Три оставшихся ключевых пункта в моем переводе откровений автора блога keenandgraev.com не слишком объемные, в отличие от рассуждении об отношении к соревнованию. Поэтому я решил объединить их все в последней заключительной части. Сегодня Keen расскажет вот о чем: “Я люблю только определенные виды PvP”, “Я люблю создавать”, “Я не люблю повторяющиеся задачи… или люблю?”.
Я люблю только определенные виды PvP
Мне довелось попробовать разные модели PvP. Одни из лучших игр (в основном — MMO), в которые я когда-либо играл, были практически полностью сосредоточены на прямом противостоянии игроков.Я люблю заниматься PvP, когда вижу в этом смысл (для себя). Мне нравится сражаться за свою фракцию. Меня привлекает захват территорий и достижение в рамках этой задачи конкретных целей. Мне не нравится ганк. Мне не нравится PvP, конечная цель которого заключается в том, чтобы сражаться и добиваться поражения других игроков. Я хочу, чтобы это было поражением другой стороны, а не человека.
PvP, которое я не люблю:
- Что-либо, предполагающее злонамеренную активность, суть которой заключается в разрушении удовольствия другого игрока
- Тривиальный ганк и PvP в открытом мире без мирных зон
- PvP, в котором победителю достается все, что есть у жертвы
- PvP без видимой цели, кроме как убить другого игрока и/или получить персональные очки
- Инстанцированные битвы небольшого масштаба или индивидуальные сражения
PvP, которое я люблю:
- Командное или фракционное PvP (как вариант: RvR)
- PvP, которое происходит в рамках специального пространства (при этом такое пространство должно восприниматься как большой открытый мир)
- PvP, преследующее определенные цели, такие как Реликвии в RvR, замки, территории
- Крупномасштабные сражения с участием десятков и сотен игроков
Игры с возможностью ганка привлекают к себе такой тип игроков, с кем мне не хотелось бы находиться рядом. Не хочу чрезмерно обобщать, но в большинстве случаев — здесь я основываюсь на собственном опыте — люди, которых привлекает ганк, довольно неприятны как личности. Для них на каком-то персональном уровне очень важно разрушить мое удовольствие от игры.
Возвращаясь к моим предпочтениям в социализации, можно с уверенностью утверждать, что мне нравится игра в команде. Мне нравится быть частью армии, частью команды, которая сообща атакует замок. Возможно, это потому, что в группе влияние конкретного человека размывается. И сейчас пришло время признать, что я не такой уж крутой пвпешник. Не уверен, что был крутым когда-либо. Но когда я играю с другими, я чувствую, что вношу в общее дело свой посильный вклад. Возможно, это самая важная часть: я люблю выбирать в PvP необходимые для команды роли, а не иметь возможность убить кого-то в противостоянии “один на один”.
Хотя, наверное, стоит пойти дальше и сформулировать все это более емко. Я лично предпочту игру вообще без PvP, чем ту, в которой можно убивать кого угодно в открытом мире.
Что я за игрок? Выходит, довольно откровенный “каребир” (carebear).
Я люблю создавать
Эта часть будет очень простой. Я очень, очень люблю создавать всякие штуки в играх. Я говорю “создавать штуки”, потому что это понятие вмещает в себя нечто большее, чем крафт и торговля. Я обожаю строить базы и форты. Обожаю создавать автоматизацию каких-то процессов. Я люблю оживлять мир, используя свободу творчества и собственное воображение.Minecraft, Dragon Quest Builders, Star Wars Galaxies, Ultima Online, Albion Online и так далее (список намного больше, на самом деле), всех их объединяет свобода возможности “создавать штуки” в том виде, в каком я хочу.
Вот перечень ключевых механик, за которые я люблю эти игры:
Ремесло
Мне нравятся механики крафта с высокой степенью свободы. В такой системе для меня также важна возможность поставить профессиональное клеймо на созданную вещь. В SWG я тщательно выбирал материалы, их качество, и то, как я хочу экспериментировать с компонентами. И это было великолепно. Потому что в результате два человека из одних и тех же материалов могли сделать комплект брони с совершенно разными характеристиками. В итоге некоторых ремесленников клиенты специально разыскивали, чтобы те им сделали другие товары.Экономика
Это та часть, которая прочно соединена с ремеслом. Когда я говорю “делать штуки”, я подразумеваю и деньги тоже. Я люблю делать деньги игре! Я проигрываю в этом вопросе в современных играх, потому что там накопление денег зачастую связано с боевой деятельностью. UO была прекрасна, потому что я мог выбрать роль владельца магазина. Я мог найти хорошее место для своей лавки, создавать оружие и зарабатывать деньги, продавая товары другим людям, которые хотят сражаться друг с другом. Причем иногда буквально на пороге моего магазина.Кирпичик за кирпичиком
Мне нравится возможность разбирать игровой мир на кусочки и собирать эти кусочки снова вместе. Я люблю комбинировать элементы в попытке создать что-то уникальное. Space Engineers и Minecraft — два лучших примера предоставления таких возможностей. Также я смотрю в сторону Astroneer и Subnautica, как потенциальной возможности отправиться в любимое приключение по созданию эксклюзива.Созидание в играх приносит мне откровенную радость. Я принадлежал к тому виду детей, которым нравится перемешивать разные наборы LEGO, чтобы создавать что-то новое каждый день. Я никогда не был тем, кто создавал что-то на уровне произведения искусства, но я с уверенностью могу сказать, что моя цель не в этом. Дело не в том, что я делаю, дело в самом процессе, который и приносит мне столько удовольствия.
