Ха-ха, сюрприз. То есть это как бы мне, человеку, который три года утверждает, что такими методами вы жанр загоните в глубокий кризис, как бы возвращается упрек — смотри, а жанр-то в кризисе. Ну, круто. :) Погодите, а как же «новая успешная бизнес-модель»? Как же «миллионы игроков, которых мы можем привлечь фритуплеем»?
Объясни, как можно конкурировать с чем-то, не имея ничего на руках? Ну, нет европейских или американских ММО в 2016 году, которым бы имело смысл заходить на презентацию себя, кроме Dual Universe, которые там были. Может, еще Albion Online, но они, видимо, по деньгам не потянули. Да и, опять же, сейчас они никакой новой волны не создадут.
Мой вопрос простой — если новых ММО нет, то как они могут с кем-то конкурировать и бороться за игроков?
А кто просил эту фигню запихивать в ММО? Ну, вот какой смысл огород городить — серверы выстраивать, чатик с голдселлерами и оскорблениями прикручивать, вводить возможность даже напасть на тебя, пока ты там квестами занимаешься, если, по сути, ты настрогал обычного однопользовательского контента? И зачем его в ММО должно быть больше, чем в сингле?
Сервис продавать всегда было выгоднее, чем товар.
Верно. Но с несколькими замечаниями. Для того, чтобы человек платил тебе каждый месяц, в конце предыдущего месяца он должен быть доволен этим сервисом. И так из месяца в месяц. Эта схема не только дает возможность много заработать, но и защищает игрока от покупки кота в мешке или развода на деньги другими способами. Но вот вопрос: когда в последний раз ты видел ММО, которая была бы сервисом в чистом виде?
В приведенной статье нет фактов. Есть вымысел. Шарообразная ММО с бюджетом в сто миллионов (потому что так принято сейчас) и двадцатью локациями, где 70% бюджета уходят на создание самих локаций. Куда привел такой подход, при котором казалось, что можно потратить 70 миллионов на изготовление новых моделек для того, во что все уже играли по десять раз, хорошо известно. Что еще раз доказывает ключевую роль светлых голов в любом деле и бесперспективность копирования.
Возможно я в чем-то ошибаюсь, но в средней современной ММО контента больше, чем в средней современной сингл игре. Исключения конечно могут иметь место, куда без них.
Когда мы говорим «контент» — о чем речь? О квестах, данжах, катсценах и прочих штуках, целиком и полностью представляющих собой кальку с одиночной или в самых счастливых случаях кооперативной игры?
Я сейчас не разрываюсь в ММО жанре. Я сейчас в него не играю. Ну я всегда был не лучшим примером для статистики))
А тогда как ты оцениваешь степень конкуренции в жанре?
Оценка стоимости разработки одной локации у Марка, конечно, фееричная:
Everything has to be placed by hand: mountains, roads, caves, dungeons, valleys, trees, rocks, points of interest, themed/unique monsters and even grass! I would argue that zone creation is about 70% or so of an MMO’s total cost to develop including features, programming, art and world design. That means, on a 100M budget (typical for a mid to top end MMO these days), and a 20 zone game, you are spending about 3.5 million dollars a zone.
Берем с потолка бюджет 100 миллионов долларов, как константу. Затем допускаем, что в этой ММО 20 игровых локаций (двадцать!), затем принимаем как факт, что 70% всего бюджета — это затраты на создание локаций. И вуаля — мы вывели бюджет создания одной локации.
Это, разумеется, художественное преувеличение Марка ради одной мысли, изложенной в заметке: не надо делать таких локаций. То есть он работает на противопоставлении, при этом представляя ММО, как классический парк развлечений с локациями-павильонами, которые игроки проскакивают, выполняя квесты и уходя из них навсегда. Проблема всех ММО, где локации привязаны к уровням. Та же EVE эту проблему решила еще в 2003 году.
Но в целом, при всех гиперболах его художественной арифметики, он прав в главном: нужно иначе дизайнить ММО.
Ну, и, очевидно, что текст морально устарел. No Man's Sky и Elite Dangerous весело машут ручкой уже сейчас. А за ними уже очередь выстраивается.
