В последних дискуссиях я часто слышала, что «дело не в нас», а в играх. Что игры заставляют людей сбиваться в огромные стаи и проходить их, как пожарные проходят зону максимального задымления — быстро, слаженно, стараясь не запачкаться об окружающую среду и, конечно, не оставляя ничего за собой. Мне казалось, что в нашем с вами возрасте — да и жанр не молод! — уже можно было бы понять, как работают обычные социальные механики. Перебрать в памяти удачный и не очень игровой опыт. И наконец, посмотреть в зеркало и честно прикинуть, какой вклад в свой неудачный игровой опыт делаем мы сами.
Отсутствие способности или желания сделать это у «опытных топ-игроков» чем дальше, тем больше подталкивает меня к мысли, что они играют не в те игры, в которые им следовало бы; и делая это массово, возможно, они убивают эти игры для нас.
ММО вчера: как сообщество создает игры
Мы много говорим о том, как ММОРПГ объединяют игроков механиками, какие возможности они предоставляют на базе своего игрового функционала, и гораздо меньше — о том, что происходит с людьми за пределами конкретных возможностей движка. WoW, при всем выхолащивании социальных механик руками разработчиков, все равно предоставляет максимальные возможности для ММОизации своего игрового опыта — это подлинное чувство, что в этом опыте ты не один. Не очередной Ведьмак или ассасин. Твои достижения, твой рейдовый успех и даже твоя коллекция редких маунтов и петов разделены с миллионами других игроков.Твои достижения ценны, потому что они оценены социумом. Игровое сообщество, число которому миллион, выставило планку ценности того, что ты делаешь. Ты не просто выходишь из луж — ты выходишь из луж, потому что здесь так принято, сотни тысяч выходят лучше тебя, сотни тысяч — хуже. Вам вот кажется, что выходить из луж — фигня, но если бы не было Олимпийских игр, настойчивое желание прыгать в длину с места или синхронно плыть, не требующееся для выживания, наверняка казалось бы очень потешным со стороны — а мы называем это спортом, даем медали и инвестируем всем человечеством миллионы в то, чтобы новые спортсмены и дальше прыгали с места и плавали синхронно.
Те, кто сидел сутками в Lineage2, убивая однообразным способом однообразных мобов, не думал, что он занимается смешным и странным делом. Это было зверски серьезно — и серьезность этому придавали другие люди, которые делали это же самое. Баюм и Антарас были бы просто неинтересными боссами со слабой механикой, а стали легендой, и легендой их сделали игроки. Эти имена стали что-то говорить людям во всех странах мира. Осады Диона и Глудио стали событиями, потому что они что-то значили для тысяч… и даже для сотен тысяч игроков.
В ММОРПГ наша «РПГ» довольно странно выглядит сама по себе, но так удивительно логична и даже в чем-то красива благодаря людям, которые играют вместе с тобой — не в твоей группе и даже не на твоем сервере, они просто играют и разделяют твои проблемы и игровые ценности. А вокруг несовпадения игровых ценностей случаются такие баталии, что впору приносить пустырник и валокордин.
Общество задает тренды и ставит планки, будь то спорт, культура, религия или даже игры. Общество делает странные вещи осмысленными и необходимыми. Мы привыкаем к их постоянному месту в нашей жизни, потому что мы включены в определенный социум. В социум игры. Вот в этом соль ММО — а не только в совместном убийстве мобов или других игроков.
Современный WoW даже сегодня сохраняет свою связующую роль, оставаясь первым среди PvE-проектов. Я тоже (как и некоторые ММОзговеды) не считаю, что WoW — соревновательная игра. Это скорее достигательная игра; люди не столько соревнуются друг с другом непосредственно, сколько вырывают победы у игрового мира и хвастаются перед сообществом. И пока есть сообщество, есть и победы, и твои достижения и трофеи важны и значимы; а сообщества у WoW хоть отбавляй.
В конечном счете держит WoW воедино его огромный опыт существования; WoW превратился в социум сам по себе. Именно поэтому он так успешен. Именно поэтому туда возвращаются год за годом. И будут возвращаться еще как минимум несколько лет. Потому что для возвращающихся WoW — это не просто игра, это нечто настоящее.
У PvP-игр, однако же, дела обстоят хуже. Старый монстр жанра — «линейка» — умерла, отказавшись от всех своих привлекательных механик ради сомнительных новых. «Классическая» версия пошла по схожему пути, отсекая то, что привлекало людей когда-то. Итак, первая мертва, вторая слишком странна и неуютна, чтобы стать пристанищем для целого социума игроков. Конкурентных игр «с осадами» сегодня хватает, и нагибаторы на часок коротают свободное время в них, изредка вспоминая о старых деньках и осадах Адена.
Конечно, у нас есть EVE. Вот у нее с социальностью полный порядок — она успешно родила и выкормила свое сообщество, со своей внешней и внутренней культурой, книгами, блогами, исследованиями, со своим жаргоном и даже своей философией. Глядя на нее со стороны, мне кажется, что в последнее время и у нее возникли проблемы, но со стороны трудно сказать, какие. И EVE все равно была и остается нишевой игрой, а ее социум — маленьким по сравнению с огромным сообществом игроков, заинтересованных в PvP-ориентированных играх.
Отчасти это происходит из-за самих игр — со времен «линейки» разработчики чинят-чинят сломанный велосипед, но никак не. Отчасти из-за игроков, и эта часть не так уж мала.
ММО сегодня: как сообщество убивает игры
Большие гильдии. Известные (в своем контингенте) гильдии. Огромные сообщества игроков, которые держат под своим тагом сотни, если не тысячи людей. Да ладно, вы знаете их. Вы видели эти значки и эти названия вооон в той игре. И в той. И в вот этой. Да повсюду. Единственное — вы не знаете, как они играли в эту игру. И вон в ту. И в следующую. Потому что они в нее толком не играли.Огромные толпы игроков врываются в очередной игровой мир и «рвутся в топ». Не считаясь со средствами, ломая все механики, пытаясь испортить игровой процесс всем остальным, привлекая все возможные средства — реальные деньги, поиск уязвимостей, боты, «левый софт». И каждое такое средство будет использовано, даже не сомневайтесь. Это ничего, что игровой процесс будет сломан для всех игроков, баланс нарушен, а внутриигровая политика отравлена надолго. Главное — преимущество; а оставаться в этой игре «супергильдия» все равно не будет.
То, что вам нужно знать о «супергильдиях» — они не приходят, чтобы играть в какую-то конкретную игру. Они играют исключительно с себе подобными, и после пары-тройки дружеских матчей уходят, чтобы продолжить в следующей. Они выжирают контент, эксплойтят, заливают все вокруг грязью, захватывают и забирают все, что плохо лежит, а потом покидают проект с довольным и гордым видом, как будто они выиграли. Они существуют гораздо больше одного года, но их члены и лидеры слишком инфантильны, чтобы понять, что выиграть в ММОРПГ нельзя. Поэтому свободное время они проводят на форумах, где до хрипоты орут друг на друга, доказывая, что «победили» именно они.
«Супергильдии» наносят колоссальный ущерб любой социальной ММО, потому что приходят туда на старте, когда у игры только формируется первый базовый уровень внутренних отношений. Но отношаться такие гильдии не умеют, они замкнуты на себе и своем зерге, и могут только ситуативно объединяться, чтобы набить кому-то морду. Поэтому там, где они есть, нет нормального поэтапного наращивания военной мощи, нет постепенного освоения контента, нет здоровой политики — да что там, вообще никакой политики нет. Занимая условный верхний ярус, они бессмысленно размазываются по «топовому серверу» и двум-трем прилегающим несколько месяцев, потом уходят, оставляя после себя уродливую дыру, а их осколки еще долго мигрируют по серверам помельче. Обычно себе и другим «супергильдии» объясняют, что ищут проект «по душе». Но я что-то не замечала в их подходе к играм никакой «души».
И все же проблема «супергильдий» не в том, что они наносят вред какой-то конкретно игре или ее не сформировавшейся внутренней политике. Есть ведь пятые, десятые, двадцатые сервера, куда они не придут. Но «супергильдии», имея в запасе время, количество и представленность на большинстве медийных ресурсов, формируют свой собственный игровой социум. Тот, который должен быть в конкретной игре и вокруг нее, чтобы она стала для людей домом надолго. Теперь он есть. Вне игр. В нем свое состязание, свои достижения, свои выработанные годами ценности, и все это не привязано к конкретной игре, не может пойти ей на пользу.
Социум этот состоит из людей, которые не играют в игры, а пожирают их на скорость. Он затягивает в себя все новых «адептов», они такие «взрослые», «циничные», «успешные», там не модно верить в игры, находить себе в них место и занятие «по душе», а из всех видов досуга признают только игровой спринт. Они искренне уверены, что это всякие остальные, черепахи-неудачники, играют неправильно. А на самом деле они даже не играют в игры.
В природе есть такое понятие — суперхищник. Это хищник, который в конкретной экосистеме является условным венцом пищевой цепочки: он ест других, а его не ест никто. Думаю, лидеры «супергильдий» гордятся своим местом в мульти-ММО-сегменте. Они же самые-самые. Больше агрессивного зерга, чем они, никто не соберет. Они забывают, что суперхищник — это не всегда медведь или леопард. Иногда это барсук или домашний кот. Со стороны вроде бы и забавно наблюдать за забавами выпущенного на пригородную лужайку кота. Но экологи говорят, что домашний кот, резвящийся в безопасной для себя среде, может стать настоящим бедствием для местной экологической системы.
