Я же именно об этом и писала в прошлом комментарии. Вместо того, чтобы быть средством прокачки, замок должен быть средством для повышения обороноспособности, увеличения экономического влияния, упрочения своего положения.
Тогда нам нужно кардинально менять суть игры, вводя существенные и постоянные потери, которые нужно восполнять. Да, ты об этом писала, но реальность такова, что эти игры не воспринимаются очень многими игроками из-за низкого эмоционально-болевого порога. Очень уж легко в такой игре почувствовать негативные эмоции. Тот же баттлшип. Ты на нем летаешь-летаешь, месяц, два, проходишь миссии, накапливаешь денежки, а тут тебя бац — подбил какой-то гад. Ты свой второй баттлшип достаешь, а он тебя через час — бац, опять сбил. И вот у тебя чисто эмоционально рождается черная полоса в игре. То было два месяца без потерь, а то хлоп — и прямо как чума. И, вроде, есть страховка, и деньги били в запасе, но, блин, вот он был, твой, родной кораблик, а тут из-за какого-то гада его нет. Вот просто представь это с тримаранами, баркасами, трактором и любимой броней в AA. Люди будут очень близко к сердцу такое принимать. В EVE к этому привыкаешь, начинаешь думать иначе, вырабатываешь иммунитет. Но игра все равно считается очень жесткой и хардкорной. Куда более жесткой, чем Линейка, принесшая тебе массу положительных эмоций и часто оберегавшая твои чувства. Пускай и допуская потерю опыта.
На самом деле, к левельной системе тоже есть много вопросов.
Куча вопросов есть к левельной системе, да. К примеру, когда к тебе старый реальный друг в линейке присоединяется, а ты 50+. Что ты ему вынужден сказать? Покачайся пару месяцев сам? На самом деле, тут тоже уже есть решения в виде системы менторства, но все равно оно не идеально. И, собственно, с этим кап, в первую очередь, борется. Его для этого и придумали — собрать людей вместе на одном уровне. Общеизвестный факт. Но, решая одну проблему, мы создаем другую — отсутствие прогресса на капе. Нет, нам нужен прогресс, и мы создаем ситуацию, в которую попала Домоседка. И, фактически, под другим соусом возвращаем те же уровни.
То есть в итоге, как мне кажется, сейчас есть две принципиальные схемы:
1. В игре без потери экипировки нужен постоянны прогресс, стимул двигаться дальше, становиться сильнее, видеть что-то новое.
2. В игре с потерей экипировки (жесткач, на который многие идти не готовы из-за сопутствующих потере отрицательных эмоций) прогресс заключается в накоплении богатств, что делает тебя с каждым новым миллиардом менее восприимчивым к потерям. Правда, обычно выходит так, что ты просто повышаешь ставки. :)
Я говорила о том, что без уровней никто в команде не отстает и не догоняет, все имеют доступ ко всем способностям своих персонажей и могут полноценно участвовать в игровой активности :)
Давай представим линейку. Давай представим, что мы в ней все на капе. У нас более-менее одинаковая экипировка. И вот мы взяли замок. Зачем? Он перестает быть инструментом. Это просто трофей. Точно так же, как просто трофей сейчас замок в Archeage. Когда люди получали доступ к замку в LA2, они понимали, что смогут быстрее двигаться дальше, что теперь у них для этого больше ресурсов. Но без стимулов двигаться дальше, они теряли бы мотивацию, как мне кажется.
В EVE другая история. Давай представим, что мы владеем целым нулевым регионом, но даже в худшем из возможных проигрышей не понесем материальные потери, которые нужно восстанавливать. Просто отойдем в Империю с теми же уровнями, что и у врага, и с той же экипировкой. Чтобы попробовать атаковать буквально завтра. Прежде всего, у нас не будет стимула разрабатывать собственный регион, накапливать богатства, работать на опережение и усиливать разницу в финансово-материальном обеспечении с врагом.
