Чаще встречал либо «мы крутые, проситесь к нам, а кто не с нами, тот против нас», либо «а мы вот просто есть, так называемся, и не знаем, чего хотим».
Я не представляю, как ты можешь судить о том, что происходит в коллективе по внешним признакам. Для многих мы точно так же выглядим командой в духе «мы крутые, проситесь к нам» только по той причине, что мы не завлекаем к себе, не ведем открытый рекрутинг и считаем, что человек должен сначала по-настоящему захотеть присоединиться именно к нам, понять, что именно это ему и нужно, а потом мы еще заявку написать попросим, и ответить на всякие вопросы от нас.
Меня этот барьер дико смущает, но я не знаю другого способа установить нормальный фильтр. Потому что если кто-то хоть раз пробовал прощаться с человеком, который ничего страшного не сделал, просто ты чувствуешь, что вы по-разному смотрите на жизнь, тот примерно представляет, насколько это тяжело и больно не только тому, кому указывают на дверь, но и тому, кто должен найти в себе силы это сделать.
Это норма. Я с этим сталкивался, когда играл в АА и у нас потихоньку стали таять люди.
В открытую описана совершенно конкретная ситуация при потенциальном переходе одного коллектива из одной игры в другую. Понимание все так же на нуле. Кто тает? Куда тает? С чем ты сталкивался? Ты о чем вообще?
Ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это тоже проблема.
Да жизнь это вообще «проблема». Сплошная. Просто определись, чего ты от нее хочешь? Победить всех? Смести всех на свой нулевой уровень, если там находишься? Или найти свое место в мире, который не однородный, который не спорт и не забег. Что, с чем и зачем ты хочешь уравнивать в случае социальных связей?
К сожалению, это еще одна фантазия. Не существует сложившихся коллективов в природе. Вы постоянно будете терять людей, тем или иным способом. Это аксиома. Закон природы. Неизбежность. Хорошо если они просто расстворятся, скажут, что у них много работы или что ММО их больше не привлекают. Считайте, что вам в этом случае очень повезло. И каждый день думайте о том, как сделать так, чтобы к вам кто-то пришел, чтобы он не воспринимал ваш коллектив, как компанию людей, которые десять лет друг друга знают, а он там не пойми кто и вообще зачем он здесь. Потому что если посмотреть на списки состава Seven Crafts в разные годы, то там будут разные люди. Да, кто-то остается надолго. И это огромное везение. Если вы на одной волне, а главное — не надоели друг другу через полгода, считайте, что вам невероятно, офигенно, страшно повезло. Что вы выиграли в лотерею один на миллион. Но это такой выигрыш, который у вас в любой момент могут отобрать. Так что радуйстесь здесь и сейчас, и боже упаси вас от того, чтобы считать свой коллектив «сформировавшимся». Это конец.
Но предлагать мне такую процедуру под видом сомнительной уравниловки внутриигровых возможностей не надо.
Вся эта модель, даже в предлагаемом абсурдном виде, имеет смысл только на старте по секундомеру. Хотя нам известно, что уже на старте Romulas завел контакты в игре с ММОзговедами, ни разу не повстречав их в игре, и максимально быстро вступил в гильдию по объявлению, которая наверняка была собрана на каком-то игровом костяке. То, что там не срослось, это проблема выбора коллектива. Но суть-то в том, что уже через неделю после старта человек был в коллективе со своим городом и кучей ресурсов, когда у нас в игру пришло человек пять.
Когда я попытался выяснить, что было бы, если бы мы пришли позже него, когда он уже был в коллективе, Romulas просто отморозился и сказал «это другой вопрос». То есть ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это уже другой вопрос, который обсуждать не нужно, потому что неудобно. Потому что придется признать, что либо нужно никому никогда не вступать ни в какие коллективы, либо смириться с тем, что на любом отрезке жизни ММО кто-то уже в коллективе, а кто-то еще нет. У кого-то уже связи возникли, а у кого-то — нет. Это жизнь, а не забег.
