Холодный Кофе: «Розетку можно вынуть», да
Описывать в саркастическом ключе новость или факт, произошедший в индустрии, конечно, забавно. Но особую ценность для «Холодного Кофе» представляют случаи, которые не нужно пересказывать. Как в шоу Джона Стюарта, где он просто показывает какое-то выступление политика, а потом берет паузу, смотрит вам в глаза одним из своих выражений лица «Он действительно это сказал?» и просто молчит. Люди при этом уже примерно под столом. Моего лица вы не видите, но зато цитаты без всяких искажений, надеюсь, оценить сможете по достоинству.

Более года назад разработчики Lineage 2 провели в Москве акцию покаяния со словами «простите нас, фанаты, ибо грешны мы». Ну, и, видимо, посчитав, что индульгенция получена, судя по результатам за этот год, собственно, с чистой душой отправились делать то же самое. Момент раскаяния, впрочем, важен тем, что из уст продюсера Lineage 2 прозвучали короткие выводы о том, что такое для проекта «хорошо», а что — «плохо». Чисто теоретически, но все же:

Таким образом, вернувшись к истокам, разработчики решили еще раз проанализировать, что именно является краеугольными камнями их проекта. Для себя они вывели четыре фундаментальные особенности: Развитие Персонажа, Игровое Сообщество, Экономика и Сражения.

Холодный Кофе: «Розетку можно вынуть», да
Развитие персонажа в LA2 действительно всегда было одним из основных мотиваторов. Кому-то это не нравилось, кто-то, как я, к примеру, считал систему LA2 довольно выверенной, хотя и не без изъянов, конечно же. Но, на самом деле, все это было частным мнением игроков, влияющим на частные же их решения. Совсем иначе звучат официальные слова. Вот к ним мы и перейдем, представив вам новую услугу премиум-подписки официальной LA2:

Что такое Тренировочный Лагерь?

Это уникальное место, доступное всем обладателям премиум-аккаунта.
Нудный «кач» — теперь в прошлом! В Тренировочном Лагере вы сможете прокачивать своего персонажа без особых усилий! Но, безусловно, главное преимущество зоны — возможность прокачки оффлайн!

Можно я ничего не буду говорить о том, как представитель проекта характеризует собственный игровой процесс и за что берет деньги? Да, количество опыта, получаемое от этой услуги, все равно смешное и ни на что принципиально не влияет (так что «нудный кач» все еще с вами, а никак не в прошлом), но тут ведь это все уже совсем неважно. Суть-то прекрасна. Так что давайте я просто пройду по саду с комментариями и соберу особенно спелые плоды? Потому что когда есть такие цитаты, зачем что-то писать? Орфография, как вы понимаете, бережно сохранена.

Вот человек описывает свою увлеченность игровым процессом:

Фишка как раз таке в том, что заходить в игру и что либо делать мне уже давно неохота. А так хоть какой то процент + сп для дуала основы (хоть скиллы проучу наконец то). Да и парочка сабов нужных на твинах потихоньку 76 апнет.

А здесь можно попытаться понять логику в форме ленты Мебиуса о трудностях игры в ММО на многих аккаунтах и твинках. Вот они уже стали не избавлением от «проблем», а, собственно, проблемой:

а по мне так штука прекрасная, а то твины на многих акках тунхнут без дела, а там пусть полгода, но потихоньку апнутся, а то времени на них нет вообще, да и основе по 16кк сп не лишнее в день-то

Для тех, кто хочет понять, что такое «современная линейка»:

как люди будут догонять нынешние 99е лвлы, если на кач в поле партии не наблюдаются? целый год (!) ходить в тренировочный лагерь? люди раньше забьют на игру… второй минус, людям нужно одеться, а значит в инсты им придется идти, по сути то — этого слегка недостаточно, многих людей в те же инсты не берут изза недостаточного уровня, даже если эквип позволяет.

Человек начинает что-то подозревать:

3 кк СП в час? а всего надо 15ккк! я то уже думал премиум оплатить… и то фиг пойми, нужно перезаходить каждые 5 часов и заводить перса в лагерь… и вообще не пойму, игру всмысле вообще можно выключить вместе с компьютером, интернетом??

А этот собеседник дошел до выковыривания розеток из стен:

а розетку можно вынуть?

Мысль, конечно, тут же начала развиваться:

А что-нибудь с оффлайн фармом(адены) будет?