Слушай, ну, серьезно — выбран самый слабый из возможных доводов.
Во-первых, очевидно, что требования к графике одинаковы для платформы, а не для жанра. И что если люди продолжают торговать играми по 20-60 долларов, то подписка в этих условиях вполне может принести большую сумму, если люди поймут, что им есть чем заняться в ММО хотя бы полгода. А если не поймут или нечем — то плохая это ММО и не на графику нужно тратить деньги тому самому жуткому инвестору. Вообще не надо было начинать делать ММО, если людям там нечего делать полгода.
Во-вторых, у нас был один конкретный разговор по поводу Black Desert с человеком, посвященным в финансовую внутреннюю кухню проекта. Нормальная же графика в BD, да? По-моему, офигенская. Так вот, Pearl Abyss — студия с далеко не самыми большими финансовыми возможностями, сделала проект самостоятельно, после чего продала права издателям и полностью окупила разработку до выхода проекта. То есть сначала сделала, потом продала. При этом никто не говорил о каком-то заоблачном бюджете игры или каких-то сверх-усилиях, потраченных на графику. Да, меня поразило то, как выписан мир Black Desert. Насколько это красиво и стильно. Да, я понимаю, что за этим стоит труд художников и не пытаюсь его принизить. Но, повторюсь, никто и нигде ни разу не сказал, что, мол, понимаете, у нас тут революционная графика и поэтому мы потратили на нее кучу денег.
Интересно, почему люди, далекие от сферы так старательно спорят?
А почему люди, делающие вид, что близки к этой сфере, не могут привести ни одного вменяемого аргумента? Дискуссия закончится в два счета. Я не скрываю, что мои познания в этой сфере шапочные. Но пока и аргументы с обеих сторон примерно такого же уровня.
2001. DAOC: 2.5 кк,
2005. Guild Wars: 20-30 кк.
2011. SWTOR: 200 кк, Rift: 50 кк, Allods: 12 кк.
Ты сравниваешь стоимость ОЧЕНЬ разных проектов. Причем тут вообще нет статей расходов — графика, программирование, геймдизайн, маркетинг. На стоимость Allods сильное влияние оказала региональная стоимость труда. А на стоимость SWTOR, как известно, запредельные расходы на озвучку диалогов.
Извини, но я не согласен. Это спор в духе «да/нет», понимаю, но без аргументов так всегда бывает. Мой аргумент простой — раньше для создания чего-то красивого требовалось намного больше мастерства, так как зафигачить красивое в 3dmax мог любой, а вот сделать из этого игровую модель — нет. Вернее, у одних получалась в 2003 году Линейка, а у других в 2009 году Darkfall. Сейчас эта разница постепенно стирается, на мой взгляд. Сделать реалистичную или просто красивую текстуру при нынешних технологиях тоже в разы проще. Твой аргумент — зато текстур надо делать больше из-за высокополигональной брони. Мой аргумент — требования по графике одинаковые во всех жанрах. Ну и про «работы в десятки раз больше», по-моему, сильное преувеличение. Примерно в десятки раз. На мой взгляд.
Могу ошибаться, я от этой сферы далек. Давай на конкретных примерах с конкретными источниками.
Ясно. :) Повышенная детализация моделей привела к кризису в монетизации. И, как мы знаем, детализация моделей до сих пор остается самой критической частью ММО. :) Не геймдизайн с учетом социального взаимодействия, не удержание игрока, срок интереса которого к ММО сегодня подозрительно равен интересу к одиночной игре, а именно модели. Ну, в принципе, тоже мнение. А давайте тогда к числам переходить, чтобы конкретно говорить о чем-то.
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.
Натягивание текстур на модели, вроде, живет и процветает в играх. Но даже если. Ты реально считаешь, что делай сегодня кто-то Линейку, то количество экипировки, которое в ней есть, представляло бы проблему и большую стоимость?
