avatar
Я более, чем уверен, что 35-летние мужики не были целевой аудиторией ммо-проектов в 2004 году, а сейчас ситуация изменилась, т.к. эти «вымотанные люди» имеют хороший заработок :)
Я более чем уверен, что никакой целевой аудитории в тот момент вообще никто не учитывал. Это были просто попытки что-то сделать в онлайне с непредсказуемым результатом. Непредсказуемый результат проявлялся по-разному: в виде гибели экосистем, в виде просиживания в игре днями напролет, в виде рескилла, в виде удара в спину на последних стадиях убийства боссов и добивания босса, в виде ботов, в виде читов на стороне клиента, в виде голдселлеров. У индустрии просто не было никакого опыта в моделях поведения людей. С другой стороны, не перестаю приводить пример с L2, в которой изначально ключевое противостояние фиксировалось в виде двух часов раз в две недели в выходной день.

Минус я поставил за вашу виктимность. Хотите оправдывать игры, которые делают для уставших мужиков, у которых много денег, оправдывайте. Но я это буду оценивать по-своему.

Средний возраст ММО игрока, я уверен, сохранился, за счет снижения входного порога в виде тех же F2P, но разброс стал гораздо шире. Я помню крупные сходки линейщиков 2005-2006 годов, там были в основном люди от 16 до 25 лет, людей за 30 можно было посчитать по пальцам одной руки.
У меня немного другая личная статистика по сходкам в линейке и EVE, но нет смысла спорить с тем, что средний возраст игроков в ММО увеличивается. Очевидно, что так и должно быть. Важно понять — какой вывод мы из этого должны сделать? Я прекрасно играл в ММО, будучи, в ваших определениях, «стариком», начав «стариком». Я играл со своей женой, моей ровесницей. Мы получали так много позитивных эмоций от этого процесса, что продолжали так проводить свой досуг десять лет. Я настолько был впечатлен ММО, что создал специализированный информационный ресурс о них.

То есть, смотрите, ММО в тот момент нас не выдавили из своей структуры, не заставили почувствовать себя лузерами, не приносили напрягов и отрицательных эмоций. А приносить они стали, когда их начали делать для уставших и ленивых людей, которые тупо не хотят играть, которым нужно все здесь и сейчас. Что интересно, в этом процесс нами же — «стариками» — и прикрываются. Хотя я уверен, что все эти механики для уставших — это не от жутко точных расчетов, а просто от неумения создать что-то интересное. Игры от уставших для уставших.
avatar
А по игровому времени в день, позвольте поинтересоваться?

В смысле, сколько я тогда играл в ММО в день? По-разному. В линейке примерно столько же, сколько сегодня: два-три часа в будний день, в выходные — как получится, зависит от других планов, если решаем побездельничать дома — то много часов подряд (сейчас точно так же).

Насколько я помню, тогда вообще никто никого не обгонял, потому что не было понятия «врываемся» в массовом сознании, никто не ждал старта чего-то там. Каждый в свое время открывал для себя ММО или, скажем, линеечный фришард. Потом была EVE, где точно так же — никто никуда не спешил и уделял игре ровно столько времени, сколько может (в нашей команде, во всяком случае). И вот там, на третьем году своей жизни в EVE, я таки вляпался в «нулевую жизнь» (а ведь интересно звучит, если подумать). Проблема была через время осознана и решена — я ушел из EVE. Сейчас EVE учитывает этот момент в какой-то степени, благодаря новой системе суверенитета. Ход в правильном направлении. Линейка это учитывала всегда.

То есть доступное для игры время у меня особо не менялось. Один раз появились игровые обстоятельства, которые действительно стали отбирать часть реальной жизни. Еще в один период я совсем мало играл, потому что проводил много времени в больнице, где умирал близкий человек. Но в то время я играть не мог, скорее, из-за психологического состояния. Это жизнь, в ней случаются такие периоды, что поделать. Мы все же говорим об общей статистике за годы.
avatar
Я все же напомню изначальный довод:

Современный рынок игр расчитанн на уставшего, вымотанного человека, у которого нет ни сил, ни времени, ни желания делать что-то более-менее сложное.

Я не понимаю, как к этому доводу относится процесс «старения».

По поводу твоего опыта, ты уже начинал взрослым и постарения естественно не ощущаешь, а вот люди которые начинали в 18-20 могут видеть разницу.
/я вот например сутки в диаблу уже точно не смогу ходить и даже в фаллаут не смогу. А раньше ведь проходил ф2 за выходные в режиме сутки ночь сутки/