Бережливые деловые люди говорят о своих обязанностях перед ими же созданными твинками в духе «надо детей кормить»:

ну а мне эта плюшка не мешает. У меня есть твины, которых можно было бы покачать, но времени нет. Так почему мне не качать их пассивно? И не поверишь, у меня не 1 перс на аккаунте. А значит мне ничто не мешает завести одного в тренировочный пока качается другой перс. Как минимум сберегу немного времени.

Мысль уже не остановить:

Скоро осады так сделают… офлайн… и получится менеджер линейки

И еще одна реплика от благодарного «игрока»:

Вот это интересно… После ГоДовских+ апдейтов, в игре делать особо нечего, как уже писал тут один господин… Ну так, инстансы пробежать, варов поковырять и все… Фармить негде, качаться на унылых спотах и бить таких же унылых, ''пустых'' мобов тоже не самолет… Заходишь в игру, проходишь все инсты и все, и выходишь… С этой системой хоть какой то % на 95+, кроме истх, окто, и донельзя нудной картии, твинки хоть как то начнут качаться, их же дуалы… Еще и оффлайн режим тоже радует, КПД действительно огромный, ведь сутками сидеть у штурвала получается не у всех… Это действительно круто, спасибо...

Действительно круто, да. Платное избавление от ими же созданной нудной и унылой игры.

Нужно заметить, что эта идея не нова. И mail.ru такую услугу уже предлагали в Perfect World. Вот как видит еще один оператор игрового сервиса мечту игрока:

С обновлением Гнев Империи у игроков старше 31-го уровня появилась возможность попасть в чудесную Страну грез, где можно получать опыт и дух… ничего не делая! То есть, в режиме афк. Мечта? Теперь – реальность.

А мы тут об игре годами и забегах на длинные дистанции. Наивные. Упустили мы все же понимание того, какой должна быть мечта. Правильно – «розетку можно вынуть».

110 комментариев

avatar
Ну а что… игры, в которых персонажи сами себе играют, без участия игрока… «А вы и кушать за меня будете?» ©
  • +2
avatar
Аааагаааа!
  • 0
avatar
А я вот уже давно вынул.
  • +2
avatar
Линейка-самоиграйка, как это мило звучит ^_^
  • +1
avatar
О, а это мило :)


Комментарий отредактирован 2014-06-11 13:33:24 пользователем Carduus
  • +5
avatar
Поосторожнее, это затягивает:)
  • +1
avatar
Меня не затянуло, а вот подруга уже года 3 наверное играет.
  • 0
avatar
Я года два назад подсела, спасла только поломка компьютера, и когда уже появился новый не стала продолжать эту пагубную привычку. Хотя было временами очень весело:) А герой у меня до сих пор там бегает, проверила.
  • +2
avatar
пока самое прикольное из найденного --дофигаэдр (отобранный у кусальцарапля).
А вообще набрал таких перлов на килобайт 10 наверное.
  • 0
avatar
А мне очень нравится моя чесночная аура отчуждения тридцатого уровня. Ну и рождественские носки +36 тоже неплохи.
  • +1
avatar
Прекратите уже соблазнять :(
  • 0
avatar
Да ладно, там же с только всего познавательного. Я вот только что узнал как скорее наковырять батареек из бешеных кроликов.
  • 0
avatar
Я просто оставлю это здесь…
  • 0
avatar
Это просто следующий виток развития игр. Сейчас уже можно не играть, а смотрет на ютубе как другие проходят игру. А тут даже смотреть не надо. Купил, установи, через три дня пишешь друзьям, что прошёл.
  • 0
avatar
Кстати, у меня друг в HS не играет, а стримы смотрит, и ему нравится. У стримеров разные стили игры и колоды и это действительно интересно.
  • 0
avatar
HS по популярности на твиче уже давно Майн обогнал, а некоторые девелоперы почуяли жилу и делают игры специально под стримеров. Симулятор козла, например.
  • 0
avatar
НИиипонятно только, если в игры будут играть только стримеры, сколько должны стоить такие игры?..
  • 0
avatar
Они неплохо продаются. Но это совсем не значит, что в них играют много. :)
  • 0
avatar
Я так люблю на соло-рпг смотреть, только не стримы, а у кого-нибудь из-за плеча, чтобы можно было просить пойти вооот сюда и поговорить с тем-то :[
А что, это плохо?
  • 0
avatar
Да-да, особенно то, что я сама пройти не могу! Alice madness returns мне очень нравится, а управление я никак не могу освоить, вот и смотрела как друг играет =)
  • +2
avatar
ОООО, Алиса!
Это та игра, из-за которой я вообще начала играть, но прохождение Т_Т
Я же никогда не играла и не умела управлять персонажем, и до сих пор уровень, где нужно было перепрыгивать по вращающимся шестеренкам, вспоминается как самый страшный кошмар.
  • 0
avatar
Попробуй на геймпаде поиграть.
  • 0
avatar
нет, я сам так делаю. Только не из-за плеча, а смотрю стримы. В основном это всякие старшилко-ходилки типа Outlast или шутеры типа Stalker'a.
Соло-рпг хочется всё таки самому пройти.
  • 0
avatar
Я так недавно «The last of us» смотрел. В приницпе часа на два хватило, даже интересно было. Особенно гитарные проигрыши понравились. Правда в подобных «играх» геймплей раздражает, отвлекает от сюжета. Так что проще посмотреть пару серий «ходячих».
  • +3
avatar
Ходячих так не посмотришь, там уже три сезона и для полного погружения надо знать, кто с кем спит и все такое… Собсно как это часто бывает, второй сехон и дальше уже не про зомби.
Last of us тоже играл на ютубе. Не сказал бы, что геймплей там сильно отвлекает от сюжета. С другой стороны, я в такое «интерактивное кино» с вкраплениями «интерактива» сам играть бы не стал, слишком большие паузы между кусочками.
  • +1
avatar
Ходячих так не посмотришь, там уже три сезона и для полного погружения надо знать, кто с кем спит и все такое… Собсно как это часто бывает, второй сехон и дальше уже не про зомби.
Так можно последовательно, а то что не совсем про зомби, мне даже нравится. В конце концов это все дело атмосферы.