Ну, и, опять же, ты берешь одну проблему и не учитываешь массу других. Запороть графику в начале и даже средине двухтысячных из-за кривых моделей и текстур можно было на раз-два-три. Тот же Darkfall это блестяще демонстрирует. То есть квалификация при таком ограниченном количестве полигонов и разрешении текстур требовалась в разы больше, как мне кажется.
Паритет по стоимости модели/локации, только ММО обычно масштабнее, а пользователей поменьше.
Здесь тоже все очень странно. У средней MMO пользователей меньше, чем у среднего сингла? Не уверен. Но если даже так, почему ты не учитываешь средний чек при подписке?
Высокополигональные модели, текстуры, анимация, красивые локации — это все не проблемы, это расходы. Большие расходы.
Не имеет значения, насколько эти расходы большие. Имеет значение сравнительная характеристика. Эти расходы больше, чем расходы на модели, текстуры, анимации и красивые локации при создании ММО в начале двухтысячных? Эти расходы больше, чем при создании одиночных игр?
Суть облачной технологии в возможности динамически повышать и снижать вычислительные мощности, оплачивая только то, что реально используешь. Прежний принцип заставлял многих держать оборудование, рассчитанное под пиковую нагрузку. Мало того, те конфигурации, за которые раньше приходилось платить много денег, сегодня могут впечатлить разве что заведующего компьютерным классом в небольшой школе. А суть нагрузки не выросла. Опять же, могут быть какие-то подводные камни, о которых я не знаю. Но я нигде за эти годы не видел ни одного текста о проблеме возросших расходов на серверную часть игровых сервисов.
Текстуры и модели сегодня — вообще не проблема и не вызов, по сравнению с началом двухтысячных, насколько я понимаю. Достаточно сравнить сегодняшние вызовы, с вызовами, которые стояли перед специалистами в начале двухтысячных, когда и полигонов приходилось использовать куда меньше, и текстуры куда проще. В тех условиях добиться красоты было гораздо труднее. Ну, и, в принципе, я не вижу, чем ситуация в ММО сильно отличается от одиночных игр в этом смысле.
Могу чего-то не знать, конечно. С удовольствием выслушаю доводы и почитаю интересное по ссылкам.
Пока основной проблемой ММО я вижу взросление жанра. К которому многие разработчики оказались не готовы. Мода, вирусное увлечение ММО, если угодно, позади. Волна схлынула. Далеко не все готовы играть сегодня во что-то, только потому что это ММО. Да и грань между ММО / неММО все труднее различить. Кто сейчас больше ММО — Black Desert, где игроки откровенно говорят о том, что не взаимодействуют с другими, или, к примеру, DayZ, ARC, Rust, напичканные пускай плоским, но взаимодействием? На прежние приемчики клюет все меньше людей. Но даже в этих условиях в ММО лезет дичь типа «богатый сюжет», что, по-моему, говорит только о невероятной растерянности разработчиков, и искреннем непонимании, чем они могут привлечь людей в ММО надолго.
Кто меньше всего балуется с «микротранзакциями» помимо особо принципиальных? Тот, кому не нужно окучивать небольшую аудиторию. А тот, кто уперся в потолок, приходит к желанию выжимать из существующей аудитории побольше. При этом тебе достаточно быть чуть лучше конкурентов. Так что общий уровень допустимого в жанре здесь тоже играет важную роль.
Понятно, что изобретать что-то новое, двигать жанр вперед, давать игрокам свежий ммо-шный опыт за пределами схемы «пошли в рейд / пошли начистим кому-нибудь морду» — сложно. Но люди берут деньги обычно как раз за решение сложных задач, за новые впечатления, за драйв. А если это не получается — уходят из профессии или остаются выкручивать руки уловками, используют психологические уязвимости, обман и прочие штуки. Но я не вижу, как это связано с себестоимостью элементарного — типа сетевой инфраструктуры, поддержки, текстур или моделей.
Это был первый момент. Второй момент связан не столько со рваным, сколько с нерегулярным игровым временем. Т.е. допустим у кого-то работа-работа, потом проект сдан и есть несколько дней гонять балду. Но. В большинстве (опять таки) классических ММО есть искусственные штуковины, ограничивающие максимальную результативность игрока.
