EVE Online: Дом среди звезд: часть девятая
Самые острые вопросы в новой системе сооружений возникли в связи с автоматической доставкой имущества игроков с разрушенной станции в относительно безопасное место. Подробностей мы коснемся ниже, но прежде всего я попытаюсь объяснить, почему это правильное решение, вписывающее в исправление главного изъяна EVE Online.

И раньше, и сейчас, и потом я буду проводить много параллелей между сооружениями в новой системе и кораблями. Это упрощает восприятие, делает процесс настройки и использования сооружений более интуитивным, да и просто красиво. Но при всем сходстве, между кораблем игрока и сооружением игрока есть принципиальная разница, о которой я уже упоминал: на своем активном корабле вы действуете, когда находитесь онлайн. Вы решаете напасть на кого-то, пролететь небезопасным маршрутом или, обнаружив, что стали объектом чьей-то охоты, пытаетесь убежать от охотников. Все это – последствия ваших активных действий и принятых решений. То есть ваш геймплей.

Но иногда так случается, что игроки перестают играть, перестают совершать активные действия и выходят из игры. На самом деле, это случается каждый день, и такое состояние в среднем занимает у игроков большую часть суток. Когда вы выходите из игры, ваш персонаж, как и корабль, на котором вы находитесь в открытом космосе, исчезают из игры. Вас нет. И корабля нет. Вы оба идеально защищены. Ведь нельзя победить или нанести урон тому, кого или чего физически не существует в данный момент.

EVE Online: Дом среди звезд: часть девятая
С имуществом игрока такого не происходит. Игра говорит – давай, дружище, познавай все стороны геймплея, ощути себя хозяином планетарной системы, построй здесь свой дом среди звезд. В общем, вы попали, дорогие мои. Потому что при всей прелести обладания домом среди звезд, он не выходит из игры вместе с вами. Другими словами, в игре остается часть вас. Часть ваших эмоций. Часть вашего потраченного времени. Часть ваших надежд. Это все равно что пытаться спать в своем доме, но при этом оставить ноги, торчащими на улицу, зная, что по улице ходят люди, которые не только могут, но и хотят вам сделать неприятное. Даже если вас совершенно не знают. Просто так.

Ведь за годы своего существования, EVE, при всем богатстве скрытых в ней возможностей, активно выращивала аудиторию, любящую причинять боль, потому что именно это в игре получалось проще, лучше и разнообразнее всего. В том числе и пока вы спите. Даже лучше, пока вы спите. Так больнее.

Игроки могут проклинать за это игру и разработчиков. Но разработчикам проклинать некого. Все, что они могут сделать – исправлять. Первый шаг – окна уязвимости, за пределами которых вам просто не могут причинить боль, если вы не в игре. Сооружение остается в игре, этого не изменить, но напасть на него нельзя. Второй шаг – снижение потерь даже при полном поражении, потому что оно может случиться в ваше отсутствие.

EVE Online: Дом среди звезд: часть девятая
Идеальные конструкции геймдизайна часто разбиваются о несовершенство тех, кто его использует. Я уверен в том, что в CCP не хотели сделать игру, в которой причинение боли станет главным мотивом и главной ценностью. Как разработчики Ultima Online не думали, что игроки будут использовать их виртуальный мир так, как они его использовали. Я думаю, что разработчики EVE десять лет назад честно верили в то, что у любого нападения будет мотив, причина, пускай этой причиной могла бы быть элементарная жадность. Но причиной множества нападений на игроков в EVE, и не только в EVE, остается простое желание причинить боль. Не верите мне? Считаете, что я преувеличиваю? Напомню вам слова одного из активных игроков Goonswarm Federation:

Крупные игроки из эпохи суверенитета Dominion все еще здесь. Они все еще опасны. И им скучно. Деньги их давно не интересуют. Даже самые бедные из них владеют постоянными источниками пассивного дохода. В эпоху, когда гонка вооружения кораблями большого и сверхбольшого тоннажа закончена, огромные суммы, которые требовались на их постройку, также больше не нужны. Им также не нужно новое пространство. Большинство из них только что закончили избавляться от многого из того, что у них и так было. Не нуждаясь в новых больших суммах и не боясь потери территории, они все еще остаются обладателями самых больших арсеналов и флотов.