Нас призывают воспринимать «супергильдии» серьезно. Думаю, давно пора: похоже, в обозримом будущем ММОРПГ это вопрос экологии, то есть — вопрос выживания. Для всех нас.
147 комментариев
с ними на одном поле срать не сядуне хочу тратить своё время и деньги на проекты, оптимизированные под такие группы игроков и такой стиль «прохождения».У меня к несчастью был опыт участия в объединениях подобного типа в браузерных «ММО», и мне совершенно не радостно, что тот опыт теперь стремительно переносится рынок в целом. Это игра на понижение ставок, от которой в конечном итоге не выиграет никто. Со своей стороны я только жду, когда наконец этот пузырь лопнет и из него пробкой вылетят все случайные люди. Даже если на несколько лет это будет означать смерть рынка как такового.
Я думаю, что они похожи друг на друга. В каком-то смысле одни делают проекты для других потому, что их психология базово работает одинаково. Стартовый хайп и экстенсивный процесс на старте, и… и все, собственно. Одни получили свои деньги, другие — свой, непонятный мне адреналин.
Выброшенными из корзинки оказываются все остальные игроки, у которых были другие, более основательные планы на этот проект. И, как ни странно, разработчики. Я не призываю сожалеть о судьбе геймдевелоперов, но возможно, если бы локализаторы игр были более добросовестными, у игр было бы лучшее будущее. Базово. Не только в Азии или где-то еще.
Тем более, что сами гейм-девы не то чтобы купаются в деньгах, статистика показывает, что их коллеги из бизнес-сектора в среднем зарабатывают не меньше, а часто и больше. Да, есть шанс сорвать куш, если ты получаешь опционы, а проект оказался Майнкрафтом в своём сегменте. Но большинство простых кодеров и дизайнеров — таки обычные наёмные работники.
Сложно чувствовать себя хорошо, когда в твоём резюме или портфолио — вот такое.
Но вообще управленческая мысль в сфере бизнеса ушла несколько дальше. И один эксперт, который делает деньги на подборе персонала, в неком интервью очень четко выразил вот какую мысль: один из важнейших факторов удержания персонала — удовлетворение от работы. Ощущение, что делаешь что-то нужное, что-то полезное, от чего клиенту хорошо. Если у сотрудника будет постоянное ощущение, что он делает какую-то некачественную фигню, это плохо скажется на удержании. И да, речь шла про IT&digital.
Если у вас бюджет в Х миллионов на год и у вас стоит выбор, нанимать людей так сказать заинтересовывая их деньгами или идеей, то ясно, что с хорошей мотивацией вы наймете раза в 2 больше народу.
Ну это так, пол шага в сторону.
Но не только лишь они сами виноваты в своём безумии =)
Вспомните игровой магазин руофа — он был создан таким намеренно, его цель — заработать на ваших слабостях. Его включили на третий день, оценив ситуацию, я сделал скриншот на память и стёр эту игру с диска.
Я уже не стану говорить о том, что геймплей в игре практически отсутствует, предлагая взамен бить мобов до рези в глазах. 90% времени в игре ты занят прокачкой или выбиванием ресов, 9% уходит на подготовку к этому, и лишь оставшийся 1% это веселье, горечь поражения или радость победы. И о том, что афк-торговля всеми всем подряд на попе посреди площади — это не нормальная система — вспоминать тоже не будем.
Потому что игра наполнена такими вещами, которые изначально не ориентированы не только на нормальную игру, но и ещё на какое-то там сообщество. Лор, истории мира, события, в нём происходящие, видеоролики, истории героев, специальные вещи и задания — всё на двойку без плюса! — мало и не впечатляет совершенно. Мне только самая первая pdf-ка об игре очень нравится. На ней вдохновение закончилось =)
Чего же удивительного в том, что неполноценная игра, изданная жадным издателем, зарабатывающим на эксплуатации человеческих слабостей, воспитывает неадекватные игровые сообщества с прагматичным подходом к цели и средствам её достижения?
Я не говорю, что игра совсем плохая. Есть в ней что-то хорошее. Но нет здесь полностью правых и виноватых. На мой взгляд это история геймдизайна, зашедшего не туда. И в том не его вина, ведь он был одним из первых…
Меня беспокоит лишь один вопрос. Прошло уже столько лет. Почему ничего не изменилось?
Именно по этому не живут долго пиратские сервера х10-х100, где прокачка и прочая «ерунда» упрощены разительно. При таком подходе игра фактически превращается в МОБА. Концентрированный геймплей, он и игроков съедает концентрированно. Практика показывает, что эти 90% необходимы, т.к. они не только придают ценность всему действу, но и позволяют игрокам не выгорать.
Да, это поглощает больше времени. И не у всех оно есть. Но сейчас есть огромное количество игр для тех, у кого нет времени. Стоит ли ради этого уродовать игры для тех, у кого время есть?
В этом, мне кажется, одна из проблем современных игр. Они стали слишком дороги для того, чтобы окупиться за счёт нишевости, потому пытаются понравиться сразу всем, неизбежно снижая планку требований к игрокам и размывая аудиторию до неузнаваемости.
Вот так должна вести себя игра, если желает жить долго и расти.
Проблемы не во времени, не в привлечении. На любимое дело всегда время найдётся. Просто нужно слушать своих игроков и развивать игру вместе.
Успешные компании ориентированы на клиента, на его потребности и удобство. Если всё это игнорировать, не стоит удивляться, что твой продукт никому не нужен. Почему-то многие игроделы считают себя великими и совсем не думают о своих игроках.
И вот что интересно… Первое: это относится к лоюбым значимым компаниям. Просто ЦА у EVЕ — одна (и я, например, хоть и люблю космос, в нее — не попадаю, так как там — не о нем), у АА — другая, у современных фригриндилоксшопом — третья. То есть, тут уже важно, что считают разработчики «успехом».
Вот нет у меня ощущения, что большая часть игр «желают жить долго и расти». Жажду золота чую я и обогащения быстрого внезапно.
Почему всё рушится в одночасье? Потому что нам нагло врут. Говорят и не делают. Обещают и мажутся. Косячат и не возмещают. Пропускают все сроки и типа ОК. Анонсы? А зачем? Разводят на деньги. Просто по-человечески неприятно в этих проектах. Просто стыдно людям сказать, что играешь…
Поэтому повторюсь:
Ну, здесь и сейчас это о наших издателях…
Перефразирую для восстановления смысла: Поменяйте, если увидите…
Но они не хотят жить долго и развиваться, они хотят срубить бабла по быстрому, показать прибыль инвесторам и запустить новый проект.
А для этого требуется максимум хайпа, максимально размытая аудитория, желательно среди тех, кто либо не знал о фейле прошлого проекта, либо никогда не видел хорошего и считает такое отношение нормой.
Потому что из никто из них не умеет и не хочет учиться подходу «игра как сервис». Даже у Близзард, который вообще что дорожит своей репутацией и вообще компания на века с этим в последнее время есть проблемы.
Этим людям не интересно играть в долгую, соответственно им нет особого интереса следить за собственной репутацией. Сгорит эта контора — запустят нового многообещающего инди-разработчика. И это мы смотрим только на ААА проекты, а если отступить на уровень ниже, то таких шлакопроектов-однодневок целая куча, мы просто о них не слышим.
Наверное, ценность репутации настолько упала, что даже им уже можно не сильно ею дорожить… И так сожрут.
… грустно все это.
Проблема не в дороговизне или нишевости. А, как правильно сказано, в желании срубить бабла и нежелании работать с клиентом. О чём и речь:
Lineage2 была издана ленивым и совершенно не жадным издателем — NC West. Она распространялась по подписке. У нее не было магазина, никакого. Даже сервер сменить нельзя было. Вообще никаких платных услуг.
Иннова — это команда админов бывшего фришарда, которая привлекла толпу скучающих хайлевелов с евро-оффа и несчитанное количество фришников, которые привыкли играть с «котами» и «ГМ-шопом». Неудивительно, что их тактика была рассчитана на быстрое выкачивание денег из тех, кто пришел трясти друг перед другом своим ЧСВ. Мне жаль, что вы попали под этот каток и вынесли из иннововской локализации столько негативного опыта. Но это действительно не повод обобщать историю существования Lineage2 в целом и называть ее неполноценной.
И сообщество эта игра создала на десятки тысяч игроков и на долгие годы. Я — член этого сообщества :)
Игра неполноценна потому, что должна была развиваться чтобы стать удобным и желанным игровым миром. Нормальная система торговли, строительство фортов, замков, развитая система негриндовых квестов, а не руны и маноры. Ресурсы, их добыча, переработка, система владения территориями и ресурсами на них… Вот чего хотелось, но так и не появилось и не появится уже в этой игре =)
Она несколько лет подряд была желанным игровым миром для сотен тысяч игроков. Она подарила мне, возможно, самые яркие впечатления от социального взаимодействия в ММО. Это свершившийся факт. Жаль, что вы чего-то от нее не получили, но Иннова — это не первая глаза и даже не середина этой книги, это ее задняя обложка.
Однако у меня претензия не из разряда: где всё и сразу? С каждыми хрониками я ждал развития игры, но каждый раз получал переделанную игру со всеми теми же проблемами в своей основе. В этом моя претензия.
Я прокачивал разных персонажей, хилил, баффал, спойлил, дамажил, танковал, стрелял и бил ножичком в спину) Был в разных гильдиях, мы общались, ходили на боссов, воевали за споты, защищали друг друга, умирали от ПК… Приходилось крафтить шмот, бить куски, спойлить СОПы, точки, торговать, бродить по городам тыкая по всем торгашам подряд. Ночами мы общались в чате или в голосе, договаривались о встрече, ходили с друзьями в клубы играть на всю ночь =) И всё это на разных-разных серверах, официальных и не очень, на адекватных и не совсем.
