Это же апелляция к реалу, которую я так не люблю. Это в мылопроектах мне могут говорить: «если ты не можешь пойти и потратить много денег на игру и т.д. и т.п».
Нет. Это апелляция к логике. Все в этом мире стоит денег. Любая работа. Платить за работу, за сервис, за товар — нужно. Иначе этого не будет. Причин, по которой у пользователя игровым сервисом не возникает желания за него платить, может быть, на мой взгляд, две:
1. У него нет денег. Вообще. Но тогда это проблема, которую нужно решать. И в игре она не решится.
2. Он не считает сервис, которым пользуется, достойным оплаты. Но тогда либо авторы игры делают что-то не так, либо этот игровой сервис не подходит этому конкретному клиенту.
Да, любая компания пытается разделить клиентов на категории и сделать ценники побольше для тех, кто готов платить больше. Но в игровом сервисе, существующем в общем пространстве, этого можно добиться только одним путем: предоставить одной из категорий игроков более льготные условия в общем соревновании. Дать возможность срезать углы за деньги.
Я очень не люблю аналогии, но сейчас чувствую, что без них — никак. Представьте себе соревнование по восхождению на высокую гору. Долгое, затяжное, на многие дни. Нужны продукты, экипировка, палатки, вода, баллоны с воздухом, рации, аккумуляторы и так далее. И вот вам нужно из тысячи записавшихся в это соревнование человек выделить категорию самых крутых клиентов. Что вы можете предложить? С горой ничего не сделать. Она стоит себе — одинаково высокая для всех. Единственное, что вы можете предложить своим клиентам — перераспределение груза. Идти все равно придется. Но одно дело — налегке, а другое дело — все тащить. Шерпов нет, мы не в Непале. Есть только те, кто записался на соревнование по восхождению. И вот вы говорите — ребята, я могу вам сделать скидку, если вы понесете вещи того парня. А он мне заплатит вместо вас.
И вот согласившиеся на скидку ребята становятся, фактически, шерпами. Но в то же время — продолжают считаться участникам жесткой гонки, в которой нужно забраться на вершину, расталкивая всех (включая тех, кто несет куда более тяжелый груз) локтями, закрепиться там, не пускать других. Но брать у них продукты, палатку и все нужное, когда понадобится. И снова начинать толкать локтями, бежать на время и так далее.
Вы, конечно, можете говорить, что так даже лучше. Что у вас силы на трех таких «мажоров», но вот в чем проблема — мажоры платят деньги, а вы — нет. Удовлетворение какого клиента важнее бизнесмену? Того, что платит, или того, что нет?
То есть возвращаемся к тому, что мы видели во всех фритуплей-играх: самый крутой клиент — это тот, кто хочет игнорировать максимум препятствий, срезать максимум углов, пропустить максимум игровых процессов и вызовов. Но вы, конечно, такую бизнес-модель игрового сервиса можете считать отличной, и даже гениальной. Никто этого запретить не может.
Я всегда смотрю с подозрением на людей, которые говорят «они вбухали» и тому подобное. И даже не просто потому, что считать чужие деньги не очень хорошо...
Но ведь это вы их начали считать, утверждая, что разработчикам денег не хватает. А я просто продемонстрировал вам на конкретных примерах, что денег не только хватало, но и оставалось на другие очень крупные проекты, не приносящие денег.
Да не взлетело, но в любом случае — каждый из проектов был концептуальным, это были не «хеллоу китти ф2п», а вполне себе серьезные проекты.
И это причина теперь делать «хелоу дарк колд китти ф2п» из п2п-проекта, который приносил деньги? Я так не думаю. Я думаю, что разработчики ошиблись, да. Я думаю, что со всеми бывает. Я не думаю, что заставлять расплачиваться за это нужно игроков.
В любом случае, сколько бы ты не вложил денег — тебе в нули никто не засуммонит флот, патроны и тому подобное.
А, то есть из нетронутого осталась только логистика? :)
Всякий раз, когда кто-то говорит о нуждах разработчиков категориями избавления от голодной смерти, я начинаю рыдать. Но не от грусти, нет.
Эти люди вгрохали огромные деньги на совершенно провальные проекты, не относящиеся к EVE, из которой, собственно, эти деньги вынимали. Эти люди десять лет игнорировали ключевые проблемы, критичные для повышения популярности этого проекта. Да, развивали проект динамично, но не исправляли фундаментальные изъяны: чудовищное отношение к личному времени игрока и атмосферу культа боли. Столько, сколько я хвалил Еву за конкретные вещи, столько же я и ругал ее за эти два критичных изъяна.
Если вы не в состоянии себе оплатить плекс исками, то вы уже в глазах серьезных игроков какой-то не такой.