Что же до АА то тут есть фундаментальный «просчет». Север с замками «где-то там» и он никому не нужен. Он не часть мира в сознании игроков.
Многие игроки EVE никогда не бывали в нулях, большинство из них по статистике там точно не проводит основную часть своей игры. Нули в EVE для многих игроков точно такая же далекая штука, как север для части игроков Archeage. Другой вопрос, что ценность этих территорий ниже и значит Север в Archeage пока совсем не Эльдорадо. Влияние на территорию минимальное, ощущение того, что ты хозяин в своем доме, отсутствует. Я был очень удивлен тем, что хозяин территории не может повлиять на право поселения игроков на своей собственной территории, если не считать довольно скромного пространства вокруг замка, доступ к которому закрыт для всех, кто не входит в гильдию, владеющую замком. Таким образом, невозможно поселить на своей территории только тех, кого ты хочешь.
Второй фактор — в нулях EVE все лучше, чем в Империи. Абсолютно все — астероиды, NPC, скрытые локации всех типов. Уникальная механика, недоступная для империи — строительство аутпостов, джамбриджей, циноджаммеров, затем ввели системы апгрейда территорий. Но! Структурно, именно структурно, географически, Север и Нули аналогичны, как мне кажется.
Между прочим, примерно та же статистика в LA2 — владельцев замков, тех, кто был на стенах или под стенами хотя бы один раз, несоизмеримо меньше, чем тех, кто никогда не принимал участия в осадах. Но в LA2 очень точно реализована социальные взаимодействия — рынок, налоги, ресурсы, манор.
То есть, как мне кажется, ты прав во многом, но, скорее, мы говорим не о контенте, а о социальной механике. Она, к слову, по-разному реализована в LA2 и EVE, но она там работает. А здесь — пока не очень. Но это, собственно, и признается разработчиками, да.
Я согласен по поводу PvE-части WoW, хотя я ее не чувствую и плохо знаю. Просто приму на веру. Но в EVE и LA2 как раз все постоянно пытаются избежать равных возможностей. Игроки различаются по уровня, экипировке, запасам средств. Территории отличаются своей ценностью. У кого-то есть замок, а у кого-то — нет. У кого-то есть двадцать титанов, у кого-то — ни одного. И эта бурлящая иерархия как раз, как мне кажется, очень жизненная такая штука, подпитывающая долгосрочные желания (я тоже хочу замок, титаны, звездные системы в Delve). Я согласен с твоим описанием привлекательных сторон сложных виртуальных государств, но мне кажется, что все же именно неравенство порождает драйв. Всякие догонялки, «мы начинали с одной звездной системы» и прочие штуки.
У меня нет никаких претензий к Хаосам. И к тебе я хорошо отношусь. Серьезно. Просто так как мы говорили абстрактно о каких-то силах, я просто хотел уточнить, кто где был. Вот я так и не понял, в составе какой команды была Chiarra , и к какой силе себя относит Carduus . Было просто интересно. Не сердись. :)
А ведь все лучшие социальные сценарии, все коллективные виды геймплея лучше всего реализовать тогда, когда никто ни от кого не отстает, когда все игромеханические возможности доступны и потенциал персонажа раскрыт.
Это интересно. А давай на примерах, если не сложно.
Про культ-карго, к слову, очень точно. Спасибо за эту мысль. Но, видишь ли, ту самую Линейку мы видели в прошлом году. Там было два захода именно из-за краха социальной составляющей сначала одного, а потом другого мира. Оба раза я получал от ее механики большое удовольствие (сразу замечу, что, к примеру, Andre мой восторг совершенно не разделял и считает игру, где вся игровая деятельность сосредоточена на избиении мобов, плохой). Но, возвращаясь к твоим аргументам, прокачиваться там эффективно с любым партнером. Чем больше партнеров, тем лучше. Мы спокойно ходили по десять-двенадцать человек и спокойно находили места для эффективной охоты. Я уж не говорю про боссов, на которых мы еще и знакомых звали. То есть на геймплейном уровне и в вопросе стимулов все было ок — достали Interlude в солидоле и она как новенькая.
