Мы спорим о выгодности фритуплея или пейтуплея на протяжении месяца или года, рассуждая как муравьи о конструкциях, лежащих за пределами нашего взгляда и даже представления. Невозможно сравнивать структуру одиночного или условно многопользовательского мира с по-настоящему глубокой MMO. Потому что в настоящей ММО люди, населяющие ее, не статисты, не временные участники для нового забега, а полноценное сообщество, формирующее саму суть игры.
Пока в проектах-однодневках комьюнити-менеджеры детсадовскими конкурсами привлекают аудиторию на официальный форум или в группу социальной сети, в EVE сформировались полноценные информационные ресурсы у представителей разных политических сил. На этих ресурсах поднимаются темы и вопросы, от которых большинство привычной аудитории фритуплея либо заснет через пять минут, либо растерянно выкрикнет “Чо?!”. Это реальная пропасть, которую из-за ее размеров мы просто не замечаем.
Несмотря на все упреки, которые накопились у меня к EVE Online, как в плане социальных механик, так и в плане не самых чистых инициатив в монетизации, те впечатляющие черты, которые она демонстрирует сегодня, появились исключительно в силу следования по-настоящему долгосрочным целям стопроцентного MMO-мира.
В новостях я вижу анонс очередного интервью одной из гильдий, которая врывалась в Archeage. Я их помню. С того времени они уходили в Skyforge, затем в Black Desert, теперь идут в Revelation. Не знаю, о чем их спрашивают и зачем. Я понимаю, что ничего эти игры не добьются, пока не сформируют свою собственную аудиторию, без варягов, у которой будет общая история, измеряемая годами. Иначе ММО попросту не работает. Хоть обклейте ее формальными ярлыками. ММО — это люди, это связи, это история, это сообщество, принципиально отличающееся от толпы на старте.
Мое затянувшееся предисловие к заметке, которую я перевел для вас, мне кажется необходимым. Название авторского текста в заголовке, но оно подходит и к предисловию тоже. Текст ниже написан человеком, который пришел в EVE через год после того, как я из нее ушел. А я пришел далеко не первым, через три года после старта игры, пробыв в ней четыре с лишним года без перерывов. Этот человек никуда не опоздал и ничего не пропустил. Напротив — он пришел в полноценный мир с сообществами, с отношениями, с историей, которая бесконечно далека от завершения. И стал частью всего этого. Автор текста сегодня, на четырнадцатом году жизни мира, считает, что живет в интереснейший момент истории игры. Мне кажется, он блестяще это доказывает в своем тексте.
Несмотря на то, что мысли автора неотделимы от истории противостояния, от обид и противоречий, формирующихся годами в формате поступков, я хотел бы взять на себя неожиданную роль защитника гунов, которым в этом тексте достается. Потому что при всем моем несогласии с их действиями, нужно признать, что таких врагов как Миттани, способных составлять тексты такого уровня, в других мирах вам тоже придется поискать. И не факт, что вы их найдете. Потому что эти усилия, эти полноценные информационные ресурсы, эти темы, которые на них поднимаются, невозможны без серьезного отношения к предмету приложения усилий и мыслей.
Я, мягко говоря, далек от идеализирования самой EVE, ее подходов и установок в создании “жесткого и холодного космического мира”. Я понимаю, что он может понравиться далеко не всем. И тому есть много причин. Именно поэтому в свое время я так верил в Archeage c его зелеными лугами, разнообразной мирной деятельностью и системой правосудия вокруг элементарных базовых поступков. Но эти надежды не могли оправдаться в условиях, когда люди, способные смотреть на несколько шагов вперед, потеряли веру в проект из-за новых манипуляций через год после старта. Эти надежды не могли оправдаться в условиях, когда социальные механики застряли на уровне парка, тщательно ограждая вас от реального взаимодействия с другими людьми. Эти надежды не могли оправдаться в ситуации, когда социальная песочница так и не возникла, да и не могла возникнуть вследствие выбранного пути.
Но этот текст не о том, как у кого-то не получилось, а о том, почему у EVE получилось. Именно поэтому я прошу прочитать его всех, независимо от симпатий и антипатий к Еве. Потому что реальная конкуренция в жанре определяется не формальным количеством проектов, а реальным количеством тех, у кого действительно получилось создать настоящую ММО. У кого получилось заставить людей поверить в этот мир, даже если он выглядит как нагромождение эксель-таблиц. И да, в этом тексте есть страхи, есть описание неурядиц, упреки аудитории, изнанка жизни любой ММО, которая невероятно далека от идеала. Это не бравада. Но это и не какой-то выдающийся текст. Зайдите на информационные ресурсы об EVE, почитайте. Этот текст один из многих. Это просто капля, в которой, если постараться, муравей может рассмотреть огромный мир через оптический эффект своего воображения.
Приветствую вас, жители Нового Эдема. Меня зовут Ashterothi. И сегодня я как никогда рад заняться опровержением.