Мне понятна эта игра. Да, она состоялась. Но почему же всё разрушилось так легко? Не потому, что игра не усилила свои хорошие стороны. А потому, что не прикрыла слабые. Прогружалась кое-как, не использовала видюху, торговля — просто наказание, часы тратишь только чтобы понять, что сегодня происходит на рынке. Куча однообразного гринда, почему-то признанного геймплеем. Говорить об удовольствии от этого — как радоваться тому, что твоя однообразная восьмичасовая работа не занимает мозг настолько, что ты сидишь весь день только на рефлексах.
Вот актуальные проблемы, с которыми боролись игроки каждых новых хроник. Каждый день =) Почему выжил ВОВ, а Линейка умерла? Потому что в ВОВ думают об игроках, о том, как они играют и чего хотят.
Потому что ВоВ не менял своих основ и ключевых преимуществ, а линейка решила стать ВоВом. С очевидным исходом. Это случилось бы и с Евой, реши она провернуть такой же трюк.
Но вообще, хороший разбор полетов того, что пошло не так, давно был сделан самим продюсером проекта.
О чём я и твержу, собственно. Наплевательское отношение к клиенту. Нежелание работать с ним вместе над развитием своего продукта.
Читаю дальше:
Я писал в этой ветке, что игроделы считают себя великими и не желают думать об игроках.
В самом начале я говорил о том, что нужно было развивать систему ресурсов, крафта и владения территориями.
Интересно, что там дальше? Читаем…
Я с этим абсолютно согласен. Открытый бесшовный мир — это великое достоинство Lineage.
Дочитал. Спасибо, интересный материал. Компания решила прислушаться к предложениям и критике от своих игроков. Давно было пора =)
Только с тех пор прошло много лет. А ничего не изменилось. Так что это просто была минутка безрезультатной искренности. :)
Мне кажется, при принятии серьёзных решений в играх, следовало бы руководствоваться следующими пунктами в указанном порядке:
1 Нужно ли это игре?
2 Нужно ли это игрокам?
3 Нужно ли это разработчику?
Исходя из ответов принимать решение.
Сейчас этот список выглядел бы так:
1 Нужны ли разработчику деньги?
2 Плевать ли разработчику на репутацию?
3 Будут ли это терпеть игроки?
И мой опыт игры в гильдии с претензией на «супер» не выявил таких ужасов как ботоводство, эксплоиты, реальные деньги и прочее. Был один игрок, вливший в перса кучу бабла и забаненый за ботоводство, но особого сочувствия он ни у кого не вызвал.
ИМХО, большинство ММО и без супер-гильдий недолговечные и деградирующие конструкции.
Но в данном случае… мы последовательно все эти годы понижаем планку своих ожиданий, входим в положение и т.п. Так стоит ли после этого удивляться, что все нас имеют в рабочее дупло?
И не хочу нести с этими «опытными игроками» какую-либо общую ответственность.
И они задают тренд точно так же, как олимпийские атлеты задают тренд в спорте. Если использовать допинг в любой форме не зазорно для «лучших», то такое же отношение будет распространяться и вниз, отравляя тем самым всю отрасль, потому что эти ребята справедливо или нет, присвоили себе роль «лица игроков».
При этом они транслируют вниз идею того, что нам надо с этим как-то сжиться и привыкнуть
жрать дерьмоиграть в то, что есть, раз уж вокруг больше ничего нет. И простой игрок, волей не волей, начинает пытаться получить удовольствие отпоедания дерьмаигры в то, что есть.Игорь же тонет, надо ему помочь. Прошу прощения за сумбур и фекальные аллегрии.
Правда в том, что не все игры настолько плохи. Да, они не лишены недостатков. Да, f2p — это настоящая болезнь. Но даже с учетом этого они не настолько плохи. И я бы никогда не попробовала ни одну из них, если бы считала, что от нее настолько дурно пахнет.
Нельзя получить удовольствие от f2p-давления или от скверного поведения некоторых игроков в ганкбоксах или «выживалках». Но от игр можно испытать удовольствие. От AA. От BDO, каким бы ужасным ни был издатель. Я посмотрела на Revelation — это все же не мой проект, но я понимаю, почему в нее играют другие. Я видела, как все эти толпы нагибаторов и спортсменов набежали в GW2 и так же массово из нее выбежали. Но GW2 не стала от этого плохой игрой. У нее есть недостатки. Но это действительно хорошая игра с позитивным сообществом, и уход «топ-кланов» пошел ей на пользу.
Казалось бы, ушли — и чёрт бы с ними. Но. Каждый игровой сервис построен в расчете на определенное число игроков. Так, чтобы у вас и не было толпы на каждом споте, и при этом не получалось так, что вы видите живого игрока раз в день, иначе какое же это ММО.
По скольку СВТОР это вам не EVE online, и в силу размеров мира каждый шард тут изолирован, исход игроков вызвал вакуум на большинстве серверов, при этом провайдер сервиса затупил с введением трансферов, что вызвало ещё б0льший отток игроков.
Вот это — наиболее простой и очевидный минус сервиса с расчётом на хайп. В начале вы перезакладываетесь по мощностям, в итоге всё равно пролетаете, потому что все хотят на первый сервер, получаете тормоза, лагоран, очереди. Потом игроки уходят и вам приходится сливать шарды, чтобы оставшимся вообще был о с кем играть.
Но я думаю, что EVE нас еще неоднократно неприятно удивит. Прошлый год показад, что хотя они и сохранили готовность меняться и кажется даже слушают «своего» игрока, у этого игрока уже изрядно «опущена планка» и то, что ещё вчера было совершенно неприемлимо, сегодня воспринимается как «у остальных ещё хуже».
Опускать планку очень легко, особенно когда все вокруг так делают, а тебе срочно нужны деньги.
При этом если бы игроки вели себя не как золотые рыбки с памятью 7 секунд, а как разумные человеческие существа со злопамятностью, и перестали ходить в подобные проекты даже «на старте» и «чисто посмотреть, пока не испортилось», то рынок подобных продуктов давно бы уже обанкротился, похоронив и недобросовестных разработчиков, и инвесторов извне, желающих по быстрому вложить и навариться. Потому что сейчас этот рынок подобной репутацией всё еще в значительной мере обладает, и потому сохраняется инвестиционная привлекательность именно для такой модели.
Хотя я не вижу в этом какого-то особого зла, это скорее неизбежность. Постоянное сообщество у игры формируется после нескольких лет жизни самой игры, к тому моменту все это схлынет в другой проект.
Где и как вы играли в ла2 (какой сервер, в каком клане, чего достигали)?
А теперь позволю себе внести комментарии от лица «супергильдий»:
1. Никакие мы не супергильдии. Супергильдии это как раз всякие РоА из все той же ла2. Гильдии, которые подобно допинговым «олимпийцам» любыми способами достигающие места на рынке по продаже игровых ценностей, это «доминаторы».
2. «Спортивно-ориентированные» гильдии, куда в том числе записывают и «героев» моих последних заметок, куда прозаичнее выглядят. Это некая структура + сообщество игроков, сплоченных либо лидером, либо идеями. Мы ставим целью интересную игру, а не победу. Я точно могу говорить только за Insane. Так вот, мы не ставим никогда целью быть топ1 и доминировать. Это подсильно только кланам, где стоит задача зарабатывать на играм. Такие кланы играют не 3 месяца, они могут годами «доить» проект. Если я стал топ1, то мне сразу же становиться скучно. Считайте меня спортсменом, который победит в чемпионате Москвы, но не будет жизнь класть для олимпийской медали. И таких кланов много.
3. По поводу «овердоната», «читов» и тд. Я могу говорить за себя — я не продаю игровые ценности (хотя имею возможность), не юзаю баги, не использую читы. Все это в Инсейне так же либо запрещено (багоюзы, читы и тд), либо не поощряется на уровне руководства (продажа игровых ценностей, но речь о личном нафармленном, гильдийные вещи не продаются вообще никак).
4. WoW действительно игра ачивок, а не соревнований. Ла2 игра соревнований, EVE игра неспешного кача, закулисных интриг и внезапных мега-боев из-за чьей-то ошибки. Она слишком медленная для меня. Про нее лучше читать/смотреть, чем играть. Я в браузерках участвовал в подготовках к сражениям за несколько месяцев и нескольких месяцах этих сражений. Но не готов годами ждать результата и красивой битвы.
5. Абзац про большие гильдии, которых никто не видел — некорректен. Конечно через 3 года мало кто вспомнит «топов» со старта, но их будут помнить те, кто с ними играл на старте. Пусть даже большинство этих игроков будут состоять в точно такой же большой гильдии. То, что автор не будет помнить нашу игру — это возможно. Мы не рефлексируем на эту тему.
6. Про победы на форумах — это часть нашей игры. Нравится или нет вам — тут выбор только один — не идти на 1-й сервер и не читать ветки форума первого сервера. Мы достаточно апатичны к второму и далее серверам. Для нас их не существует. Это как играть в высшей лиге в футбол и в своем дворе.
7. Мы действительно формируем свой социум. Как и Человечество за годы существования — мы являемся одной из базовых черт людей — объединяться в группы, бОльшие группы и далее до государств и международных союзов. В масштабах ММОРПГ мы — государства. И тенденция такова, что одинокий «Робинзонкрузо» вместе с «пятницами» будут за бортом, если не присоединяться к правилам, которые навязывают такие супергильдии.