Мне кажется, если вы не в состоянии потратить 15 долларов в месяц (то есть 50 центов в день) на игру, которая однозначно требует очень серьезного ежедневного внимания, вам нужно браться за голову и идти зарабатывать деньги, вместо того, чтобы тратить на игру, в среднем, пять часов в сутки, как это происходит у «серьезных игроков» там.
По существу, введение экстрактора — это не критично. Почему? Потому, что у нас уже есть плексы.
Совершенно верно. Поэтому я пишу о том, что открылся просто еще один канал RMT. Кстати, когда откроется еще один, будет еще проще все объяснить. И когда мне в спорах доказывали, что плексы — это не RMT, что они жутко ограничены и игроки защищены от злоупотреблений, я и мечтать не мог, что так быстро все сдадутся и PLEX будет признан RMT-каналом всеми. :)
Золотых патронов не завезут в ближайшее время, шипы за аурмы продавать тоже никто не будет
А зачем это делать? Разве вы сегодня в EVE не можете купить все, что угодно, за реальные деньги без всякой игровой активности? :)
Суть недовольства именно в продаже СП? или в том что на покупку пустой банки нужен реал? Если бы реал не был замешан, то сама как таковая продажа СП тоже вызвала столько недовольства?
Совершенно четкий ответ на этот вопрос есть в тексте. Стоит ли его задавать повторно?
Банки я покупать буду за иски
И передавать свои иски человеку, вводящему реальные деньги. Потому что он вместо вас должен купить экстрактор в игровом магазине. Но вы, конечно, можете сделать вид, что просто покупаете что-то в игре за иски. :) Тут главное покрепче зажмуриться.
Вот! Вот это и есть единственный аргумент. О чем я и говорю. :) Вы не утверждаете, правильно это или нет, вы говорите, что с плексами же и с продажей персонажей смирились же. И это значит, что CCP дальше может делать что угодно. Ответ будет универсальным: «с плексом же как-то смирились…».
Согласен на все 200%. Но тут про личный опыт, который офицеркой не заменишь
Вы спросили: «а часто ли СП действительно решают в еве?». Ответ: «Всегда». А за пределами этого вопроса да — еще решает реакция, концентрация, опыт. Но это же первоочередная отмазка сторонников донатных игр — «да мы их заборим голыми руками». Ага. Угу.
Ресурс не бездонный
Это вы о скиллпоинтах, генерирующихся ежесекундно на каждом персонаже в пассивном режиме? :)
Они однозначно ошибочны. Но проблема в том, что вы спрашиваете «А как устроен ХиХ?» после того, как сначала сказали, что «ХиХ устроен хуже, чем Салем». Может, пора признать эту модель поведения в корне ошибочной и генерирующей тонный смыслового мусора, часть из которого выделена жирным шрифтом?
Оргота, а вам не кажется, что для человека, который выступил здесь с заявлением «вот кстати почему мне Салем подошел больше, чем ХиХ», у вас слишком много пробелов в знаниях?
Это, простите, совершенно другая механика. Писать надписи на заборах (рунстоунах) можно было очень давно. Ничего подобного тому, что предложили сейчас в ХиХ, в Еве, увы, нет.
Тогда, прости, ты говоришь о рентабельности совершенно конкретной операции. И тут нужно думать. Да, CCP предлагает целый спектр услуг по вливанию реальных денег. Нужно выбирать.
Таким образом мы приходим к тому, что игровой магазин доступен всем, кто не желает вкладывать деньги в игру, даже напрямую.
Не имеет значения, желаете вы вкладывать деньги в игру или нет. PLEX кто-то должен купить за реальные деньги (вложить их в игру), а вы купите этот PLEX у него. Купите за виртуальную валюту. То есть передадите заработанную вами виртуальную валюту тому, кто заплатил реальные деньги. Другими словами, вы станете поставщиком виртуальной валюты для этого человека. Играя в игру, вы работаете на этого человека. Приходите в игру, что-то там делаете, зарабатывайте виртуальную валюту и отдаете заказчику. Я неправ?
Опять же, вполне себе существует практика покупки персонажа. Есть деньги, есть желание — купи и радуйся. С тем же успехом твой друг с деньгами мог бы начать позже тебя на 5 лет, но персом, которому все 10.
Вот это и есть основная линия защиты — все равно мы уже легализовали торговлю персонажами, а вы с этим все равно уже смирились. Наглядный пример для тех, кто не понимает, к чему ведут компромиссы в этом вопросе.
А ко всем воющим старичкам у меня только один вопрос: а часто ли СП действительно решают в еве?
Выше Олег приводит слова известного пилота в EVE Online:
Likewise, you know that sitting in a ship doesn't mean you can fly it — support skills matter, T2 guns matter, etc.
