avatar
Под аккаунтом подразумевается не один, а пачка персонажей?
avatar
молодцы сср

Мне нравится, как игроки, видя, что какая-то компания откровенно имеет других игроков, кричат «молодцы!», «гениально!», «какие умные!». Да боже ж мой, тогда хвалите не тех, кто что-то в этом мире изобретает, создает, делает его интереснее, а тех, кто разводит людей на деньги. И обязательно не забудьте закричать «молодцы!», когда разведут вас. :)
avatar
блин, я думал это очевидно, аккаунтов конечно же

EVE выступает посредником в торговле персонажами. А вот нелегального рынка торговли скиллпоинтами просто не существовало, потому что не было такой механики. Так что технически они не «подламали нелегальный рынок». Нечего было «подламывать». Но придумали новый вид заработка, да. Вместо того, чтобы зарабатывать на интересном игровом процессе.
avatar
Я еще чуть позже отвечу по другим номинациям. :) Но, опять же, напоминаю, что это только один голос из двадцати пяти. :)
avatar
Я рассматриваю геймплей — как все активности человека в игре. То есть то, как он в игру играет. Если часть этого процесса делается не для достижения внутриигровых целей (хочу купить корабль, POS, аутпост), а для того, чтобы оплатить подписку путем передачи определенной суммы виртуальных денег другому человеку, не получая внутри игры ничего взамен, это означает, что возможности этого конкретного игрока в игре сокращаются. Также его деятельность не преследует внутриигровых целей. Он передает довольно существенную сумму полученных от игры денег на регулярной основе другому лицу, не получая никаких внутриигровых вознаграждений за это. Да, это добровольное решение игрока. Но сути это не меняет, как мне кажется.
avatar
Да, но на геймплей конкретного человека это явно влияет, как мне кажется.
avatar
Не понимаю почему это должно служить аргументом. Карты необходимы всем без исключения, а любителей паззлов не настолько видимо много, поэтому игроки и начали обходить эту механику.

Всем также необходимо в этой игре молоко, мясо, руда, изделия из дерева, курьезы, ювелирные украшения, много чего еще. Но каждый занимается тем, что ему нравится, и объединяется с другими, или обменивается плодами своего увлечения.

Игроки, к слову, с начала времен обходили не только картографию. Уж сколько ботов было сделано по каждой «неинтересной» кому-то деятельности, не передать. Но сейчас я говорю о том, что даже прежняя механика картографии в разы лучше той «автоматизации», которая есть. Не просто атмосферно лучше, а даже функционально. На мой взгляд.

Про итерации понял. Согласен. Было бы здорово иметь столько уровней. И свободу на последнем.
avatar
Отстойным его делают не навыки, а две взаимоисключающие задачи: «делать игру так, чтобы людям нравилось платить за игровой процесс» и «сделать так, чтобы люди хотели принести вам деньги и избавиться от трудностей, которые по какому-то недоразумению кто-то назвал игровым процессом».
avatar
Разве это цель для компании, продающей плексы?

А, ну, вот в этом мы и не совпадаем. Вы считаете, что геймдизайнер занимается дизайном ублажения потребителя PLEX'ов и следит, чтобы у рабов хватало сил снабжать клиентов игровой валютой. Я наивно считаю, что геймдизайнер занимается игрой, игровым балансом, интересными игровыми вызовами и стимулами. Во всяком случае, пока основной доход разработчика идет от тех, кто играет (подписка), а не от тех, кому играть неинтересно (PLEX).
avatar
увидеть, что пробежал недостаточно, пробежать ещё, попробовать снова и так далее.

Но разве это не похоже на складывание паззла? Ты сравниваешь миникарту, свое расположение на ней, и делаешь правильные или неправильные выводы.

Хорошим вариантом было бы так: я активирую бафф, который бы мне однозначно показывал нужен ли мне кусочек карты, на котором я стою или нет.

Мне кажется, что это будет, безусловно, удобно, но в то же время здесь будет очень слабый геймплей. Загорелась лампочка — ты нажал. Минимум анализа миникарты, минимум сравнения. Только выбрал направление и смотришь на бафф.

Кроме того, после некоторых итераций по складыванию квадратов, было бы неплохо убрать ограничение по наличию четырёх смежных карт. Хотя бы на последней стадии.

Вот это не понял. Извини. :(
avatar
А есть такая шкала честной игры?

Под «играет честно» я имею в виду «зарабатывает игровую валюту через игровую активность».
avatar
Простите, но это не аргумент. Прийти и сказать, что кто-то отстойный — проще простого. Но эффект это будет иметь, только если вы расскажете, как нужно было сделать. Расскажите, пожалуйста, с точки зрения неотстойного геймдизайнера, как в геймдизайне можно учесть получение любого количества игровой валюты простым вводом любой суммы реальных денег и предоставить достойные вызовы и достойные штрафы, если этот игрок действует в том же мире, в котором другой игрок мало того что не получает такие доходы, так еще должен отдавать свою виртуальную валюту за подписку?
avatar
Именно! Не нужно ни с кем объединяться. Не нужно искать взаимопонимание. Не нужно придумывать программу по привлечению ситизенов или другими путями строить эффективную экономику. Нужно просто купить Плексов.
avatar
В игре с свободной экономикой вообще сложно просчитать денежные потоки и мотивации игроков.

