, что ты под «мобы — ресурсные точки» называешь подход а-ля Линейка. А вот почему это является доводом к тому, чтобы в мобов не помещать каких-то ресурсов, — не понял.

В рамках моих доводов это был граничный пример, только и всего. И он был не единственным. Его противоположностью было как раз некое естественное для формы содержание. Поэтому в числе прочего я там написал «снятие шкур». Как часть естественного сбора материалов. Дерево в такой схеме мы добываем из того, что выглядит как дерево. Руду добываем из того, что выглядит как рудное месторождение, пускай и условное. То есть форма все время должна соответствовать содержанию. Я говорил об этом.

Но если идти дальше, я не понимаю, какую задачу мы решаем. Пока я услышал только что-то в духе «чтобы было». Учитывая, что промысел несет однозначную и прогнозируемую угрозу для экосистемы, я считаю, что это слишком высокая цена для неопределенной цели развлечь игрока нехитрым и откровенно навязшим на зубах способом убийства мобов.

Ты говоришь, что очень странным будет разработчик, который будет совмещать экосистему и промысел, я привожу пример, что нет, это вполне может работать.

Разумеется, говоря об этом, я предполагал конкретную игровую среду. Обрати внимание на то, что экосистема Wakfu изначально реализована в виде заповедника с четко установленными «лесниками», обладающими эксклюзивными властными полномочиями. Я же говорил в контексте промысла на диких территориях, который всегда приводил к одному и тому же — гибели экосистемы.
avatar
Почему ты считаешь, что я разочарован в своей модели игры?

Потому что ты об этом пишешь прямым текстом:

Сегодня что-то в очередной раз приехал с работы уставший и понял, почему сессионки больше интереса вызывают. Можно прийти после тяжелого рабочего дня и отдохнуть в игре, с просмотром ютуба во время поиска матча. Не нужно сидеть в тимспике, что-то там реализовывать, подстраивать жизнь под осады и тд. Меньше нагрузки на мозг, в общем.
avatar
В смысле зачем?

Окей. Тогда скажу прямо. Ты находишься на сайте, посвященном ММО. И зачем-то рассказываешь при этом о том, как хорошо играть в сессионки, а не в MMO. Но это исключительно твоя личная проблема. Никак не проблема MMO. То, что ты неожиданно для себя открыл, для многих было просчитываемо много лет назад. И, обрати внимание, они все так же получают удовольствие от MMO, не сбрасывая взятые на себя обязательства через сессионки.

Передумать — это нормально. Повзрослеть — это нормально. Столкнуться с новыми заботами — это нормально. А знаешь, что не нормально? И я говорю сейчас не конкретно о тебе, а о распространенной модели. Ненормально было приносить в жертву все свободное время, другие интересы, чтобы потом типа с высоты годов мудро заявить «теперь я повзрослел и не могу играть в ММО». Господи боже ж ты мой, да не играть вы не можете, а гробить свою жизнь как раньше. И многие вокруг вас, кого вы пересиживали в игре, кого потом типа «нагибали», понимали это изначально. Не гробили свою жизнь, а играли в свое удовольствие. Не пытались доказать другим, подчинив незнакомым или даже глубоко неприятным людям свою реальную жизнь, что они лучше, а просто искали свое место в игровом мире, соответствующее их возможностям. И, между прочим, нормально относились к тем, кто тратит на игру больше времени. Но нам же не забывали напомнить: «нонфакторы», «крабы», «пыль под ногами», да? Кто все время прибавляли к себе самозванное «топы», напоминая о собственно превосходстве? А теперь вдруг прозрение наступило. Оказывается, у вас время на это закончилось. Интерес поугас. Вот неожиданность какая. Вы же первые, кто до этого додумался, да? Не может же быть такого, что кто-то это понял давно. Верно?

Поэтому опять виноваты кто угодно, что угодно, но не вы. Нет, не вы, неспособные спрогнозировать, чем закончится вами же затеянная гонка. Не вы, считающие, что чем больше, тем лучше. Не вы, искренне удивляющиеся, как это так происходит, что в такой структуре все могут делать что-то только из-под палки. А виноваты MMO. Но вот какая штука — мы продолжаем играть в ММО и любить MMO. Мы не говорим внезапно, что «выросли из MMO». Мы не нахваливаем сиюминутно сессионки. Будет следующий виртуальный мир, мы в нем будем искать свое место. И смотреть на врывающихся, которых вы вырастили своей идеологией и которые обязательно потом скажут, что выросли, что перед ними виноваты MMO, а не они перед MMO виноваты. И, что поразительно — будут думать, что они первые, кто открыл эту истину.

