Нужно учитывать не только психологию клиента как игрока, но и как покупателя.
Погодите, но разве это не означает меньшую предсказуемость по умолчанию в вопросе доходов? Ведь в p2p, если клиента, как игрока, все устраивает, он просто платит.
Тот же Теймуразов рассказывал, что включается закон больших чисел и эти вещи вполне можно планировать.
А я слышал ровно обратное — что все товары в игровом магазине, за исключением расходников, фактически, одноразовые, и никакие большие числа с этим поспорить не могут.
Ну, я не знаю, какой у вас практический опыт, но, например, финансовые отчеты CCP показывают, что около 70-80% вырученных ими средств уходят на оплату труда и разработку нового.
Давайте на простом примере. Я действительно не очень понимаю специфику ARPG-игры про героев, о которой вы говорите. Поэтому спрошу вот что: а в Archeage можно сделать нормальный фритуплей? Просто специфику этой ММО, думаю, здесь понимает намного больше людей, включая меня.
— ф2п настолько же предсказуем, как и п2п
— вы платите с такой же регулярностью?
— да я плачу также часто и больше чем по подписке
— тогда почему вы считаете, что ф2п для игрока лучше?
Поясните, пожалуйста, откуда в последнем предложении взялось связующее с предыдущим диалогом «тогда»? Я понял, что человек платит регулярно. Ок. Это было простое любопытство, которое я удовлетворил. Как это связано со следующим моим вопросом?
В общем, получается в разы больше стандартной подписки в $15.
Поясните мне такой момент. Если в итоге вы, как игрок, платите «в разы больше стандартной подписки в $15», «в разы» — это же, как минимум, в два-три раза больше, то есть 30-45 долларов в месяц, при этом платите за костюмы и петов, вместо того, чтобы добывать их в игре, что мне кажется куда логичнее, почему вы считаете, что такая система для игрока лучше? :)
Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты.
И снова хочу заметить, что я не утверждаю, будто рынок не меняется. Есть две разные модели. Важно выбрать ту, которая вам подходит. Мы считаем, что большие игры, крупномасштабные ММО, намного лучше развивать по модели подписки.
А стабильный доход — результат планомерного труда профессионалов.
Но мы говорим о системе. Системы работают сами по себе. Их можно дополнять профессионалами, но сейчас мы говорим о самом принципе. Профессионал может компенсировать базовый изъян системы, но представьте, что этого изъяна просто нет. Подписочной системе просто не нужен профессионал, который будет придумывать, за что бы еще взять денег с игрока.
Не понятно — почему этот спрос следует считать менее предсказуемым, нежели спрос на подписку в р2р-игре.
Потому что необходимость платить в следующем месяце для одного и того же игрока в p2p-проекте очевидна, а для игрока в фритуплей — нет. Напротив, фритуплей все время только и твердит, что платить не надо, но если вдруг очень захочешь, посмотри, что там в магазине есть. Ну, неужели нужно доходить до основ этих двух бизнес-моделей?
Над этим работают, это планируют всерьёз и надолго, «случайные» провалы могут быть только из-за ошибочных решений.
У меня крайне простой вопрос — лично вы покупаете героев с той же или подобной периодичностью, с которой игрок в p2p-проекте платит за подписку?
Может. Но когда это «может» работает и выдаёт контент и обновление механик два года подряд — это уже явно имеет мощную финансовую опору в виде постоянного получения дохода, по стабильности — как минимум — не хуже чем у р2р-игры.
Еще раз очень прошу вас подумать над простой мыслью: наличие обновлений совершенно точно не является индикатором предсказуемости дохода. А для больших компаний, по словам Naoki Yoshida, это очень важный показатель. Я не берусь судить о том, почему это так, чтобы не вызывать дополнительных кривотолков, потому что вы сейчас, как мне кажется, пытаетесь отмахнуться от элементарной логики — спрос на товар в игровом магазине непостоянный, если это не обязательный расходник. Куда уж тут до моих домыслов.
Вообще совершенно не понятно, по какой логике 400k подписчиков не могут за месяц превратиться в 200.
Потому что такого оттока после первых месяцев просто не бывает, если только не сделать NGE, как в SWG. Подписчики — это очень инерционная штука.
А в ф2п-системе, видимо, подобное происходит постоянно и без всяких причин — просто из-за ф2п.
В F2P это происходит потому, что игрока надо убедить купить какой-то товар. И спрос на товары, если это не расходники, волнообразный. Возьмите примеры с баркасами, апгрейдами трактора или голубыми ослами в АА. Это чистые волны покупок. Потом нужно изобретать другой товар и снова «убеждать» игрока, что без него никак. Оттого и к пейволлам пришли, что, фактически, захотели формировать больший спрос на расходники.
