Серию заметок о фермерском хозяйстве мы запланировали давным-давно, но всякий раз, когда до этого наконец доходили руки, случалось что-то неприятное, выбивающее из колеи, что показывает, что жизнь фермера полна мелких и крупных проблем, опасностей и волнений. Не верьте ру-ру, которые рассказывают вам об обратном! Они просто хотят добраться до того, что у вас в кармашке.
Альтернатива как она есть и как ее нет
В какую бы игру я не играла, мне всегда была интересна не только война, но и мирная жизнь. Именно «и», поскольку немалую долю удовольствия мне обеспечивала охота в катакомбах Lineage II, миссии в зловещих подземельях WoW и защита родных поселений в GWII. Тем не менее, после войны хотелось и мира, и многие игры предлагали различные занятия для тех, кто хочет отдохнуть от нарезания врагов фигурными кусочками: ремесла и торговлю. В некоторых играх ремесло давало даже опыт, нужный для развития персонажа, но увы, сама по себе эта мирная жизнь была неполноценной, в качестве основного вида деятельности — скучноватой и однобокой, и зачастую требовала той же охоты на монстров или походов в подземелья.
Первой игрой, которая действительно предоставила альтернативу убийствам себе подобных и себе не подобных, для меня стала именно Archeage. На многих игровых ресурсах, а пару раз даже здесь, игроки презрительно, недовольно или просто устало говорят, что «АА — игра про фермы и для фермеров». Это не так. Фермерство в АА — да, занятие для фермеров, что чертовски логично и осмысленно. Это пример игры, контент которой рассчитан на разные игровые группы, потому что только так и именно так и нужно делать ММО — в расчете на то, что здесь найдут себе место и воины, и земледельцы.
К сожалению, в этом смысле мои худшие предсказания сбылись в русской АА. Для большинства игроков, рассчитывающих на ураганный прогресс, ферма была как в том анекдоте про советскую демократию, в которой все, что не запрещено — обязательно. Вместо того, чтобы пойти по самому очевидному сценарию, в котором воин воюет, фермер сажает морковку, а торговец денно и нощно следит за ценами и товаром на продажу, весь цвет пвп-сообщества пахал, сеял и жал на бескрайних полях двух континентов.
Конечно, всегда можно сказать, что начало игры — слишком ответственный период, чтобы пустить такую важную вещь, как морковка, на самотек. И тем более — доверить ее неким фермерам, которые наверняка заломят на рынке безумные деньги за вялый пучок, до того бледный и короткий, что разве им накормишь отряд голодных крепких парней? И я с готовностью соглашусь, но задам им встречный вопрос: а что, неужели эти славные ребята не нашли в своих рядах местечка для тех, кто будет выращивать им селекционную морковь, толстую, крепкую и сладкую? Ах, они не нашли таких энтузиастов? А они точно искали? Потому что я вот, например, искала.
Какой бы скептической ни была моя оценка будущего разнонаправленного контента в АА, я все равно надеялась на то, что где-то в глубинах сервера притаилась гильдия приключенцев или суровых солдат, которые примут под свою защиту наше маленькое общество любителей фруктового вина и желудевого желе. Воображение рисовало мне идиллические картины того, как мы будем заниматься любимым делом, а по вечерам слушать их вдохновенные рассказы о сражениях. А там, чем черт не шутит, и сами научимся держать оружие покрепче, чтобы в совместных вылазках в открытое море не пасовать и поддерживать своих соратников.
Увы. В большинстве гильдий (не буду говорить обо всех, все не проверить и не обойти) применяли старую добрую систему конст, причем у каждой консты был свой огород и тримаран, а из общего — только РТ на развозку паков. Изредка попадались гильдии, которые разделяли обязанности, но и в этом случае распространенным вариантом был тот, при котором фермерам-энтузиастам предлагалось колесить по континентам и обрабатывать чужие поля, выступая в роли добровольной рабочей силы. Этим, собственно, их функция и исчерпывалась — торговля, планирование ведения хозяйства и прочие права помимо засадки-полива-выкапывания оставались в ведении лидеров конст или даже офицеров. Роль студентов, вывезенных на колхозные поля, нас не прельщала. Фермер — это, прежде всего, хозяин своей земли, тот, кто по дождику в четверг определит, будет ли лето урожайным на кукурузу и бобы, а не бот, который по команде засеивает и поливает чужие грядки.
Вкус трудовой куркумы
В общем, процесс освоения трудовых земель шел быстро, но не сказать, чтобы гладко. Пока истребители драконов и завоеватели Годдарда пыхтели на грядках, фермеры-энтузиасты хватались за голову и кошелек попеременно, наблюдая обвальные цены на злаки, корнеплоды и плодово-ягодные культуры. Ну понятно, когда сеют и пашут все, мало кому нужен результат посевов. Формированию устойчивого спроса и рыночной цены на товар способствует диверсификация труда; чтобы чем-то обмениваться, нужно, чтобы у разных групп потребителей были товары разного типа. Или хотя бы товары и деньги, деньги-то нужны всем. Плюнув на аукцион, отчаявшиеся земледельцы просто продавали «ненужные» плоды рук своих вендору, а все, из чего можно было составить пак, пересыпалось в мешок и доставлялось по нужному адресу.
К счастью, колхозная вакханалия продлилась не так уж долго: прокачавшись и скрафтив часы, запасшись зельями и прочими расходниками, представители крупных гильдий вспомнили о том, что пришли сюда драться, не огородничать. Тем более что форумы пестрели презрительными сообщениями о грядочном рабстве. Спрос потихоньку пополз вверх. К экватору отыгранного нами времени уже можно было выставлять на продажу некоторые овощи, фрукты и даже зерновые, не говоря уже низкоуровневых маслах и еде среднего качества.