Я не люблю повторяющиеся задачи… или люблю?
Возможно, вы поможете мне в этом вопросе. Я отчаялся объяснить это доходчиво на протяжении последних десяти лет.Я не люблю повторяющиеся задачи. Я не люблю делать одно и то же, раз за разом в игре… или люблю? Я не могу точно понять, противоречу ли я сам себе или просто неудачно классифицирую активности.
Вот повторяющиеся задачи, которые я не люблю:
- Квестинг, как процесс, в котором я должен оббежать квестодателей, собрать квесты, выполнить их и вернуться для получения новых квестов
- Ежедневные квесты или сам процесс, в рамках которого я должен приходить куда-то каждый день и выполнять задание, чтобы все повторилось точно так же, как вчера
- Прохождение одного и того же подземелья снова и снова
А вот повторяющиеся задачи, которые меня вполне устраивают и даже приносят мне удовольствие:
- Охота на мобов в определенной зоне или убийство одних и тех же мобов снова и снова в группе
- Осада лагеря мобов с целью зачистки этого лагеря и ожидания их спавна для повторного уничтожения
- Сбор ресурсов дни напролет в таких играх, как UO или Minecraft
Почему настолько похожие на первый взгляд занятия могут приносить мне в одном случае явное удовольствие, а в другом — вызывают невероятные приступы скуки?
Неужели это конкретная игра влияет на мое ощущение от того, какие повторяющиеся задачи мне нравятся, а какие — нет? Как я уже говорил, я не против гриндить одних и тех же мобов снова и снова в EverQuest. В памяти у меня хранятся теплые воспоминания о событиях, происходивших в этой игре со мной всего год назад — я сидел в лагере и убивал группу из двадцати гоблинов снова и снова. Те же недавние воспоминания подсказывают мне, что всего год назад я проводил много дней подряд в одной комнате Unrest.
Почему это для меня вполне нормально, но очень похожие по своей сути занятия в азиатской модели гринда или ежедневные квесты заставляют меня чувствовать себя отвратительно? Я спрашиваю, не может ли быть причиной определенная игра, потому что надеюсь, что есть какая-то более общая картина, способная систематизировать этот опыт.
Возможно, это сложность игры? Множество азиатских игр, завязанных на гринд, имеют довольно слабо проработанную боевую систему. EQ в этом смысле более сложный. Ежедневные квесты бессмысленны, но кемпинг одной комнаты в EQ на протяжении многих дней — нет? Этому я вообще не могу найти объяснения.
Ответ на эту загадку может быть ключом для будущего MMORPG.
Что я за игрок? Тот, кто не любит повторяющиеся задачи в одних играх, но в других получает от них массу удовольствия, и который не может понять, в чем тут дело. Помогите!
На этом все. Keen честно отстрелялся. Довольно откровенно и, что важно, самокритично рассказал о себе, как об игроке. Он не приготовил каких-то явных ответов и не сформировал заказ на новое блюдо от разработчиков. Он не все может проанализировать до конца. Он честно признается, что не является каким-то выдающимся игроком. Но в чем-то он лукавит. Потому что его попытки задуматься о своих мотивациях, уровень самоанализа, уровень честного отношения к самому себе как раз свидетельствует о том, что он прекрасный игрок. И если бы все игроки были такими (не по предпочтениям, но по подходу к анализу), перед нами, возможно, был бы совсем другой выбор.
Ваш ход, ММОзговеды. Ждем ваших заметок из цикла “Ready Player Username”.
41 комментарий
складывается ощущение, что автор просто не любит пвп, потому что все его любимые виды максимально обезличивают противника.
