Может, мы просто по привычке считаем их порядочными потому-что-подписка…
Речь не о порядочности и «ты меня уважаешь». Это важно не нам, а разработчикам WoW, EVE, FF XIV, чтобы их уважали. Пирамида Маслоу, все дела. Речь о том, из чего складывается основной доход. Если из магазинных товаров — это одно. Если из подписки на игровой сервис — это другое.
Пока этого не будет — Вы будете хавать то, что вам дают. Я хз были ли до акции с гвоздичками подобные риаллайфовские флешмобы протестные, но мы пытались, пусть даже потом Гоха обосрала нашу акцию (в ходе общения с редакторами Гохи они прямым текстом заявили, что не хотят ссориться с издателями, так как им перестанут давать плюшки)
Из этого следует, что объектом акций должны быть не только разработчики и локализаторы, но и подобные Средства Массовой Дезинформации, без которых у разработчиков и локализаторов будет намного хуже получаться проворачивать свои схемы.
Зачем мне играть именно в интернете? Это какой-то фетиш на диалап-модем? Интернет был помехой, жуткой преградой. В это время я спокойно играл по локалке в Дум, Дьяблу, Дельта Форс, Варкрафт, Старкрафт, Цивилку, это просто навскидку по памяти. MMO — это не про интернет вообще.
Я никогда не воспринимал серьезно слова о том, что мейл.ру что-то там физически не может сделать, пока в руках у разработчика была рабочая версия другой модели. Когда я увидел обновление 1.0, то понял, что вот с этим мейл.ру уже ничего не может сделать, хоть протестуй, хоть нет.
Меня интересует совсем другой вопрос — почему нас постоянно заставляют платить больше?
Стремление авторов ММО заработать чуть больше стандартного ценника — вполне естественное желание. Такое же естественное, как желание сегментировать цену игры во фритуплее. Только не спеши кидать в меня тапком, сразу представляя, что на самом деле происходит во фритуплее. Я просто не хочу запрещать разработчикам думать о дополнительном заработке и сегментировании в принципе. Мне понятно, что есть очень разные по настроению пользователи. Одних нужно уламывать скидками, а другие рады заплатить в два раза больше, только дайте за что. Вопрос здесь исключительно в том «за что».
В конце концов, у нас есть прекрасный пример Firewatch с довольно развитым магазином всяких физических копий картин, плакатов, блокнотов, футболок и даже сервисом печати фотографий. Но нужно понимать, что у подобных сервисов есть два недостатка:
1. они приносят относительно мало денег
2. их себестоимость постоянна, тогда как себестоимость цифрового товара с каждой проданной копией уменьшается
Возможно, завтра разработчики придумают что-то новое, не влияющее на игру. Потому что получение маунта, шляпки, шкурки и чего угодно другого путем покупки этой вещи в магазине, убивает потенциальную возможность получить это в игре.
Ну, и, наконец, это вопрос элементарной конкуренции. Ни WoW, ни EVE, ни FF XIV никто не теснит более выгодными для игроков предложениями. Напротив — каждый новый скандал во фритуплее отбеливает их не самые лучшие решения в вопросе дополнительной монетизации. Все как всегда работает исключительно в сравнении. Это хорошая новость для желающих еще немного повыжимать деньги любыми способами. Плохая новость для них — точно так же сам жанр и досуг ММО сравнивают с другими жанрами и видами досуга, где клиент чувствует себя куда более комфортно сегодня.
Согласен. Но тут вопрос в том, что составляет основную статью ежемесячного дохода проекта. Пока это подписка, для разработчиков критически важно поддерживать оправданность именно этого платежа.
И кстати, называть ее нынешнее состояние «агонией» несколько преждевременно
Безусловно. Но определенные выводы через три с половиной года с момента старта сделать можно. И они неутешительные, на мой взгляд, если брать изначальные амбиции проекта.
Нет, Archeage проектировалась и была запущена как pay-to-play игра с ежемесячной оплатой сервиса. В рамках Кореи перешла на free-to-play через шесть месяцев после старта.
Но ftp-приемчиков в ней хватает, давайте признаем. Потому что не может проект, динамично развивающийся три года, жить на один платеж от игрока (это, к слову, симметрично несправедливо, если говорить о сделке). И это самая большая лажа, которую сделала ArenaNet, на мой взгляд — они пропагандировали заведомо нереальную модель, которой не собирались следовать изначально. Сознательно критиковали подписку в качестве конкурентного приема по отношению к WoW. В то время как та же FF XIV медленно спустилась с горы и сделала все, что хотела, так, как хотела, причем «затраты» понесла двойные, учитывая полную переделку.
B GW2 есть все — платное расширение инвентаря, хранилища, покупка инструментов для сбора ресурсов, ключей для сундучков, кристаллы для RMT и прочая фритуплейная ерунда. Да, без этого можно обойтись, особенно если учесть, что куча людей за свои выложенные $60 поиграли два-три месяца и пошли дальше.