Сложно. Никто не спорит. Но экономика постоянно балансируется тем не менее руками геймдизайнеров. Несколько балансировок в год, как минимум. Скажи, они учитывают возможность получить деньги неигровым путем, или необходимость зарабатывать на плекс? Я думаю, что нет. Я думаю, что расчет идет с точки зрения игрока, платящего подписку и играющего честно.
avatar
Погоди, давай сравнивать два подхода:

1. Я иду куда-то, не очень понятно куда, и тайлы записываются автоматически в папку клиента. После чего я должен переключиться на программу, склеивающую карту, нажать «обновить» и посмотреть, какие тайлы я открыл.

2. Я нахожусь внутри игры. Мне нужен пергамент и чернила. Я зарисовываю первый участок. Он появляется на пергаменте отдельным квадратом. Я сверяю его с миникартой. Смотрю, какие области не открыты. Иду, скажем, на восток. Слежу за миникартой. Вижу новые элементы. Жму «зарисовать карту». К востоку от моего первого квадрата появляется второй (или не появляется, если я был невнимательным и все еще нахожусь на том участке, который уже зарисован). У меня есть два квадрата из 16 (или сколько их там было, не помню). Иду дальше, пока не зарисовываю все квадраты и не получаю законченную карту участка. Только после того, как карта полностью зарисована, то есть открыты все квадраты, я могу добавить этот участок на региональную карту.

Второй вариант намного больше стимулирует именно планомерно зарисовывать карту, а не рисовать кишки путешествий.
avatar
Нет, геймплей в большинстве случаев статичен, поскольку он создан геймдизайнером.
Верно. Но я не думаю, что геймдизайнер, просчитывая стимулы, расходы, доходы и простоту потери/получения всего этого в игре, предполагает, что кто-то просто придет и купит себе денег. Или будет зарабатывать игровые деньги на подписку.
avatar
Ну, я был впечатлен именно атмосферой. :)
avatar
А, на ту карту я давно не смотрел. Действительно, совершенно непонятно, как определили относительные координаты того хвоста.
avatar
Не согласен. Во-первых, в игре происходит неприкрытое перераспределение накопленной игровой валюты, искажающее реальную игровую активность людей. Можно сколько угодно говорить о том, что RMT есть всегда, но RMT, возведенный в ранг легального и рекламируемого действия, RMT с удобством передачи валюты через внутриигровой рынок, это совершенно другое по масштабу и по отношению к самому факту действие.

Во-вторых, как верно заметил выше Траст, необходимость что-то делать в игре ради оплаты подписки, все же влияет на твои цели и возможности.
avatar
Окей, попробую. Но это только одно из двадцати пяти мнений. :)

Самое значимое событие: Чистая Подписка на Lineage 2. Здесь мой голос совпал с победителем.

Мы наконец-то поиграли в линейку, в которой не продается ничего — ни объем получения опыта/дропа/спойла, ни заряды души-духа, ни свитки, ни даже шапочки, которые потом можно обменять на что-то функциональное через рынок. И это принесло действительно потрясающие впечатления от экономической части, от достижений, от вызовов. Мы увидели линейку, в которой заряды «души-духа» включаются только в критических ситуациях, а не остаются постоянно включенными. Да и другие механики увидели в их изначальном виде.

Это то, что было приятно видеть изнутри. Снаружи мы увидели не только изначальные установки Инновы «Это не фритуплей, где нужно выкручиваться» и «это проект для лояльной аудитории», что, справедливости ради, было сказано в 2014 году, но четкое следование своим обещаниям на протяжении года. Правда, не без активной помощи в этом процессе аудитории проекта. Прощупывание возможности введения магазина (пускай и косметического) произошло весной 2015 года и встретило очень активное сопротивление со стороны сообщества. Думаю, не в последнюю очередь поэтому вопрос был, как минимум, отложен. Здесь надо заметить, что у Инновы была тысяча и одна причина начать показывать пальцами в сторону Кореи, где с тем же проектом происходит трэш и угар в магазине, в ивентах, в бонусах за подписку. Понимаете, это же так просто сказать «нам присылают вот такие билды, мы пытались, но, в конце концов, мы просто локализаторы», и съехать с темы. Но Иннова продемонстрировала не только принципиальное следование подписочной модели, не только умение чувствовать свою аудиторию, но и умение диктовать свои условия самому крупному издателю MMO в мире. Еще раз хочу передать привет и благодарность за все это продюсеру русской локализации Lineage 2 — Андрею Маякину.

Ну, и, разумеется, все это стало возможно, потому что у нас была, фактически, старая игра, механика которой разрабатывалась для подписки. Будь перед нами механики изначально фритуплейной игры, органично совместить ее с подпиской, наверное, не вышло бы.

Поэтому для меня лично, это не просто история про подписку. Это история про то, как работают механики, как слушают аудиторию, как выполняют обещания, как умеют отстаивать свою позицию и локализировать проект для своей аудитории не только переводом слов, но подбором лучшей модели. У Инновы получилось сделать конфетку из того, что NCSoft у себя через три месяца превратила в говно. С моей точки зрения, разумеется. Да, Иннова не могла заняться еще и развитием проекта. Есть предел возможностей. Но в рамках своих возможностей — это отличная работа и отличный прецедент.