И вот тогда-то начался второй этап разочарования и отката: фермы категорически надоедали не только пвп-шникам, но и самим фермерам. Контент, который в кои-то веки показался любителям мирной жизни самодостаточным, оказался не таким уж разносторонним и интересным, и те, кто не нашел в себе желания перековать орала обратно в мечи, просто покинули проект вслед за пвпшниками, утомленными работой в поле.
Этот феномен имеет непосредственное отражение в реальной жизни, в реальной же жизни и предлагают рецепты по недопущению такой ситуации. Если бы вы когда-то интересовались фермерским хозяйством в его натуральном виде, вы бы наверняка обратили внимание на то, как на профильных форумах старожилы осаждают новичков. Раз за разом они сурово разрушают мечты будущих огородников, объясняя, что фермерство — это тяжело, дорого и доступно только большим энтузиастам или серьезым хозяйственникам. И самая распространенная ошибка новичка не в недостаточном охвате, а в избыточных усилиях. Новичок, как правило, хочет и овец, и курочек, и еще вон там редиску посадить. После чего в теме немедленно появляется потомственный крестьянин, который объясняет, что на 10 овечках не заработать, а 100 не прокормить и не обстричь, куры имеют обыкновение хотеть курятник и корм, а на редиску после овец не останется времени.
Реабилитация для уставших от морковки
Сгореть в поле — обычное дело для начинающего фермера. Огромные куски земли по 10 участков — объем, на который не всегда хватает очков работы и энтузиазма. Как и в реальной жизни, нужно спуститься на землю и подсчитать: 1) сколько земли вы готовы реально обрабатывать каждый день; 2) что из востребованных на рынке культур там можно вырастить; 3) каково соотношение потраченного времени и полученного дохода; 4) есть ли альтернативные способы получения этого дохода или ресурса.
Жить «с грядок» нельзя ни в реальной жизни, ни в Archeage. В первые недели игры на аукционе мы не продавали, а покупали — редкие проки для дорогих паков. Остальные продукты для производства этих же паков мы выращивали сами. Попутным источником дохода была солома/комбикорм. А на старте рыбалочного патча можно было неплохо заработать и на червях.
Вот так выглядит «входная группа» нашего маленького поселка:
Помимо красивого вида на Врата Солариона и цветущую вишню, там можно найти несколько клумб с цветами по кругу, улей и столик для романтических встреч под лимонным деревом. И нет, нам нисколько не жаль потерянного места и недополученных прибылей. Потому что первое не потеряно, оно инвестировано в красоту и уют, поднимающие настроение всей нашей команде, а второго мы избегаем, не пытаясь надорваться на грядках и засадить все одиночной клубникой. Делай мы это на всех наших площадях — а это три фермерских дома, три больших пугала и еще маленькое лесничество в ЗГК — наверное, ушли бы уже через месяц. Процесс стал бы настолько обязательным и нудным, что игра просто перестала бы быть игрой.
А так мы провели в ней отличное время, отдыхая, работая и зарабатывая. ОР хватало и на ремесло, и на работу в поле, и даже на собирательство в открытом мире. В первые же дни игры мы поставили первый фермерский дом, потом — еще два, и все это — усилиями трех человек. Трактор появился у нас сразу же, как только «прокнуло» первое искрящееся бревно; этой удачи нам хватило как знака, второе мы купили, а все остальное с легкостью могли себе позволить. Бунгало мы не только поставили, но и построили и обставили в первый день патча:
Может, это и звучит смешно для больших гильдий, но все это стало результатом работы трех игроков-казуалов, которые сажали цветы по фигурной схеме, деревья — по принципу ландшафтного перепада высот, огораживали немногочисленных животных плетеными заборчиками и тратили на зарабатывание денег ровно столько времени, сколько оставалось после долгого рабочего дня и любования красивыми пейзажами. Думаю, если бы мы захотели пару шхун и галеонов — у нас бы уже был собственный флот.
Оптимистичный финал
АА не такая уж «задротная» игра. Во многом ее экономика реалистична и пластична; даже на падающем рынке можно заработать. Проклинаемая всеми система сдачи паков НИП на самом деле работает как регулятор рынка, обеспечивая хотя бы относительную стабильность экономики. При этом открытый рынок остается постоянным местом встречи для тех, кто зарабатывает фермерством и торговлей: первые наши доходы были получены на 70% благодаря успешным торговым операциям на аукционе, и только на 30% — обеспечены собственным хозяйством. Потом эти показатели выровнялись, а вскоре свое хозяйство поднялось в соотношении.
При этом мы, как это принято говорить — законченные казуалы. Уверена, мы не знаем самых эффективных производственных цепочек, не понимаем, как высчитать максимальную цену на паки, возим их тогда и так, как нам удобно. Нас это устраивает, и при этом нам — фермерам, купцам и поселенцам — более чем хватает и процесса, и результата. При желании в наше игровое время можно было бы вписать и PvP, и PvE, и строительство замков, но, к сожалению, этот контент объективно показался нам менее интересным. Нам, фермерам, в АА повезло больше, чем истребителям драконов и захватчикам замков. Их светлое игровое будущее, должно быть, еще впереди.
200 комментариев
Вот так выглядит наш участок на другом сервере:
Вот так на нашем:
А вот так — со стороны Гардуэя и главной дороги:
«Первое» пугало, с которого начинается поселок, пожертвовано романтике, хотя мы не забыли и об акхиуме:
Сейчас, с появлением ульев, мы немного сменили… вывеску:
Всё таки на чужих скринах игра выглядит лучше, чем у меня вживую.
Впрочем, та же Тера на моем ноутбуке выдала такую картинку, что я, так и не найдя способов это исправить, была вынуждена уйти из игры в первый же день. На это просто тошно было смотреть. Хотя сам геймплей с нон-таргетом мне понравился.
Но по суровому гамбургскому счету, в том, что для гильдмастеров и офицеров их бойцы = мешки с ОР, виновата не сама игра. Можно говорить о каких-то недоработках и потребности в полировке, но каждый коллектив должен отвечать за свою политику сам.