Ави, я играю в MMO с 2005 года. С этого самого периода в нашей команде никто и никогда не ждал регулярного онлайна или чего-то подобного. Я не представляю, по каким причинам могу требовать от взрослых людей подчинения реальной жизни игровым событиям. И так же не представляю, кто может требовать это от меня. В этом режиме мы играли в разные ММО на протяжении 11 лет. И продолжаем играть.
Мне кажется, что эта проблема лежит в самих людях. Возможно, в повышенном чувстве ответственности человека. Возможно, в не самой приятной реакции партнеров по команде (завуалированные упреки или что-то такое). Возможно, в не до конца проговоренных условиях жизни команды. Но это точно не объективная реальность.
Мне кажется, что $15-20 в месяц на данный момент уже не способны окупить существенные вложения сил в поддержку игры.
Я не вижу, что могло бы изменить ситуацию в этом вопросе по сравнению с предыдущими периодами. Вот несколько аргументов:
1. В отчете Nostalrius проскочила конкретная сумма по затратам на аренду оборудования при онлайне больше 15 000 одновременных соединений. Она составила 1 500 евро. 15 000 — это не аудитория, это только ее пиковый онлайн. Но даже если представить, что это вся аудитория, то ежемесячный доход от нее составит 225 000 долларов.
2. Простой пример с Haven and Hearth, который показывает, как люди взяли с меня 60 долларов за шесть месяцев. Для того, чтобы провернуть то же самое с одиночной игрой, нужны маркетинговые усилия космического масштаба. Даже невероятно распиаренная и захайпованная No Man's Sky вынуждена выставлять ценник в два раза меньше, чем Haven and Hearth.
3. Нет никаких чисел, которые бы кто-то реально приводил, показывая выросшую стоимость поддержки ММО. Не понимаю, что при появившихся облачных технологиях, развитых движках, SpatialOS, VoxelFarm и прочих штуках могло бы повлиять на увеличение стоимости создания и поддержки ММО.
4. В жанр ММО на волне его популярности действительно пришло много средненьких команд без идей и с кривыми руками. У них действительно проблемы, и без микротранзакций, «бесплатного» доступа, прочих хитростей за их «творчество» никто платить деньги не будет. Эта проблема будет их преследовать везде, хоть в одиночных играх, хоть в кооперативных, хоть в дополненной реальности. Потому что как реальность не дополняй, а собственную посредственность можно закамуфлировать только всякими изощренными методами «относительно честного отъема денег у населения».
5. Если авторам ММО действительно получится убедить своих игроков платить 15 долларов в месяц за их сервис осознанно и с чистым сердцем, это очень-очень хороший доход. Ты пишешь: «тебе не нужно думать, как развивать игру дальше…», но учти, что если у тебя игровая студия, то альтернатива еще более жесткая: тебе нужно думать о том, какую новую игру с нуля тебе создавать, и где взять деньги на нее. Фергюс Уркхарт, основатель Obsidian Entertainment недавно признался, что ужасно устал от постоянного поиска денег, и что он не против того, чтобы его компанию кто-то купил, а они бы занялись творчеством.
30 долларов — это все, что ты получишь после запуска своей игры. Это два месяца подписки. А хорошая ММО спокойно соберет 90 долларов за полгода до следующего приличного обновления. Которое не будет новой игрой, нет. А будет развитием известной концепции, да еще и на основе наблюдения за сформированой игровой аудиторией.
Каждый раз все видимо думают, что разработчики, уходящие из MMO, обязательно соберутся с духом и склепают мега-успешного третьего Ведьмака. Но с чего вдруг? Они же не создали WoW или EVE, занимаясь MMO. А если бы создали, никуда бы они не ушли.
В общем, если честно, я не вижу никаких понятных аргументов, почему раньше развитие и поддержание игрового сервиса было занятием прибыльным и интересным, а теперь перестало.
Вышло уже, если не ошибаюсь, три обновления. Но пока они состоят из мелких пунктов. Ни одной игровой системы, собственно, не переделано. Да и в такие сроки не могло быть переделано. Но мелочи разные вполне приятные. Планы вот такие. Если говорить о том, за что они хотят брать деньги, то это старый Darkfall. Ведь он всегда был платным. И это нормально. Он стабильный. Это не бета. Там все ок.