В BDO мы наблюдаем ту же наивную картину веры в Buy-to-Play, как в возможное спасение от Free-to_Play. Чем раньше наступит похмелье, тем раньше пациент придет в норму.
Это, впрочем, не освобождает от ответственности тех, кто обещал «честный Buy-to-Play». За язык никто не тянул.
Я не уповал. Специально же сказал, что не про морализаторство речь. Мне кажется, перед нами прекрасное объяснение того, почему одно работает, а другое — нет. Есть долгосрочная стратегия, и есть краткосрочная. Мне кажется, что тот же BDO реально все еще пожинает плоды долгосрочной стратегии MMO первой волны, которые и сформировали позитивный образ как жанра, так и сделок в нем. Но в то же время своими действиями они дискредитирует этот образ. И то и другое — процессы медленные и жутко инерционные.
Заставить локализатора отказаться от безумной схемы монетизации, в то время как у разработчика применяется другая схема, можно. Но заставить локализатора переписать игру, в то время как разработчик уже изменил ее механику, нереально. Можно только уйти. Что и было сделано. Не вижу, как там можно было сражаться, с кем и за что именно.
Если мы говорим о цитатах, то у Фазиля Искандера была вот такая:
Я и сейчас думаю, что совесть — самое главное. Мы вслед за Марксом заблудились, считая, что экономика это базис, а все остальное — надстройка. Тысячелетний опыт человечества, все религии мира утверждают, что как раз наоборот: именно совесть — базис, а экономика — одна из важнейших надстроек. Вот та же рыночная экономика, она может хорошо работать при более или менее здоровом состоянии базиса. А экономика без базиса совести — это зверинец с открытыми клетками, что мы и видим сегодня у нас.
И дело здесь не в морализаторстве или размазывании соплей. Совесть — элементарное стремление к справедливости, а справедливость оставляет обе стороны сделки удовлетворенными. Это здоровая долгосрочная стратегия в любой сфере. Что остается после применения краткосрочных стратегий можно увидеть на примере жанра ММО, из которого большинство вчерашних покорителей «внезапно» сбежало.
Мне очень понравилась система, и я понимаю, что она распространяется намного дальше кораблей. Нафантазировать здесь можно очень многое. Причем, когда я говорю «нафантазировать», я имею в виду «реализовать в игре». Даже то, о чем, думаю, разработчики и не предполагали. Это большой вызов, но и большой шаг вперед.
Меня смущает только одно. Если в определенном направлении (в данном случае — скриптование) происходит такой шаг вперед (и вглубь), это автоматически за собой тянет необходимость такой же глубокой проработки других видов игровой деятельности и проявления других специальных навыков человека. На самом деле, неважно — речь идет о программировании или, скажем, о навыках в создании композиции. Упор на одну деятельность подсвечивает роль людей с определенными навыками.
Это отчасти то, в чем упрекали в контексте ММО обладателей развитых социальных навыков. Мол, они получают преимущество. Но это как раз то исключение, которое я готов всячески поддерживать в плане лидирующей роли в игровой концепции. И вот почему. Социальные навыки — универсальный инструмент, которым в той или иной степени обладает любой человек. Просто по факту того, что он живет и общается с другими. И MMO в этом смысле — такое же пространство социализации, как реальная жизнь. Умение общаться, уживаться, вести за собой, поддерживать кого-то — универсальные умения.
Повторюсь — мне безумно нравится концепция РВУ и всей этой модульности. После нее многие механики «современных MMO» выглядят, прямо скажем, детскими. И мне обязательно захочется ее использовать. Но если одна из игровых активностей будет настолько проработанной и глубокой, не будут ли другие казаться на ее фоне в рамках игры «детскими»? А если их приводить к такому же виду, хватит ли ресурсов на реализацию? Это единственно опасение. Не хочется, чтобы на DU навис ярлык «MMO для программистов». :) Хочется, чтобы это действительно был разнообразный и сбалансированный мир.
То есть дом сочетает как функционал, так и отражение личных достижений и эстетики. В ЕВЕ станции каких-то теплых чувств не вызывают — голый функционал и все.
А, вот это я как-то пропустил. Да, согласен абсолютно. Вся творчество пока в расположении и названии. И да, мало личного в этих строениях в целом.
Абсолютно не спорю с хорошими сторонами приведенных примеров. Но здесь все это становится реальной инфраструктурой, развернутой на игроков. Защита, хранение, переработка, торговый сервис, починка. В самом ближайшем времени: производство.
Речь не о порядочности и «ты меня уважаешь». Это важно не нам, а разработчикам WoW, EVE, FF XIV, чтобы их уважали. Пирамида Маслоу, все дела. Речь о том, из чего складывается основной доход. Если из магазинных товаров — это одно. Если из подписки на игровой сервис — это другое.
Из этого следует, что объектом акций должны быть не только разработчики и локализаторы, но и подобные Средства Массовой Дезинформации, без которых у разработчиков и локализаторов будет намного хуже получаться проворачивать свои схемы.