Не согласен. Еще ни разу не видел, чтобы по своей осмысленности дейлики приближались к фарму чего-то, что человек выбирает добровольно, с определенной органически вплетенной в общий игровой процесс и понятной для него целью. В этом, на самом деле, и ключ, как мне кажется. Дейлики лишают игрока его ключевого параметра — собственной воли и свободы выбора.
Другой вопрос, что многие встреченные мной в линейке игроки тупо фармили опыт, игнорируя другие важные для игры факторы. Но это просто пример того, что часть игроков не умеет играть. Бывает.
Складывается ощущение, что у вас есть непропорциональный доказательной базе замах на истину «что есть пвп и как именно нужно его любить». :)
ну автор же сам пишет:
и складывается ощущение что ему в целом все равно кто источник дамага по пати, рейд босс, парик мобов или вражеская партия, он просто лечит союзников.
У вас странное представление о свободе. И о выборе тоже. :)
Линейка вполне себе требует голову. И друзей. И умение общаться. То, как вы играли в линейку, описывает вас, но не линейку. :) Зачем вы в это играли, для меня остается загадкой. Лучше бы сериал нормально посмотрели. Впрочем, думаю, и его вы выбирали по принципу «чтобы линейке не мешал». :)
Ничего про «лечит» автор не говорил вообще. Но это дело десятое. Меня просто беспокоят бесконечные попытки присвоить себе эксклюзив на истину, что есть пвп и как его нужно любить. Только и всего.
Но вы можете пояснить, что именно для вас важно в PvP. :)
а кто пытается?
просто странно говорить о любви к пвп, когда ганги — фу, в поле 1 на 1 — фу, олимпиады и арены — фу, мпвп, где не важно какие ты кнопки жмешь — ну ок, да.
Мне всегда нравились классы, которые требуют некоторого мастерства в освоении. Тирант или саммонер оказались для меня куда интереснее, просто потому, что у них более сложный и неоднозначный геймплей.
Мне было скучно, когда игра требовала от меня навыка на порядок меньше, чем я могу предоставить. Это как играть с компом в крестики-нолики, когда хочется чего-то типа Го или хотя-бы шашек.
У меня фактически не было выбора при игре как и чем убить моба. Однозначно понятно, что я буду бить костью и ветром. Если нежить или демон, то только ветром. Если резист к ветру, то только костью.
Когда я играл тирантом, то всегда был вопрос какой тотем использовать в какой момент. Слить заряды прямо сейчас в мощный скил или юзнуть что-то попроще и перезарядится, слить ли ХП, чтоб кайтить трех наагрившихся мобов блатами или снять верх брони изображая Халка, а потом врубить лимиты и зажечь в этой комнатке по полной с риском в самый интересный момент словить стан.
Это не значит, что мы с вами играли в какую-то другую линейку, но мы это делали очень по разному. Зачем играть в игру на чуть-чуть, на пол шишечки, а самому при этом смотреть совсем в другую сторону, лично мне, уж извините, не понятно.
с чего вы взяли что это я играл на пол шишечки? имхо, но гринд в линейке не самое интересное, и лучше этот гринд делать максимально эффективным чем максимально интересным.
Ну ок, понятно, для вас по определению скучно ПВЕ в Ла2.
Не понятно другое. Почему тогда не пойти на ПВП сервер с рейтами х100500 и сэкономить себе массу времени на неинтересную вам прокачку?
ну и есть еще момент удовлетворения, когда казуальные игроки, проводящие по 8 часов в игре, считают что ты задротишь часов по 16, чтобы иметь такой лвл и эквип, а у вас на самом деле прайм с 20 до 24, час из которых вы собираетесь или обсуждаете смешные картинки с джоя. или когда ты на осаде в соло хилом кайтишь мидл пак 15 минут, сливая три столба маны, а потом тебе в пм пишут что ты «толстый как рб». к сожалению неэффективный кач этого не дает.
потому что пвп сервер это не про бигвар, там нет развития, там нет вызова, там нет ощущения, что ты не зря потратил свои время и силы. по той же причине я не очень люблю пвп в вове которое есть сейчас. я пришел играть в ммо, а не в мобу.
Ну, так и отваливать нужно было, как только перестало быть неинтересным. А не учить, как сделать свою игру унылой, потому что кач.
Которым вы подчинили 90% своей унылой игры. Или PvP у вас тоже по девять часов в день? :)
и откуда цифра девять взялась?
Видите — вы уже торгуетесь. :)
перефразирую, где я писал что моя игра была унылой?
Эм…
Я не знаю, что там означало «к», но, учитывая другие ошибки, я посчитал это еще одной. И понадеялся, что цифру вы смогли все же набрать верно. :)
lurkmore.to/IT'S_OVER_NINE_THOUSAND!