Любая система имеет обратную сторону, которой можно злоупотреблять. Но очевидная цель ввода ОР — компенсация разного онлайна. Игроки обладают одинаковым запасом ОР, восстанавливающимся с одинаковой скоростью. Благодаря специализации, тратятся эти очки у разных игроков по-разному. Поэтому не очень понятна вот эта фраза:
Это же есть изначально.
Причем гораздо более прокачанные чем сейчас альты с доп ОР.
1) Практически весь контент, завязанный сейчас на ОР, одиночный. Можно синхронизировать планы, распределять виды мирной деятельности, но нельзя играть «вместе» в контексте самого игрового процесса. Именно не «рядом», а «вместе».
2) Очки работы сейчас уходят очень быстро. За исключением рыбалки на блесну — там время, необходимое на действия по вылавливанию и на транспортировку добычи, по отношению к очкам работы действительно очень большое (и мне это нравится). Все остальное — чик-чик, хрум-хрум, хрясь, и ты закончил работу. В активе игрока должен оставаться очень серьезный запас деятельности, на которую очки работы (их, напомню, после «чик-чик» не осталось) не тратятся, или их тратится очень мало. Если привязать PvE к активному расходу очков работы, мы столкнемся с тем, что люди не смогут пойти и заниматься PvE.
Бхыхыхыхы…
И да, действительно ОР уходят быстро. Говорят, это будут менять.
Уж извините. Как на скамейке. «Где-то читал». xD
Мы никогда не тратили очки работы ради того, чтобы потратить. Когда я долго была вне игры, у меня было по 5 тыс очков каждый вечер, и меня это не беспокоило. Может вам просто нужно играть в другой гильдии?
Зависит от целей, преследуемых игроком. Если игрок PvP и ему нужен шмот с оружием, то простаивание ОР — непозволительная роскошь.
Увы, в условиях гонки приходится работать на износ.
У вас будет несколько семей паковозов которым нужно прикрытие и сыгранная конста пвпшников которым надо одеваться.
Потом будет такой диалог:
Фермеры: Мы везем паки, защищайте нас
ПВП: Делитесь голдой с паков
Фермеры: Чойто, паки наши- деньги наши
ПВП: идите лесом, сами себя защищайте.
Фермеры: аааа у нас отжали паки, пвп сволочи нас не защитили.
ПВП: Вы нас не одеваете мы вас и защищать не будем.
Просто в твоей схеме гильдия — формальность, а реальной экономической самостоятельностью и общностью интересов обладают только консты. Которые вообще-то зло и сильно бьют по социальной механике гильдии-клана. Как только общностью станет гильдия, вам придется выработать общую систему взаимоотношений. И все будет хорошо.
Не будет. Потому что фермеры будут предоставлять пвпшникам большую часть своих посевов для крафта реагентов, таких как зелья, масла + кожа и ткань с животных. Соответственно пвпшники будут уделять время на защиту фермеров при перевозке паков. Зачем в таком случае кому-то платить?
О да. И где сейчас эти суровые PvP-гильдии? :)
В других проектах. У нас в консте расчет почти на каждый 100 ор был)
То есть в игре вас уже нет и никаких следов тоже. Так зачем нужно было друг друга заставлять делать то, что не нравится, и, буквально, «вынуждать работать на износ»? Какая цель была?
Быть первыми в PvP. Крафтовый шмот был всегда лучше прочего. А тут прямая зависимость: земля -> ресурсы для крафта и паков -> крафт шмота и оружия -> PvP
Чтобы скрафтить вещь, нужны алхимические банки, чтобы сделать банки нужны растения и проки, и учитывая то, что в рейде не только одни персонажи, которые одеваются в ткань, но есть также и те, кто носит тяжелую броню и кожанную. А еще расходка, на которую также нужны ресурсы и довольно много. Рейд как бы формально состоит из 50 человек, а то и больше. Как такую ораву одеть и «прокормить»?
Да, но в итоге вы оказались первыми на выход. :) Ну, вот реально — как вас будут воспринимать в следующем проекте? :) Вас же победить нечего делать — просто никуда не спешить пару месяцев. И вас не станет. :)
Очевидно, как минимум, тех, кто в нем останется на какой-то более-менее серьезный срок и добьется долгосрочных целей, результатов. Очевидно тех, кто может одерживать победы в серьезном и длительном противостоянии. Тактика «мы не будем спать, есть, прокачаемся быстрее вас и зарулим вас в первый месяц засчет разницы в уровне и эквипе»… ну, я не знаю, кого реально она может впечатлить. :) Вы не спали? Не ели? Страдали? Делали то, что вам не нравится? Ну… эммм… окэй. :)
И что считать серьезным сроком? До запуска БДО, в котором, собственно, и будут оценивать?
Так играют многие. Фактически, в таком формате играли почти все т.н. «крупные» гильдии Луция.
И, если уж мы говорим про Луций, то первыми на выход, если не ошибаюсь, пошли Претсы, а не Хаос.
И о том, как они при этом выглядят, писала Кьярра еще до старта проекта, если не ошибаюсь. Как и о том, что с ними будет через несколько месяцев. Процесс, конечно, можно повторять в других проектах, но результат будет тот же. И отношение такое же.
Я никогда не относился к тем игрокам, которые критикуют сильные PvP-формирования при любой возможности. Я всегда говорил, что самые крутые ролеплейеры в LA2 и EVE — это те, кто владеет замками и нулями. Но спроси у любого в EVE, чего стоит альянс, который приходит и уходит через пару месяцев? Считает ли его кто-то крутым? Считал ли когда-то действительно серьезной силой в LA2 альянсы, пережившие всего три-четыре осады?
Я еще раз повторю про гильдии Луция. Это довольно известные сообщества, которые в других играх провели значительное время и добивались значительных результатов. В конце концов, их приглашали в эту игру, чего не произошло бы, если бы они приходили в игры на месяц — про них просто бы никто не знал.