Эта неделя была по-настоящему интересной, потому что моя последняя заметка вызвала много шума. Несмотря на то, что я получил множество хорошо аргументированных комментариев, очевидно, были и те, кто совсем не понял смысл моего текста. Последние несколько дней, включая чтение свежей заметки от Niden, дали мне паузу для размышлений. Я понял, что только разворошил осиное гнездо, так что я задолжал вам продолжение.
Неужели Ева действительно умирает?
Давайте я начну с того, что поделюсь своей точкой зрения. Нет. Не умирает. В смысле, в контексте тибетской философии все мы умираем, но у EVE все отлично. У нее достаточно крепкая аудитория, и сейчас эта аудитория настолько страстная, какой не была еще ни разу в своей истории. Будущее перед нами светлое и наполнено разнообразными возможностями.
Так зачем тогда я написал статью, начало заголовка которой было “EVE умирает”? Самый простой ответ — чтобы вовлечь вас в дискуссию. Но самая важная часть заголовка была дальше: “и мы те, кто ее убивает”. Цель моего текста была не в том, чтобы обвинить EVE в падении популярности, а в том, чтобы указать сообществу на его контрпродуктивное поведение, к которому мы все, кажется, уже давно привыкли. Тем не менее, в процессе написания текста я сам превратился в того, кого хотел обвинить. Сражаясь с чудовищем, я сам стал им. Это исказило атмосферу моей статьи, мотивации и конечный результат.
Давайте вернемся немного назад. Я присоединился к EVE летом 2011 года. В тот момент только ввели Планетарное Взаимодействие и нанонерф все еще был тем, чем CCP “окончательно убивала EVE”. Это был Золотой Век EVE-повествования (а их было, по крайней мере, три), и я познакомился с Dropbear, который послал армию последователей Sansha убить всех капсулеров, осмелившихся противостоять ему. Я стал свидетелем Моноклегейта, с ужасом и напряжением наблюдал за его развязкой. Мне довелось пожать руку CCP Soundwave, на котором была футболка с надписью “Спроси меня о моем монокле”.
Я наблюдал за тем, как EVE росла и развивалась, осторожно добавляя свое мнение об этом в гул голосов игроков. Больше всего мне не хотелось превратиться в желчного критика, бесконечно вздыхающего по прошлым дням в игре, что я, к сожалению, часто наблюдал на EVE-форумах. Все мои тексты о EVE были написаны в первую очередь с позиции человека, который любит EVE Online.
Пожалуй, стоит упомянуть о том, что EVE меня также пугала. Когда случилось Лето Ярости и CCP уволили 20% сотрудников, я все думал, оправятся ли они от этого. И каждый раз впоследствии, когда игроки устраивали бунты, меня пугала мысль о том, что, возможно, мы, игроки, худшие враги EVE.
EVE, как известно, игра, в которой трудно достигнуть мастерства. Но еще труднее здесь удержаться на плаву. В EVE победа не приходит после завершения даже самого разгромного для врага сражения. В мире бессмертных космических богов вы можете победить своего врага только повредив его моральный стержень. Только заставив врага отказаться сражаться или вовсе уйти из игры, вы можете утверждать, что уничтожили его. Добавьте к этому огромные усилия на протяжении многих лет, необходимые для достижения действительно больших целей в игре, и вы получите систему, вознаграждающую тех, кто способен перейти черту, и благосклонную к тем, кто может перейти от простого соревнования к противостоянию на персональном уровне.
Это напрямую влияло на сообщество. Дело не в отдельной проблеме “гунов” или “пандемиков”, это было у всех. Желание упиваться болью проигравших, желание с наслаждением провернуть нож в теле уже павшей жертвы — все это может появиться только у тех, кто дегуманизировал врага. Наблюдая за всем этим, я часто думал, возможно ли другое, лучшее развитие событий?
Гуны всегда были ужасными. Я даже не буду пытаться это опровергать. Эта организация сформировалась на принципах взращивания элитизма. Выйдя из своего сетевого сообщества Something Awful, они двигались от игры к игре, вынося свои вердикты встреченным “молокососам”. Как я уже когда-то писал, придя в EVE, гуны нашли замечательный дом и интересные вызовы в Новом Эдеме. Они высмеивали ценности и понятия “чести” у тех, кто были здесь до них.
Когда началась World War Bee, количество участников росло как снежный ком не из-за денег или ресурсов, а потому что люди считали поведение гунов отвратительным. Вот почему, когда они начали отступать, никто и не думал их щадить. Вот почему, когда они жаловались на игровую механику, никто и не думал их жалеть. Эта организация стала тем, чем есть сегодня, из-за своего желания и стремления перейти все границы соревнования и игровых правил в принципе. Все, на что они жаловались, казалось просто еще одним проявлением вселенской справедливости.