Это довольно простой и правильный вопрос — нужно ли покупать сейчас игру, если оригинальный Darkfall не впечатляет. Я на него ответил субъективно, для себя — не нужно. Когда они действительно посчитают, что вот теперь их финальная версия, посмотрю еще.
Я вот стесняюсь с этим лезть, если честно, но все время хотелось спросить. Я начинал играть в MMO, когда моему ребенку было уже семь лет. У нас один ребенок. Поэтому я понимаю, что нахожусь в более-менее простых условиях, наверное. Но рано или поздно детям же становится шесть-семь лет. Правда? Я проверял — становится. С этого момента они будут довольно самостоятельными. Тоже проверял. Дважды. Один раз на себе, без всяких компьютеров. Никто со мной вообще не возился с этого возраста. И вот я так понимаю, что если речь идет не о малых детях, которым в любой момент может понадобиться ваше внимание, то мне сложно представить, что ж это происходит в рамках свободного времени человека, что рвет его на двадцатиминутные сеансы.
Нет, я помню довольно доходчивое объяснение Виктора Кислого о том, каким он видит своего игрока и его сеансы в World of Tanks. Там был очень показательный пример о том, что, мол «пока жена красится перед зеркалом, а вы давно готовы, просто зарубитесь в танки». Про 20-40 минут перед ужином — это, собственно, из той же серии. Эта концепция безумно близка к концепции мобильных игр, которые заполняют паузы и занимают руки. Но ММО точно не об этом. Я искренне не хочу никого обидеть и понимаю, что у вас может быть мало времени. Не сердитесь.
Ха-ха, сюрприз. То есть это как бы мне, человеку, который три года утверждает, что такими методами вы жанр загоните в глубокий кризис, как бы возвращается упрек — смотри, а жанр-то в кризисе. Ну, круто. :) Погодите, а как же «новая успешная бизнес-модель»? Как же «миллионы игроков, которых мы можем привлечь фритуплеем»?
Объясни, как можно конкурировать с чем-то, не имея ничего на руках? Ну, нет европейских или американских ММО в 2016 году, которым бы имело смысл заходить на презентацию себя, кроме Dual Universe, которые там были. Может, еще Albion Online, но они, видимо, по деньгам не потянули. Да и, опять же, сейчас они никакой новой волны не создадут.
Мой вопрос простой — если новых ММО нет, то как они могут с кем-то конкурировать и бороться за игроков?
А кто просил эту фигню запихивать в ММО? Ну, вот какой смысл огород городить — серверы выстраивать, чатик с голдселлерами и оскорблениями прикручивать, вводить возможность даже напасть на тебя, пока ты там квестами занимаешься, если, по сути, ты настрогал обычного однопользовательского контента? И зачем его в ММО должно быть больше, чем в сингле?
Верно. Но с несколькими замечаниями. Для того, чтобы человек платил тебе каждый месяц, в конце предыдущего месяца он должен быть доволен этим сервисом. И так из месяца в месяц. Эта схема не только дает возможность много заработать, но и защищает игрока от покупки кота в мешке или развода на деньги другими способами. Но вот вопрос: когда в последний раз ты видел ММО, которая была бы сервисом в чистом виде?
У нас сегодня ярмарка неудачных примеров? Беру и этот тоже. Кто конкретно из ММО-жанра, на твой взгляд, мог прийти и не пришел на эту выставку? :)
В приведенной статье нет фактов. Есть вымысел. Шарообразная ММО с бюджетом в сто миллионов (потому что так принято сейчас) и двадцатью локациями, где 70% бюджета уходят на создание самих локаций. Куда привел такой подход, при котором казалось, что можно потратить 70 миллионов на изготовление новых моделек для того, во что все уже играли по десять раз, хорошо известно. Что еще раз доказывает ключевую роль светлых голов в любом деле и бесперспективность копирования.