Но если не одно и не два сообщества уходит из игры через три месяца, может, дело не в них?
Дело в игре или в том, что им не подходит эта игра, я уж не хочу углубляться в подробности.
И да, так кто именно их будет «так» оценивать?
Может. Но то, как они играют, и что используют в качестве преимущества, на мой взгляд, ужасно. :)
Например, я. :)
А что они используют в качестве преимущества? Поясните, пожалуйста, этот момент.
А если гильдии, например, безразлично ваше мнение о ней, могут они тогда играть как им хочется и самим решать, спать или не спать им на старте?
Безусловно. Но началось-то все с темы «вынужденной гонки», «обязательного слива ОР по расписанию» и всего прочего. Я не вижу здесь места желанию. Вижу большое такое «НАДО». Могу ошибаться, конечно.
Без проблем:
1. Получение любого преимущества. В том числе и попытки играть на ощупь на корейских серверах. Кстати, совершенно непонятно в этом случае текущее разочарование, как и ожидания от русских серверов чего-то такого, чего они не видели на корейских и не могли предсказать здесь. Вместе с тем, за отведенное на разведку время у ключевых представителей аппетит был сбит, новизна ушла в прошлое. Я очень рад, что проявил терпение и узнаю игру в деталях только сейчас, имея возможность делать это полноценно.
2. Получение преимущества при помощи игрового времени. «Онлайн не менее восьми часов» — это не я придумал. Но в игре с капом это не очень логичная стратегия. При этом все это идет через «превозмогание». Люди берут отпуски, больничные (сам читал), в общем, довольно круто жертвуют личным временем и своей обычной жизнью ради того, чтобы «ворваться» (тоже сам читал).
3. Фокусировка на самом беспринципном. Правила игры задает тот, кто движется быстрее других. Как? Неважно. Нужно делать то, что он. А еще лучше — делать то, что он, в два раза быстрее и чаще. Неважно, нравится вам такое или нет (даже в этом разговоре есть аргумент «все так делают»). В итоге у таких команд не остается собственной философии и принципов, потому что философией и принципом становится фотофиниш. В игре, где финиша нет.
Безусловно. Мало того, я надеюсь на то, что им безразлично мое мнение. Не хотел бы никому портить настроение. Просто поделился своим мнением, потому что увидел несоответствие между целями, способом и результатом.
Где БГ и фракции и где неоставание от корейской версии? Где Данж на северном континенте?
Тут ты не прав, некоторые в альянсы объединялись и многие готовились к осадам и захватам земель. Однако на деле получилось совсем наоборот.
И если почитать разделы гильдий — у каждой была своя философия по приходу в АА. По крайней мере, при выборе гильдии я основывался именно на ней.
Но эта гильдия, как ни странно, видимо, заслужит ваше одобрение и высокую оценку в следующем проекте, так как собирается и дальше играть в АА по вашему рецепту «останется на какой-то более-менее серьезный срок и добьется долгосрочных целей, результатов».
Это стиль игры такой, максимально выложиться на старте, а потом стабильно укрепляться. Не факт, что гильдия уйдет через пару месяцев, вот что я пытаюсь сказать. Возможно, иногда дело в игре, а не в игроках.
Я не считаю, что стоит на всех вешать ярлычок. Многие, придя с целью, пардон за такой сленг, ворваться на старте и доминировать, когда увидели масштаб читов, передумали играть. Много кто ушел после того собрания глав гильдий, на котором обсуждалось, использовать ли читы, или нет. И да, вы не правы, если считаете, что все в едином порыве голосовали «за».
Просто если укрепиться сразу очень серьезно, и дальше оставаться заведомом самой сильной гильдией, то через некоторое время уйдут (на другие сервера или даже в другие проекты) те кто мог бы стать конкурентом а потом в чистом поле сидеть на горе станет скучно.
В лучшем случае на сервере будет 2 такиих гильдии и они уйдут после того как какой нибудь из них надоест вечная драка между ними.
И кстати, доминирование одной стороны =/= односайдному болоту. Это название ситуации, когда один клан доминирует, а остальные не отсвечивают. При этом возможна ситуация «царя горы» — кто-то получил преимущество, порадовался ему, но это временное явление и вскоре его сбрасывают с пьедестала. Потом новое противостояние и новый «царь горы». Этот цикл может заканчиваться как закреплением статуса одного клана (и болотом, да), так и формированием 2-3-5 равноценных противников, по-разному бывало.
И как тогда, по-вашему, эти гильдии умудрились играть в таком стиле в другие игры, и играть достаточное время?
В любом случае, на сервере изначально была не одна и не две гильдии, играющих в таком темпе и оторваться сразу очень сильно у какой-то одной гильдии не вышло бы.
А о каких играх, к слову, речь? Было бы интересно посмотреть хронологию большой гильдии за последние лет пять, скажем. :)
Мы не наберем «портфель» таких проектов. По сути, игры с политической системой, равной линейке, еще не было, только АА к ней приблизилась. Как можно оценить статус гильдии/клана в той же GWII или фракционном Аионе?
К тому же, Белка изначально говорила о том, что такой подход давал результаты раньше в ММО-проектах и помогал им закрепиться, прославиться, добиться желаемых результатов, получить определенную репутацию. Для этого не нужно повторить это в нескольких играх кряду, достаточно опыта в одной. Вот потому я и пишу: ла2, евро/американские сервера. Это было, это сработало.
А о Хаосе я ничего не знаю, в линейке они ничем не были знамениты, а остальные игры — недостаточный, на мой вкус, измеритель политических достижений гильдии. Но ведь речь не только о Хаосе, а о самом подходе — выложиться на старте ради победы и не перегореть за месяц + добиться побед + сохранить для себя интересную игру, — верно?
Мне не хочется заниматься буквоедством, но есть разница между «дал результаты в одном проекте» и «давал результаты раньше в ММО-проектах». Эта разница очень существенна, потому что говорит о том, действительно ли такой подход является универсальным.
