В десятилетие блога keenandgraev.com один из моих любимых англоязычных блогеров — Keen — решил подробно и максимально честно рассказать о себе, как об игроке. Свои предпочтения. Сильные и слабые стороны. Я знал, что меня увлечет этот рассказ, но не знал, что настолько сильно. Есть в этом что-то схожее с заглядыванием в окно чужого дома, когда ты видишь целый внутренний мир, подмечаешь сходства и различия со своим домом. И внутренним миром.
Если вдруг кому-то его рассказ о себе покажется настолько же интересным, насколько кажется мне, у меня к вам большая просьба — поделитесь своим внутренним миром в таком же формате. А сейчас — перевод Keen-откровений.
Я не люблю сложные игры
Начав взбираться по лестнице собственной реальной жизни, я быстро понял, что попросту не получаю удовольствия от чрезмерно сложных задач — особенно игровых. Когда я сажусь за игру, я не хочу сталкиваться с непреодолимой сложностью. Я не хочу биться головой о стену, снова и снова, чтобы одолеть что-то. Я не хочу оперировать выданным мне одним процентом пространства на ошибку, чтобы все остальное было выполнено идеально, согласно авторской инструкции.Я хочу откинуться на спинку кресла и получать собственный игровой опыт без эмоциональных всплесков, которые заставляют швырять контроллер через всю комнату. О да, я делал это. К моему великому сожалению, это было не так давно.
Я воспринимаю чрезмерную сложность, как трату моего времени. Почему этот босс настолько сложный? Почему способность его победить в большей степени зависит от невероятной удачи, чем от изобретения алгоритма? От TMNT на NES до Dolphin, Dark Souls и Kingdom Hearts. В каждой из этих игр элементы, которые я оценивал как “по-тупому сложно”, вынуждали меня прекратить играть.
Я слишком часто ловил себя на такой мысли. Прошлым вечером мы ходили в рейд WoW. Несмотря на то, что это был рейд на десять человек, что-то заглючило и босс не переключился в нужный режим. Поэтому победить его не получалось, пока мы не выполним все в буквальном смысле идеально.
Мне нравится получать награды. Мне нравится, когда для этого нужно прикладывать усилия. Я не хочу получать все на блюдечке с голубой каемочкой. Но в то же время, мне не нравится, когда игра разрабатывается с прицелом на “мучения” или “не собирается ничего прощать”. Сложность — это вопрос восприятия. Для некоторых, таких как мой друг и соведущий блога — Graev, сложность — отличительный знак хорошей игры. Я думаю, что игра должна быть хорошей даже на самом легком уровне сложности.
К слову, я не считаю “время” частью понятия “сложность”. Какие-то вещи могут занимать много времени, но это не делает их сложными. А вот босс, который убивает вас с первого выстрела, если вы делаете что-то не идеально, и отбрасывает весь ваш прогресс на десять минут назад… да, это звучит по-дурацки.
Мне нужна социализация
Когда я прихожу в игры, я активно ищу социализации. Возможно, частично это связано с тем, что в реальной жизни я нахожусь в другой, не самой общительной, части спектра общества. Я тем больше люблю игры и тем больше привязываюсь к ним, чем больше в них влияние сообщества и чувства “игры вместе”.За пределами чувства обладания чем-то для меня важно ощущение того, что рядом со мной есть другие живые люди.
Когда я осознаю, что в игре есть другие участники, я ощущаю более важным то, что я делаю в игре, потому что каким-то невероятным образом становлюсь частью игрового опыта этих людей. И наоборот.
Хороший пример — Ultima Online. Я мог копать руду в шахте целый день. Я мог построить дом посреди дикой местности. Я мог убивать опасных монстров в большом количестве. Но какой был бы в этом смысл, если бы в игре никого не было? Между мной и другими людьми каким-то образом выстраиваются невидимые связи, которые заставляют меня воспринимать все происходящее более реальным. Мы вместе создаем эту реальность. Все это создает невидимые нити между, казалось бы, разрозненными игровыми механиками, превращаясь в живой, дышащий и цельный мир.
