Я продолжаю переводить для вас откровения блогера Keen о своих предпочтениях, сильных и слабых сторонах, как игрока. С нетерпением жду тексты тех, кто подхватил эстафету. А пока новая порция подробных рассуждений от инициатора.
Мне не нужно соревнование
Мне не нужно соревнование. Во всяком случае, я не перестаю себе это повторять, после чего всеми силами пытаюсь избегать ситуаций, которые подчиняют меня соревнованию.По своей природе, я стремлюсь к соревнованию, когда вижу какой-то счетчик или рейтинговую таблицу. Каждый раз, когда такое происходит, когда я иду по этой дорожке, все удовольствие от самой игры полностью растворяется. Неважно, что мне показывают — кто нанес максимальный урон, у кого лучшая экипировка, лучшая добыча и так далее. Я должен избегать этого, как только могу.
Когда в дело вступает соревнование, я перестаю играть в игру и начинаю играть в числа. В результате я выгораю / впадаю в уныние / скучаю и ухожу из игры. Есть много примеров того, чего я мог бы избежать, но столкнувшись с чем, терял все удовольствие от игры. Вот несколько из них:
Подсчет очков в шутерах
Люди, как известно, смотрят на соотношение количества убийств/смертей или даже просто на количество убийств. Такие игры как Call of Duty и Overwatch тщательно отслеживают эту статистику и впрягают людей в соревнование по этим параметрам. Даже среди друзей получается так, что важно только то, сколько противников ты убил. Тогда как я хотел бы сосредоточиться на вопросе “Мы победили?”. Если ответ “да”, тогда мы победили как команда.Но для большинства этого недостаточно. Все возвращается к персональным показателям, и они важнее, чем показатели команды. Это разрушает все мое удовольствие от игры, потому что вместо того, чтобы сосредоточиться на команде, я чувствую, что меня подталкивают к тому, чтобы сосредоточиться на личных достижениях.
Таблицы DPS или парсеры
Это то, что бесит меня бесконечно. И это часто обескураживает меня в WoW. Такие наблюдения не уникальны для моей гильдии или рейдов, в которые я хожу, поэтому, если это сейчас читают мои партнеры, спрашивая себя “это он обо мне?”, знайте — и да и нет. Все это существует уже десятилетие.Допустим, мы убили босса. Это круто. Я чувствую себя на вершине мира. А потом мы идем смотреть таблицу DPS, и начинается вот это “я набил девяносто процентов” или “оу, а ты набил только десять процентов”. Или это вообще изначально исключительно соревнование по выжиманию DPS. Проблема в том, что кто-то обязательно окажется на последнем месте. Это как раз та ситуация, о которой капитан Пикард говорил: “Существует возможность не допустить ни одной ошибки и все равно проиграть”.
Стремление стать лучшим в чем-то
Этот стимул распространен в огромном количестве игр. Я видел, что это происходило с моими друзьями даже в Майнкрафте. “Сколько у тебя алмазов? Двадцать? Оу, чувак, у меня давно уже пятьдесят, что-то ты делаешь не так.” Я не выдумываю — этот разговор был на самом деле. И я неожиданно ощущал, что мне действительно нужно больше алмазов. Если задуматься, мне они не нужны. Но я иду за ними.В MMORPG это вообще поставлено во главу угла — все должны себя сравнивать с другими. Это механика, которая заставляет нас играть больше. “Я должен добиться большего, чем Джоуи! Мне нужны трофеи получше!”. У меня есть друзья — они узнают себя сами — которым необходимо быть лучшими во всем. Если я сравниваю себя с этими людьми, я ощущаю себя неполноценным. Меня не должно это беспокоить, но я начинаю беспокоиться.
Ожидание того, что ты всегда должен выиграть
Это то, что убивает мое удовольствие от игры в DOTA и шутеры. Идея, что ты всегда должен побеждать и быть идеальным. Вы не используете любую возможность, чтобы победить? Да как вы посмели! Отстой! Пошли вон из игры! А лучше вообще из жизни! Лузеры несчастные! Это шаблон, по которому действует большинство людей в таких играх как Overwatch, DOTA и LoL.Я понимаю, что для некоторых людей их удовольствие заключается в максимальном стремлении к победе. Но их хорошие эмоции заканчивается там, где начинается эмоции других. И травить людей неприемлемо. Поэтому я в основном избегаю таких игр, чтобы избегать подобных людей.
Я не лучший
Я должен дистанцироваться от соревнования и фокусироваться на самой игре. Мы убили босса? Да. Это было просто? Да. Я на вершине DPS-таблицы? Нет. Это вообще имеет значение? Совершенно не имеет. Потому что независимо от этого я классно провел время, убивая с друзьями этого босса. Следовательно, я не должен в этом случае ощущать необходимость устраивать соревнование с другими на персональном уровне.В шутерах я могу играть роль снайпера и не иметь того соотношения убийств/смертей, как кто-то, кто бегает по карте с SMG, пока я сижу на месте. Он найдет столько разных видов оружия, сколько я вообще не смогу увидеть за этот сеанс. Но получаю ли я удовольствие, играя за снайпера? Да. Получаю ли я удовольствие от стиля игры с SMG? Нет. Следовательно, все это не имеет значения. Я получаю удовольствие, играя в игру.