Поясню. Начальной точкой этого спора стал факт принудительного слива очков работы и общая гонка, в которой люди вынуждены делать то, чего они делать не хотят. У этой дискуссии есть две ветки:
1. Такой подход, на мой взгляд, хотя в чисто игровом плане может быть эффективным для некоторых проектов (для LA2 — да, для EVE и AA — сильно сомневаюсь), является соревнованием не игровых умений и не ума, а соревнованием в том, как сильно ты способен пожертвовать своей обычной жизнью. У меня есть очень серьезные сомнения в том, кого признать реальным победителем такого соревнования.
2. Такой подход, возможно, не оправдывает себя в АА по множеству причин. А мастерство игрока, на мой взгляд, заключается как раз в том, чтобы максимально точно адаптироваться к новой игровой реальности и действовать в ее рамках, именно в ее рамках, эффективно. Эффективность предусматривает в том числе и комфорт для своих игроков там, где это возможно.
Это как стакан, который наполовину пуст или наполовину полон.
Это твое право — сомневаться. Но это не отменяет того факта, что в анонсах АА во многом походила на ла2. И не удивительно, что туда пошли кланы из ла2 и стали использовать там такой же подход. Ну, меня это не удивило, например.
«Новая игровая реальность» стала очевидна далеко не сразу. Восприятие игры до старта, на раннем старте, сразу после старта и через 2-3 месяца после старта было разным даже у меня, думаю, для тех, кто находился в гуще событий, перемены были еще более резкими.
Игроки ждали и рассчитывали получить политику, Север, осады. А контент все не выходил, а время шло. Никто ведь не сказал, что фракций, ради которых (фракции — это вершина политической системы АА) во многом и шли в игру, не будет на четвертом месяце игры? Как к этому можно было заранее подготовиться?
Это я не к тому, что их подход был правильным везде и всюду. Например, использование хозяйственной системы, завязанной на констах, в игре с совершенно другой экономикой меня удивило.
Опять к Хаосам претензии… А почему не к рейзам или бандитам с ТЛК?
Хаосы были в GW2 и там доминировали на сервере (меня тогда в составе не было).
И вообще, если бы гильдия не была популярна и не имела достижения, нормального сайта как минимум не было: www.chaos-online.ru/ (также как и у Рейзов с Инсейнами).
А потом пишут в рекрут-топике БДО, что во всех проектах добивались доминирования!1
У меня нет никаких претензий к Хаосам. И к тебе я хорошо отношусь. Серьезно. Просто так как мы говорили абстрактно о каких-то силах, я просто хотел уточнить, кто где был. Вот я так и не понял, в составе какой команды была Chiarra , и к какой силе себя относит Carduus . Было просто интересно. Не сердись. :)
Но, как я уже неоднократно говорила, я не люблю, когда на целую группу людей одним махом вешают ярлычки. Тем более, мои рассуждения выше основаны не на предположениях: у меня в одной из крупных гильдий Луция (не в Хаосе, нет) играли друзья, и я очень старательно вникала во все подробности, вплоть до чтения закрытых форумов.
И как бы лидером в гонке был именно клан Rise и он везде доминировал, мы пытались что-то делать, отнять кракена, но тщетно. Однако, сейчас Rise по новости Телза не будет больше играть в таком стиле, с каким играл после обт, а именно:
— принуждение трата ор у каждого члена КП и крафтеров
— полное доминирование над всем, чем можно и прочее.
Я ирала на Хиндемите. Там были свои драмы.
Если честно… я даже не мог представить, что у моего простого любопытства может быть такая интерпретация. :)
Не буду про чавасов говорить. Скажу про рисов.
Рисы два года задрачивали корейские ЗБТ, знали игру вдоль и поперек ещё до старта, потом переехали весь сервер за два месяца и теперь ливнули. Где нагиб сервера я хз.
Я правильно понимаю, ты настаиваешь, что игра — ок, это все не ок? И ты тоже знаешь, как правильно играть, чтобы не бросить игру в первые несколько месяцев и чтобы потом в следующих проектах про тебя думали хорошо?
Что-то я почитал один из текстов, который как-то упустил из виду и, признаться, поражен. Писать об игре с такой любовью, но широко раскрывать глаза умеет не каждый. Мое почтение.
Все это понятно. Но разве это отменяет те аргументы, которые ты высказывала по отношению к подобному стилю игры, и разве это перечеркивает те прогнозы, которые ты делала? Они не актуальны? Они не подходят для рассматриваемого стиля игры? Давай еще раз перечитаем твои слова:
Что из этого не относится к рассматриваемому случаю?
Могут ли описанные гильдии являться джамперами и глорихантерами? Могут. Но я допускаю и то, что за их уходом стоят объективные причины. Потому как XL Games и Мейл.ру дали их достаточно за последнее время. Игра в АА сейчас — это не «подождите, пусть яблочко созреет». Это настоящий прыжок веры с трамплина. На него не могут и должны быть способны абсолютно все.
А почему сразу переход на личности?
Я не понимаю, почему сразу переход на личности, гильдии и прочее? Я играл в АА побольше многих, играл с корейского ОБТ, в том числе на ПТС играл за Хаос и частично за Rise.
Простой пример. Автоспорт. Как быть первым? Ехать быстрее соперников. Здесь тоже самое. Без эквипа, подготовки и организации мы никогда не будем одерживать победы и быть, хотя бы, в пятерке лучших.
В автоспорте время отсчитывается от лидера, отставание других пилотов тоже отсчитывается от лидера. Соответственно другие пилоты должны, если хотят быть выше по позиции, придерживаться темпа лидера, иначе они приедут в последних рядах.
Чего уж там про то сколько людей осталось, а сколько до сих пор играет говорить. И если говорить про нас, то у нас целая череда ошибок была. Даже если считать игру идеальной и сбросить со счетов читы, ботов и баги.