А вот люди вели себя так же, как в новых проектах — всплеск энтузиазма, волна, аншлаг, гордые числа на счетчике и через полгода — пустыня (при всех описанных долгосрочных стимулах). Я тогда подумал, что вот, мол, это фришарды и их аудитория. Пошли дальше достигать. Ну, или люди уже просто с закрытыми глазами играют, потому что знают механику, все уголки знают, нет очарования, затерлось от времени. Вот, думал, появится большой, новый, разнообразный мир Archeage, с океанами, островами, материками, крепостями, домами, жилыми зонами и новыми горизонтами, заживем. А тут бац — опять то же самое. И меня убеждают, что игра виновата. Очень жду поэтому официальной классической Lineage 2, чтобы проследить за динамикой сообщества. Но, если честно, жду повторения истории.
То есть тут все сложно — и механика должна быть на годы, и настрой у игроков должен быть такой же: «я здесь на годы». Я далек от иллюзий, люди не изменятся. Аудитория расширилась существенно и в ней есть много разных людей. Всегда будут путешественники. Всегда. Думаю, просто теперь это должно закладываться в расчеты, как неизбежный, но не ключевой фактор.
Прежде всего, я уверен в том, что ты говоришь совершенно искренне и тебе описанное кажется правильным итогом твоей персональной эволюции игрока. Эта персональная эволюция приводит тебя к MOBA. Играм, бесконечно далеким от моих персональных предпочтений. Играм, в которых не будет того, что я ищу — интересной альтернативной жизни, неспешного развития отношений, найденных и потерянных друзей, большого приключения на годы. Я не объявляю это универсальными ценностями, я просто объясняю, что есть еще и такой взгляд на ММО. И, как мне кажется, это то, что может дать только ММО-игра. Другие жанры неспособны в принципе. К тому же я категорически не умею переключаться между играми — там квест пройти, а там ураганно порубиться. Я живу одной игрой, одним миром, люблю во все это погружаться.
А теперь к главному. У нас на глазах сейчас разворачивается интереснейший эксперимент. Подробнее я об этом напишу в следующей заметке из цикла «Промежуточные итоги», посвященой АА. Так вот, как замечали многие, по всем внешним признакам АА напоминал продвинутую линейку. Вот только докачавшись до капа, даже несмотря на очень крутую систему дополнительной прокачки веток, игроки вдруг осознали, что им… не к чему стремиться. Замки в LA2 были инструментом, помогающим двигаться дальше. Горнилом, в которое нужно было вливать кучу денег и усилий, но и доставать довольно крутые штуки для движения дальше. И дальше. И дальше. Впереди всегда был следующий уровень, следующий грейд, следующая локация, следующее улучшение. Морковка? Да, не спорю. Но и на любом так называемом «капе» все равно выставляют свои морковки: следующий тир брони, к примеру. Просто они менее эффектны. И, соответственно, менее привлекательны. Типа, а зачем мне следующий тир? А для того, чтобы посмотреть вот то новое подземелье. И опа — у нас та же линейка, только с паузами, в которых между вводами подземелий люди не знают, что делать.
Так ли хороша система с быстрой прокачкой до капа? Не знаю. Не уверен. В сочетании с неломающейся экипировкой и всем остальным, по-моему, такие штуки быстро приводят к остыванию. Я знаю, что долгую прокачку всегда будут ругать. Найдутся люди. Я всегда ее хвалил. Потому что меня она нисколько не раздражает и я не вижу более интересных альтернатив. Даже в EVE, помимо того, что у тебя есть постоянная оффлайн-прокачка, с годами увеличивающая возможности твоего персонажа (у этой системы свои очень серьезные косяки, потому что идеальных не бывает), ты должен, грубо говоря, все время прокачивать кошелек.