Зачем мне играть именно в интернете? Это какой-то фетиш на диалап-модем? Интернет был помехой, жуткой преградой. В это время я спокойно играл по локалке в Дум, Дьяблу, Дельта Форс, Варкрафт, Старкрафт, Цивилку, это просто навскидку по памяти. MMO — это не про интернет вообще.
Стремление авторов ММО заработать чуть больше стандартного ценника — вполне естественное желание. Такое же естественное, как желание сегментировать цену игры во фритуплее. Только не спеши кидать в меня тапком, сразу представляя, что на самом деле происходит во фритуплее. Я просто не хочу запрещать разработчикам думать о дополнительном заработке и сегментировании в принципе. Мне понятно, что есть очень разные по настроению пользователи. Одних нужно уламывать скидками, а другие рады заплатить в два раза больше, только дайте за что. Вопрос здесь исключительно в том «за что».
В конце концов, у нас есть прекрасный пример Firewatch с довольно развитым магазином всяких физических копий картин, плакатов, блокнотов, футболок и даже сервисом печати фотографий. Но нужно понимать, что у подобных сервисов есть два недостатка:
1. они приносят относительно мало денег
2. их себестоимость постоянна, тогда как себестоимость цифрового товара с каждой проданной копией уменьшается
Возможно, завтра разработчики придумают что-то новое, не влияющее на игру. Потому что получение маунта, шляпки, шкурки и чего угодно другого путем покупки этой вещи в магазине, убивает потенциальную возможность получить это в игре.
Ну, и, наконец, это вопрос элементарной конкуренции. Ни WoW, ни EVE, ни FF XIV никто не теснит более выгодными для игроков предложениями. Напротив — каждый новый скандал во фритуплее отбеливает их не самые лучшие решения в вопросе дополнительной монетизации. Все как всегда работает исключительно в сравнении. Это хорошая новость для желающих еще немного повыжимать деньги любыми способами. Плохая новость для них — точно так же сам жанр и досуг ММО сравнивают с другими жанрами и видами досуга, где клиент чувствует себя куда более комфортно сегодня.
Безусловно. Но определенные выводы через три с половиной года с момента старта сделать можно. И они неутешительные, на мой взгляд, если брать изначальные амбиции проекта.
Нет, Archeage проектировалась и была запущена как pay-to-play игра с ежемесячной оплатой сервиса. В рамках Кореи перешла на free-to-play через шесть месяцев после старта.
А давайте в числах. На конкретных примерах. :)
B GW2 есть все — платное расширение инвентаря, хранилища, покупка инструментов для сбора ресурсов, ключей для сундучков, кристаллы для RMT и прочая фритуплейная ерунда. Да, без этого можно обойтись, особенно если учесть, что куча людей за свои выложенные $60 поиграли два-три месяца и пошли дальше.
В BDO мы наблюдаем ту же наивную картину веры в Buy-to-Play, как в возможное спасение от Free-to_Play. Чем раньше наступит похмелье, тем раньше пациент придет в норму.
Это, впрочем, не освобождает от ответственности тех, кто обещал «честный Buy-to-Play». За язык никто не тянул.
И дело здесь не в морализаторстве или размазывании соплей. Совесть — элементарное стремление к справедливости, а справедливость оставляет обе стороны сделки удовлетворенными. Это здоровая долгосрочная стратегия в любой сфере. Что остается после применения краткосрочных стратегий можно увидеть на примере жанра ММО, из которого большинство вчерашних покорителей «внезапно» сбежало.
Меня смущает только одно. Если в определенном направлении (в данном случае — скриптование) происходит такой шаг вперед (и вглубь), это автоматически за собой тянет необходимость такой же глубокой проработки других видов игровой деятельности и проявления других специальных навыков человека. На самом деле, неважно — речь идет о программировании или, скажем, о навыках в создании композиции. Упор на одну деятельность подсвечивает роль людей с определенными навыками.
Это отчасти то, в чем упрекали в контексте ММО обладателей развитых социальных навыков. Мол, они получают преимущество. Но это как раз то исключение, которое я готов всячески поддерживать в плане лидирующей роли в игровой концепции. И вот почему. Социальные навыки — универсальный инструмент, которым в той или иной степени обладает любой человек. Просто по факту того, что он живет и общается с другими. И MMO в этом смысле — такое же пространство социализации, как реальная жизнь. Умение общаться, уживаться, вести за собой, поддерживать кого-то — универсальные умения.
Повторюсь — мне безумно нравится концепция РВУ и всей этой модульности. После нее многие механики «современных MMO» выглядят, прямо скажем, детскими. И мне обязательно захочется ее использовать. Но если одна из игровых активностей будет настолько проработанной и глубокой, не будут ли другие казаться на ее фоне в рамках игры «детскими»? А если их приводить к такому же виду, хватит ли ресурсов на реализацию? Это единственно опасение. Не хочется, чтобы на DU навис ярлык «MMO для программистов». :) Хочется, чтобы это действительно был разнообразный и сбалансированный мир.
А, вот это я как-то пропустил. Да, согласен абсолютно. Вся творчество пока в расположении и названии. И да, мало личного в этих строениях в целом.