Наш онлайн не 400 человек в любое время суток, если тебе хотелось это знать)
Учитывая, что это был вообще левый человек, то да…
При чем здесь это? На то мероприятие были приглашены люди, как бы.
И «нормально» одеться — это как? В топовый крафт? В шмот с кракена? Шмот за соверены?
а зачем ставить рекорды? а зачем вообще что-то делать? нет, мы будем крабить в огородиках и смотреть на идущую вдалеке битву.
Тут ты не прав. Решает как и количество, так и качество. 2 хила в нормальном эквипе спокойно могут раскидать пачку из трех человек (лучник, танк, хил). В АА количество влияло на лаги сервера. На ПТС, где не было больших рейдов по 200-300 человек, очень многое решало качество рейда по эквипу и расходке.
Здесь я имел в виду таких людей, которых, по моему мнению, ни к PvP-игрокам, ни к фермерам нельзя было отнести.
«А зачем?»
график был за полторалучше получилось выступить на первых осадах. В линейке преимущество нужно было получить как можно раньше, возможно, с АА та же история — я пока слабо понимаю военный расклад в этой игре, он очень… сумбурный.Но меня, в свою очередь, раздражает выражение «крабить на огородике», думаю, ты понимаешь, почему. Даже если ты под этим не имел в виду ничего плохого.
Если задел, то извини. Это у меня с Хаоса пошло. Однако, если сравнить русские сервера и корейские, то в Корее намного больше живописных, обустроенных домов и земель именно фермеров, нежели у нас. Там как входишь в дом, сразу видно, что он не просто так поставлен, там есть и мебель, дизайнерски поставленная, земля обработана и прочее. У нас же часто замечал, то клевер засыхает, то еще что-то.
Угу. Только мы про бои между кланами за кубу там или боссов. Их чаще выигрывают не те кто лучше одет, а те кого больше.
Наоборот, тратится меньше сил с какой-то точки зрения. Ты привез пару шхун на пустую Кубу и сдал, получил еще корабль. А все, кто ездили на Кубу потом, теряли целые шхуны через раз и, в итоге, потратили на получение тех же дз больше сил, реагентов и времени.
Пока остальные докачались, они были уже сильнее и имели преимущество. Разумеется, мы говорим о тех, кому интересны эти аспекты игры.
В реалиях ру АА — да. Но когда мы играли на Корее ситуация была немного другой.
И вообще у меня складывается впечатление, что АА не для больших кланов.
А зачем переходить на личности? Я говорю больше про стиль игры — соревнование с кем-то.
Если что я сравнивал именно это, а не осады.
Это вы сказали про рекорды, когда я выше писал какие рекорды вы поставили — я имел ввиду не только вас конкретно, но и вашу КП или клан.
вы хотите как пример массового боя привести бой 2 vs 3? Я говорил о масштабах 2 рейда против 3 рейдов и т.д.
Я это привел в пример нормально эквипа.
Скорей АА для тех кто не спешит и намерен основаться надолго. Насколько я знаю, чтобы сделать фракцию нужно держать замок. Если у вас отобрали замок, то фракция распадется через неделю или две и все придется строить заново. Вот к этому всему и идут не спеша игроки и кланы. Удерживать постоянно и долго территорию — это тот ещё вызов.
А как же контроль боссов? А как же поход в данж? А как же PvP в море и защита паков? Без нормального шмота 2 рейда из 100 человек спокойно может разбить рейд из 50 хорошо одетых персонажей.
Только вот где фракции? Сейчас их на Ру нет и неизвестно когда будет.
Данжи то тут причем? Для них одежда хорошая не обязательна. Бард так вообще голым может бегать.
На кипрозе в море можно встретить корсаров и 7 легион. Остальные плавают не в прайм-тайм. То есть морского пвп как такого нет. Пример Золотой Орды с кипрозы. Привозят к крепости у кубы шхуны в 5 утра, кто-то их охраняет (там пушки стоят которые сносят с 1 выстрела), а другая часть сдает шхуны по 1 на кубе. В 5 утра очень сложно собрать достаточно людей для захвата их шхун. Хотя и было пару раз.
То есть мы собираем пару рейдов, выходим в море… а противника нет. Поймаем конечно шхуну-другую, но там от 2 до 10 человек. Скучно. Все знают когда у кого какое самое активное время и избегают заниматься перевозками в это время.
Это не ко мне вопрос, но я никуда не спешу. Я вообще другим проектом пока заинтересовался.
У нас — возможно. В Корее такого не было, особенно в последнем данже на 10 человек в героическом режиме.
Может их не контролят сейчас потому что они уже никому не нужны? А раньше было хорошее PvP за них. А сейчас нет…
На Луции была немного другая ситуация.
Ага, вот оно. Уже интерес перешел в другой проект. А как же АА с долговременными перспективами?
Т.е. все-таки игра такая, а не игроки?
Во времена начала движения на РУ нам обещали элементы песочницы в АА и PvP составляющей. А сейчас что мы видим? Ничего из этого нет. Мы хотели бы именного этого:
Сейчас этого нет. Тогда не удивительно, поэтому у многих не хватает терпения и мотивации. И тоже самое будет с новопридешими на пьедестал гильдиями.
У кого как. У меня уже кончилах и у Rise тоже.
Этого не было и на корейских серверах, что было видно невооруженным глазом. Так какой смысл было мчаться себе в ущерб?
Однако на Корее были фракции и нам они были нужны как вода. PvPшится со своей фракцией очень тяжело.
И как бы на тот момент обещали уже давно изменения в плане песочницы и PvP. И где они? Их сейчас нет.
Однако разговор начинался не с этого. А переход опять был произведен на «что вы сделали? какие рекорды поставили?».
Потом вы сказали про рекорды. Я и подумал, что вы поставили какие-то рекорды которыми можете гордиться. Вот и спросил про них. Какие рекорды в реалиях АА вы поставили? Ведь смысл рекорда в том, что все будут о нём знать и ты будешь гордиться, что поставил рекорд, не?