Спасибо! Сложно придумать более показательный пример полной деградации основ MMO-геймплея. :)
не знаю как у вас, но «моя» лодва была игрой про пвп в биг/мидл варе со всем отсюда вытекающим. игрой, где соло игра(игра без консты) либо слишком спецефична, либо слишком уныла. где сбор пати в 29ю камалоку не является верхом социального взаимодействия. где голова нужна не чтобы нажимать кнопку автоатаки или макрос на дс. игрой, где нужно бустить эффективность гринда, снижая его количество, а не убеждать себя, что нажимание ненужных кнопок — это разнообразие и веселье.
Впрочем, возможно, деградировала и линейка тоже, раз вы о ней знаете по «камалокам». Не линейка это уже была. Бледная тень.
2. где я писал что конста только! для кача? не было такого.
3. а что, в линейке есть другое пве, кроме нажимания трех кнопок овер 9к часов?
4. именно вы это придумали, потому что я такого не писал.
как, нет, даже КАК??? можно было вообще такое прочитать в том что я написал?
думаю дальше продолжать эту вакханалию передергиваний и неверных интерпретаций (на всякий случай уточню, передергиваний с вашей стороны, а то потом расскажете что я сам это написал) продолжать смысла нет.
Вы описали геймплей так, как его видите. Вы пишете об этом в комментариях к рассказу другого игрока. Этот игрок, рассказывая об очень похожей, по сути, игре, первом EverQuest, говорил о людях, с которыми общался, о приятном времяпрепровождении с ними. А вы о том, как прожимали одну кнопку девять часов. Вот и вся разница.
Очень просто. Вы пишете буквально: «где соло игра(игра без консты) либо слишком спецефична, либо слишком уныла. где сбор пати в 29ю камалоку не является верхом социального взаимодействия». То есть играли в период, когда уже были камалоки. Я описываю период, а никак не говорю о том, что вы только в камалоках и были. Период, когда в линейке были камалоки — это уже не линейка.
а еще я играл в с3 и в таути, и что теперь? камалока была приведена как контр пример вашим рассказам про социальную составляющую гринда(!!) в линейке, потому что в биг варе нет этой составляющей и общение внутри консты таковым я не считаю.
Ничего, конечно же. Но это только часть общего рассказа. Есть и другие его части. А вот в вашем рассказе других частей, увы, нет. Может, я не прав. Но то, как вы рассказываете об играх, о линейке… хочется завыть. И играть в такое совсем не хочется, поверьте.
Гринд — это перемалывание, да. Но это просто фон. Если вы низводите PvE в линейке до прожимания двух кнопок — то это ваша проблема. PvE в линейке, в моем понимании, намного шире, глубже, интереснее. Если вас куда-то привели и поставили прожимать кнопки, если вы не выбираете, не общаетесь с сопартийцами, не проводите хорошо и расслабленно время вместе, то это ваша проблема. Не проблема линейки.
и я не знаю в каком месте в линейке глубокое пве. не важно, убиваешь ты лизардменов в ти с чупачупсом, или собираешь пол орбиса и на каждый пак сдаешь оконные дод и рапсу, глубины тут нет. и, может быть, есть некоторое удовлетворение, когда ты, благодаря голове, скилу, эквипу и прочему, тянешь спот который не тянет никто, убиваешь босса в один пак, который даже топ паки фармят парами, но это быстро проходи и остается только отработанная схема нажимания кнопок. потому что эффективный кач лучше интересного, потому что пока ты спишь — враг качается. и лучше весело и интересно будет в драке после унылого гринда, чем лежа мордой в пол утешать себя, что зато пве было интересное и глубокое.
И пишут интереснее =)
К примеру, я с огромным удовольствием прочитал Заметку Chiarra о механиках в ММО, в её же статье о ММО сообществах я даже немного вспомнил старое и что-то покомментировал, о чё-то поспорил… Precursor написал неожиданно забавную историю про чат-игру, пользователь tebra_n объяснил о пользе статистики в WOW, чем заставил надолго задуматься, а уж как писал Kir-log о своей игре в ArchAge — невозможно было оторваться до конца заметки =) Вот им бы всем я насыпал плюсов, сколько есть, чтобы нашли время и желание написать о чём-то интересном в играх, что занимает их самих, о чём хочется сказать.
Каким подчеркиванием? :) Каких заслуг? :)
Если(!) вдруг(!) кому-то(!) его рассказ о себе покажется(!) настолько же интересным, насколько кажется(!) мне...
Ну, я уж не знаю, насколько сильнее можно было подчеркнуть субъективность моего восприятия. :)
Какое там было рвр, какое рвр >_<
Я бы очень не хотел, чтобы все ММО становились именно такими как он хочет.