Лучшая помощь в этом деле — напоминать себе о том, что я не лучший. Понять, что я никогда не стану лучшим — довольно просто. Свыкнуться с этой мыслью и не пытаться стать лучшим — вот настоящее испытание.
Это борьба, которая будет происходит внутри меня постоянно. Это личное. Но это то, что напрямую влияет на мои возможности получить удовольствие от игры.
Что я за игрок? Тот, кто должен избегать соревнования, чтобы по-настоящему получить удовольствие от игры.
43 комментария
Вот только-только читал интервью канадского молодого хоккеиста Конрада МакДевида, который приблизился к тысячи очкам за карьеру. Он как раз говорил, что ты можешь играть из рук вон плохо, а набираешь пару очков за матч, а следующую игру откатался блестяще и действительно помог команде и не набрал ни очка. И это не только Конрад говорит, на самом деле. Статистика для болельщиков, а в профессиональном спорте есть тенденция абстрагироваться от своих достижений и сосредотачиваться на команде. Человек же сам к этому пришел. Молодец.
Профессиональный хоккеист по идее уже вышел за рамки «чек по DPS», там действительно, как мне кажется, решает уже игра в команде, а также общие достижения. Сам ярлык профессионала уже говорит, что он «dps-чек» уже прошел, ну кто будет его упрекать в скорости бега, когда он тренируется по 2-3 часа каждый день? Был бы медленным, не стал бы профессионалом. Ну я так вижу.
Он там еще рассказывает, как они, например, использовали персональную опеку на нем на пользу команды.
А я наоборот со временем понял, что мне это необходимо в парковых играх. Так как dps-meter позволяет мне понять потенциал дальнейшего развития. Даёт мне ощущение развития своего навыка игры тем или иным классом/спеком. И важно здесь не первый или последний в списке. Для меня эта пустая информация, это именно то самое "-мерство". А для меня важно: выдаю ля я dps выше или ниже нормы для этого класса/спека.
Помню в тере в одном из патчей играл за мага, который в пве был не очень хорош. И когда каждую неделю dps вырастал на какой-то значительный процент, я получал от этого удовольствие.(этому предшествовал еще момент обучения каким-то фишкам класса/игры/механик босса. Так что радовали то в итоге наверное не цифры, а то что результат обучения был положительный)
Да, остановился в итоге я на хорошем( конкурентоспособным по отношению к другим классам) уровне dps, на отличный так и не смог зайти.
И да, в конечном итоге важны не циферки, а то: упал босс или нет. Но мой опыт подсказывает, что в большинстве случаев вероятность падения босса зависит от уровня dps.
Если ДПС-метры помогают вам в игре, и вам это нужно, значит всё правильно, играйте как нравится и не надо никого слушать ;)
Для того, чтобы командная игра была ценностью, нужны статичные команды, формирующиеся на основе личных связей. Игроки в таких командах без помощи статистики знают кто на что способен.
Да, но допустим мы его не убили — не хватило ДПС из за того, что кто-то прожимал не те кнопочки и не вовремя. Тут как раз и помогают различные рейдометры, не для того, чтобы зачморить отстающего, а для того, чтобы разобраться и исправиться.
В целом очень полезная статья — я согласен с автором, что необходимо к личной статитике добавить командную.
Вот я не являюсь ни профессиональным футболистом, ни баскетболистом. Но я выхожу во двор и играю с друзьями. Мы не тренируемся по 3-5 часов в день, не обкалываемся «мельдонием», но мы вроде как играем с учетом голов/мячей и кто-то побеждает, даже если этот кто-то — «дружба». Но изначальная цель ведь не в количестве голов в таком случае, а в удовольствии от процесса. С футболом не знаю, а в том же баскетболе/стритболе я вряд ли буду после матча считать личный счет (как аналогия — DPS-метер). Соревновательный дух лежит в основе нашего рода. Если бы человек не соревновался, то он бы уже вымер. Почему этого нужно стесняться? Почему тенденция ругать «спортсменов» и говорить о том, что мы неправильно играем в игры?
В некоторых играх такая легкая сложность называется сюжетной (в ведьмаке, кажется).
Я бы разделил стили игры на спортивный и просто соревновательный (в контексте статьи про отказ от соревновательной составляющей, а не вообще глобально). Когда играешь ради результата — это спортивный стиль. Когда главная цель удовольствие от процесса — просто соревновательный. Ты убил босса, так как тебе нравится процесс, а не ради результата (лута, скорости убийства, DPS'а и тд). Соревновательная доля присутствует, но не главная.
Вот есть босс и есть группа людей, которые хотят проверить себя, могут ли они этот челенж осилить. убили — всем хорошо, все радостные, а если не смогли, то что-то делали не так и ДПС хромает, а значит нужно искать причину, смотреть показатель атаки на мече.
С кем они соревновались при этом? С боссом что-ли? Так он предмет неодушевленный и потому не лучшим образом подходит для соревнования с игроками.