8. Я не хочу кого-то обидеть текстом ниже, прощу прощения, если получится вдруг это сделать:
Нам не важны ваши мысли, нам не важно ваше мнение о нас, нам не важно убьем ли мы проект, нам не важно какие у вас ценности и сколько лично вы собирались играть в очередную игру. Sad but true. И разработчикам «топ» игр давно уже не важно как вы их игры воспримете. Они ждут нас, более платежеспособных, более массовых, более активных. Даже если мы ломаем им механики, уходим через месяцы, наносим вред окружающей культуре и другим игрокам.
Под «нам» я подразумеваю все такие «супергильдии». Лично меня не улыбает никак «переехать» гильдию друзей. Я вообще слишком сентиментальный. Мне хочется «переехать» равного или более сильного соперника. Но большинство «моих соседей» на подобный текст (нелишенный смысла) ответят «cry moar noob» или что-то вроде. И дело не в супергильдиях, дело в человеческой природе. Люди злые внутри, им не нужно чье-то мнение, они плевали на мнение других. Только единицы из людей живут по-другому.
9. Если попытаться объяснить предыдущий пункт не «правдой-маткой», а более дружелюбным языком, тогда:
— вы можете выбрать 5-й сервер и играть более комфортно, сформировавшихся «супергильдий» там не будет.
— мы не приходим на ваши сервера и не «гнем» их под себя.
— нам интересно противостояние с себеподобными.
— мы не гордимся тем, что нас очень много.
— мы гордимся действительно важными победами, желательно у более сильного соперника.
— то, что наше влияние «ударяет» и по 5-му серверу — не нашим проблемы, мы не знаем вообще о существовании 5-го сервера.
— на 5-м сервере со временем образуется своя «супергильдия», которая в следующем проекте пойдет на 1-й или 2-й сервер.
10. Мы не суперхищники. Мы не идем воевать с травоядными или сознательно более слабыми соперниками. Если я веду гильдию в проект с целью достижения топа, то я не ориентируюсь на гильдию «Ромашки», я беру целью победить самый сильный клан, самый сильный союз и тд. Иначе вложив кучу сил и достигнув результата (например, придя в очень слабый проект без других «супергильдий») — я просто потрачу время. Не получив ни удовольствия, ни «ачивки» для истории моей гильдии. Но если абзац ваш рассматривать, рекомендую все-таки статью Кролики в Австралии.
11. Кто призывает вас воспринимать «супергильдии» серьезно? Я? Цикл моих статей, Как и вообще мое пребывание на ММОзге — возможность вам понять логику мышления таких как я. Мне кажется это нормально, когда в круге общения есть человек с противоположным подходам к очевидным для вас вещам. Вы можете спросить меня и я отвечу. Так как вы не спрашиваете, а больше боитесь или пытаетесь меня демонизировать, то я пишу заметки раз за разом, донося свою позицию и наши «правила игры» до тех, кому интересно это. Вы можете воспринимать нас как силу а ля стихийное бедствие, как насекомых-вредителей, как угодно. Это ваше право. У вас другой подход к играм, к отношению с другими игроками и тд. Это меня привлекает в ММОзге, я хочу узнать мнение той части игроков, которая мыслит не так, как я. Мне это правда интересно. К сожалению, либо к счастью, среди известных мне ресурсов только ММОзг имеет такую аудиторию.
Причём в гв2 я первые 3 месяца существовал ТОЛЬКО на WvWvW. А потом начал и ПвЕ изучать.
Воспринимать серьезно «супергильдии» нас заставляет издатель, в тот самый момент, когда приглашает глав крупных игровых сообществ на пресс-туры в качестве «представителей целевой аудитории».
Т.е. конечно с одной стороны было бы здорово, если бы издатель советовался хоть с кем-то из числа своих клиентов. С другой стороны, плохо, что он советуется именно с вами, потому что в этом случае ваше утверждение
перестаёт быть истиной. Если разработчик прислушивается к пожеланиям крупных кочующих над игровых объединений, то логично предполагать, что он сделает геймплей более удобным именно для них. А у меня есть серьезные сомнения в том, что вы являетесь доминирующей частью аудитории.
Я не могу сказать являемся ли мы «доминирующей частью аудитории» или нет. С точки зрения статистики. По моему личному мнению и по мнению локализаторов — да, являемся наиболее существенной силой, привлечение которой выгодно локализатору/разработчику. И я говорю о проектах, которые меня могут интересовать. Я не лезу в WoW, SWTOR и тд. Там нет контеста такого, который был бы интересен мне.
Просто ты везде рассказываешь, что ты лидер топовой гильдии, что вы вот так, что у вас там вот здесь, что у вас там так, что вот это вот то. «У нас в инсейн» — звучит почти из каждого поста. Я понимаю, что это личный опыт или, возможно, для тебя личное значимое достижение. Но я, допустим, устала уже от этого, это вызывает некий негатив, о котором я в прошлую нашу полемику заикнулась.
Я уже не говорю о том, что, по сути, ты дискредитируешь в глазах сообщества ммозговедов крупные сообщества. Я тоже из крупного сообщества, но могу общаться не вставляя в каждом посте, что я — из Претс.
С языка сняла. Именно об этом я хотел написать следующий комментарий. У меня нет предубеждения против крупных игровых коллективов. К примеру, я ко многим лидерам альянсов в EVE отношусь с очень большим уважением, даже если не разделяю их взгляды. Я знаю, что в любом случае — это огромная многолетняя работа по созданию сообщества внутри игры. И у каждого этого сообщества есть свои достижения. Какие-то из них могут впечатлить меня. Какие-то — не могут (что тоже нестрашно, разумеется). Но каждый раз это история какой-то команды. И позвольте мне самому дать оценку этой истории. Не нужно пытаться промыть мне мозги статусом.
Ты, к примеру, всегда пишешь очень рассудительно и обстоятельно. Ты знаешь, о чем говоришь. И ты пишешь по сути вопроса, а не пытаешься давить статусом. Так что отдельное спасибо тебе за это. Именно так и должно происходить. А люди сами пускай решают, кто тут «топ» и почему.
У меня к вам тоже один вопрос — вы хоть понимаете, как сказанное вами… смешно? :) Вы иногда пытаетесь перечитывать написанное, с осознанием того, что тут аудитория все же не 16-, и вещание с пьедестала «циничного повелителя игр» в более взрослом окружении в принципе не слишком уместно?
И да, заходы в стиле cry more noob больше в стиле гильдий второго эшелона, которые пытаются показать, что они «супер». От представителя первого эшелона в ответ на куда более эмоциональный наезд я, если вам интересно, услышала «ну чо жизнь просто такой отстой в последнее время, вот кто думал, что после Луны оно так пойдет и поедет, а вот на Луне ты тоже будильник ставила, а теперь уже все не то». А люди, которые не могут самоутвердиться, но очень хотят — да, они любят про слезы нубов, согласна.
А отвечать вам по существу и детально нет смысла — вы не уважаете собеседника, игры, сам игровой процесс и ваша «игровая деятельность» противоположна тому, для обсуждения чего, строго говоря, и создан ММОзговед. Но главное — смысла в этом нет потому, что на мой текст по существу вы не ответили, более того, мне кажется, вы его даже не поняли.
Ну, право же, вы и впрямь никак не можете прочитать написанное. Есть разница между жестоким миром с постоянной политикой и вовлеченными туда годами игровыми коллективами, и вашей гонкой диких гусей, из которой ничего долгоиграющего и интересного не вырастет. Я отстаиваю ровно один мир — мир, в котором есть полноценный бигвар, как на Теоне, Франце, Хиндемите. А ваши трехмясячные вояжи — это не игра. За три месца (вставьте сюда хоть 3, хоть 5, хоть 7) бигвар не состряпать и не отыграть, так что я даже не знаю, как вы все это всчитываете в свой актив. На мой «казуальный» взгляд это так, попылить на дороге. Люди, которые играют всерьез и надолго, держат замки, боссов, справляются с равными противниками и противостоят равным противникам годами — вот это веселье. А не какой-то там «жестокий» спорт на три месяца с метагеймингом в обнимку.
И кстати, в WoW такие «набегатели» тоже были, так что вам стоило бы уж как-то завязывать с отсылками к играм, о которых вы ничего не знаете. Я же не читаю вам лекции о PW и где там еще вы были.
Корону не сниму. Она у меня волшебная, одни собеседники ее почему-то видят, другие — нет, и это очень веселый индикатор в общении :)
Если бы всё было так просто, эти люди играли бы в МОБА.
Обычно они мотивируют это тем, что та игра, в которую идут тяжеловесы, стоит того, чтобы потратить на нее время. Хищники не выбирают что жрать, если голодны. Большие же сообщества очень долго и очень придирчиво выбирают, куда они пойдут, понравится ли большинству их мемберов он, насколько долго (!!!) можно будет там остаться. Все супер-гильдии мечтают выбрать проект и остаться в нем жить. Но учитывая их метаболизм, по сути, часто не хватает «еды», тогда знаете что они делают? Они начинают ее выращивать. Создавать ивенты, разваливаться и выходить на хай-контент другими тагами.
Супер-гильдии часто для многих игроков как суперзлодеи, как парии. Кто-то получает мотивацию расти и становиться сильнее, чтобы одолеть врага, кто-то получает объект для обвинения «это не я такой слабый, это они виноваты», «раз ты сильнее, значит ты читак, багоюзер и вообще донатер».