Единственная оставшаяся мотивация для них, единственная причина, по которой пятилетний пилот, не прекращающий причитать, как все плохо, вылетит из дока раз в три месяца – это поиск настоящего бесценного товара: чужой боли.

Думаю, в CCP это прекрасно понимают. А я могу вспомнить множество историй эвакуации нашего имущества за время пребывания в EVE. И с уверенностью могу вам сказать, что эти процессы, причиной которых, очевидно, было желание минимизировать ущерб, вырывали нас из реальной жизни даже эффективнее нападений, за которыми следовал неизбежный оборонный режим. Кроме того, могу вспомнить ставшую в последнее время модной тактику тотальной осады противника с целью не столько победить его, сколько уничтожить. Снова цитата:

EVE Online: Дом среди звезд: часть девятая
В 2013 году N3 разворачивает полномасштабную войну против SOLAR FLEET, в которой быстро добивается серьезных успехов. Солары анонсируют отступление в лоусеки, но N3 и PL не дают им возможности отступить с достоинством. Вместо этого они делают нечто, чего до этого никто не делал: они полностью блокируют домашнюю станцию Соларов в системе R3P0-Z и выдают настройку прав доступа только четырем лидерам PL. Только эти четыре человека могут выдавать разрешения на стыковку со станцией, так что никто ничего со станции без их ведома вывезти не может. С тех пор такие акции стали носить название «Deadzoning».

Итак, система сооружений всегда была в EVE вашей ахиллесовой пятой. Чем больше имущества было сосредоточено в ваших сооружениях, тем сильнее была потенциальная боль. И тем сильнее было желание жертвы избежать этой боли.

Страх потери имущества всегда существовал отдельно от страха, что на вас нападут. Окна уязвимости устраняют проблему нападения в ваше отсутствие, но не устраняют саму возможность пускай с большими сложностями, но уничтожить ваше сооружение. Даже если вы будете онлайн все окна уязвимости, это не гарантирует победы.

И когда вы поймете, что не верите в победу, вы начнете эвакуацию. Для которой не существует окон. Значит, не существует перерывов. Мы возвращаемся к тому, против чего боролись разработчики – против выдергивания вас из реальной жизни. Поэтому автоматическая эвакуация имущества – естественное дополнение окон уязвимости.

EVE Online: Дом среди звезд: часть девятая
Перейдем к деталям. И снова вернемся к аналогиям с кораблем. Уничтожение цитадели означает безвозвратную потерю «корпуса» и «экипировки», как и в случае с кораблем. Но не имущества, хранящегося внутри. Причины такого решения я попробовал субъективно объяснить выше, но еще один фактор, проводящий разделительную черту между этими сущностями, заключается в том, что сооружение, в отличие от корабля – это место хранения запасов не одного, а множества игроков. Учитывая настройки прав доступа и механику торговли, в том числе и игроков, которые вообще могут не иметь никаких связей с хозяевами сооружения.

Тонкий момент в этой ситуации заключается в том, что изменившая функциональность такого сооружения, по сравнению с Форпостом – возможность не только уничтожить сооружение, но и возможность сворачивания цитадели хозяевами для перемещения – явное место для злоупотреблений. Два риторических вопроса. Что было бы, если бы у хозяина сооружения была возможность в любой момент собрать сооружение, получив в свое распоряжение содержимое всех ангаров, включая персональные, в виде выпавших контейнеров? Что было бы, если бы разработчики требовали обязательного подтверждения этого действия от тех, кто имеет хоть какое-то имущество в цитадели, включая купленную через рынок вещь?