К тому же, Белка изначально говорила о том, что такой подход давал результаты раньше в ММО-проектах и помогал им закрепиться, прославиться, добиться желаемых результатов, получить определенную репутацию. Для этого не нужно повторить это в нескольких играх кряду, достаточно опыта в одной.
Мне не хочется заниматься буквоедством, но есть разница между «дал результаты в одном проекте» и «давал результаты раньше в ММО-проектах». Эта разница очень существенна, потому что говорит о том, действительно ли такой подход является универсальным.
Поясню. Начальной точкой этого спора стал факт принудительного слива очков работы и общая гонка, в которой люди вынуждены делать то, чего они делать не хотят. У этой дискуссии есть две ветки:
1. Такой подход, на мой взгляд, хотя в чисто игровом плане может быть эффективным для некоторых проектов (для LA2 — да, для EVE и AA — сильно сомневаюсь), является соревнованием не игровых умений и не ума, а соревнованием в том, как сильно ты способен пожертвовать своей обычной жизнью. У меня есть очень серьезные сомнения в том, кого признать реальным победителем такого соревнования.
2. Такой подход, возможно, не оправдывает себя в АА по множеству причин. А мастерство игрока, на мой взгляд, заключается как раз в том, чтобы максимально точно адаптироваться к новой игровой реальности и действовать в ее рамках, именно в ее рамках, эффективно. Эффективность предусматривает в том числе и комфорт для своих игроков там, где это возможно.
Ммм… Шкурник троллит, увы. Я лично совершенно не это хотел сказать. Совершенно не собирался рассказывать, как нужно играть. Честно. Дискуссия началась с вопроса о принудительном сливе ОР даже для тех, кому такая игровая деятельность совершенно неинтересна. Причина была названа — «так надо». Дальше мы начали спорить о том, а надо ли, если все в итоге быстро закончилось и нужного эффекта не возымело, а вот отрицательных эмоций игрокам явно принесло.
Кьярра, ты была в Хаосах? :) Под хронологией я подразумевал перечень ММО-проектов за, скажем, последние пять лет и временные диапазоны (приблизительные), в которых большие гильдии показывали «достаточное время» игры.
Я считаю, что каждый может играть ровно так, как ему хочется, пока его «хочется» не выходит за рамки правил. Предполагаю, что точно так же кто-то может считать «ужасным» то, как играете вы или я.
Безусловно. Но началось-то все с темы «вынужденной гонки», «обязательного слива ОР по расписанию» и всего прочего. Я не вижу здесь места желанию. Вижу большое такое «НАДО». Могу ошибаться, конечно.
А что они используют в качестве преимущества? Поясните, пожалуйста, этот момент.
Без проблем:
1. Получение любого преимущества. В том числе и попытки играть на ощупь на корейских серверах. Кстати, совершенно непонятно в этом случае текущее разочарование, как и ожидания от русских серверов чего-то такого, чего они не видели на корейских и не могли предсказать здесь. Вместе с тем, за отведенное на разведку время у ключевых представителей аппетит был сбит, новизна ушла в прошлое. Я очень рад, что проявил терпение и узнаю игру в деталях только сейчас, имея возможность делать это полноценно.
2. Получение преимущества при помощи игрового времени. «Онлайн не менее восьми часов» — это не я придумал. Но в игре с капом это не очень логичная стратегия. При этом все это идет через «превозмогание». Люди берут отпуски, больничные (сам читал), в общем, довольно круто жертвуют личным временем и своей обычной жизнью ради того, чтобы «ворваться» (тоже сам читал).
3. Фокусировка на самом беспринципном. Правила игры задает тот, кто движется быстрее других. Как? Неважно. Нужно делать то, что он. А еще лучше — делать то, что он, в два раза быстрее и чаще. Неважно, нравится вам такое или нет (даже в этом разговоре есть аргумент «все так делают»). В итоге у таких команд не остается собственной философии и принципов, потому что философией и принципом становится фотофиниш. В игре, где финиша нет.