Также, хочу заметить, что супер-гильдии по своей сути — это социумы игроков, большие социумы, проверенные временем. Там играют не чужие люди, которые вот собрались пожрать какой-то контент, они чаще всего знают друг друга десять-пять-три года (и это очень много, как по мне). И эти социумы были сфомированы именно в ммо-проектах, просто они не распадаются и не собираются в новые с каждой новой игрой. И я считаю, что это тоже огромное преимущество перед соло игроками или маленькими формированиями: это и опыт, и поддержка друг друга, и создание мотивации внутри социума.
В завершение скажу, что эти ваши зерги, тоже люди, и ничего мы не выжираем. Выжирается только то, чего и так, по сути было весьма немного.
Играю конечно же, в Блек Дезерт на постоянной основе, каждый день :)
Как и любой другой игрок, я, конечно же интересуюсь, что нового планируется в ммо, но это просто потому, что я действительно люблю игры во всех их проявлениях: будь то моба, будь то синглы, будь то ммо. Т.е. никакую другую игру не жду, но в курсе происходящего в игрострое.
Авторка прекрасно понимает, что есть много мелких гильдий, которые следуют за большими. Это естественный процесс (в живой природе много тому примеров) и это часть проблемы, т.к. эти гильдии перенимают паттерны поведения и становятся кочующими, только они оправдывают свои неудачи и последующую апатию тем, что «очередная игра не торт». Не все. Но тенденция намечается.
Касательно остального — не все большие гильдии являются «супергильдиями». Не все мультиигровые сообщества являются супергильдиями. И даже более того, в составе типичной «супергильдии», помимо первого эшелона покорителей контента, есть локально-игровые коммьюнити, которые идут не покорить за три месяца, а играть. Вон, посмотрите на тред выше, вот пример игрока, который считает, что так и надо. Но так не надо. Можно даже в составе мультиигровой большой гильдии играть иначе — всерьез и надолго. Я тоже не сижу в одной игре, я тоже перепробовала их уже десяток. Это примета времени. Но есть разница между игрой в долгую, с врастанием в серверную политику, с устойчивыми достижениями и интересными взаимоотношениями внутри игры — и трехмесячным покорительством любыми путями, включая неигровые.
Поэтому я, в частности, и к BDO присматриваюсь с большим интересом — мне некоторые ее механики кажутся спорными, но вокруг нее, похоже, формируется сообщество людей, которые действительно играют, а не ради очередной «звездочки на фюзеляж» туда пришли.
Если рассматривать под таким углом, то, как показала практика, все супер-гильдии очень быстро рассасываются. Явление имеет место быть, но оно крайне нестабильное, как мне кажется. Ведь игроки, не связанные ничем, кроме цели пройти контент, подобны спринтерам на марафонской дистанции — они будут думать, что они ее пробежали, но, по правде, выдохнутся где-то на пол пути. На половине нашего с Вами пути.
Я бы даже сказала, в связи с массовым распространением ммо, это неизбежное явление. Такие игроки были и раньше (вспомните спид раны синглов), просто в концепции ммо они могут собраться вместе, что тоже по сути будет социумом, сформированным внутри игры, объединением с общей целью.
Так или иначе, мне думается, что если игра действительно «живая», другие ммо игроки смогут повлиять на наших «спиди-гонщиков». Разработчик\локализатор должен банить любителей софта, игроки могут объединяться и противопоставлять свою силу — их. Зерг зергом, но как говорится, на любую большую рыбку всегда найдется рыбка побольше. :)
Социальная часть — вообще главная болевая точка многих ММОРПГ, и на ранних этапах они особенно к этому уязвимы. Толпы бегущих вытаптывают внутреннюю политику, которая только-только начинает формироваться, мне доводилось видеть целые сервера, которым не удавалось оправиться. Нам хочется думать, что это как трава, прорастет со временем. Однако иногда даже меньший вред фатален. Вот взять американский сервер Бартц. На нем когда-то играл легендарный совершенно клан, эти ребята первыми взяли Аден, убили Антараса (первыми в западной версии вообще), они буквально «держали» целый сервер, по сути там долгие годы был только небольшой миддлвар, на и попытки пришлых кланов составить оппозицию. А потом они ушли. И сервер буквально умер. Год-два спустя появился новый клан «доминаторов», они взяли все почти без боя, заскучали и ушли на Хиндемит. Бартц так и не стал живым миром снова. И это во время расцвета «линейки», колоссального бигвара на Теоне и Франце, да и на остальных серверах. Это во времена, когда и спринтеров-то не было. Игра — жива; политики на соседних серверах — хоть залейся; приток — колоссальный, все есть, а один конкретный сервер умер и не воскрес.
С нынешними слабыми ММО эффект может быть куда более разрушительным. Я бы не стала, конечно, так волноваться о судьбе явно коммерческих проектов, но черт возьми, скоро же играть не во что станет такими темпами :)
А зерг, кстати, это вторая сторона проблемы. Да, «супергильдии» его популяризовали во многом, но появился он еще до них и стал самостоятельным бедствием. Похоже, чтобы его побороть, нужны не социальные меры, а новые механики, которые не будут поощрять забрасывание оппонентов «мясом».
Если бы разработчики встраивали эдакие качели эффективности с накладываемыми на подобные образования ограничениями или наоборот бонусами, то возможно все было бы куда лучше как для играющих ради игрового мира, так и для играющих ради борьбы.
Ну а чем лучше прокачана и экипирована гильдия, тем проще ей удерживать захваченное и захватывать новое. А значит, баланс ещё больше начинает смещаться в сторону этой гильдии. Получается положительная обратная связь.
Более того, на каком-то этапе люди начинают массово бежать из гильдии №2 в топовую, потому что тоже хотят «рулить и нагибать», а не отгребать тупо за счёт разницы в эквипе и расходниках.
Все MMO, где гильдия, «оседлавшая» территории, споты и боссов, получает существенную прибавку к доходам, в конечном счёте поддерживают односайдовость, и это невозможно уже ничем скомпенсировать. Вот взять тот же Aion, где одно время пытались «выправлять баланс» Дерадиконом. Получалось на редкость убого.
Я отлично понимаю как можно дать в качестве приза ресурсы, это просто и мы это видим ежедневно в играх, но я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под наградой за достижение в виде расположения игроков.
Это же не игровой предмет, а эмоции живых людей. Нельзя просто взять и на сервере переприсвоить их победителю осады.
Система «Люди как ресурс», на мой взгляд, предполагает, что для получения преимущества альянсам нужно биться не за рудники и точки спавна мобов, а за расположение людей, которые будут эту руду копать и мобов убивать. Будут создавать для них условия и соревноваться в их привлечении на свои территории. Что-то подобное было реализовано в LineAge II через систему манора и налогов. Ashes of Creation тоже, как мне кажется, предлагает один из из вариантов такой системы, когда уровень узла зависит от активности на его территории и блокирует соседние узлы. Таким образом, среди конкурирующих узлов победит тот, куда будет привлечено больше всего заинтересованных в его развитии людей.
Подход «Люди как ресурс» уязвим к зергу, поэтому хочется посмотреть, как разработчики будут решать подобную проблему
Не получится ли так, что все скатится просто к тому что кто больше зазывал и/или троллей выпустит на охоту за людьми, тот и победил?
Почему уязвим? Если у гильдии есть эти люди, или она может кого-то попросить, то в чем уязвимость? Тех самых «антагов» на любом игровом сервере в десятки раз больше.
Массовая агитация зерга приводит к дальнейшему росту этого зерга т.к. чем он больше, тем он эффективнее в контексте механик нацеленных на принцип «люди как ресурс»
Нас много — мы эффективны, поэтому нас станет еще больше и мы станем еще эффективнее и тд.
Старт этой цепной реакции даст приход гильдии в 1-2к человек в игровой мир с механикой «люди как ресурс».
Я что-то упускаю?
Куда идти рендомным «антагам»? Рыба ищет где глубже, а человек где лучше. Если при прочих равных и/или неизвестных факторах зерг выглядит гораздо привлекательнее.
1000 скилованных игроков уделает 100 скилованных как политически, так и экономически т.к. механика на стороне зерга, ведь зерг имеет куда как больше людей.
Если нет места принципу «побеждай не числом, а умением», то мне такой вариант развития событий кажется по меньшей мере спорным.
Не тупи с ценой и ставь в клановом магазине вещи по рыночной цене, а лучше на 0.01 дешевле, чем у соседа.
Конкуренция за людей при помощи ценника мне не кажется особо интересным решением.
Уверен, должны быть более вкусные решения.
Но отдельные механики конечно будут уязвимы к действиям зерга. Избежать этого невозможно (разве что насмерть закрутить гайки взаимодействия как в БДО).
Но не стоит переживать, поскольку в правильно построенной системе бичом для зерга в этом случае послужит именно отличная от представлений этих игроков, обычно присоединяющихся к зергу, мотивация.
Проиллюстрирую на примере манора из л2:
Представте себе что один из зерг-кланов захватил замок Глудио. Лидер этого клана конечно же что бы «поднять экономику» приказывает своему зергу идти и фармить манор этого замка.
Часть игроков зерга, которым уже давно не подходят по уровню прокачки локации Глудио, просто укажут на несостоятельность такого решения Лидера для них лично. И вообще им нужно дальше качаться во славу родного зерга.
Конечно найдутся и те, кому локации Глудио подходят по уровню (это же зерг сюда набирают много кого). Но такой приказ Лидера будет висеть на них бременем отработки повинности. Что бы понять систему манора до конца и извлечь из нее свои выгоды нужно некоторые время что бы ее разобрать. А у таких игроков ни желания, ни времени. Не стоит говорить что отрабатывать повинность со временем будет все меньше участников зерга.
