Однако, окно уязвимости у меня 12 часов (это если я вообще ничего в системе не делал на протяжении почти недели), а оборонительный режим — явно больше этого времени. Ведь даже для большой цитадели — он 15 часов, а для маленькой
Из приведенной вами цитаты не следует, что оборонительный режим малой цитадели будет больше, чем оборонительный режим сверхбольшой. Оборонительный режим сверхбольшой цитадели в два раза меньше окна уязвимости большой цитадели. Для малых сооружений оборонительный режим может составлять не 50% окна уязвимости малого сооружения, а, скажем 70%. 70% от 12 часов, это где-то восемь с половиной часов.
Я так понимаю — в первую неделю моя цитадель находится в полной безопасности.
Я выбираю последние часы из этого 168-часового периода — на утро следующей субботы. Таким образом — у меня есть почти неделя неуязвимости.
Так «неделя» или «почти неделя»? Естественно, вы можете назначить окно уязвимости на последние часы первых семи дней. Только это будет означать, что фраза «в первую неделю моя цитадель находится в полной безопасности» некорректна. «Почти всю первую неделю» — да.
Я так понимаю — в первую неделю моя цитадель находится в полной безопасности.
Нет. Счетчик включается сразу после установки, поэтому 12 часов первого окна уязвимости придутся на один из ближайших семи дней, насколько я понимаю.
После чего начинается ее оборонительный режим, который длится 15 часов уязвимости.
15 часов — это время оборонительного режима сверхбольшой цитадели. Это не общий для всех сооружений таймер. Все же стоит прочитать девблог. Вот цитата оттуда:
Длительность оборонного режима может быть разной в зависимости от типа и размера сооружения — длительность оборонного режима для крупных сооружений может быть в два раза меньше длительности окна уязвимости, а сооружения поменьше могут находиться в оборонном режиме дольше, дав владельцам больше времени на реагирование.
Я правильно подсчитал?
К сожалению, нет.
После того, как мою цитадель первый раз загнали в оборонный режим — в течении целой недели у меня есть время на то, чтобы за 10 минут вывести ее из оборонительного режима? Или это возможно только в окне уязвимости?
Насколько я понимаю, для того, чтобы оказать воздействие энтоз-передатчиком на структуру, она не должна быть в одном из двух состояний:
1. состояние неуязвимости, то есть все время за пределами выбранного окна уязвимости
2. состояние оборонного режима
Важно: это не официальные ответы, а моя интерпретация прочитанного. Так что здесь могут быть ошибки.
Я в данном случае согласен с Атроном. К сожалению современные игры практически не предоставляют возможности стыковаться игрокам с существенно отличающимся онлайном.
Я говорил немного о другом. Скажем, в EVE можно спокойно стыковаться с разным онлайном. Вообще без проблем. Но если ты появляешься крайне редко, ты выпадаешь из социальной жизни коллектива, ты не строишь совместные планы, ты практически не контактируешь с основным составом, ты не можешь поддерживать с ними нормальных связей. У вас нет общих событий, переживаний и так далее.
А то, что разработчики изыскивают схемы, что бы даже «этот Петя» попал в их игру, это проблема разработчиков.
Так я и говорил об этом:
Альтернатива в плане игровых сервисов, к счастью, в некоторых случаях существует в виде региональных издателей или политики региональных цен международного издателя.
Неужели нужно приводить примеры? От WoW и EQ2 до игр в Steam.
Как это больше/меньше? К последнему уровню все заплатят одинаково. Да еще и смахивает на пейволлы.
Эм… погодите, друзья, но разве не именно так устроены дополнения в WoW? Хочешь выше сорокового? Купи The Burning Crusade. И так далее. Вот там у меня действительно все время был вопрос — что мы оплачиваем коробкой, а что подпиской. И до сих пор остался, потому что без подписки доступа к тому, что в коробке, нет. :)
… ты можешь до бесконечности торчать бесплатно на своем 10-м лвл, пока не оплатишь анлок следующих 10-ти (я условно, я в курсе, что левельная система не единственная, но этот подход применим к чему угодно в игре).
