avatar
меньшая предсказуемость и меньший доход разные вещи.

Сделано в тексте в виде выноски:

Но обратите внимание на то, что для больших проектов, о которых мы говорим, есть одна самая важная задача – более важная, чем заработать кучу денег – обеспечить стабильный приток денег, стабильный приток денег на протяжении как можно более длительного периода.
avatar
Вопрос был про периодичность, а вывод — про суммы :(

Э?! Но вы же сами написали: «В общем, получается в разы больше стандартной подписки в $15».
avatar
Я не согласен ни с этими доводами, ни с выводами их них.

Ваше право считать, что количество подписчиков может упасть вдвое через месяц (с учетом того, что это не старт проекта), но было бы круто привести хоть один пример из реальной жизни.
avatar
Оттуда, что не было никакого признака того, что обсуждение прогнозирования закончено.

Воу-воу, сколько эмоций. :) Все, что я хотел узнать в рамках того вопроса — личный опыт человека. Я его узнал. Удивился тому, что, оказывается, человек платит в разы больше, чем за подписку. Вот это меня реально удивило, я спросил. Ничего? :)
avatar
В p2p надо предсказывать количество игроков, которые купят подписку на следующий месяц.

Ясно. Давайте заканчивать тогда, если в комментариях к заметке мы игнорируем доводы, приведенные в ней.
avatar
Я не собираюсь быть адвокатом дяденьки, но разве лекарства — это не чистые расходники, просто помноженные на сезонные факторы?
avatar
Нужно учитывать не только психологию клиента как игрока, но и как покупателя.

Погодите, но разве это не означает меньшую предсказуемость по умолчанию в вопросе доходов? Ведь в p2p, если клиента, как игрока, все устраивает, он просто платит.
avatar
Тот же Теймуразов рассказывал, что включается закон больших чисел и эти вещи вполне можно планировать.

А я слышал ровно обратное — что все товары в игровом магазине, за исключением расходников, фактически, одноразовые, и никакие большие числа с этим поспорить не могут.
avatar
Ну, я не знаю, какой у вас практический опыт, но, например, финансовые отчеты CCP показывают, что около 70-80% вырученных ими средств уходят на оплату труда и разработку нового.
avatar
Она сложнее и требует использовать более комплексный подход к клиенту.

Чем именно она сложнее?
avatar
Ну, в таком случае, я прошу прощения. Действительно запутался. Почасовая оплата мне не очень интересна, надо спрашивать мнение Маши. :)
avatar
Гораздо интереснее, по какой причине нет упоминания про B2P и GuildWars 2 в частности. Июнь 2013 года.

Я тоже обратил внимание на это при переводе. Так как это перевод не моего интервью, уточнить я, разумеется, не мог. :)
avatar
Не считаю систему f2p ни лучше, ни хуже p2p.

Давайте на простом примере. Я действительно не очень понимаю специфику ARPG-игры про героев, о которой вы говорите. Поэтому спрошу вот что: а в Archeage можно сделать нормальный фритуплей? Просто специфику этой ММО, думаю, здесь понимает намного больше людей, включая меня.
avatar
— ф2п настолько же предсказуем, как и п2п
— вы платите с такой же регулярностью?
— да я плачу также часто и больше чем по подписке
— тогда почему вы считаете, что ф2п для игрока лучше?

Поясните, пожалуйста, откуда в последнем предложении взялось связующее с предыдущим диалогом «тогда»? Я понял, что человек платит регулярно. Ок. Это было простое любопытство, которое я удовлетворил. Как это связано со следующим моим вопросом?
avatar
В общем, получается в разы больше стандартной подписки в $15.

Поясните мне такой момент. Если в итоге вы, как игрок, платите «в разы больше стандартной подписки в $15», «в разы» — это же, как минимум, в два-три раза больше, то есть 30-45 долларов в месяц, при этом платите за костюмы и петов, вместо того, чтобы добывать их в игре, что мне кажется куда логичнее, почему вы считаете, что такая система для игрока лучше? :)
avatar
Вы же сами неоднократно писали, что игра для ф2п строится не так, как для р2р. Значит и профессионалы нужны другие.

А вот скажите, какие «другие» профессионалы нужны p2p-системе? :)
avatar
И, опять же, об этом написано в заметке:

Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты.

И снова хочу заметить, что я не утверждаю, будто рынок не меняется. Есть две разные модели. Важно выбрать ту, которая вам подходит. Мы считаем, что большие игры, крупномасштабные ММО, намного лучше развивать по модели подписки.
avatar
А стабильный доход — результат планомерного труда профессионалов.
Но мы говорим о системе. Системы работают сами по себе. Их можно дополнять профессионалами, но сейчас мы говорим о самом принципе. Профессионал может компенсировать базовый изъян системы, но представьте, что этого изъяна просто нет. Подписочной системе просто не нужен профессионал, который будет придумывать, за что бы еще взять денег с игрока.
avatar
Не понятно — почему этот спрос следует считать менее предсказуемым, нежели спрос на подписку в р2р-игре.
Потому что необходимость платить в следующем месяце для одного и того же игрока в p2p-проекте очевидна, а для игрока в фритуплей — нет. Напротив, фритуплей все время только и твердит, что платить не надо, но если вдруг очень захочешь, посмотри, что там в магазине есть. Ну, неужели нужно доходить до основ этих двух бизнес-моделей?

Над этим работают, это планируют всерьёз и надолго, «случайные» провалы могут быть только из-за ошибочных решений.
У меня крайне простой вопрос — лично вы покупаете героев с той же или подобной периодичностью, с которой игрок в p2p-проекте платит за подписку?
avatar
Чего тут думать, он же вот ПРЯМО именно это говорит, показывая на пальцах. :)