Ну и третье, самое главное. Набег зерга на локации Глудио, где на мобах действует механика манора (как тех кто отрабатывает повинность, так и тех кто в поисках легких киллов пришел помочь поохранять товарищей) на определенное время отобьет желание появляться в этих локациях других игроков, которые прийшли с собственной мотивацией манорить в этих локациях.
Я, в то самое время, играла на Теоне, поэтому судьба Бартца мне не знакома. Но с таким же успехом, мы можем вспомнить сервера ВоВа, которые даже не имея наших гонщиков были весьма малочисленны и там также была полная доминация одной фракции над другой. Такие малочисленные сервера соединяли с такими же маленькими мирами и давали им новую жизнь.
Просто мне думается, что не хватило просто критической массы на Бартце, чтобы и первым ребятам было интересно и сервер «жил», потому что если ушли суперы, а миддлвары не нашли с кем бороться, заняв нишу, это не совсем вина суперов, просто мир был небольшой и в нем просто не хватило людей.
А люди что, люди шли туда, где уже было много народу, где были тяжеловесы, где были мидлы. И это понятно, потому что это ммо и играть в нее, встречая живого человека раз в три часа по началу очень приятно, а потом совершенно неинтересно.
Я, правда, Теон выбрала, потому что там играл мой отец, а никак из-за больших гильдий.
Да, это естественно не нравится никому. Ни большим, ни малым. В частности, в той же БДО, это решено ограничением численности гильдии в 100 человек и френдлифаером вкупе с отсутствием игровых механик для альянсов.
Там проблема была в другом. Американских серверов было больше, чем европейских, и народ слегка размазывался по ним, так что людей было везде не слишком много. Изначально перенаселения не было, даже Теон не лопался по швам. Адовое перенаселение на «первых серверах» — это все уже потом, позже, на руоффе и в последующих играх. Все зависели исключительно от коммьюнити. Один из самых позитивных римеров игры в ла2 я наблюдала на «фришке» в нашей локалке. Там и онлайн-то был около 300-400 человек скопом, но при этом война шла постоянно, безостановочно, осады, пвп на спотах, «таскание» Баюма и т.д. Из официальных серверов могу вспомнить малонаселенный, но очень активный внутри Густин.
Вообще в ла2 какое-то время бытовала убежденность, что много людей на сервере — это не так уж хорошо. Лучше, когда это «проверенное коммьюнити».
С Теоном вообще своеобразно получилось.
Огромный приток туда людей был обусловлен несколькими причинами, и некая политическая «факторность» — это еще не главное.
Теон был в какой-то момент единственным евро-сервером. То есть сервером с европейским временем. То есть таким, где на осады и Олимпиаду не нужно было по будильнику вставать )) Потом уже появился Франц, но на Теоне завязался бигвар, и много людей Франц не оттянул, хотя тоже стал очень оживленным (и очень русским) сервером.
Второй, уже негативной причиной стало то, что на Теон пришло много «фришников». И какое-то время для людей из ру-сегмента (читай — с пираток) Теон был выбором №1.
А классически «осваивать» сервер, с готовыми «топкланами» и приходом спортивных кланов и спортсменов-игроков — это уже к Луне, третьему европейскому серверу. «Прилунение» было версией 0.0 в нынешнем освоении ММО-проектов. И никогда Луна в итоге не сравнялась с Теоном, куда народ стекался медленно и постепенно, а противостояние длилось годами.
Жаль, что народ, который в итоге разочаровался в «лунной экспедиции», не вынес из этого уроков. Вот она — та же «линейка», что и на Теоне. Но им же не понравилось ее вот так «осваивать». Многие заскучали, вернулись назад даже на незаселенные сервера. Но почему-то снова пошли «осваивать» в новые игры. Печально.
О, френдлифаер вообще отлично отсеивает зерг ) Жаль, немногие разработчики рискуют его включать в игровую механику.
Друг, игравший в ПВ, состоял в гильдии, у которой была цель — захватить все территории сервера. Многие игроки оставались исключительно ради этого. И вот цель была достигнута, куча топовых членов ги с нетерпением смылась в Айон. Но сервер не потух, ослабленный клан начали рвать на части, и грызня за территории закипела с новой силой.
Не смогли придумать, как заставить сетевой и графический движок тянуть больше 100 игроков в зоне прямой видимости? Спроектируем бои так, чтобы столько персонажей туда напихать нельзя было в принципе!
Сервер дохнет от >2к одновременного онлайна? Добавим зеркал!
Нонтаргет регулярно тупит и требует от сервера слишком больших ресурсов? Ну и хрен бы с ним!
Я отношусь к этому, как к поведению людей, не имеющих собственного мнения, вкуса, интересов. А вы?
У меня тот же вопрос, который я задавал Джолли в соседней теме — назовите какие-то интересные события, которые в игре не произошли бы без «тяжеловесов»?
Считать, что «тяжеловесы» обладают неким экспертным мнением, я бы не стал. По той простой причине, что они ни разу этого экспертного мнения на моей памяти не продемонстрировали. И дело здесь даже не в том, что на вопрос «Как ты относишься к Crowfall?» представитель такого сообщества заявляет «Понятия не имею, что за игра», для меня куда более интересен пример с Archeage.
Как известно, многие «тяжеловесы» считали своим долгом играть на корейских серверах Archeage, чтобы «заранее разбирать механики». На человеческий с тяжеловесного это переводится как «найти, как можно получить новое преимущество». Поэтому кардинальный сдвиг, который в реальности произошел с механикой Archeage еще в январе, до выхода локализации у нас, никто из «экспертов» вообще не отследил.
Почему это жутких прокол? Потому что в тот момент mail.ru были намного более уязвимы к общественному мнению. И вовремя поднятый шум мог бы заставить их пересмотреть некоторые установки в локальной версии 1.0, дать обещания. В тот момент, грубо говоря, мы обсуждали систему монетизации, которая уже умерла на корейских серверах. И ни одна группа, имеющая возможность эту смерть наблюдать на корейских серверах, ни о чем таком не заявила. Почему это произошло? По совершенно естественным причинам.
Если за пределами конкретного проекта мы называем «тяжеловесом» кого-то, кто имеет такой статус, пускай во многом мнимый и созданный для своей тусовки, это значит, что мы изначально наделяем такую команду весом, превышающим вес конкретной MMO. Конкретная игра для них — средство самореализации. И ценность ее только в этом. Вот чем, к примеру, любой тяжеловес из EVE Online отличается от мнимых тяжеловесов, кочующих от проекта к проекту. Первые выросли и набрали вес в игре. Для первых она и есть питательная среда, среда обитания. Этот мир — «все или ничего». Вот от кого ты получишь настоящую экспертизу по любому незначительному изменению в механики. Вот кто создаст полноценные информационные ресурсы, на которых будут выходить тексты и призывы такого уровня:
Годами мы были ведомыми поступками худших из нас, осознавая, что CFC слишком могущественны. Мы были вынуждены действовать с учетом того, как будут поступать гуны. После того, как силы Imperium были изгнаны со своих территорий, поиск лучшего пути — наша ответственность.
Я совершенно точно не призываю вас прекратить сражаться, сесть вокруг костра и петь “кумбайя”. Это уничтожит суть игры, которую я люблю. Я предлагаю задуматься над строительством определенной культуры среди нас, при помощи которой мы сможем развивать игровое сообщество, творить и поддерживать творчество, конструктивно общаться, даже если в игре прямо сейчас мы планируем битву друг с другом. Годами мы рассказывали друг другу, какое в EVE замечательное сообщество, и я надеюсь на то, что мы будем не только говорить об этом, но подтверждать эти утверждения своими поступками. Помнить, что в конце концов все мы люди, которые любят дурацкую компьютерную игру про космические корабли в интернете.
Я рассказал ровно об одном факте — об уровне экспертизы «топ-кланов»* в ключевом вопросе, влияющем на будущее проекта. Неумение выбрать главное, неспособность за деревьями разглядеть лес — это тоже об уровне экспертизы.
Грубо говоря, перед нами два разновекторных процесса — избавление от естественной сырости проекта (баги, уязвимости) и закручивание гаек в монетизации. Бить тревогу по поводу багов и уязвимостей нужно, но это скрытая работа, которую лучше вести непублично. Как правило, вы не открываете разработчикам ничего нового. Они будут постепенно все это закрывать. Процесс естественный и проверенный на десятках проектов. Да, кто-то делает это быстрее или тщательнее, кто-то оставляет дыры годами. Но так или иначе, это процесс с прогнозируемым вектором. Никто не будет добавлять специально новых дыр. А вот с монетизацией все наоборот.
Собственно, удивительно об этом рассказывать человеку, который носил гвоздики на стенд Аркейджа. Потому что, казалось бы, гвоздики все сами символизировали — нет никакого значения, хорошая игра Archeage или плохая, сырой там код или полностью защищенный, ужасная монетизация отодвигает все эти проблемы на второй план. Если она ужасная, то нет смысла обсуждать остальное — игра мертва.
Так вот, мой вопрос был чем-то очень конкретным, на что не получится дать ответ в духе «Марьиванна, я все домашние задания делал!». Где хоть одна «топ-команда» в момент старта русской локализации сообщила о фактической смерти текущей системы монетизации в версии 1.0, которая к тому времени уже вышла на корейских серверах? Не «мы писали, мы писали, наши пальчики устали», а вот конкретно претензия о том, что все завязано на банки из магазина и премиум вылетает в трубу?