Вот есть этические возражения против такой системы?
Нет, разумеется. А разве это не система триала в WoW?
Потому что, чтобы выразить мое мнение, а не ваше, надо двадцать строчек. Способность и право сжимать тексты до более компактного состояния есть только у редакторов, но только с согласия автора, и даже с ними у авторов часто случаются те еще баталии. Вы не правы. Почему? Потому что переиначили мои слова до неузнаваемости, утверждая, что это я такое сказал. Научитесь вести диалог, а не заставлять собеседника оправдываться.
Я пишу о тенденции, которую, даже здесь на ММОзге, ниже подтверждают Shkoornikи Devina. Тут и тут соответственно.
Проблема бедных стран и бедности населения этих стран — это частность, над которой должны работать граждане этих стран, если хотят получить доступ к международным курортам, международным маркам автомобилей или международным игровым сервисам. Альтернатива в плане игровых сервисов, к счастью, в некоторых случаях существует в виде региональных издателей или политики региональных цен международного издателя. Но вообще в целом лучше решать проблему бедности устранением этой бедности. Украина — это и моя страна тоже, так что говорю это без всякого высокомерия, поверьте.
По такой логике получается следующее:
У разработчиков EvE не получилось создать интересную игру, чтобы продавать по чистой подписке. А не вводить плексы, чтобы охватить «других Петь» за счет Вась.
Да, именно так. А еще у разработчиков EVE не получилось не потакать альтоводству, которое для некоторых поднимает ежемесячный ценник до 30-45 долларов.
И я рассуждаю как сделать так, чтоб оно в ней было.
Да, но рассуждаете не в ту сторону, по-моему. :) В смысле, вы рассуждаете, как дать человеку платить меньше $15 в месяц за игровой сервис. Но проблема в том, что если это действительно игровой сервис, интересный, долгоиграющий и тому подобное, то цена в $15 (у региональных издателей она может быть ниже, это и есть часть сегментирования, к слову) не является чем-то существенным.
Если мы продолжаем говорить про MMO, то я все же настаиваю на том, что социальные связи в этом жанре — важная часть механики. А для поддержания социальных связей, ну, поверьте, появиться один раз в неделю — это ни о чем. Я не хочу обидеть человека, у которого нет возможности появляться чаще, но я хочу сказать о том, что любой игре, любому жанру нужна фокус-группа. Нельзя удовлетворить всех, надо на кого-то ориентироваться. Если человек может прийти в круглосуточный онлайновый сервис только четыре раза в месяц на час, нет смысла фокусироваться на том, чтобы обеспечить для него круглосуточный онлайновый игровой сервис. Ему реально намного лучше подойдет одиночная игра, которая сможет ждать его на паузе хоть месяцами.
Поэтому, для активного пользователя онлайновым игровым сервисом, поддерживающим социальные связи с другими игроками, оплата развлечения в размере $15 — это более чем выгодная сделка. И если уж думать о чем-то в этом смысле, то думать надо о том, как дать возможность заплатить больше $15 в месяц, а не меньше. Вот в чем смысл сегментации. Есть люди, которые хотят и могут заплатить больше, но игра им это не дает. И ноги фритуплея растут как раз из этого посыла — «есть люди, которые хотят и могут заплатить больше стандартной подписки».
Я понимаю что безопасность асестов повысит привлекательность в плане упрощения, но ввели бы хотя бы это спасение при условии страхования.
Я не считаю, что это упрощение. Это компенсация разрушаемой сущности нового сооружения. Логистические корпорации только потому могли что-то сделать, что ассетсы после того, как враг забирал Форпост, оставались там, а сам форпост не разрушался. Я уже постарался объяснить, почему это плохо. В новой системе, которая предполагает в случае потери структуры ее разрушение и необходимость новым хозяевам строить новую структуру, нет никакой возможности ничего перевезти физически. Нужно решить, что делать с ассетсами во время взрыва. И решение найдено красивое. Страховать свои ассетсы не нужно, так как доставка автоматически выставляет налог 10% от рыночной стоимости доставленного. И пока его не заплатишь, свое имущество не получишь.