Когда мы говорим «контент» — о чем речь? О квестах, данжах, катсценах и прочих штуках, целиком и полностью представляющих собой кальку с одиночной или в самых счастливых случаях кооперативной игры?
А тогда как ты оцениваешь степень конкуренции в жанре?
Берем с потолка бюджет 100 миллионов долларов, как константу. Затем допускаем, что в этой ММО 20 игровых локаций (двадцать!), затем принимаем как факт, что 70% всего бюджета — это затраты на создание локаций. И вуаля — мы вывели бюджет создания одной локации.
Это, разумеется, художественное преувеличение Марка ради одной мысли, изложенной в заметке: не надо делать таких локаций. То есть он работает на противопоставлении, при этом представляя ММО, как классический парк развлечений с локациями-павильонами, которые игроки проскакивают, выполняя квесты и уходя из них навсегда. Проблема всех ММО, где локации привязаны к уровням. Та же EVE эту проблему решила еще в 2003 году.
Но в целом, при всех гиперболах его художественной арифметики, он прав в главном: нужно иначе дизайнить ММО.
Ну, и, очевидно, что текст морально устарел. No Man's Sky и Elite Dangerous весело машут ручкой уже сейчас. А за ними уже очередь выстраивается.
На всей платформе, не в конкретном жанре.
На всей платформе, не в конкретном жанре.
На всей платформе, не в конкретном жанре.
А что в ММО-жанре сейчас конкурирует за твое внимание? Между чем и чем ты сейчас разрываешься?
Во-первых, очевидно, что требования к графике одинаковы для платформы, а не для жанра. И что если люди продолжают торговать играми по 20-60 долларов, то подписка в этих условиях вполне может принести большую сумму, если люди поймут, что им есть чем заняться в ММО хотя бы полгода. А если не поймут или нечем — то плохая это ММО и не на графику нужно тратить деньги тому самому жуткому инвестору. Вообще не надо было начинать делать ММО, если людям там нечего делать полгода.
Во-вторых, у нас был один конкретный разговор по поводу Black Desert с человеком, посвященным в финансовую внутреннюю кухню проекта. Нормальная же графика в BD, да? По-моему, офигенская. Так вот, Pearl Abyss — студия с далеко не самыми большими финансовыми возможностями, сделала проект самостоятельно, после чего продала права издателям и полностью окупила разработку до выхода проекта. То есть сначала сделала, потом продала. При этом никто не говорил о каком-то заоблачном бюджете игры или каких-то сверх-усилиях, потраченных на графику. Да, меня поразило то, как выписан мир Black Desert. Насколько это красиво и стильно. Да, я понимаю, что за этим стоит труд художников и не пытаюсь его принизить. Но, повторюсь, никто и нигде ни разу не сказал, что, мол, понимаете, у нас тут революционная графика и поэтому мы потратили на нее кучу денег.
А почему люди, делающие вид, что близки к этой сфере, не могут привести ни одного вменяемого аргумента? Дискуссия закончится в два счета. Я не скрываю, что мои познания в этой сфере шапочные. Но пока и аргументы с обеих сторон примерно такого же уровня.
Ты сравниваешь стоимость ОЧЕНЬ разных проектов. Причем тут вообще нет статей расходов — графика, программирование, геймдизайн, маркетинг. На стоимость Allods сильное влияние оказала региональная стоимость труда. А на стоимость SWTOR, как известно, запредельные расходы на озвучку диалогов.
Извини, но я не согласен. Это спор в духе «да/нет», понимаю, но без аргументов так всегда бывает. Мой аргумент простой — раньше для создания чего-то красивого требовалось намного больше мастерства, так как зафигачить красивое в 3dmax мог любой, а вот сделать из этого игровую модель — нет. Вернее, у одних получалась в 2003 году Линейка, а у других в 2009 году Darkfall. Сейчас эта разница постепенно стирается, на мой взгляд. Сделать реалистичную или просто красивую текстуру при нынешних технологиях тоже в разы проще. Твой аргумент — зато текстур надо делать больше из-за высокополигональной брони. Мой аргумент — требования по графике одинаковые во всех жанрах. Ну и про «работы в десятки раз больше», по-моему, сильное преувеличение. Примерно в десятки раз. На мой взгляд.