А если гильдии, например, безразлично ваше мнение о ней, могут они тогда играть как им хочется и самим решать, спать или не спать им на старте?
Безусловно. Мало того, я надеюсь на то, что им безразлично мое мнение. Не хотел бы никому портить настроение. Просто поделился своим мнением, потому что увидел несоответствие между целями, способом и результатом.
Когда я писала об этом, я не ожидала увидеть в первые месяцы такого массового багоюза (в линейке это имело место быть под закат), а главное — отсутствия войн фракций и самих фракций.
Все это понятно. Но разве это отменяет те аргументы, которые ты высказывала по отношению к подобному стилю игры, и разве это перечеркивает те прогнозы, которые ты делала? Они не актуальны? Они не подходят для рассматриваемого стиля игры? Давай еще раз перечитаем твои слова:
Геймджампинг и глорихантинг — вот то, что разрушает игровые миры. И если с первым вам уже все понятно, то второе — это квест на пожирание социального контента. Гильдия, набравшая 300 голов отборных солдафонов, врывается в некий новый проект, на волне общего нубства воюет с парочкой подобных себе гильдий, одерживает победы или терпит поражения, но так или иначе — она «добивается в этой игре всего, чего можно было добиться», и идет дальше. Она добивается дешевой славы, чтобы потрясать ею в новых играх — мы фармили глори в Аионе, Рифте, ГВ2, ТСВ… Разве мы не эпичны? Нет. Совсем нет.
Настоящее игровое сообщество в ММО формируется годами. Настоящая война не длится две недели. Настоящий челлендж вызревает долго, как фрукт под северным солнцем, и ценность победы, полученная на старте проекта, равна ценности сорванного преждевременно кислого яблочка. От одних ничего не значащих побед они идут к другим. И что, кто-то всерьез верит, что эти серьезные парни задержатся где-нибудь?
Что из этого не относится к рассматриваемому случаю?
И о том, как они при этом выглядят, писала Кьярра еще до старта проекта, если не ошибаюсь. Как и о том, что с ними будет через несколько месяцев. Процесс, конечно, можно повторять в других проектах, но результат будет тот же. И отношение такое же.
Я никогда не относился к тем игрокам, которые критикуют сильные PvP-формирования при любой возможности. Я всегда говорил, что самые крутые ролеплейеры в LA2 и EVE — это те, кто владеет замками и нулями. Но спроси у любого в EVE, чего стоит альянс, который приходит и уходит через пару месяцев? Считает ли его кто-то крутым? Считал ли когда-то действительно серьезной силой в LA2 альянсы, пережившие всего три-четыре осады?
Тогда нам нужно кардинально менять суть игры, вводя существенные и постоянные потери, которые нужно восполнять. Да, ты об этом писала, но реальность такова, что эти игры не воспринимаются очень многими игроками из-за низкого эмоционально-болевого порога. Очень уж легко в такой игре почувствовать негативные эмоции. Тот же баттлшип. Ты на нем летаешь-летаешь, месяц, два, проходишь миссии, накапливаешь денежки, а тут тебя бац — подбил какой-то гад. Ты свой второй баттлшип достаешь, а он тебя через час — бац, опять сбил. И вот у тебя чисто эмоционально рождается черная полоса в игре. То было два месяца без потерь, а то хлоп — и прямо как чума. И, вроде, есть страховка, и деньги били в запасе, но, блин, вот он был, твой, родной кораблик, а тут из-за какого-то гада его нет. Вот просто представь это с тримаранами, баркасами, трактором и любимой броней в AA. Люди будут очень близко к сердцу такое принимать. В EVE к этому привыкаешь, начинаешь думать иначе, вырабатываешь иммунитет. Но игра все равно считается очень жесткой и хардкорной. Куда более жесткой, чем Линейка, принесшая тебе массу положительных эмоций и часто оберегавшая твои чувства. Пускай и допуская потерю опыта.