На Луции почти все, кто ждал на старте, сошли с дистанции, а кто еще не сошел — едут по инерции.
Жаль, БДО стартует не сейчас, было бы интересно глянуть, кто бы остался в АА, а кто нет. Да и вообще жаль, что у нас нет данных по онлайну, количеству оплачиваемых подписок и активных аккаунтов.
Ты сам пишешь, что . Чем заниматься-то тогда?
И дальше, ты пишешь, Ты заинтересовался другим проектом (кстати, каким? :)) и они тоже. Не совсем понимаю тогда, почему их осуждают за это, а тебя нет?
Ну вот я тоже не знаю что ещё делать, а новости с кореи меня не обрадавали. Но я и не гнался никуда, спал по 8 часов в день и занимался тем чем хотел в игре и не сливал ор по приказу.
Перебраться я решил в DarkFall и утащил туда всю свою семью из АА. Там интересно и захватывающе.
В текущих реалиях — нет не был. В релиях, которые мы видели, поиграв на Корее — смысл был.
Не надо сравнивать теорию с практикой. Пежо тоже не спешно готовились к Ле Ману, однако сошли, начиная с первого экипажа в середине дистанции.
Я говорил в общем, а не в реалиях АА. А если уж говорить про реалии АА, то:
1) в любой гонке существует жесткий регламент как и по самой гонке, так и для машин, участвующих в ней
2) в любой гонке существуют маршалы, которые жестко следят за срезанием углов
3) в АА было очень много срезаний углов, начиная ИГ, заканчивая читами и ботами. Это честное противостояние? Нет, конечно.
Опять же про рекорды я писал вообще, а не в рамках АА. Я больше писал про стиль игры как соревнование.
Как это спешить было не нужно? А как же земля и территория на северном? А как же сформированный PvP статик на осады и сыгранные команды? Как без «не спеша» в условиях добавления нового контента это можно сделать? Нам говорили, что многое будет не так как на Корее и осады с захватом земель и фракциями будут установлены на РУ сервера быстрее чем на Корее. Как это все сделать в условиях искусственно затянутого крафта и урезанием дропа?
Смысл был, если бы не было срезаний углов. Тогда в большую сторону мы были виноваты в том, что сами не смогли справиться с этим.
Я вообще не понимаю вопроса. Я имею примерно все тоже самое, что и другие игроки и я не спешил. С кланом тоже самое. Единственное с ЧЖ спешили, но не очень сильно и нас 7 легион обогнал. территория на северном? Её там вроде до сих пор много незанятой. Точнее уже.
Для чего вам нужно было спешить и работать на износ? Чего именно вы добились этой работой? Результат какой?
Тогда о каких перспективах идет речь, если в итоге получится, что все будут равны и не будет ни у кого заветной веточки лидерства?
На любое вакантное место существует много претендентов. На звание чемпиона Ле Мана соревнуются около 60 команд и все вклалывают на износ.
Ах да, куда нам, неадекватам с помойки, понимать, как правильно играть.
Потому что в игре смыслы и стили исчерпаемы. И чем их меньше тем быстрее они кончаются. А уж один смысл (обогнать и нагнуть) так вообще исчерпывается за минимальное время.
Слегка раздражает своей заведомой ущербностью --есть немного.
Ну как если бы человек доказывал что дышать надо только левой ноздрей и никак иначе.
Как я вижу, это вовсе не он доказывал, что нужно играть не так, а вот так.
ох, мы не только неадекваты с помойки, мы еще и ущербные неадекваты. Ну простите нас, куда уж нас знать, как себя вести и как играть, дабы не раздражать Шкурника.
А у меня (неадекватам наверно можно переходить на личности, да?) вызывает непонимание стиль игры вашей жены, уж простите.
Я понимаю, когда человек качает профессию неспешно, не напрягаясь, себе в удовольствие.
Я понимаю, зачем мой знакомый с Луция качал земледелие на скорость (опять та же гонка, да).
Но играть с двух акков и делать 5 дейликов в день, когда никто не заставляет — такого стиля игры я понять не могу.
К тому же, порой через некоторое время подобные вещи, вроде утомительного гринда, вспоминаются даже с симпатией, хотя бы за счет людей, с которыми вы этим гриндом занимались.
Я, кстати, благодаря этому треду вспомнила, как однажды частично приняла участие в таком же спешном освоении контента в вов. И это было замечательно, правда. Только не знаю, как уместить подробности в комментарий.
У меня тоже. Но ей нравится. Хотя я над ним зачастую посмеиваюсь и тоже буду спорить с человеком который будет говорить что это хороший способ игры.
С Атроном по поводу линейки мы например совсем по разному думаем. Хотя там этот способо основной (часовые забеги на мобов в подземельях не сильно отличаются).
Нам — для владения территорией и фракцией и объединения восточного и западного Хаоса.
На каждом сервере ситуации разные.
Есть гильдии, которые, действуя по такой же схеме, добивались результатов в других играх. Если они поняли после старта, что это не совсем та игра, в которую они шли, мне кажется, логичней сойти с дистанции, чем продолжать бежать.
И так поступила не одна гильдия, а много гильдий, выдержавших дальние дистанции в других ммо.
Так может, дело-то не в гильдиях?
А насчет «зачем было это делать, если в итоге не получилось» — вот записочка из игры:
А мужики-то не знали.Да дофига способов поизвращаться с такой игрушкой можно придумать.
Если вы сможете спокойно придти и занять пустой замок, очевидно, что проблем с квестами уже тоже не будет.
Я правильно понимаю?
Только поправочка. Фракций сейчас нет. Как вы собрались создать фракцию?