Но даже в этом случае у человека-то о том, с чем он не знаком, складывается не впечатление, а фантазия. Откуда человек может знать, что происходит с нашей командой сейчас, когда не принято решение о переходе из проекта в проект? Человек же представляете себе, как мы дружными рядами шагаем по просторам Даркфолла, а не представставляет сцену, в которой Мифри мне вчера сказала: “Если я не буду следить за животными в ХиХ и они умрут, я вернуться туда не смогу, поэтому сегодня вечером я там”, и как мы поспорили на эту тему, и как Мифри на меня немного обиделась из-за того, что я нервничал и спросил, а как тогда можно будет принять взвешенное решение о переходе? Всего этого человек не видит и не слышит, да и черт бы с ним, если бы этот спор давно не превратился в упрямое отстаивание откровенной блажи от лица человека, у которого ни обязательств, ни связей, который ни от чего такого не отказывается, который через три дня после старта уже был в крупной гильдии и готов был пользоваться всеми ее наработками, а что-то не понравилось — спокойно из нее вышел. Ноль обязательств. Не понравилась атмосфера — он не будет ее менять, не будет объединять молчаливых людей, он пойдет дальше в поисках коллектива, где все это есть. А потом скажет, что этот коллектив должен разбежаться. Честно не понимаю, кого и в чем мы тут пытаемся переубедить.
Консты, к слову, довольно антисоциальная штука. :) Хотя я понимаю, что это защитная реакция больших коллективов на свои очевидные изъяны, приходящие с большим количеством людей. Но давай признаем, что в этой ситуации коллектив больше похож на франшизу, чем на коллектив.
Ну, нет, с тем же успехом можно считать, что в EVE Online все договорились о том, что на одном из фанфестов будет травля человека с попыткой доведения до самоубийства, что будут боты, что будет передача чертежей от t20, что будет выкидывание букмарок из контейнеров по команде, что будет намеренное укладывание ноды ради сохранения территории.
Когда вместе играет много незнакомых людей по правилам, установленным третьими лицами, такую ситуацию я с трудом могу сравнить с зарницей, организованной приятелями.
Чтобы коллективы собирались, нужно много одиночек.
Ни один пример из последних десяти лет истории ММО это не подтверждает. Без группового контента одиночки продолжат бегать рядом, так и не собираясь в коллективы. С упрощенным доступом к групповому контенту невозможно возникновение того, что стоило бы называть «коллективом».
Во всех этих примерах меня каждый раз убивает то, что определенный изъян или проблема рассматриваются в полном отрыве от общей картины. И вот именно в таких случаях кажется, что мы заворачиваем неидеальную схему, оставляя идеальную. Но ничего подобного не происходит. В качестве меры по борьбе с такими ситуациями приходят инстансы на пять человек.
Да, крупные формирования могут полностью блокировать доступ к локации. Особенно в ситуациях, когда у локации есть четкий вход — бутылочное горлышко. В других случаях им нужно прикладывать куда больше усилий для контроля территорий. Но да — даже в этом случае они могут перекрыть доступ к локации.
Что при этом происходит с менее организованными и более раздробленными формированиями, состоящими из малых групп и одиночек? То, что всегда во все времена на протяжении всей человеческой истории происходило с менее организованными и более раздробленными формированиями — они сливаются. Но есть и другие примеры в истории, когда ситуация вынуждала такие силы поступиться личными интересами и объединиться для достижения цели. Это невероятно сложнее сделать, чем в однородной среде единого коллектива, да, но каждый игрок в свободной среде должен осознать, что каждый его выбор неидеален. Как и игровые системы, как и механики, которые выбирают разработчики, выбор игрока открывает одни двери и закрывает другие.
Если воспринимать игрока, как ребенка с безусловными рефлексами «хочу» и «дай», потакать ему в этом, то игра превращается не в последовательность незаурядных решений, а в последовательность подачи удовлетворяющих сигналов на запросы «хочу» и «дай». Тебе просто нужно хотеть и тебе будут давать. Хочешь? Бери. Хочешь? Бери. Нужно только твое время. Ведь ты для этого в игру и пришел — убить время, а не что-то для себя понять, что-то открыть. Что за игрок вырастает на такой почве? Дайте подумать. :)
Я здесь с чисто теоретическим интересом.
Вот хотят ли разработчики выйти из «кризиса жанра» частью которого является и эта проблема в том числе, это вопрос.
А, то есть кризис жанра в ММО — это большая роль групп и коллективов в современных ММО, да? :) Окей.