Куча вопросов есть к левельной системе, да. К примеру, когда к тебе старый реальный друг в линейке присоединяется, а ты 50+. Что ты ему вынужден сказать? Покачайся пару месяцев сам? На самом деле, тут тоже уже есть решения в виде системы менторства, но все равно оно не идеально. И, собственно, с этим кап, в первую очередь, борется. Его для этого и придумали — собрать людей вместе на одном уровне. Общеизвестный факт. Но, решая одну проблему, мы создаем другую — отсутствие прогресса на капе. Нет, нам нужен прогресс, и мы создаем ситуацию, в которую попала Домоседка. И, фактически, под другим соусом возвращаем те же уровни.
То есть в итоге, как мне кажется, сейчас есть две принципиальные схемы:
1. В игре без потери экипировки нужен постоянны прогресс, стимул двигаться дальше, становиться сильнее, видеть что-то новое.
2. В игре с потерей экипировки (жесткач, на который многие идти не готовы из-за сопутствующих потере отрицательных эмоций) прогресс заключается в накоплении богатств, что делает тебя с каждым новым миллиардом менее восприимчивым к потерям. Правда, обычно выходит так, что ты просто повышаешь ставки. :)
Давай представим линейку. Давай представим, что мы в ней все на капе. У нас более-менее одинаковая экипировка. И вот мы взяли замок. Зачем? Он перестает быть инструментом. Это просто трофей. Точно так же, как просто трофей сейчас замок в Archeage. Когда люди получали доступ к замку в LA2, они понимали, что смогут быстрее двигаться дальше, что теперь у них для этого больше ресурсов. Но без стимулов двигаться дальше, они теряли бы мотивацию, как мне кажется.
В EVE другая история. Давай представим, что мы владеем целым нулевым регионом, но даже в худшем из возможных проигрышей не понесем материальные потери, которые нужно восстанавливать. Просто отойдем в Империю с теми же уровнями, что и у врага, и с той же экипировкой. Чтобы попробовать атаковать буквально завтра. Прежде всего, у нас не будет стимула разрабатывать собственный регион, накапливать богатства, работать на опережение и усиливать разницу в финансово-материальном обеспечении с врагом.
Многие игроки EVE никогда не бывали в нулях, большинство из них по статистике там точно не проводит основную часть своей игры. Нули в EVE для многих игроков точно такая же далекая штука, как север для части игроков Archeage. Другой вопрос, что ценность этих территорий ниже и значит Север в Archeage пока совсем не Эльдорадо. Влияние на территорию минимальное, ощущение того, что ты хозяин в своем доме, отсутствует. Я был очень удивлен тем, что хозяин территории не может повлиять на право поселения игроков на своей собственной территории, если не считать довольно скромного пространства вокруг замка, доступ к которому закрыт для всех, кто не входит в гильдию, владеющую замком. Таким образом, невозможно поселить на своей территории только тех, кого ты хочешь.
Второй фактор — в нулях EVE все лучше, чем в Империи. Абсолютно все — астероиды, NPC, скрытые локации всех типов. Уникальная механика, недоступная для империи — строительство аутпостов, джамбриджей, циноджаммеров, затем ввели системы апгрейда территорий. Но! Структурно, именно структурно, географически, Север и Нули аналогичны, как мне кажется.
Между прочим, примерно та же статистика в LA2 — владельцев замков, тех, кто был на стенах или под стенами хотя бы один раз, несоизмеримо меньше, чем тех, кто никогда не принимал участия в осадах. Но в LA2 очень точно реализована социальные взаимодействия — рынок, налоги, ресурсы, манор.
То есть, как мне кажется, ты прав во многом, но, скорее, мы говорим не о контенте, а о социальной механике. Она, к слову, по-разному реализована в LA2 и EVE, но она там работает. А здесь — пока не очень. Но это, собственно, и признается разработчиками, да.