Вообще игры а ля интерактивное кино можно было бы делать очень неплохими, т.к. геймплей в разумных пределах способствует погружению. В LoU слишком много бессмсленного рубилова. Даже в хардкорных боевиках нет такого количества трупов на минуту времени.
Комментарий отредактирован 2014-06-11 14:06:25 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Возможно, что-то меняется от уровня сложности — не сказал бы, чтобы там был какой-то запредельный уровень трупов, по 3-4 человека на вставку. По крайней мере в том прохождении, что смотрел я.
  • 0
avatar
Нет, ну это конечно же не Crimsonland. Но, например, возьмем место где он падает в шахту лифта и ему надо подняться и спасти девочку. По пути он убивает человек двадцать, минимум. А это люди, не монстры все таки. Тоже самое в самом начале, когда они ищут этого барыгу, забыл как его. Они убивают людей так, как будто это куклы. Для сравнения в тех же «ходячих» персонажи которые «хорошие» очень не любят убивать живых людей и делают это редко. Да и зомбей не всегда. Это этический аспект. Есть еще и технический, даже супер крутому спецназовцу пришлось бы худо в перестрелке с четырьмя-пятью бандитами. То есть в боевиках вроде крепкого орешка такое бывает. А вот для постапокалиптического сурвивал хорора это совсем ненормально. Поскольку жанр предполагает некую драматичность, а какая тут драматичность когда ГГ может раскидать пачку монстров\бандитов на раз два и после каждой такой встречи найдет избыточный запас патронов и аптечек.
Комментарий отредактирован 2014-06-11 14:38:18 пользователем arykalin
  • +2
avatar
Ну в «Книге Илая» и драматичность и «крепкоорешковость» соблюдена например.
  • 0
avatar
Да, тут я может поторопился. Но, насколько я помню, в Книге Илая рубилово занимает не больше 10% экранного времени.
  • 0
avatar
Я одно время, приезжая к родителям в гости, устраивала маме такие сеансы «заплечного» просмотра) Только не соло-рпг, а WoW. Ей очень нравилось, и она все время заботливо напоминала, что мне пора выпить дынного сока и восполнить ману) А когда первый раз увидела, как я лечу в Острогорье, забеспокоилась, не поранится ли грифон о скалы.
  • +7
avatar
О, я вспомнила, как работала хилером для папы и брата, когда они рубились в первую дьяблу, моей задачей было вовремя нажимать на кнопки лечения, чтоб выпить зелье. :D Я тогда была совсем мелкой и одна проходить боялась, жутко же.
  • +4
avatar
Ага, и такое дело знакомо) Мы с сестрой так нажимали кнопки для дяди, когда он играл в какие-то совсем старые стрелялки, я уже даже не помню названий)
  • 0
avatar
А мне вспомнилось как мы с другом в Descent Freespace и X-com Interceptor играли. Он играл в 3D-экшен (летал и стрелял), а я – в менеджер космического корабля (перераспределял энергию, управлял ведомыми, сообщал текущую информацию о противниках и состоянии корабля).
Мы так даже в MechWarrior умудрялись играть :) я ногами был.
  • +3
avatar
У меня тоже так было. Мама очень любила(да и сейчас любит) наблюдать, как я играю. В какой-то момент она решила и сама немного побегать моим персом. В общем, когда я уже бросила игру, она им еще пару лет бегала, и неплохо так, была офицером, а после и лидером в неслабенькой такой гильдии. Потом все, к сожалению, развалилось, и сейчас она играет в ммо поактивнее меня (в отличие от меня, мама синглплееры вообще не воспринимает как игры, только ммо, только хардкор:) Правда, АА ее не вдохновил, и сейчас она исследует BnS.
  • +3
avatar
У нас в вове на сервере был мальчик такой :) сначала маму посадил копать руду, а потом мама увлеклась и чаще него играла.
А еще, некстати, была жуткая история про маму с сыном, которые играли в одной гильдии, и мальчик у мамы (в давнишние времена, до всяких передач лута) снидил какую-то важнейшую триньку :/