К слову, я действительно теперь немного иначе смотрю на ситуацию в XLGames во время их перехода от подписки к фритуплею. Я понимал, что там была драма и догадывался, что команду очень сильно проредили, мы даже этот вопрос задавали Сонгу, но тот сказал, что никаких особых изменений нет. Вот только до старта AA я хорошо знал всех спикеров проекта, и точно могу сказать, что после перехода на фритуплей, давать интервью стали другие люди.
Значит, либо они могут гарантировать доход не хуже тех, кто продаёт продукт по p2p-схеме
Абсолютно не значит. Например, у f2p-игры может быть на разработку выделен некий стабильный минимум, размер которого и формирует фонд заработной платы, а значит, и размер команды. Соответственно, возможности по разработке и уровень этой разработки.
Вообще, очень странно видеть такой уровень дискуссии. В словах продюсера FF XIV ни разу не прозвучало утверждений о том, что фритуплей-проекты не могут выпускать обновлений. Мало того, заголовок заметки звучит как «Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели». Попробуйте перечитать текст, пожалуйста.
Да, вы все верно написали. С чем тут спорить? Если B2P проект дарит вам столько же удовольствия, сколько и P2P проект, но при этом обходится дешевле, было бы странно не выбрать именно его. :)
Погодите, но разве это не означает меньшую предсказуемость по умолчанию в вопросе доходов? Ведь в p2p, если клиента, как игрока, все устраивает, он просто платит.
А я слышал ровно обратное — что все товары в игровом магазине, за исключением расходников, фактически, одноразовые, и никакие большие числа с этим поспорить не могут.
Чем именно она сложнее?
Я тоже обратил внимание на это при переводе. Так как это перевод не моего интервью, уточнить я, разумеется, не мог. :)
Давайте на простом примере. Я действительно не очень понимаю специфику ARPG-игры про героев, о которой вы говорите. Поэтому спрошу вот что: а в Archeage можно сделать нормальный фритуплей? Просто специфику этой ММО, думаю, здесь понимает намного больше людей, включая меня.
Поясните, пожалуйста, откуда в последнем предложении взялось связующее с предыдущим диалогом «тогда»? Я понял, что человек платит регулярно. Ок. Это было простое любопытство, которое я удовлетворил. Как это связано со следующим моим вопросом?
Поясните мне такой момент. Если в итоге вы, как игрок, платите «в разы больше стандартной подписки в $15», «в разы» — это же, как минимум, в два-три раза больше, то есть 30-45 долларов в месяц, при этом платите за костюмы и петов, вместо того, чтобы добывать их в игре, что мне кажется куда логичнее, почему вы считаете, что такая система для игрока лучше? :)
А вот скажите, какие «другие» профессионалы нужны p2p-системе? :)
У меня крайне простой вопрос — лично вы покупаете героев с той же или подобной периодичностью, с которой игрок в p2p-проекте платит за подписку?
Потому что такого оттока после первых месяцев просто не бывает, если только не сделать NGE, как в SWG. Подписчики — это очень инерционная штука.
В F2P это происходит потому, что игрока надо убедить купить какой-то товар. И спрос на товары, если это не расходники, волнообразный. Возьмите примеры с баркасами, апгрейдами трактора или голубыми ослами в АА. Это чистые волны покупок. Потом нужно изобретать другой товар и снова «убеждать» игрока, что без него никак. Оттого и к пейволлам пришли, что, фактически, захотели формировать больший спрос на расходники.
К слову, я действительно теперь немного иначе смотрю на ситуацию в XLGames во время их перехода от подписки к фритуплею. Я понимал, что там была драма и догадывался, что команду очень сильно проредили, мы даже этот вопрос задавали Сонгу, но тот сказал, что никаких особых изменений нет. Вот только до старта AA я хорошо знал всех спикеров проекта, и точно могу сказать, что после перехода на фритуплей, давать интервью стали другие люди.
Абсолютно не значит. Например, у f2p-игры может быть на разработку выделен некий стабильный минимум, размер которого и формирует фонд заработной платы, а значит, и размер команды. Соответственно, возможности по разработке и уровень этой разработки.
Вообще, очень странно видеть такой уровень дискуссии. В словах продюсера FF XIV ни разу не прозвучало утверждений о том, что фритуплей-проекты не могут выпускать обновлений. Мало того, заголовок заметки звучит как «Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели». Попробуйте перечитать текст, пожалуйста.
Я прошу прощения, а что свидетельствует о том, что авторы Marvel Hearoes в состоянии четко предсказывать доходы в следующем месяце?