У меня нет никаких претензий к Хаосам. И к тебе я хорошо отношусь. Серьезно. Просто так как мы говорили абстрактно о каких-то силах, я просто хотел уточнить, кто где был. Вот я так и не понял, в составе какой команды была Chiarra , и к какой силе себя относит Carduus . Было просто интересно. Не сердись. :)
Тоже просьба — привести конкретные примеры контента из истории ММО, который «нельзя пройти».
Это интересно. А давай на примерах, если не сложно.
А вот люди вели себя так же, как в новых проектах — всплеск энтузиазма, волна, аншлаг, гордые числа на счетчике и через полгода — пустыня (при всех описанных долгосрочных стимулах). Я тогда подумал, что вот, мол, это фришарды и их аудитория. Пошли дальше достигать. Ну, или люди уже просто с закрытыми глазами играют, потому что знают механику, все уголки знают, нет очарования, затерлось от времени. Вот, думал, появится большой, новый, разнообразный мир Archeage, с океанами, островами, материками, крепостями, домами, жилыми зонами и новыми горизонтами, заживем. А тут бац — опять то же самое. И меня убеждают, что игра виновата. Очень жду поэтому официальной классической Lineage 2, чтобы проследить за динамикой сообщества. Но, если честно, жду повторения истории.
То есть тут все сложно — и механика должна быть на годы, и настрой у игроков должен быть такой же: «я здесь на годы». Я далек от иллюзий, люди не изменятся. Аудитория расширилась существенно и в ней есть много разных людей. Всегда будут путешественники. Всегда. Думаю, просто теперь это должно закладываться в расчеты, как неизбежный, но не ключевой фактор.
А теперь к главному. У нас на глазах сейчас разворачивается интереснейший эксперимент. Подробнее я об этом напишу в следующей заметке из цикла «Промежуточные итоги», посвященой АА. Так вот, как замечали многие, по всем внешним признакам АА напоминал продвинутую линейку. Вот только докачавшись до капа, даже несмотря на очень крутую систему дополнительной прокачки веток, игроки вдруг осознали, что им… не к чему стремиться. Замки в LA2 были инструментом, помогающим двигаться дальше. Горнилом, в которое нужно было вливать кучу денег и усилий, но и доставать довольно крутые штуки для движения дальше. И дальше. И дальше. Впереди всегда был следующий уровень, следующий грейд, следующая локация, следующее улучшение. Морковка? Да, не спорю. Но и на любом так называемом «капе» все равно выставляют свои морковки: следующий тир брони, к примеру. Просто они менее эффектны. И, соответственно, менее привлекательны. Типа, а зачем мне следующий тир? А для того, чтобы посмотреть вот то новое подземелье. И опа — у нас та же линейка, только с паузами, в которых между вводами подземелий люди не знают, что делать.
Так ли хороша система с быстрой прокачкой до капа? Не знаю. Не уверен. В сочетании с неломающейся экипировкой и всем остальным, по-моему, такие штуки быстро приводят к остыванию. Я знаю, что долгую прокачку всегда будут ругать. Найдутся люди. Я всегда ее хвалил. Потому что меня она нисколько не раздражает и я не вижу более интересных альтернатив. Даже в EVE, помимо того, что у тебя есть постоянная оффлайн-прокачка, с годами увеличивающая возможности твоего персонажа (у этой системы свои очень серьезные косяки, потому что идеальных не бывает), ты должен, грубо говоря, все время прокачивать кошелек.
Мне не хочется заниматься буквоедством, но есть разница между «дал результаты в одном проекте» и «давал результаты раньше в ММО-проектах». Эта разница очень существенна, потому что говорит о том, действительно ли такой подход является универсальным.