  • +2
avatar
Да уж, представляю, что у них творилось в доме %
  • 0
avatar
Нет, у нас все мирно, если кого эксплуатируют, то только по обоюдному согласию и чаще всего меня:) В одной игре снабжала маму голдой и редкими вкусняшками, играя на ауке, в другой — прокачивала чистого хила. Разве что раздражает, что мой основной ник теперь чаще всего не мой:(
  • 0
avatar
У нас в WoW-гильдии (в которой было много супружеских пар, да и основана она была супругами) играл целый трехпоколенный клан: бабушка-матриарх, три ее дочери, старшая из которых была РЛ-ом одной из рейдовых десяток, муж этой дочери, и внучки с внуками. Бабушка была самым заядлым игроком и, помимо вова, играла еще в массу игр. Обе части GW в ее послужном списке присутствовали, а вот что еще, уже не помню.
  • +4
avatar
Не виток а поджанр, интерактивное кино называется.
  • 0
avatar
Нет, интерактивное кино это вот
Комментарий отредактирован 2014-06-11 14:07:51 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Аналогичные «кинематографичные» вставки теперь много где есть, благодаря приставкам. Навскидку из того, что я играл: в новых Crysis. The Force Unleashed II в сценах боев с Вейдером на Камино и некоторых других местах.
А в этой игре, из ролика, и дальше так? Я так понял из контекста, что это что-то по Resident Evil.
  • 0
avatar
Я без понятия, что это за игра. :)
У меня нет консоли чтобы «наслаждаться» таким видом «геймплея», но насколько я знаю многие некоторые консольные игры состоят из вот такого чуть более чем полностью, перемежая его перебежками от одной КТЕ сцены к другой.
  • 0
avatar
Это Resident Evil 4. Там такие вставки эпизодичны. В основном «стандартный» геймплей — полное управление персонажем.
  • 0
avatar
Мне вот как-то последнее время начало казаться, что на самом-то деле, прокачка до капа и сбор шмота должны отойти на задний план. Я, конечно, понимаю, процесс достижения чего-то — это порой то, чего мы в играх и ищем, это здорово и все такое прочее, но это не то, чем игра должна занимать в первую очередь.
Сейчас в общем-то и идет тенденция к пропуску/упрощению этапа прокачки/гринда. Как в той же гв2 или, как обещают, в skyforge. Конечно, в играх, где подобное не было предусмотрено с самого начала, это выглядит нелепо: прикрученная лока для качающихся афкающих, — но что есть, то есть.
Вообще ммо-игры не про лвл же и про не кач, они про другое.
  • 0
avatar
А знаете, ребята, у меня давно игра эта установлена. Уже несколько лет играю, называется Progress Quest
Отличная самоиграйка.
  • 0
avatar
Касательно сабжа, на мой взгляд прокачка в ее нынешнем виде, это причина, по которой вымирают традиционные ММО RPG. Все понимают, что она (зачастую) скучна, не интересна и просто «необходимый» этап для того, чтобы приступить к эндгейму. Который в основном сводится к пинанию заскриптованных боссов в данжах или пвп замесам разной степени интенсивности.
И здесь на сцену выходят МОВА, в которых «эндгейм» возведен в абсолют, там есть только он, причем в упаковке, удобной для потребления.
Сложнее стало объяснить, зачем же тогда игрокам платить полгода подписку и фармить ежиков, чтобы в итоге закидать тапками скриптованного злодея, если можно спокойно и плавно поиграть в качественно сделанную одиночную RPG (тот же TES) с хорошими квестами, крафтом, прокачкой и паузой, а потом ураганно порубиться часик-другой в LoL, или Доту, или Warface. Смотря какой сеттинг рубилова ближе.
Да, и это все на фоне все уменьшающейся социальной составляющей в MMO RPG.
Касательно разнообразных манипуляций с прокачкой и опытом: в том же сто раз пинаемом варкрафте обычный и «синий» опыт для «усреднения» кача есть уже очень давно. В EVE есть пассивная (без розетки) прокачка навыков.