Если бы удалось вскрыть это в тот момент, когда mail.ru были все еще очень уязвимы стартом проекта и предшествующим скандалом вокруг арок, возможно, получилось бы добиться совсем других условий. Но вместо этого топ-кланы позволил до августа промывать нам мозги красивыми подробностями будущего обновления с опусканием некрасивых деталей в монетизации. Они позволили потихоньку увеличивать температуру воды, чтобы сварить лягушку.
*здесь и далее я буду стараться писать этот термин в кавычках, как навязанный мне, потому что «топ» в нем я вижу только в вопросе топотания ногами
Люди не могут иметь какого-то глубокого собственного мнения, если этот мир им незнаком, если это их первый проект, и еще много других если (конечно есть исключения: принципы, личные предпочтения в аспектах и т.д).
Нет ничего нового под луной. И если раньше, мы шли в игры, потому что друг там играет, потому что сервер первый в строке выбора сервера, потому что название нравится и так далее, то сейчас игроки смотрят глубже, они более привередливые, более вдумчивые (или нет :)), более осведомленные, чем мы ранее. И рынок уже не настолько молод, происходит дифференциация и потребностей и предложений. Руководствоваться в таком случае в выборе только названием сервера — нормально, но для большинства просто недостаточно.
Так что, думаю, не стоит винить людей в отсутствии собственного мнения. Наличие больших гильдий на сервере — это гарантия того, что сервер будет как минимум населен, потому что большие гильдии не ходят одни (это бессмысленно), они ходят в две-три, а зачастую в огромное свое количество на старте игры, что дает очень большой приток, население, активацию рынка, ну что я Вам дальше-то рассказываю? Думаю, что Вы все прекрасно понимаете.
Тяжелый пример для меня, так как я не играла ни в Аркейдж (настолько, чтобы судить), ни в Ив, в связи с этим, я, наверное, оставлю эту часть без комментариев. Потому как иначе, она либо вырастет в комментарий с теорикрафтингом «почему же так могло получиться» (у меня даже в голове на автомате ответ начал формироваться), либо в еще одну передачу опыта от тех же тяжеловесов. Ни то, ни другое, в данном случае, не подходит.
Разумеется. Но как-то люди ориентируются ведь в выборе одиночных игр без крупных гильдий. Верно? Мало того, крупным гильдиям в момент старта мир не знаком ровно на столько же, насколько он не знаком всем остальным. Здесь у них нет никакого преимущества.
О… еще как стоит. Потому что все, что происходит в жанре, происходит с согласия тех, кто не заморачивается.
А это еще одно крупное заблуждение — молебны на онлайн. «Онлайн придет — порядок наведет». И все такое. Онлайн вообще ничего не гарантирует. Как верно рассказывала Кьярра, замки брали и в сорок человек. Важно, что это за люди, что происходит на сервере, как большинство умеет или не умеет играть. Меня поражает, как люди постоянно тянутся к счетчику онлайна, чтобы успокоиться или наоборот — занервничать. Казалось бы, вам не нужен счетчик, чтобы ощутить онлайн в игре на собственной шкуре — есть он или нет. Но большинство играет в гипотетические возможности этого самого онлайна. Это дорога в никуда. Это ошибка. И это нестрашно, что мы можем ошибаться. Страшно, если мы продолжаем заблуждаться и ждать геймплея от счетчика.
Я не понимаю на ты мы или на Вы, поэтому продолжу как привыкла. :)
Так вот, когда мы смотрим синглы, они достаточно хорошо диверсифицированы по жанрам, поэтому не возникает особых вопросов и ожиданий от фентези игры всякую кровь и расчлененку (хотя тоже может быть, но местами), как в хорорах.
Когда мы смотрим на новую ммо, даже если нам скажут: «супер хардкорная игра для супер ногебаторов и супер графа», мы уже не так уж и поверим и пойдем проверять, пойдем смотреть нравится нам то или иное в этой новой игре или нет. Потому что непонятно, что там внутри, эдакий киндер-сюрприз.
Лично я сейчас с очень большой опаской смотрю на Ashes of Creation и реально посмотрю все от А до Я, прежде чем туда переселиться.
Просто для примера: времена WoW: Катаклизм. Совершенно унылая в плане world-pvp игра, как вы сами понимаете. RvR, инстансы, рейды, отсутствие какой-либо внутриигровой мотивации для сражений между игроками вне БГ и арен. И… бешеная, просто неистовая война между крупными гильдьями Орды и Альянса на сервере Черный Шрам. Вот прямо такая политическая, грязная, с пропагандой, шпионажем, заговорами, агентами в чужом войсе, с корявым, но бодрым РП, с большими «замесами» на локациях и в столицах. И длилось это раздолье больше года, пока не выдохлось по внутренним причинам.
А в случае с АА — там есть, вокруг чего политику устраивать и войны воевать, если этого не происходит, тут проблема больше в коммьюнити, а не в игровой механике. И это тот случай, когда даже f2p бигвару не помеха. А помеха — разрушенная вера в ценности побед и поражений в этой игре. Опыт и достижения в АА гильдиям играющим и потенциальным вроде как бы и не так ценны, а значит, нет смысла напрягаться. Тем более что там что-то новое выходит, куда опять пойдут «супергильдии», и потащат за собой поток глорихантеров всех мастей и размеров.
А еще мне казалось доказанным фактом, что Луций НЕ чувствует себя лучше, чем остальные. Там больше РМТ-шников и туда еще заглядывают залетные «доминаторы», но он не лучше остальных. Он лучше Эрнарда и Гартарейна, потому что первый и последний страдают от девятого вала трансферов, бесплатных и платных. И только.
Думаю, вы все же не для конструктивной дискуссии здесь были.
Почему игровые достижения стали менее значительны, почему игры стали менее самоценными? Может проблема в жадности локализаторов и криворукости разработчиков, может в нас самих — ведь каждая новая игра никогда не сравниться с первой, в которой все было непривычно и удивительно. Об этом на данном ресурсе писалось много, нет смысла повторяться. Но крупные мультиигровые сообщества уж точно не повинны в застое упадке. Нет политики и противостояния? Есть, но как раз у «супергильдий». Просто оно тянется из проекта в проект. У Джолли, собственно, все хорошо расписано на эту тему в статьях. Кого это интересует, то в такую гильдию и вступает. Впрочем, и у них, кажется. намечается застой на этом поприще по причине отсутствия новых интересных проектов. А может я просто не слежу уже за этим.
И вот какая-то точка кипения настала что ли, особенно, учитывая тот факт, что появились комментаторы, которые так или иначе имели игровой опыт и сложили собственное мнение (не берем в учет Джолли, у него специфичная манера изложения).
У меня сейчас стойкое ощущение, что Вы вот весь наш игровой опыт нивелируете: мол, ну что ты глупышка, ты не прав, это плохо, это не так, а вот я права и вот почему, ну сколько можно повторять.
Я еще раз перечитала комментарии, на тот случай, что я могу нечаянно обвинить Вас в чем-то голословно, и в конце-таки убедилась, что права.
Вот мы, выходцы из больших и малых кланов, выходцы из разных миров, с разных серверов и локализаций, мы не увидели съеденных Галактором миров, нам было интересно бодаться с топчиками. Все Ваши примеры — такое же исключение из общей серой массы событий, как и наши, мир ммо — мир людей, стоящий за аватарами, и как можно сказать, что мир умер, если там есть люди? Миры умирают только тогда, когда их там нет. Сервера умирают, если их там нет. Но если они есть, то вопросы почему нет политики, почему нет движа или еще чего-то должны быть заданы этим людям, а не большим сообществам. Потому что at the end of the day любая ммо — о социальных взаимосвязях, о способностях людей организовывать себе интересную игру. Если они не могут этого сделать, то в этом не виноваты хищники или как их там, в этом виноваты те люди, которые там есть. К сожалению.
Попытка сказать что-то вместо того, что уже сказал собеседник своими словами, не приблизит нас к истине. То, какими стали игры, во многом определяют те, кто в них играет. И то, что мы получаем на выходе, это во многом заслуга игроков.
Естественно, на тех, кто берет на себя роль лидера, автоматически налагается большая ответственность. Это то самое влезание на пьедестал. И странно видеть что-то в духе автоматического протеста, который, к моему сожалению, заканчивает тем же, чем заканчиваются разговоры с некоторыми разработчиками: «Онлайн есть? Есть. Какие вопросы к нам?». А вопросы простые — что на выходе у этого онлайна? «Бодание с топчиками»? Вот замрите на секунду и представьте, что мы говорим о целом громадном жанре. О полноценном виде досуга. «Бодание с топчиками»? Серьезно?
Если мы хотим, чтобы онлайновые миры и задачи, которые там возникали перед людьми, ограничились этим, тогда не стоит удивляться всему тому, что происходит вокруг:
1. Монетизация именно бодания
2. Отсутствие экспериментов
3. Фритуплей, как яркий ответ на ваши желания увидеть максимальный счетчик онлайна любой ценой, независимо от того, что за этим онлайном стоит. Что на выходе.
Мы хотим, чтобы онлайновые миры эволюционировали. Но могут ли они эволюционировать, если игроки не только не эволюционируют, а напротив — перед нами происходит явный отрицательный отбор?
Раф Костер когда-то сказал:
Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.
И да, можно сколько угодно ждать, пока эволюционировать будут другие. А вы так — в кильватере, подстроитесь. Но, простите, любая социальная эволюция происходит руками активного меньшинства, задающего тренды. Об этом текст, не? И если это активное меньшинство, внезапно, не те, кто называет сервер «первым», а себя «топами», то тогда кто? Вы зачем залазили на постамент тогда? За плюшками? Сюрприз — в пакете идет ответственность.