Мы знаем, что при автоматической доставке имущества в новой системе работает следующий принцип:

Забрать блокированные предметы можно двумя путями:

  • Заказать их доставку на ближайшую станцию, принадлежащую NPC. Для жителей «хай-секов» такой станцией будет ближайшая станция, находящаяся в «хай-секах»; для жителей «лоу-секов» и «нулей» такой станцией будет ближайшая станция, принадлежащая NPC и находящаяся в «лоу-секах». Точка назначения будет выбрана автоматически, дабы минимизировать возможность злоупотреблений.

  • Построить ещё одну цитадель в той же самой планетной системе, и заказать доставку блокированного имущества в постройку. Этот вариант работает идентичным образом для всех планетных систем. Кроме того, это единственный способ извлечь блокированное имущество из w-пространства. Если доставить имущество можно больше чем по одному адресу, будет возможность выбрать адрес доставки.

EVE Online: Дом среди звезд: часть девятая
Если с первым пунктом все понятно, то на втором хотелось бы остановиться отдельно. Автоматический перенос имущества в цитадель, которая находится в той же планетарной системе, дает возможность как изначально страховаться несколькими сооружениями (например, с разными окнами уязвимости), так и устраивать целые спасательные операции с развертыванием дополнительных структур во время начавшейся военной кампании. Изменившаяся суть сооружений и уходящие в прошлое вечные Форпосты дают куда больше гибкости и будут менять «ландшафт» планетарной системы куда динамичнее.

Мне кажется, в CCP проделали великолепную работу. Ребята снова вырвались далеко вперед по отношению к другим разработчикам ММО. При всем уважении, пока некоторые из действительно хороших геймдизайнеров пишут мемуары о том, что мы хотели так, а из-за игроков получилось иначе, CCP продолжают изобретать и внедрять решения проблем на практике. Не думаю, что идеальные, но, как мне кажется, весьма эффективные.

Ссылка на девблог с деталями.

<Продолжение следует, когда появится новая информация>

7 комментариев

avatar
Надеюсь это побустит количество игроков в игре. А что до управления станцией в игре? Нужен будет навыка оператора для управления в бою? Хотелось бы побыть командиром станции.
Комментарий отредактирован 2015-08-21 01:44:45 пользователем Sarfis
  • 0
avatar
Думаю, быстрого эффекта не произойдет. Он и не может произойти с игрой, которой пошел второй десяток. На протяжении этого времени EVE сформировала о себе устойчивое впечатление у тех, кто в нее играл и бросил, у тех, кто ее пробовал, и у тех, кто ее не пробовал. Я не думаю, что будет прямо серьезный поток желающих, убеждающих себя «вот сейчас стоит попробовать». Должны появиться новые истории из игры, новые события. Вот они и притянут к себе внимание, как подтверждение изменений.

Детали управления вооружением сооружения в бою мне неизвестны. Ходили какие-то слухи об упразднении режима автоматического огня, что в условиях окна уязвимости выглядит логично, но кто и где из CCP об этом говорил и говорил ли вообще, я не знаю. Думаю, контроль над вооружением явно будет, там все для этого готово. Да и возможностей теперь, по идее, даже больше.
  • 0
avatar
но кто и где из CCP об этом говорил и говорил ли вообще, я не знаю.
В вопросах и ответах они писали, что не будет автоматического огня. FAQ
  • +1
avatar
Ага, спасибо. :)
  • 0
avatar
Отсутствие автоматического огня конечно удивляет, учитывая что старые посы были на это способны. Замутили бы ещё мостик управления станцией как с каютой в доке, ну это так для красоты.
  • 0
avatar
Отсутствие автоматического огня конечно удивляет, учитывая что старые посы были на это способны.

Старые ПОСы предполагали возможность нападения 24/7, новые структуры предполагают конкретные окна уязвимости, которые будут приходиться на игровой прайм-тайм хозяев. Здесь как раз совершенно логично, что нет автоматического огня.
  • 0
avatar
По мне так станция должна оказывать сопротивление до подхода основных сил. В противном случае получим безостановочные нападения на фрегатиках.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.