Волноваться не стоит. За это время они вырастят себе смену, сформируют культуру, ценности, ориентиры. И все зайдет на следующий круг, до новой партии «прозревших усталых людей».
avatar
Сессионки я играю без головных заморочек и не делаю из этого работу. Поверь, это не тоже самое, что руководить гильдией. Особенно крупной.

Не может быть! Это действительно понять невозможно. Можно только поверить. Спасибо за снисхождение. :)
avatar
Нет, это-то как раз понятно. У лидера MMO-гильдии есть только один выход для понижения ставок — уйти из ММО в принципе. Тут никаких сюрпризов. Но зачем опять заводить песню «Вот пришел я с работы уставший...» — это да. Это загадка.
avatar
И на глайдере имя изготовителя — lavayar %) Это же наш Лаваяр, да?

Прямо из инструкции «Как сделать многопользовательскую игру здорового человека». :)
avatar
Мне не понятно тогда, откуда вообще зашёл разговор о мобах как ресурсных точках
Я мог бы отмотать назад и пояснить, откуда, но вопрос ведь в другом — стала тебе моя позиция понятна, или нет? Ясно, о чем именно я говорил и где было место непонимания? Если ясно, то стоит пойти дальше.

Вот опять. Ты несколько раз рассказал про оседлую жизнь и как она в игре не предполагается, хотя я ничего нигде про неё не говорил и её не предполагал.
Ты привел в пример wakfu, а там экосистема держится именно на этом. Что я попытался объяснить.

Это вопрос стимулов. Если за вывод экосистемы человек будет что-то существенное терять (или, наоборот, что-то существенное получать за восстановление), а вместо срубленного дерева можно будет посадить новое или покрафтить спавнер местной фауны, чтобы частично восстановить поголовье, то игроки будут этим заниматься, даже не собираясь там селиться.
Рыж, острова в Worlds Adrift устроены так, что каждый из них по отдельности — совершенно проходная история. Эта игра про путешествие. Про путь. Я не знаю, как это объяснить, и нужно ли. Но я считаю, что пример wakfu здесь не подходит совсем.

Опять пример из ХиХа — там в шахтах часто респились летучие мыши. И то, что их можно было пустить на шкуры, совершенно не отменяло того факта, что они при этом оставались помехой.
При этом тебе эти шкуры вообще могут быть не нужны. Крафт в ХиХе очень разветвеленный и специализированный. Крафт в WA в целом вполне может быть завязан на одного человека, были бы ресурсы.
avatar
Дык, вот же Camelot Unchained делают те же люди. Не? :)
avatar
игрок свободен выбрать — делать их или нет

У вас странное представление о свободе. И о выборе тоже. :)

игрок свободен выбрать — делать их или нет). просто например в линейке фарм не требует головы, ты приходишь на спот и нажимаешь три кнопки овер 9к часов подрят, и параллельно всему этому можно смотреть какой-нибудь сериал.

Линейка вполне себе требует голову. И друзей. И умение общаться. То, как вы играли в линейку, описывает вас, но не линейку. :) Зачем вы в это играли, для меня остается загадкой. Лучше бы сериал нормально посмотрели. Впрочем, думаю, и его вы выбирали по принципу «чтобы линейке не мешал». :)

и складывается ощущение что ему в целом все равно кто источник дамага по пати, рейд босс, парик мобов или вражеская партия, он просто лечит союзников.

Ничего про «лечит» автор не говорил вообще. Но это дело десятое. Меня просто беспокоят бесконечные попытки присвоить себе эксклюзив на истину, что есть пвп и как его нужно любить. Только и всего.

Но вы можете пояснить, что именно для вас важно в PvP. :)
avatar
Да, и что там насчет подчеркивания заслуг? :)

Если(!) вдруг(!) кому-то(!) его рассказ о себе покажется(!) настолько же интересным, насколько кажется(!) мне...

Ну, я уж не знаю, насколько сильнее можно было подчеркнуть субъективность моего восприятия. :)
avatar
я несколько удивлён подчёркиванием заслуг данного человека

Каким подчеркиванием? :) Каких заслуг? :)