Вы совершенно не учитываете предназначение пространства в разных играх с разной механикой. Нисколько не защищая, конечно же, небольшой онлайн ХиХа, если честно, довольно сильно утомляют уже эти всеобщие молебны на онлайн. Ну, да, онлайн придет — порядок наведет. Пейтуплей не вводите — онлайн маленький будет. С механиками не экспериментируйте — онлайн маленький будет. Что? Мы все в инстах, все прибито гвоздями, механики протухли десять лет назад? В игровом магазине трэш и угар? Зато онлайн гляньте какой!
Атрон, в этой игре «эффективность» зависит в первую очередь от умений, навыков и связей игрока, но никак не персонажа.
Я не обсуждал общую эффективность, я обсуждал эффективность в конкретной плоскости, в отдельно взятом сегменте — развитие персонажа. На скорость изучение разных веток умений все еще влияют характеристики персонажа? Импланты, увеличивающие эти характеристики и ускоряющие изучение определенных направлений знаний, все еще востребованы и являются частью игры? Если да, тогда, пожалуйста, давайте обсуждать это. Любой толковый пилот с начала времен Евы всегда пытался ускорить изучение умений.
When you're more established in Eve, you begin to learn exactly what you're missing out on. Likewise, you know that sitting in a ship doesn't mean you can fly it — support skills matter, T2 guns matter, etc.
Это аргумент, с которым я не спорю. CCP вводят новую механику, предполагающую передачу SP между игроками. Окей. Посмотрим. Я что, осуждал эту механику? Нет. Я осуждал Transneural Skill Extractor в игровом магазине только за реальные деньги.
Нет. Это апелляция к логике. Все в этом мире стоит денег. Любая работа. Платить за работу, за сервис, за товар — нужно. Иначе этого не будет. Причин, по которой у пользователя игровым сервисом не возникает желания за него платить, может быть, на мой взгляд, две:
1. У него нет денег. Вообще. Но тогда это проблема, которую нужно решать. И в игре она не решится.
2. Он не считает сервис, которым пользуется, достойным оплаты. Но тогда либо авторы игры делают что-то не так, либо этот игровой сервис не подходит этому конкретному клиенту.
Да, любая компания пытается разделить клиентов на категории и сделать ценники побольше для тех, кто готов платить больше. Но в игровом сервисе, существующем в общем пространстве, этого можно добиться только одним путем: предоставить одной из категорий игроков более льготные условия в общем соревновании. Дать возможность срезать углы за деньги.
Я очень не люблю аналогии, но сейчас чувствую, что без них — никак. Представьте себе соревнование по восхождению на высокую гору. Долгое, затяжное, на многие дни. Нужны продукты, экипировка, палатки, вода, баллоны с воздухом, рации, аккумуляторы и так далее. И вот вам нужно из тысячи записавшихся в это соревнование человек выделить категорию самых крутых клиентов. Что вы можете предложить? С горой ничего не сделать. Она стоит себе — одинаково высокая для всех. Единственное, что вы можете предложить своим клиентам — перераспределение груза. Идти все равно придется. Но одно дело — налегке, а другое дело — все тащить. Шерпов нет, мы не в Непале. Есть только те, кто записался на соревнование по восхождению. И вот вы говорите — ребята, я могу вам сделать скидку, если вы понесете вещи того парня. А он мне заплатит вместо вас.
И вот согласившиеся на скидку ребята становятся, фактически, шерпами. Но в то же время — продолжают считаться участникам жесткой гонки, в которой нужно забраться на вершину, расталкивая всех (включая тех, кто несет куда более тяжелый груз) локтями, закрепиться там, не пускать других. Но брать у них продукты, палатку и все нужное, когда понадобится. И снова начинать толкать локтями, бежать на время и так далее.
Вы, конечно, можете говорить, что так даже лучше. Что у вас силы на трех таких «мажоров», но вот в чем проблема — мажоры платят деньги, а вы — нет. Удовлетворение какого клиента важнее бизнесмену? Того, что платит, или того, что нет?
То есть возвращаемся к тому, что мы видели во всех фритуплей-играх: самый крутой клиент — это тот, кто хочет игнорировать максимум препятствий, срезать максимум углов, пропустить максимум игровых процессов и вызовов. Но вы, конечно, такую бизнес-модель игрового сервиса можете считать отличной, и даже гениальной. Никто этого запретить не может.
Но ведь это вы их начали считать, утверждая, что разработчикам денег не хватает. А я просто продемонстрировал вам на конкретных примерах, что денег не только хватало, но и оставалось на другие очень крупные проекты, не приносящие денег.
И это причина теперь делать «хелоу дарк колд китти ф2п» из п2п-проекта, который приносил деньги? Я так не думаю. Я думаю, что разработчики ошиблись, да. Я думаю, что со всеми бывает. Я не думаю, что заставлять расплачиваться за это нужно игроков.