Я чувствовал то же самое в играх типа Minecraft. Я могу сделать великолепный лабиринт с монстрами или полностью автоматизированную пшеничную ферму, но если вокруг нет никого, кто мог бы это увидеть, или хотя бы помочь в создании, потому что я без ума от совместного созидания, у меня возникает ощущение, что я делаю это для себя самого. Магия растворяется, как только я заканчиваю проект, или как только доказываю себе, что в целом я могу это сделать. Но если кто-то еще может это увидеть или помогает мне сделать что-то, тогда я ощущаю импульс делать это снова и снова.
Я люблю командную игру. Обожаю что-то делать вместе с другими, чтобы преодолевать препятствия. Я расцветаю, когда люди сообща делятся идеями и вырабатывают стратегию. Осада замка в Dark Age of Camelot при помощи толпы NPC никогда не даст того ощущения, которое дарит осада с тремястами реальными игроками, каждый из которых мыслит самостоятельно.
В MMORPG я люблю узнавать реальных людей, стоящих за виртуальными персонажами. Я люблю разговоры. Одним из самых приятных впечатлений, которые я получал когда-либо от игр, была групповая охота на монстров в опасных локациях EverQuest. Мы пробирались в отдельную комнату подземелья или занимали позицию с хорошим обзором на холме. Найдя безопасное место, мы начинали постепенно выманивать монстров. Мы могли заниматься этим много часов подряд и просто трепаться. Что-то из этого постепенно приводило к более длительным отношениям, мы специально выходили на связь с новыми знакомыми, чтобы собрать группу, или даже организовывали гильдии.
Отношения с другими людьми дарят нам новые возможности. Умение общаться и социализироваться — это абсолютно непрограммируемое умение вашего персонажа, которое нужно прокачивать самостоятельно.
Не все игры должны быть снабжены мультиплеером или иметь социальный геймплей, но как игрок я расцветаю и получаю наибольшее удовольствие от виртуальных миров, разделяя их с другими. Я также давно понял, что больше всего получаю удовольствие от игр, в которых ключевые механики сосредоточены на том, чтобы поощрять и стимулировать игроков получать совместный игровой опыт.
В следующих частях:
Мне не нужно соревнование
Я люблю только определенные виды PvP
Я люблю создавать
Я не люблю повторяющиеся задачи… или люблю?
17 комментариев
1. Я не люблю сложные игры
2. Мне нужна социализация
3. Я не люблю соревноваться
4. Я люблю только определенные виды PvP
5. Я люблю создавать
6. Я не люблю повторяющиеся задачи… или люблю?
У вас их может быть меньше или больше, неважно. Главное — попытаться максимально честно описать свои личные ключевые точки соприкосновения с играми.
Так и напрашивается каноничное хором: «Привет, Дима!» =))
История Keen-а больше похожа на фотографию, снимок того, что есть сейчас, без причин и следствий. Весело и просто. О цели такого рассказа я могу только догадываться, уверен, что она раскроется рано или поздно. Но без понятной для себя цели я не вижу смысла что-то кому-то рассказывать. Challenge? Just for loolz? No, thanks…
Так понимаю никаких временных рамок не выдвигается?
Самому просто крайне любопытно почитать такое «признание» от многих пользователей ресурса.
Уже не помню, если честно. :) Именно аргументационную часть. Так что мне такой структурированный текст будет полезен. :)
Поддерживаю. И дело не в том, что я предпочитаю проходить игры именно на легком, обычно выбираю просто нормальный. :)
— интересные квесты;
— проработанные персонажи (даже квестовые NPC);
— разнообразные локации;
— отрегулированный PvP или просто наличие «безопасных зон»;
— возможность действовать нелинейно. К примеру, нет четкого порядка прохождения локаций и квестов на них.