Вообще, чем, принципиально, отличается Pokemon Go или Ingress от, скажем, класической зарницы?
Тем, что классическая зарница организуется в локальном безлюдном пространстве с заведомо договорившимися участниками? Между прочим, в этом случае люди сами, помимо всего прочего, выполняют роль модераторов игры. Так как они и организаторы, и участники.
Ну проблема выедания контента топ гильдиями даже здесь пару раз обсуждалась.
Проблема выедания контента существует для того, кто его выедает. Какое отношение эта проблема имеет к проблеме баланса возможностей?
Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий пришедших извне тоже.
Не вижу этой проблемы. У нас на глазах в АА большинство из них либо распадались очень быстро, либо набирали основное мясо из игроков уже внутри игры.
Даже в Ив Гунны пришедшие с форума и имеющие внешнюю структуру раскатали все внутриигровые объединения
Когда гуны пришли, то не представляли из себя ничего особенного с точки зрения игрового коллектива (слаженность, массовость). Были куда более мощные и успешные альянсы. Но у гунов была яркая идеология, яркие лидеры и яркая медийная составляющая, что привлекало людей внутри игры. Даже здесь, на ММОзговеде, я могу назвать двух авторов, которые были в свое время в гунах: L0ckAndL0ad и arykalin . Они точно не пришли с гунами в игру. Мало того, у гунов одна из самых мощных рекрутинговых школ с поддержкой новичков на невероятно высоком уровне, насколько мне известно. Правда, сейчас гуны потеряли практически все свои территории, так как настроили против себя слишком много людей.
В общем, на примере гунов можно как раз посмотреть на эффект от прихода коллектива в игру и спросить себя — вы точно этого не хотите в своей ММО? Такого количества контента? Такого количества движухи? Такой работы с новичками? Таких выступлений лидеров? Я так не думаю.
Если авторы мира закладываются на большие команды сразу
Хм… пропустил момент, когда мы проехали от одиночек сразу к большим командам. Мне кажется, переключатель куда проще — командная игра / игра одиночки. И если разработчики ММО делают так, что одиночка вообще не завидует командной игре на геймплейном уровне, то у нас получится совершенно определенный геймплей, не стимулирующий объединение. Опять же, это тоже нормальная схема, но нужно ее четко понимать.
ЗЫ насчет мощностей, почему они прикрыли страничку донейта, когда собрали Х сумму? мне казалось аренда дело постоянное.
Я не знаю, почему они прикрыли страничку и прикрывали ли вообще. Я сужу о том, что написано в документе. Там написано — арендовали. Что вообще-то логично при плавающей нагрузке, как ни посмотри.
Несмотря на то, что я остаюсь на стороне Blizzard и их права прикрывать любые проекты, нарушающие их авторские права, не объясняя никому и ничего, в ваших рассуждениях видны явные логические нестыковки. Например:
Преступники(нарушители авторского права), собрали денег с лопухов-юзеров, накупили первосортного железа(потому что облако близов держит 4-6к онлайна, а тут целых 12).
Любой, играющий в ВОВ просто рассмеется в лицо заявлениям о 12к онлайна на сервере
Другими словами, либо стоит верить утверждениям о 12k (а верить стоит, если разобраться, как работала их технология) и на этом основании производить расчеты, либо не верить в возможность поддержки 12k на сервере. Делать и то и другое одновременно в одном тексте — странно.
Что до «оставили industrial-grade железо себе», здесь сказывается отдаленное знакомство с вопросом. В документе приводятся совершенно конкретные числа по аренде мощностей, а не по их закупке.
Я не представляю, как ты можешь судить о том, что происходит в коллективе по внешним признакам. Для многих мы точно так же выглядим командой в духе «мы крутые, проситесь к нам» только по той причине, что мы не завлекаем к себе, не ведем открытый рекрутинг и считаем, что человек должен сначала по-настоящему захотеть присоединиться именно к нам, понять, что именно это ему и нужно, а потом мы еще заявку написать попросим, и ответить на всякие вопросы от нас.
Меня этот барьер дико смущает, но я не знаю другого способа установить нормальный фильтр. Потому что если кто-то хоть раз пробовал прощаться с человеком, который ничего страшного не сделал, просто ты чувствуешь, что вы по-разному смотрите на жизнь, тот примерно представляет, насколько это тяжело и больно не только тому, кому указывают на дверь, но и тому, кто должен найти в себе силы это сделать.