Но, конечно, идея «заплатите нам, чтобы сделать fastforward занудного куска игры», это круто. Уж лучше тогда, как в варкрафте, дать возможность купить уже прокачанную тушку. Честнее, по крайней мере.
Комментарий отредактирован 2014-06-11 14:37:09 пользователем Avicorn
  • +6
avatar
Прежде всего, я уверен в том, что ты говоришь совершенно искренне и тебе описанное кажется правильным итогом твоей персональной эволюции игрока. Эта персональная эволюция приводит тебя к MOBA. Играм, бесконечно далеким от моих персональных предпочтений. Играм, в которых не будет того, что я ищу — интересной альтернативной жизни, неспешного развития отношений, найденных и потерянных друзей, большого приключения на годы. Я не объявляю это универсальными ценностями, я просто объясняю, что есть еще и такой взгляд на ММО. И, как мне кажется, это то, что может дать только ММО-игра. Другие жанры неспособны в принципе. К тому же я категорически не умею переключаться между играми — там квест пройти, а там ураганно порубиться. Я живу одной игрой, одним миром, люблю во все это погружаться.

А теперь к главному. У нас на глазах сейчас разворачивается интереснейший эксперимент. Подробнее я об этом напишу в следующей заметке из цикла «Промежуточные итоги», посвященой АА. Так вот, как замечали многие, по всем внешним признакам АА напоминал продвинутую линейку. Вот только докачавшись до капа, даже несмотря на очень крутую систему дополнительной прокачки веток, игроки вдруг осознали, что им… не к чему стремиться. Замки в LA2 были инструментом, помогающим двигаться дальше. Горнилом, в которое нужно было вливать кучу денег и усилий, но и доставать довольно крутые штуки для движения дальше. И дальше. И дальше. Впереди всегда был следующий уровень, следующий грейд, следующая локация, следующее улучшение. Морковка? Да, не спорю. Но и на любом так называемом «капе» все равно выставляют свои морковки: следующий тир брони, к примеру. Просто они менее эффектны. И, соответственно, менее привлекательны. Типа, а зачем мне следующий тир? А для того, чтобы посмотреть вот то новое подземелье. И опа — у нас та же линейка, только с паузами, в которых между вводами подземелий люди не знают, что делать.