Могу ошибаться, я от этой сферы далек. Давай на конкретных примерах с конкретными источниками.
Натягивание текстур на модели, вроде, живет и процветает в играх. Но даже если. Ты реально считаешь, что делай сегодня кто-то Линейку, то количество экипировки, которое в ней есть, представляло бы проблему и большую стоимость?
Ну, и, опять же, ты берешь одну проблему и не учитываешь массу других. Запороть графику в начале и даже средине двухтысячных из-за кривых моделей и текстур можно было на раз-два-три. Тот же Darkfall это блестяще демонстрирует. То есть квалификация при таком ограниченном количестве полигонов и разрешении текстур требовалась в разы больше, как мне кажется.
Здесь тоже все очень странно. У средней MMO пользователей меньше, чем у среднего сингла? Не уверен. Но если даже так, почему ты не учитываешь средний чек при подписке?
Не имеет значения, насколько эти расходы большие. Имеет значение сравнительная характеристика. Эти расходы больше, чем расходы на модели, текстуры, анимации и красивые локации при создании ММО в начале двухтысячных? Эти расходы больше, чем при создании одиночных игр?
Текстуры и модели сегодня — вообще не проблема и не вызов, по сравнению с началом двухтысячных, насколько я понимаю. Достаточно сравнить сегодняшние вызовы, с вызовами, которые стояли перед специалистами в начале двухтысячных, когда и полигонов приходилось использовать куда меньше, и текстуры куда проще. В тех условиях добиться красоты было гораздо труднее. Ну, и, в принципе, я не вижу, чем ситуация в ММО сильно отличается от одиночных игр в этом смысле.
Могу чего-то не знать, конечно. С удовольствием выслушаю доводы и почитаю интересное по ссылкам.
Пока основной проблемой ММО я вижу взросление жанра. К которому многие разработчики оказались не готовы. Мода, вирусное увлечение ММО, если угодно, позади. Волна схлынула. Далеко не все готовы играть сегодня во что-то, только потому что это ММО. Да и грань между ММО / неММО все труднее различить. Кто сейчас больше ММО — Black Desert, где игроки откровенно говорят о том, что не взаимодействуют с другими, или, к примеру, DayZ, ARC, Rust, напичканные пускай плоским, но взаимодействием? На прежние приемчики клюет все меньше людей. Но даже в этих условиях в ММО лезет дичь типа «богатый сюжет», что, по-моему, говорит только о невероятной растерянности разработчиков, и искреннем непонимании, чем они могут привлечь людей в ММО надолго.
Кто меньше всего балуется с «микротранзакциями» помимо особо принципиальных? Тот, кому не нужно окучивать небольшую аудиторию. А тот, кто уперся в потолок, приходит к желанию выжимать из существующей аудитории побольше. При этом тебе достаточно быть чуть лучше конкурентов. Так что общий уровень допустимого в жанре здесь тоже играет важную роль.
Понятно, что изобретать что-то новое, двигать жанр вперед, давать игрокам свежий ммо-шный опыт за пределами схемы «пошли в рейд / пошли начистим кому-нибудь морду» — сложно. Но люди берут деньги обычно как раз за решение сложных задач, за новые впечатления, за драйв. А если это не получается — уходят из профессии или остаются выкручивать руки уловками, используют психологические уязвимости, обман и прочие штуки. Но я не вижу, как это связано с себестоимостью элементарного — типа сетевой инфраструктуры, поддержки, текстур или моделей.
Ави, я играю в MMO с 2005 года. С этого самого периода в нашей команде никто и никогда не ждал регулярного онлайна или чего-то подобного. Я не представляю, по каким причинам могу требовать от взрослых людей подчинения реальной жизни игровым событиям. И так же не представляю, кто может требовать это от меня. В этом режиме мы играли в разные ММО на протяжении 11 лет. И продолжаем играть.