Моё мнение, что игрок должен принимать решения, что выращивать, что покупать и т.д., а не заниматься закликиванием грядок и кстати на кой в игре этот кулдаун на посадку, который вводит людей в бешенство. Почему в игре нет функционала, когда ты допустим рисуешь один раз схему посадок и потом персонаж её автоматически выполняет.
Конечно корейцы проявили некоторую жалость над игроками и сделали грядки, но по ор они в 2 раза дороже, а время роста в четыре, а единственный бонус червяки, цена на которые упала ниже плинтуса, потому что мейл решил, что рыбалка только для донатеров.
Вообщем я сажаю в основном деревья, но даже тут мейл смог «испортить фермерам нстроение» донатными саженцами.
Что касается производственных профессий, то тут вообще полное издевательство так как на 100% всё зависит от рандома. Цены на эквип отличаются на 2 порядка в зависимости от сета, это вообще нормально? Зачем эти сеты в игре, если они никому не нужны. Это 100% ошибка гейм дизайна, конечно кое-что исправят в 1.0 и сила духа будет более адекватным статом, но на текущий момент, можно умудриться крафтить себе в минус.
Ещё одна проблема крафта, это отсутствие каналов вывода шмота цены на 44 фиолет 1-2 г за шмотку, те по цене разбития его на акхиум, синьку можно сразу ломать и даже не мечтать продать. Вообщем, пока крафт приносит больше разочарования, чем дохода. А итог такой, что игра перестала нравится и пвпшникам и крафтерам/фермерам. Даже не смотря на улучшение ситуации с читами онлайн на серверах падает с каждым днём…
Я-то могу позволить себе сажать когда и сколько захочу, но меня раздражает, что стоит ошибиться при посадке на пару миллиметров — и что-то из саженцев потом не влезет, как ни старайся(
В каком смысле? Посадка абсолютно бесплатна. А для полива больших участков жизненно необходим трактор. Без него в сельском хозяйстве как без рук :)
Вот видите, значит, есть компромисс и не так уж нужно засаживать три пугала отдельными цветами. Могу поделиться нашим общим планом: мы держим плодовые деревья (больше для декора, но с них иногда собирается всякое на продажу, а в крайнем случае гранаты и вишни и торговцы купят), оливы и виноградники (на проки), лавровые деревья (на проки — мне на кулинарию), дубы (опять же, прок коры), клумбы с цветами (на них неспешно качается алхимия и декораторство + фармятся деньги на продаже самых обычных низкоуровневых масел), зерновые поля (расходники на дешевые паки и паки подороже, солома, червяки для рыбалки), тыкву и клевер клумбами (на комбикорм, который хорошо продается). Периодически я сажаю то, что нужно ля профессии или для дейликов, вроде чеснока на ароматную курочку — тоже полем, само собой. Поштучно я сажаю клубнику, лаванду, лотосы, реже — бобы и женьшень. Причем использую навскидку около 30 семян клубники или лаванды. Это немного. Руки не устают от поштучной засадки :)
И все это живет, развивается и дает неплохой доход. Но нужно комбинировать с лесным хозяйством, собирательством в полях и обязательно — с торговлей. И обзавестись транспортом для развоза паков.
Вот тут не могу ничего сказать, сама качала только алхимию (на ней можно заработать) и кулинарию (не особо, но качала больше для пропитания семьи). Но часто слышала от других крафтеров нарекания на их профессии. И отрицать проблемы с тем же декораторством тоже нельзя.
При сборе и еще создать кусты — это тоже трата ОР.
А что делать? Нужен же нормальны, приемлемы шмот и расходку, другой крафт (алхимия потребляет ОЧЕНЬ много проков).
Ну как, что делать… не засаживать три пугала цветами в одиночку :) а вообще, я по комментарию не подумала, что речь идет об игроке из прогресс-гильдии, который стремится быстро одеться. Фраза про «теперь сажаю деревья» создала у меня такое впечатление.
Если речь идет о гильдейском подряде на старте, когда и аукциона-то нормального нет — понятно, что расклад будет другим. Я говорю о повседневной игре и заработке на фермерском хозяйстве.
Я временами засаживал по 4 по 2-3 раза в день :)
Ну я получил голд храмовника с красными наручами)
Это еще не рекорд xDD
(«курочки» всем 5-8 (точно не знаю) персонажам 3х игроков плюс и еще на алхимию и паки). 2 прем аккаунта с прокачаным травничеством и земледелием…
нет не буду даже упоминать, ага.
потому что остальные 2 игрока халявщики-раздорлбаиКак она сама говорит — медитация после работы. Ну как мне в диаблу побегать или в инет потупить.
Я у себя развела зверушек на одном поле, выращу деревья еще на пару ульев и второе тоже отдам зверью, а между крупным скотом бегают куры, растут деревья и васильки с клевером.
Единственная проблема — в ЗГК своеобразный цвет травы, выжженной солнцем, он отличается от солридского. И большая часть цветов и деревьев мне не походит, потому что не сочетается :(
А с цветами, чтоб высадить около дома — совсем беда. Я очень люблю шафран, но он совсем не вписывается, клевер и тыквы тоже — их листья такого сочного, изумрудного что ли оттенка :( Больше всего подходит черника, как ни странно, но где ж ее столько взять? Можно еще клубнику, но из нее грядок не сделаешь, а ручками сажать не всегда время есть(
Да, мне именно этим они и нравятся :) оживляют ферму очень. Правда, вчера клетка повернулась куда-то не туда и цыплята мои разбежались к оркам( Вечером буду переставлять.
По деревьям — по идее, интересно будут смотреться пальмы, но толку с них чуть.
Я когда-то смотрела на них и думала «почему разбегающиеся цыплята выглядят храбрецами, исследующими мир, а взрослые куры — глупыми созданиями, нарывающимися на то, чтобы их похитили и съели?» )
У меня вчера курица от птичника на заднем дворе прибежала прямо к крыльцу и давай перед ним туда-сюда прогуливаться. Я так удивилась, что даже не заскринила, теперь жалею)