Поясню. Начальной точкой этого спора стал факт принудительного слива очков работы и общая гонка, в которой люди вынуждены делать то, чего они делать не хотят. У этой дискуссии есть две ветки:
1. Такой подход, на мой взгляд, хотя в чисто игровом плане может быть эффективным для некоторых проектов (для LA2 — да, для EVE и AA — сильно сомневаюсь), является соревнованием не игровых умений и не ума, а соревнованием в том, как сильно ты способен пожертвовать своей обычной жизнью. У меня есть очень серьезные сомнения в том, кого признать реальным победителем такого соревнования.
2. Такой подход, возможно, не оправдывает себя в АА по множеству причин. А мастерство игрока, на мой взгляд, заключается как раз в том, чтобы максимально точно адаптироваться к новой игровой реальности и действовать в ее рамках, именно в ее рамках, эффективно. Эффективность предусматривает в том числе и комфорт для своих игроков там, где это возможно.
А о каких играх, к слову, речь? Было бы интересно посмотреть хронологию большой гильдии за последние лет пять, скажем. :)
Щипаю. :)
Этого не было и на корейских серверах, что было видно невооруженным глазом. Так какой смысл было мчаться себе в ущерб?
Безусловно. Но началось-то все с темы «вынужденной гонки», «обязательного слива ОР по расписанию» и всего прочего. Я не вижу здесь места желанию. Вижу большое такое «НАДО». Могу ошибаться, конечно.
Без проблем:
1. Получение любого преимущества. В том числе и попытки играть на ощупь на корейских серверах. Кстати, совершенно непонятно в этом случае текущее разочарование, как и ожидания от русских серверов чего-то такого, чего они не видели на корейских и не могли предсказать здесь. Вместе с тем, за отведенное на разведку время у ключевых представителей аппетит был сбит, новизна ушла в прошлое. Я очень рад, что проявил терпение и узнаю игру в деталях только сейчас, имея возможность делать это полноценно.
2. Получение преимущества при помощи игрового времени. «Онлайн не менее восьми часов» — это не я придумал. Но в игре с капом это не очень логичная стратегия. При этом все это идет через «превозмогание». Люди берут отпуски, больничные (сам читал), в общем, довольно круто жертвуют личным временем и своей обычной жизнью ради того, чтобы «ворваться» (тоже сам читал).
3. Фокусировка на самом беспринципном. Правила игры задает тот, кто движется быстрее других. Как? Неважно. Нужно делать то, что он. А еще лучше — делать то, что он, в два раза быстрее и чаще. Неважно, нравится вам такое или нет (даже в этом разговоре есть аргумент «все так делают»). В итоге у таких команд не остается собственной философии и принципов, потому что философией и принципом становится фотофиниш. В игре, где финиша нет.
Безусловно. Мало того, я надеюсь на то, что им безразлично мое мнение. Не хотел бы никому портить настроение. Просто поделился своим мнением, потому что увидел несоответствие между целями, способом и результатом.
Все это понятно. Но разве это отменяет те аргументы, которые ты высказывала по отношению к подобному стилю игры, и разве это перечеркивает те прогнозы, которые ты делала? Они не актуальны? Они не подходят для рассматриваемого стиля игры? Давай еще раз перечитаем твои слова:
Что из этого не относится к рассматриваемому случаю?
Может. Но то, как они играют, и что используют в качестве преимущества, на мой взгляд, ужасно. :)
Например, я. :)
И о том, как они при этом выглядят, писала Кьярра еще до старта проекта, если не ошибаюсь. Как и о том, что с ними будет через несколько месяцев. Процесс, конечно, можно повторять в других проектах, но результат будет тот же. И отношение такое же.
Я никогда не относился к тем игрокам, которые критикуют сильные PvP-формирования при любой возможности. Я всегда говорил, что самые крутые ролеплейеры в LA2 и EVE — это те, кто владеет замками и нулями. Но спроси у любого в EVE, чего стоит альянс, который приходит и уходит через пару месяцев? Считает ли его кто-то крутым? Считал ли когда-то действительно серьезной силой в LA2 альянсы, пережившие всего три-четыре осады?