Я не зацикливаюсь на “плохом поведении” гунов. Как написал Mathias Sinistar в своей статье “В защиту подлости”, EVE нужны подлецы. Чтобы EVE работала, здесь нужны люди, творящие ужасные вещи. Но с момента, когда я начал играть, я не уставал повторять: “я пришел сюда не для того, чтобы быть злодеем, я играю в EVE, чтобы быть героем в мире, где ваши поступки что-то значат”. Несмотря на то, что я не всегда вел себя “героически”, я никогда не занимался мошенничеством и всегда старался помогать другим. Гуны были злодеями, и им эта роль хороша удавалась. Благодаря их выходкам, и выходкам их союзников, мы могли на практике изучить, что приемлемо и неприемлемо для нас самих.
В любом случае, Ницше когда-то написал: “Тот, кто борется с чудовищами, должен следить за собой, чтобы самому не превратиться в чудовище”. Сегодня, когда война окончена, и нет реальной силы, противостоящей нам, мне кажется, что я вижу, как чудовища поглощают некоторых из нас. Независимо от того, происходит это на самом деле, или мне только кажется, меня это в любом случае сильно беспокоит.
Обвинения в моей прошлой статье не относилось к тому, что EVE теряет подписчиков, или к тому, что игра стала хуже, чем прежде. Напротив — я считаю, что сейчас игра в лучшем состоянии, чем когда-либо. И многие со мной согласны. Тем не менее, я боюсь, что мы, как сообщество, потеряли цель. Мы, вынужденные реагировать на экстремальную риторику, потеряли сами себя в желании чем-то перекрыть ее.
Мы живем во времена огромного потенциала EVE. Кто-то думал, что Valkyrie и Citadels сами по себе привлекут толпу новых людей. Но этого не произошло. Мы должны жить в той реальности, которая у нас есть. И планировать свой собственный путь дальше. Сейчас мы живем в мире, где больше нет тирании Imperium. Свержение этой тирании было нашей целью многие годы. Но сейчас мы должны спросить себя, что мы хотим делать дальше. EVE может быть чем угодно. Тем, чем мы ее сделаем. Я вижу сейчас возможность для объединения ради более высоких целей, за которые мы можем биться еще более отчаянно.
Niden был прав, когда написал, что мы должны “меньше говорить и больше делать”. Годами мы были ведомыми поступками худших из нас, осознавая, что CFC слишком могущественны. Мы были вынуждены действовать с учетом того, как будут поступать гуны. После того, как силы Imperium были изгнаны со своих территорий, поиск лучшего пути — наша ответственность.
Я совершенно точно не призываю вас прекратить сражаться, сесть вокруг костра и петь “кумбайя”. Это уничтожит суть игры, которую я люблю. Я предлагаю задуматься над строительством определенной культуры среди нас, при помощи которой мы сможем развивать игровое сообщество, творить и поддерживать творчество, конструктивно общаться, даже если в игре прямо сейчас мы планируем битву друг с другом. Годами мы рассказывали друг другу, какое в EVE замечательное сообщество, и я надеюсь на то, что мы будем не только говорить об этом, но подтверждать эти утверждения своими поступками. Помнить, что в конце концов все мы люди, которые любят дурацкую компьютерную игру про космические корабли в интернете.
EVE не умирает. И, я надеюсь, не будет умирать еще очень долгое время. Но это не значит, что у нее нет проблем. CCP каждый день работают над тем, чтобы дать нам то, что мы хотим. И мы не особо помогаем им в этом. Война окончена. Если утверждение о том, что в ней “победили хорошие парни”, правда, давайте докажем это, изменяя наш стиль игры, нашу культуру, наше сообщество в лучшую сторону.
Спасибо вам всем. Теперь постойте немного, чтобы я мог прицелиться.
15 комментариев
Последние их вторжение на юг привнесло много интересного, хотя наша группа русскоязычных альянсов и значился в их программе захвата региона Delve как «Хороший русский-это выселенный русский» и «Зима на пороге»
Жаль что союз альянсов из Delve не смог оказать долгого сопротивления и те кто так яростно уничтожал северную империю не отправился за ними на юг.
По поводу предисловия.
Это абсолютно субъективно. Объективно говоря, в ММО все игроки — статисты, по-умолчанию (Причем даже по определению: актёр кино или театра, исполняющий роли без слов (или состоящие из нескольких слов), участник массовых сцен). Подавляющее большинство — именно «временные участники нового забега». И уж Ат, кому кому, а тебе, с тем количеством переходов от проекта к проекту, не знать этого факта. Если кто-то «идет» вместо совершения «забега», это все-равно временный «run». Ран в смысле «блюпринт на # ранов», т.е. «однократный проход».
У любой игры есть своя ЦА. Аудитория без новых игроков долго не живет. Как годы истории влияют на новых игроков? «Годы» не решающий фактор, а лишь показатель. ММО работает настолько, насколько успешно ее авторы умеют предоставлять своим игрокам то, на что те захотят тратить время и деньги.