В открытую описана совершенно конкретная ситуация при потенциальном переходе одного коллектива из одной игры в другую. Понимание все так же на нуле. Кто тает? Куда тает? С чем ты сталкивался? Ты о чем вообще?
Разве что на голову.
Да жизнь это вообще «проблема». Сплошная. Просто определись, чего ты от нее хочешь? Победить всех? Смести всех на свой нулевой уровень, если там находишься? Или найти свое место в мире, который не однородный, который не спорт и не забег. Что, с чем и зачем ты хочешь уравнивать в случае социальных связей?
К сожалению, это еще одна фантазия. Не существует сложившихся коллективов в природе. Вы постоянно будете терять людей, тем или иным способом. Это аксиома. Закон природы. Неизбежность. Хорошо если они просто расстворятся, скажут, что у них много работы или что ММО их больше не привлекают. Считайте, что вам в этом случае очень повезло. И каждый день думайте о том, как сделать так, чтобы к вам кто-то пришел, чтобы он не воспринимал ваш коллектив, как компанию людей, которые десять лет друг друга знают, а он там не пойми кто и вообще зачем он здесь. Потому что если посмотреть на списки состава Seven Crafts в разные годы, то там будут разные люди. Да, кто-то остается надолго. И это огромное везение. Если вы на одной волне, а главное — не надоели друг другу через полгода, считайте, что вам невероятно, офигенно, страшно повезло. Что вы выиграли в лотерею один на миллион. Но это такой выигрыш, который у вас в любой момент могут отобрать. Так что радуйстесь здесь и сейчас, и боже упаси вас от того, чтобы считать свой коллектив «сформировавшимся». Это конец.
Вся эта модель, даже в предлагаемом абсурдном виде, имеет смысл только на старте по секундомеру. Хотя нам известно, что уже на старте Romulas завел контакты в игре с ММОзговедами, ни разу не повстречав их в игре, и максимально быстро вступил в гильдию по объявлению, которая наверняка была собрана на каком-то игровом костяке. То, что там не срослось, это проблема выбора коллектива. Но суть-то в том, что уже через неделю после старта человек был в коллективе со своим городом и кучей ресурсов, когда у нас в игру пришло человек пять.
Когда я попытался выяснить, что было бы, если бы мы пришли позже него, когда он уже был в коллективе, Romulas просто отморозился и сказал «это другой вопрос». То есть ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это уже другой вопрос, который обсуждать не нужно, потому что неудобно. Потому что придется признать, что либо нужно никому никогда не вступать ни в какие коллективы, либо смириться с тем, что на любом отрезке жизни ММО кто-то уже в коллективе, а кто-то еще нет. У кого-то уже связи возникли, а у кого-то — нет. Это жизнь, а не забег.
Но даже в этом случае у человека-то о том, с чем он не знаком, складывается не впечатление, а фантазия. Откуда человек может знать, что происходит с нашей командой сейчас, когда не принято решение о переходе из проекта в проект? Человек же представляете себе, как мы дружными рядами шагаем по просторам Даркфолла, а не представставляет сцену, в которой Мифри мне вчера сказала: “Если я не буду следить за животными в ХиХ и они умрут, я вернуться туда не смогу, поэтому сегодня вечером я там”, и как мы поспорили на эту тему, и как Мифри на меня немного обиделась из-за того, что я нервничал и спросил, а как тогда можно будет принять взвешенное решение о переходе? Всего этого человек не видит и не слышит, да и черт бы с ним, если бы этот спор давно не превратился в упрямое отстаивание откровенной блажи от лица человека, у которого ни обязательств, ни связей, который ни от чего такого не отказывается, который через три дня после старта уже был в крупной гильдии и готов был пользоваться всеми ее наработками, а что-то не понравилось — спокойно из нее вышел. Ноль обязательств. Не понравилась атмосфера — он не будет ее менять, не будет объединять молчаливых людей, он пойдет дальше в поисках коллектива, где все это есть. А потом скажет, что этот коллектив должен разбежаться. Честно не понимаю, кого и в чем мы тут пытаемся переубедить.