Я начинал играть в КИ в молодости и прекрасно помню свои впечатления. Ты говоришь о фоллауте и дьябле, но мы говорим об ММО, где ты часто завязан на других людей. Немного разные вещи. Я прекрасно помню период, когда мой сын только родился. И еще помню, когда он начал ходить — вот ЭТО была жестяка, потому что с ним нужно было проводить кучу времени. Но у меня, как у человека, который скоро будет праздновать девятнадцатилетие своего сына, есть и другой опыт по поводу свободного времени. Не находишь? :)
avatar
Я могу согласиться с чем угодно, если об этом будет сказано корректно и без лишних обобщений. Не от лица всех игроков, а исходя из своего опыта. Но если на довод «Современный рынок игр рассчитан на уставшего, вымотанного человека, у которого нет ни сил, ни времени, ни желания делать что-то более-менее сложное» прилетает ответ о «старении» — это, как минимум, странно, потому что речь в изначальном доводе вообще не о рефлексах, а о настрое. Также считать переход от 15 к 25 «старением» у меня не получается, извини. :) И рейды мне не были близки никогда, а вот в PvP за это время уверенности добавилось куда больше. Тут у меня больше ассоциаций с вождением автомобиля, к примеру. Ну, то есть, мне кажется, если бы я имел дело не с хамом, мог бы получиться, как минимум, нормальный обмен мнениями, к чему я и стремился, собственно.
avatar
Вот я и хотел понять, в чем заключается этот самый опыт, распространяющийся на глобальное «Те, кто играл в «первые ммо» — постарели». Я ж не говорил «неправильно», мне было интересно узнать, что подразумевается под понятием «постарели».
avatar
хотя социализация все равно в пределе сводится к совместной деятельности, пусть и как-то опосредованной.
Вот в том-то и дело, что нет. Социализацией может быть торговля, или использование таверны, которую строит один парень на востоке от нас. Прогулка по нашей дороге в прошлом мире с приходом к нашему городу и «привет-привет» — тоже социализация. Посещение города, построенного в Майнкрафте — социализация. Повышение индесков в планетарной системе EVE — социализация. Множество примеров, далеких от совместной деятельности, можно здесь привести.
avatar
И да, они устали от той бурной и требовательной социализации, которую им навязывают люди, комфортно в ней живущие. Но это не будет значить, что они не хотят никакой.

Хм…

Очевидно, что мы говорим здесь не о принудительной и прямой социализации, где нужно взять другого за руку и пойти что-то делать вместе.

Даже не знаю, что сказать. :)
avatar
Я не спорю с тем, что люди могут приходить в ММО, не желая социализироваться. И это нормально. Но посмотрите на суть диалога:

— Социализация в ММОРПГ определенно должна выйти на новый уровень.

— Иногда социализации в реальной жизни очень много...

К чему это вообще? В чем смысл реплики?

Очевидно, что мы говорим здесь не о принудительной и прямой социализации, где нужно взять другого за руку и пойти что-то делать вместе. Нет, говорится вот о чем:

Смысл в том, что можно сделать так, что ты будешь, чёрт побери, рад тому, что живёшь не один, что рядом есть другие люди.

Так какой смысл в репликах об уставших от социализации людях? Если человек не рад, что живет не один, то зачем же ему идти в ММО? Если он все же пришел по каким-то своим причинам, то зачем спорить с тем, что разные формы социализации, интересные формы социализации, ненавязчивые формы социализации ММО нужны? :)
avatar
Альянсовые стендинги — это полный аналог корпоративных стендингов, только действуют на уровень выше. То есть альянс не приносит новой механики в этом плане. О том, что там вкусно, а что — нет, мы сейчас не говорим. Мы говорим о сути. :)
avatar
То есть когда дело доходит до конкретных аргументов, комментарии заканчиваются? Это многое объясняет.
avatar
И таки да, когда раньше я мог потратить от 4 часов в день на игру

У меня три вопроса. Первый: сколько вам было лет в тот момент? Второй: зачем вам нужно было тратить именно четыре, а не два часа в день раньше? Третий: в каких ММО сегодня вы испытываете трудности с обучаемостью?

Чтобы мы были в равных условиях: когда я начал играть в ММО (январь 2005), мне было тридцать один. Моему ребенку было семь лет. В моей компании на меня были завязаны все три основные продукта, которые мы выпускали. Иногда это означало «ненормированный рабочий день». :)
avatar
Те, кто играл в «первые ммо» — постарели.

Что вы вкладываете в понятие «постарели»? Не могут держать мышку из-за артрита? Из-за геммороя не могут сидеть больше пятнадцати минут? Из-за постоянных мигреней не могут больше 10 минут смотреть на монитор? :) Сколько, собственно, вам лет? Как вы себе представляете «постаревшего игрока», учитывая, что MMO получили широкое распространение 10-15 лет назад? :)
avatar
Вы «ресурсы» и «возможности» посчитали одним и тем же. А это не одно и то же.
avatar
Насчет пятна на карте и чатика поспорю) Это и система стендингов, и доступ к постройке станций/установке ПОСов, и транспортные системы.

Стендинги совершенно спокойно выставляются между корпорациями. Вы о чем? :)
avatar
Естественно, нужны гибкие системы, не навязывающие игрокам определенный вид социальных взаимоотношений.
avatar
И поэтому они идут в ММО, ага.
avatar
Контроль территорий тоже можно сделать интересным

Можно, только при этом не изменится то, что ресурсом в этом случае выступают не люди, а территория.
avatar
А автор этого комментария определенно на буквы не пожадничал).

И это прекрасно, по-моему. Потому что у вас получился интересный разговор.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/mYrQBMrUNFw
avatar
Нет, описывались две ситуации с разной эмоциональной составляющей. Там, где эмоциональная составляющая больше, и при этом роль одного из двух определяющая, там, скорее всего, возникнет перекос. И бегать с весами балансировать этот момент, боюсь, бесполезно. Тем более, что баланс достигается совсем иначе — через системы с большим количеством участников.