К сожалению или счастью, не прощу, потому что Вам не жаль, а мне незачем принимать извинения в рамках интернета.
Так вот, свой игровой опыт имеет кто угодно и как угодно, но выходить с позицией «какие же вы глупенькие, боже», это не совсем тоже самое, что рассказывать и описывать. Я чувствую в текстах снисходительный тон. Что мне с этим делать? Это мой опыт, мне попросить прощения?
Текст был ровно о том, как огромные игровые формирования уничтожают мморпг. Ровно об этом. И если Вы, простите, видели, я вела дискуссию с позиции узнать почему же так авторка думает и у меня были вопросы. Но в ответ я получала вот то самое, что описала выше. В принципе, это ее дело, как, собственно, и мое — реагировать на это соответствующим образом. И мне очень странно, Атрон, видеть Вас в роли человека, к которому не обращались, но который почему-то мне отвечает.
Ответственность лежит не только на лидерах сообществ, просто их больше видно в рамках локальной игры, нежели чем других людей. Так что, по сути, сюрпризом-то это не назовешь. Просто люди не хотят социализироваться, хотят пройти свой сингл плеер с живыми нпсами вокруг себя, сделать из ммо кооп. Так не должно быть.
И, наверное, оттого, что мы здесь все-таки это обсуждаем, общего опыта у нас больше, чем отличного. И это хорошо. Но нивелировать мой опыт и сообщать, что вот там была политика, а вот тут нет, и обвинять в этом большие формирования игроков — нет, я не пройду мимо и буду дискутировать, но не в тоне «Ты ничего не знаешь, Джон Сноу».
Я воспринимаю этот разговор, как открытую дискуссию с открытым количеством участников. Мне интересно поговорить на эту тему. Вот я обсуждаю ваши доводы.
Я не автор текста, но я понимаю, что такой текст вполне мог вызвать защитную реакцию со стороны объектов критики. И то, что это происходит, такой же естественный процесс, как и другие части общего состояния дел. Способность меняться появляется после осознания проблемы. Есть сама проблема или ее не существует — это вопрос субъективный. Я не настаиваю, не пытаюсь вас убедить в том, что вы должны воспринимать реальность так, как я. Но я могу снова рассказать о том, почему мы сделали этот проект. Потому что видели в MMO потенциал для полноценного и небанального досуга интересных и взрослых людей. Опять же, мы можем ошибаться, и у вас может быть по этому поводу свое собственное мнение.
Мне кажется, наш разговор ведется вокруг интонаций и других эфемерных вещей, потому что на руках просто нет аргументов. Любые яркие аргументы нивелировали бы любые интонации, убрали бы реальное или кажущееся снисхождение. Но, извините, если вместо этого я вижу аргументы уровня «Автор пишет о чем то не том» и «Онлайн есть? Какие претензии?» в ответ на аргументы совсем другого уровня, какие эмоции и интонации этот уровень может вызывать?
А то, что вы не поняли, что дело не в размере гильдии, и не в самом факте желания чего-либо достичь, и даже не в том, мультиигровая она или нет, показывает, что «большой текст», который вызвал у вас такое отвращение, вы не поняли тоже.
Я знаю только одну социальную ММО — ЧатВарс.
А в какой ММО это все возможно и без больших гильдий?
Единственное что они могут оставить после себя в современных ММО — сотни постов на форуме.
Ну и пусть пожирают, в современных ММО от других не убудет.
ИМХО, если игра не в состоянии переварить супер-гильдии, а супер-гильдии способны обвалить игру — это проблема геймдизайна и вызов для разработчиков.
И плачевное состояние современных ММО мало зависит от толп врывателей. НРД, стартовые ивенты, отсутствие инфляции, мягкий донат или П2П на старте — все это стимулирует хайп на старте, и отсутствие всего этого отталкивает людей от игры через несколько лет. Игры гниют и без топ-кланов.
Постойте. Но ведь… времена ВоВ и старта ЛА2 прошли. Тогда не было альтернатив и в эти игры играли все, кто хотел играть ММО. Сейчас проектов десятки. В этом все дело, в рынке...
Как же так? Откуда скука? :)
Для кого? Нет никакой объективной ценности. И, опять же, об этом в тексте написано вот прямо черным по белому. Для игрока в EVE все ваши достижения в Lineage 2 или WoW — пшик. Предмет исключительно стеба. Верно и обратное.
Вы там как-то договоритесь, пожалуйста. А то «играть не во что, все происходит только со скуки», и тут же — «сейчас еще больше альтернатив». Так Джолли прав или Джолли не прав? :)
Да такая реакция была как раз предсказуема. В ней же и дело. Вы просто подержаться за приз пришли. И чтобы никакой ответственности за это, ни дай бог. :) Настоящие спортсмены. :)
Может быть, на западе или востоке, выбор был, но давайте говорить о местах, где обитаем мы. О наших реалиях.
Потому что, во-первых, это твой круг общения, который возникает не на пустом месте. Потому что, во-вторых, мы жили в такой стране и в такое время, где платить за игры было чем-то схожим с выбрасыванием денег из окна. Потому что, в-третьих, с глобальными платежными средствами в наших пещерах было все печально. А главное, наш собеседник говорит о глобальных процессах, никак не о локальных. Просто судит он о них по локальным, да. :)
Мой круг общения таков, что либо линейка, либо вов в прошлом. Причем, что было в прошлом можно угадать по самому началу общения и стилю игры. Об Ультиме говорят многие, но кто играл в нее толком на самом-то деле?
Не было у русскоязычных игроков особо большого выбора. А вот сейчас есть. В том числе и старые проекты, которые «зеленее, слаще, вкуснее» — многие живы. И английский лучше, и деньги есть, и интернет есть. Играйте.
Снова задам тебе тот же вопрос — при чем здесь твой круг общения? В моем кругу общения мы после первого линеечного опыта пошли в русский EQ2, который был локализован Акеллой. Там играли тысячи исключительно русскоязычных людей. Очень интересных. Пробыв там пару месяцев, я понял, что игра не моя. И перешел в EVE Online. Пошел в банк, завел первую платежную интернет-карту за десять минут, положил на нее деньги и спокойно оплачивал подписку. В EVE оказались десятки тысяч русскоязычных игроков. А когда я играл в линейку, все мое игровое окружение знало и признавало, что нормальные игроки берут себя в руки и уходят играть на офф, если действительно любят игру. все это постулировалось и признавалось исключительно на русском языке. Это мой круг общения. Что делать будем?
Какой тот же вопрос? Я не утверждала, что те, кто играли в линейку, потом больше ни во что не играли.
Суть в том, что начинали люди с линейки, либо в ВоВ. В большинстве своем, в русскоязычном интернете. Люди, которым не 16 сейчас, конечно.
и это был ответ на Мой комментарий был об иллюзорности выбора тогда, а следующий — о богатстве выбора сейчас. Ты сам делал графики, на которых видно, что большинство запущенных ММО игр до сих пор существуют.
Нисколько. Я тебе привел пример, где есть совпадения нашего опыта ровно по одному проекту. А я напомню, что мой первый линеечный опыт был не таким уж долгим. Мало того, параллельно с этим я читал в game.exe удивительные истории о SWG, и очень жалею, что туда не заглянул, хотя выбор у меня был. А на официальном сайте EQ2 рекламировали Planetside, который также был локализирован Акеллой.
А я пытаюсь тебе сказать, что он иллюзорным был исключительно для тебя. Для меня — нет. Я в 2005 году оплачивал подписку на MMO. И в этой MMO вместе со мной ее оплачивали десятки тысяч других русскоязычных игроков. Причем в Еву пришла куча русскоязычных игроков из SWG после обновления NGE. А о A Tale in the Desert рассказывали в чате Евы. В это время в аське мне мой друг рассказывал о Final Fantasy XI. Примерно половина моих знакомых играла в Ragnarok Online. И все это, повторюсь, дарило кучу новых неведомых игровых впечатлений.
Еще сильнее разбавлю этот опыт. Кроме TimeZero, PlanetSide и WOW я играл еще очень непродолжительное время в EQ2 и Ragnarok. Там было огромное количество народа. А до этого все компьютерные клубы Питера были в ультиме. В Ультиму играли у нас и в Сертолово. Некоторые оплачивали игры через родителей, у кого они нормально относились к увлечению. Позже продавались тайм-карты, пока еще в нашей дремучке не распространились банковские карты. А о Линейке я слышал только очень отдаленно, считай, что вообще не слышал. Вон 2005 год. Там много личного опыта автора, который через призму современного игрока может смотреться необычно, но суть каждой отдельной игры он постарался передать, как видел. И в каждой из этих игр было много людей, все они действительно были разными и каждый мог найти себе что-то по душе.
А то что я слышал про PlanetSide, TimeZero, Рагнарок, Ультиму, EQ2 — это показатель чего? Я читал далеко не все, что выходило в журналах. Я помню содержание статей по PlanetSide, но я не прочитал ни одной по Lineage 2. Я слышал про Линейку, но в моей среде играли в основном в Ультиму и WOW. В магазинах был легкий доступ к официальным серверам EQ2, WOW, PlanetSide и Ragnarok. Это те игры, которые можно было купить в магазине и продлевать время тайм-картами.
И начался весь спор с того, что кроме WOW и Линейки не было никаких альтернатив. Вот тот комментарий. «Все, кто хотели играть в ММО». Но это снова жонглирование фактами, которых тут уже было предостаточно. Не все. И был выбор.