Мне кажется, что эта проблема лежит в самих людях. Возможно, в повышенном чувстве ответственности человека. Возможно, в не самой приятной реакции партнеров по команде (завуалированные упреки или что-то такое). Возможно, в не до конца проговоренных условиях жизни команды. Но это точно не объективная реальность.
Я не вижу, что могло бы изменить ситуацию в этом вопросе по сравнению с предыдущими периодами. Вот несколько аргументов:
1. В отчете Nostalrius проскочила конкретная сумма по затратам на аренду оборудования при онлайне больше 15 000 одновременных соединений. Она составила 1 500 евро. 15 000 — это не аудитория, это только ее пиковый онлайн. Но даже если представить, что это вся аудитория, то ежемесячный доход от нее составит 225 000 долларов.
2. Простой пример с Haven and Hearth, который показывает, как люди взяли с меня 60 долларов за шесть месяцев. Для того, чтобы провернуть то же самое с одиночной игрой, нужны маркетинговые усилия космического масштаба. Даже невероятно распиаренная и захайпованная No Man's Sky вынуждена выставлять ценник в два раза меньше, чем Haven and Hearth.
3. Нет никаких чисел, которые бы кто-то реально приводил, показывая выросшую стоимость поддержки ММО. Не понимаю, что при появившихся облачных технологиях, развитых движках, SpatialOS, VoxelFarm и прочих штуках могло бы повлиять на увеличение стоимости создания и поддержки ММО.
4. В жанр ММО на волне его популярности действительно пришло много средненьких команд без идей и с кривыми руками. У них действительно проблемы, и без микротранзакций, «бесплатного» доступа, прочих хитростей за их «творчество» никто платить деньги не будет. Эта проблема будет их преследовать везде, хоть в одиночных играх, хоть в кооперативных, хоть в дополненной реальности. Потому что как реальность не дополняй, а собственную посредственность можно закамуфлировать только всякими изощренными методами «относительно честного отъема денег у населения».
5. Если авторам ММО действительно получится убедить своих игроков платить 15 долларов в месяц за их сервис осознанно и с чистым сердцем, это очень-очень хороший доход. Ты пишешь: «тебе не нужно думать, как развивать игру дальше…», но учти, что если у тебя игровая студия, то альтернатива еще более жесткая: тебе нужно думать о том, какую новую игру с нуля тебе создавать, и где взять деньги на нее. Фергюс Уркхарт, основатель Obsidian Entertainment недавно признался, что ужасно устал от постоянного поиска денег, и что он не против того, чтобы его компанию кто-то купил, а они бы занялись творчеством.
30 долларов — это все, что ты получишь после запуска своей игры. Это два месяца подписки. А хорошая ММО спокойно соберет 90 долларов за полгода до следующего приличного обновления. Которое не будет новой игрой, нет. А будет развитием известной концепции, да еще и на основе наблюдения за сформированой игровой аудиторией.
Каждый раз все видимо думают, что разработчики, уходящие из MMO, обязательно соберутся с духом и склепают мега-успешного третьего Ведьмака. Но с чего вдруг? Они же не создали WoW или EVE, занимаясь MMO. А если бы создали, никуда бы они не ушли.
В общем, если честно, я не вижу никаких понятных аргументов, почему раньше развитие и поддержание игрового сервиса было занятием прибыльным и интересным, а теперь перестало.
Это довольно простой и правильный вопрос — нужно ли покупать сейчас игру, если оригинальный Darkfall не впечатляет. Я на него ответил субъективно, для себя — не нужно. Когда они действительно посчитают, что вот теперь их финальная версия, посмотрю еще.
Нет, я помню довольно доходчивое объяснение Виктора Кислого о том, каким он видит своего игрока и его сеансы в World of Tanks. Там был очень показательный пример о том, что, мол «пока жена красится перед зеркалом, а вы давно готовы, просто зарубитесь в танки». Про 20-40 минут перед ужином — это, собственно, из той же серии. Эта концепция безумно близка к концепции мобильных игр, которые заполняют паузы и занимают руки. Но ММО точно не об этом. Я искренне не хочу никого обидеть и понимаю, что у вас может быть мало времени. Не сердитесь.