А любая вода — это камень. Логика железная, конечно. Стоит ознакомиться с термином и с тем, по каким принципам играет «конста».
Когда вместе играет много незнакомых людей по правилам, установленным третьими лицами, такую ситуацию я с трудом могу сравнить с зарницей, организованной приятелями.
Ни один пример из последних десяти лет истории ММО это не подтверждает. Без группового контента одиночки продолжат бегать рядом, так и не собираясь в коллективы. С упрощенным доступом к групповому контенту невозможно возникновение того, что стоило бы называть «коллективом».
Да, крупные формирования могут полностью блокировать доступ к локации. Особенно в ситуациях, когда у локации есть четкий вход — бутылочное горлышко. В других случаях им нужно прикладывать куда больше усилий для контроля территорий. Но да — даже в этом случае они могут перекрыть доступ к локации.
Что при этом происходит с менее организованными и более раздробленными формированиями, состоящими из малых групп и одиночек? То, что всегда во все времена на протяжении всей человеческой истории происходило с менее организованными и более раздробленными формированиями — они сливаются. Но есть и другие примеры в истории, когда ситуация вынуждала такие силы поступиться личными интересами и объединиться для достижения цели. Это невероятно сложнее сделать, чем в однородной среде единого коллектива, да, но каждый игрок в свободной среде должен осознать, что каждый его выбор неидеален. Как и игровые системы, как и механики, которые выбирают разработчики, выбор игрока открывает одни двери и закрывает другие.
Если воспринимать игрока, как ребенка с безусловными рефлексами «хочу» и «дай», потакать ему в этом, то игра превращается не в последовательность незаурядных решений, а в последовательность подачи удовлетворяющих сигналов на запросы «хочу» и «дай». Тебе просто нужно хотеть и тебе будут давать. Хочешь? Бери. Хочешь? Бери. Нужно только твое время. Ведь ты для этого в игру и пришел — убить время, а не что-то для себя понять, что-то открыть. Что за игрок вырастает на такой почве? Дайте подумать. :)
Проблема выедания контента существует для того, кто его выедает. Какое отношение эта проблема имеет к проблеме баланса возможностей?
Не вижу этой проблемы. У нас на глазах в АА большинство из них либо распадались очень быстро, либо набирали основное мясо из игроков уже внутри игры.
Когда гуны пришли, то не представляли из себя ничего особенного с точки зрения игрового коллектива (слаженность, массовость). Были куда более мощные и успешные альянсы. Но у гунов была яркая идеология, яркие лидеры и яркая медийная составляющая, что привлекало людей внутри игры. Даже здесь, на ММОзговеде, я могу назвать двух авторов, которые были в свое время в гунах: L0ckAndL0ad и arykalin . Они точно не пришли с гунами в игру. Мало того, у гунов одна из самых мощных рекрутинговых школ с поддержкой новичков на невероятно высоком уровне, насколько мне известно. Правда, сейчас гуны потеряли практически все свои территории, так как настроили против себя слишком много людей.
В общем, на примере гунов можно как раз посмотреть на эффект от прихода коллектива в игру и спросить себя — вы точно этого не хотите в своей ММО? Такого количества контента? Такого количества движухи? Такой работы с новичками? Таких выступлений лидеров? Я так не думаю.
Хм… пропустил момент, когда мы проехали от одиночек сразу к большим командам. Мне кажется, переключатель куда проще — командная игра / игра одиночки. И если разработчики ММО делают так, что одиночка вообще не завидует командной игре на геймплейном уровне, то у нас получится совершенно определенный геймплей, не стимулирующий объединение. Опять же, это тоже нормальная схема, но нужно ее четко понимать.
Я не знаю, почему они прикрыли страничку и прикрывали ли вообще. Я сужу о том, что написано в документе. Там написано — арендовали. Что вообще-то логично при плавающей нагрузке, как ни посмотри.
Другими словами, либо стоит верить утверждениям о 12k (а верить стоит, если разобраться, как работала их технология) и на этом основании производить расчеты, либо не верить в возможность поддержки 12k на сервере. Делать и то и другое одновременно в одном тексте — странно.
Что до «оставили industrial-grade железо себе», здесь сказывается отдаленное знакомство с вопросом. В документе приводятся совершенно конкретные числа по аренде мощностей, а не по их закупке.