А, то есть из нетронутого осталась только логистика? :)
Эти люди вгрохали огромные деньги на совершенно провальные проекты, не относящиеся к EVE, из которой, собственно, эти деньги вынимали. Эти люди десять лет игнорировали ключевые проблемы, критичные для повышения популярности этого проекта. Да, развивали проект динамично, но не исправляли фундаментальные изъяны: чудовищное отношение к личному времени игрока и атмосферу культа боли. Столько, сколько я хвалил Еву за конкретные вещи, столько же я и ругал ее за эти два критичных изъяна.
Мне кажется, если вы не в состоянии потратить 15 долларов в месяц (то есть 50 центов в день) на игру, которая однозначно требует очень серьезного ежедневного внимания, вам нужно браться за голову и идти зарабатывать деньги, вместо того, чтобы тратить на игру, в среднем, пять часов в сутки, как это происходит у «серьезных игроков» там.
Совершенно верно. Поэтому я пишу о том, что открылся просто еще один канал RMT. Кстати, когда откроется еще один, будет еще проще все объяснить. И когда мне в спорах доказывали, что плексы — это не RMT, что они жутко ограничены и игроки защищены от злоупотреблений, я и мечтать не мог, что так быстро все сдадутся и PLEX будет признан RMT-каналом всеми. :)
А зачем это делать? Разве вы сегодня в EVE не можете купить все, что угодно, за реальные деньги без всякой игровой активности? :)
Точно.
Совершенно четкий ответ на этот вопрос есть в тексте. Стоит ли его задавать повторно?
И передавать свои иски человеку, вводящему реальные деньги. Потому что он вместо вас должен купить экстрактор в игровом магазине. Но вы, конечно, можете сделать вид, что просто покупаете что-то в игре за иски. :) Тут главное покрепче зажмуриться.
Вот! Вот это и есть единственный аргумент. О чем я и говорю. :) Вы не утверждаете, правильно это или нет, вы говорите, что с плексами же и с продажей персонажей смирились же. И это значит, что CCP дальше может делать что угодно. Ответ будет универсальным: «с плексом же как-то смирились…».
Вы спросили: «а часто ли СП действительно решают в еве?». Ответ: «Всегда». А за пределами этого вопроса да — еще решает реакция, концентрация, опыт. Но это же первоочередная отмазка сторонников донатных игр — «да мы их заборим голыми руками». Ага. Угу.
Это вы о скиллпоинтах, генерирующихся ежесекундно на каждом персонаже в пассивном режиме? :)
Они однозначно ошибочны. Но проблема в том, что вы спрашиваете «А как устроен ХиХ?» после того, как сначала сказали, что «ХиХ устроен хуже, чем Салем». Может, пора признать эту модель поведения в корне ошибочной и генерирующей тонный смыслового мусора, часть из которого выделена жирным шрифтом?
Действительно, почему в игре, которую вы ставите в пример ХиХу, нет того, что в ХиХе давно есть. :)
А вы в курсе, что даже игровую валюту в ХиХе игроки чеканят и поддерживают самостоятельно, продвигая именно свою и конкурируя с другими?
Не имеет значения, желаете вы вкладывать деньги в игру или нет. PLEX кто-то должен купить за реальные деньги (вложить их в игру), а вы купите этот PLEX у него. Купите за виртуальную валюту. То есть передадите заработанную вами виртуальную валюту тому, кто заплатил реальные деньги. Другими словами, вы станете поставщиком виртуальной валюты для этого человека. Играя в игру, вы работаете на этого человека. Приходите в игру, что-то там делаете, зарабатывайте виртуальную валюту и отдаете заказчику. Я неправ?
Вот это и есть основная линия защиты — все равно мы уже легализовали торговлю персонажами, а вы с этим все равно уже смирились. Наглядный пример для тех, кто не понимает, к чему ведут компромиссы в этом вопросе.
Выше Олег приводит слова известного пилота в EVE Online:
По-моему, это достаточно авторитетное мнение.
Я не обсуждал общую эффективность, я обсуждал эффективность в конкретной плоскости, в отдельно взятом сегменте — развитие персонажа. На скорость изучение разных веток умений все еще влияют характеристики персонажа? Импланты, увеличивающие эти характеристики и ускоряющие изучение определенных направлений знаний, все еще востребованы и являются частью игры? Если да, тогда, пожалуйста, давайте обсуждать это. Любой толковый пилот с начала времен Евы всегда пытался ускорить изучение умений.
Это аргумент, с которым я не спорю. CCP вводят новую механику, предполагающую передачу SP между игроками. Окей. Посмотрим. Я что, осуждал эту механику? Нет. Я осуждал Transneural Skill Extractor в игровом магазине только за реальные деньги.
Ну, и я периодически встречаю людей именно на дороге. И нас находят, благодаря дороге.
Добиваться чего-то в игре быстрее, становиться эффективнее. Естественный стимул для любого игрока, не лишенного амбиций.