Так что о провале ПОЕ с подпиской, можно было бы поспорить.
А, собственно, подписка на что именно? Я к тому, что не могу вспомнить ни одной Action-RPG по подписке. Как правило, работала схема «Купил — играешь». И в D3, вроде, тоже. Разве нет?
Которых не будет для пустой ММО. Вы внимательно читали все что выше?
Да, я внимательно читал. Но и вы почитайте то, о чем я пишу: если в игре мало людей, это значит, что она мало кому нравится. То есть у разработчиков не получилось создать интересную игру, чтобы заполнить хотя бы один игровой сервер. И надо работать над тем, чтобы сделать свою MMO интереснее, как это выходит у конкурентов.
ARPU, допустим.
Только вот число user'ов не константа.
Угу, естественно. Но тогда давайте заодно посчитаем и число тех, кто платит "$20-30 и даже больше". Причем платит не в один месяц, а каждый месяц в течении нескольких лет.
Вот считается, что подписка, в текущем виде — помесячная, это самый честный вариант, но так ли это?
Да, вроде, не считается. Для меня это самый удобный и привычный вариант с точки зрения игры на годы, но совершенно никто не говорит, что так честнее всего. Честно просто просить деньги за доступ игре и ее механикам, а как тарифицировать — это уже другой вопрос.
Из приведенной вами цитаты не следует, что оборонительный режим малой цитадели будет больше, чем оборонительный режим сверхбольшой. Оборонительный режим сверхбольшой цитадели в два раза меньше окна уязвимости большой цитадели. Для малых сооружений оборонительный режим может составлять не 50% окна уязвимости малого сооружения, а, скажем 70%. 70% от 12 часов, это где-то восемь с половиной часов.
Стоимость цитадели, стоимость модулей для нее, если есть, 10% от стоимости имущества, хранившегося в цитадели. Все верно.
Так «неделя» или «почти неделя»? Естественно, вы можете назначить окно уязвимости на последние часы первых семи дней. Только это будет означать, что фраза «в первую неделю моя цитадель находится в полной безопасности» некорректна. «Почти всю первую неделю» — да.
Нет. Счетчик включается сразу после установки, поэтому 12 часов первого окна уязвимости придутся на один из ближайших семи дней, насколько я понимаю.
15 часов — это время оборонительного режима сверхбольшой цитадели. Это не общий для всех сооружений таймер. Все же стоит прочитать девблог. Вот цитата оттуда:
Длительность оборонного режима может быть разной в зависимости от типа и размера сооружения — длительность оборонного режима для крупных сооружений может быть в два раза меньше длительности окна уязвимости, а сооружения поменьше могут находиться в оборонном режиме дольше, дав владельцам больше времени на реагирование.
К сожалению, нет.
Насколько я понимаю, для того, чтобы оказать воздействие энтоз-передатчиком на структуру, она не должна быть в одном из двух состояний:
1. состояние неуязвимости, то есть все время за пределами выбранного окна уязвимости
2. состояние оборонного режима
Важно: это не официальные ответы, а моя интерпретация прочитанного. Так что здесь могут быть ошибки.
Я говорил немного о другом. Скажем, в EVE можно спокойно стыковаться с разным онлайном. Вообще без проблем. Но если ты появляешься крайне редко, ты выпадаешь из социальной жизни коллектива, ты не строишь совместные планы, ты практически не контактируешь с основным составом, ты не можешь поддерживать с ними нормальных связей. У вас нет общих событий, переживаний и так далее.
Так я и говорил об этом:
Неужели нужно приводить примеры? От WoW и EQ2 до игр в Steam.
Эм… погодите, друзья, но разве не именно так устроены дополнения в WoW? Хочешь выше сорокового? Купи The Burning Crusade. И так далее. Вот там у меня действительно все время был вопрос — что мы оплачиваем коробкой, а что подпиской. И до сих пор остался, потому что без подписки доступа к тому, что в коробке, нет. :)
Ну, ты можешь до 20 уровня на триале играть вечно. Это делает WoW фритуплеем? По-моему, нет.
В смысле «pay-to-play»?
Нет, разумеется. А разве это не система триала в WoW?
А WoW считают ф2п?
Если вы хотите говорить проще, чем я, пожалуйста, говорите от своего имени, а не переиначивайте то, что я сказал.
Да, именно так. А еще у разработчиков EVE не получилось не потакать альтоводству, которое для некоторых поднимает ежемесячный ценник до 30-45 долларов.
Да, но рассуждаете не в ту сторону, по-моему. :) В смысле, вы рассуждаете, как дать человеку платить меньше $15 в месяц за игровой сервис. Но проблема в том, что если это действительно игровой сервис, интересный, долгоиграющий и тому подобное, то цена в $15 (у региональных издателей она может быть ниже, это и есть часть сегментирования, к слову) не является чем-то существенным.
Если мы продолжаем говорить про MMO, то я все же настаиваю на том, что социальные связи в этом жанре — важная часть механики. А для поддержания социальных связей, ну, поверьте, появиться один раз в неделю — это ни о чем. Я не хочу обидеть человека, у которого нет возможности появляться чаще, но я хочу сказать о том, что любой игре, любому жанру нужна фокус-группа. Нельзя удовлетворить всех, надо на кого-то ориентироваться. Если человек может прийти в круглосуточный онлайновый сервис только четыре раза в месяц на час, нет смысла фокусироваться на том, чтобы обеспечить для него круглосуточный онлайновый игровой сервис. Ему реально намного лучше подойдет одиночная игра, которая сможет ждать его на паузе хоть месяцами.
Поэтому, для активного пользователя онлайновым игровым сервисом, поддерживающим социальные связи с другими игроками, оплата развлечения в размере $15 — это более чем выгодная сделка. И если уж думать о чем-то в этом смысле, то думать надо о том, как дать возможность заплатить больше $15 в месяц, а не меньше. Вот в чем смысл сегментации. Есть люди, которые хотят и могут заплатить больше, но игра им это не дает. И ноги фритуплея растут как раз из этого посыла — «есть люди, которые хотят и могут заплатить больше стандартной подписки».
Собственно, об этом я писал здесь.
Я не считаю, что это упрощение. Это компенсация разрушаемой сущности нового сооружения. Логистические корпорации только потому могли что-то сделать, что ассетсы после того, как враг забирал Форпост, оставались там, а сам форпост не разрушался. Я уже постарался объяснить, почему это плохо. В новой системе, которая предполагает в случае потери структуры ее разрушение и необходимость новым хозяевам строить новую структуру, нет никакой возможности ничего перевезти физически. Нужно решить, что делать с ассетсами во время взрыва. И решение найдено красивое. Страховать свои ассетсы не нужно, так как доставка автоматически выставляет налог 10% от рыночной стоимости доставленного. И пока его не заплатишь, свое имущество не получишь.
А, собственно, подписка на что именно? Я к тому, что не могу вспомнить ни одной Action-RPG по подписке. Как правило, работала схема «Купил — играешь». И в D3, вроде, тоже. Разве нет?
Да, я внимательно читал. Но и вы почитайте то, о чем я пишу: если в игре мало людей, это значит, что она мало кому нравится. То есть у разработчиков не получилось создать интересную игру, чтобы заполнить хотя бы один игровой сервер. И надо работать над тем, чтобы сделать свою MMO интереснее, как это выходит у конкурентов.
Да, согласен, но, вроде, больше чем у танков ни у кого нет. То есть у MMO ARPU меньше $4 в месяц.
Угу, естественно. Но тогда давайте заодно посчитаем и число тех, кто платит "$20-30 и даже больше". Причем платит не в один месяц, а каждый месяц в течении нескольких лет.
Да, вроде, не считается. Для меня это самый удобный и привычный вариант с точки зрения игры на годы, но совершенно никто не говорит, что так честнее всего. Честно просто просить деньги за доступ игре и ее механикам, а как тарифицировать — это уже другой вопрос.