Так ли хороша система с быстрой прокачкой до капа? Не знаю. Не уверен. В сочетании с неломающейся экипировкой и всем остальным, по-моему, такие штуки быстро приводят к остыванию. Я знаю, что долгую прокачку всегда будут ругать. Найдутся люди. Я всегда ее хвалил. Потому что меня она нисколько не раздражает и я не вижу более интересных альтернатив. Даже в EVE, помимо того, что у тебя есть постоянная оффлайн-прокачка, с годами увеличивающая возможности твоего персонажа (у этой системы свои очень серьезные косяки, потому что идеальных не бывает), ты должен, грубо говоря, все время прокачивать кошелек.
  • +6
avatar
Ат, я предполагал, что ты, или кто-то другой с похожими взглядами — скорее всего отреагирует на мой комментарий. И примерно так, как ты отреагировал.
Так вот, я специально отметил момент: вся вот эта фигня с ускоренной прокачкой, она как раз происходит на фоне все уменьшающейся социальной составляющей. Потому что в прокачке ее нет почти совсем, ты сам об этом говорил в цикле статей по AION, она скорее разобщает, чем сближает даже уже существующую команду. И за счет возникающей разницы в уровнях, и за счет слабой приспособленности локаций к совместной игре.
В большинстве новых игр прокачка это эрзац одиночной RPG, в которой главный герой является пупом земли. Сами миры выстроены так, что любой встречный поперечный, это либо явный агрессор (ПК), либо конкурент на полянке с мобами.
Линейка в этом смысле долгое время была явным исключением за счет гномов. Качаться вдвоем с гномом было значительно продуктивнее, чем самому тупо нарезать мобов и надеяться на какой-то дроп. И это уже вдвое больше социализации, чем в среднем по больнице.
К чему это нас приводит? К тому, что «интересной альтернативной жизни, неспешного развития отношений, найденных и потерянных друзей, большого приключения на годы. „ нет в этих играх и сейчас, а прокачка в том виде, в каком она есть — в значительной мере искусственное препятствие между игроком и моментом “вот тогда я нормально поиграю». Но подвох заключается в том, что в конце этого пути в большинстве случаев нет ничего интересного, и потому разработчики делают все, чтобы оттянуть момент, когда игрок это поймет.
Да, в Линейке были осады и контроль территорий. Вещь в себе, игра в игре, которая накладывала на всю эту возню с прокачкой и данжами еще один слой смысла — политический. Точно так же, как политика двигает жизнь в EVE.
Сложно заставить людей биться за скриптовых болванчиков, но когда речь заходит о голосах в тимспике — это уже совершенно другой уровень ответственности. Люди могут продолжать играть месяцами в то, что им самим давно уже надоело ради обязательств перед другими людьми.
EVE удалось это использовать. Линейке удавалось, но со временем они выплеснули ребенка с молоком. Остальные же просто занимаются культом карго, почему-то не понимая, что людей в играх-мирах держат в первую очередь другие люди.

Все это я говорю к тому, что разработчикам нужно как-то кардинально менять подход к прокачке и эндгейму, иначе раньше или позже они вымрут как мамонты. Может, лучше раньше.
Комментарий отредактирован 2014-06-11 15:36:05 пользователем Avicorn
  • +15
avatar
Мне кажется, все упирается даже не в саму прокачку — это далеко не главная проблема. Все упирается в контент. Уже не в первой новой ММО игроки, достигнув капа, обнаруживают, что их игра на 90% состояла и состоит из прокачки. Именно на прокачку приходится львиная доля контента.

Иногда и впрямь возникает ощущение, что разработчики просто не умеют делать контент, не связанный с прокачкой, придумывать занятия для тех, кто уже достиг капа. А ведь все лучшие социальные сценарии, все коллективные виды геймплея лучше всего реализовать тогда, когда никто ни от кого не отстает, когда все игромеханические возможности доступны и потенциал персонажа раскрыт.
  • +6
avatar
А ведь все лучшие социальные сценарии, все коллективные виды геймплея лучше всего реализовать тогда, когда никто ни от кого не отстает, когда все игромеханические возможности доступны и потенциал персонажа раскрыт.

Это интересно. А давай на примерах, если не сложно.
  • 0
avatar
В WoW это рейды, героические сценарии, испытания, арены и баттлграунды — все эти типы контента являются каповыми и ориентированы на постоянную игру в группе. World-PvP там унылое, упомяну его исключительно для галочки.

Если исключить процесс одевания, который тоже относится к своего рода прокачке, контент на капе в WoW отражает суть игры — достижение максимального успеха в киберспортивном pve, поиск соратников, формирование удачной команды, поиск и разработка тактик для групповой PvE-игры. Собственно, в PvP та же история. Это игра про киберспорт, небольшие команды, тактики и иже с ними.

В PvP-играх контент такого рода может быть куда более интересен. В первую очередь это создание, развитие и поддержка полноценных политических государств. В игре с развитой экономикой и большим количеством игроков процесс может длиться годами. Весь вопрос в том, что конкуренция за ресурсы для прокачки должна смениться конкуренцией за постоянно нужные ресурсы. Броня и оружие, которые теряют прочность, расходники, еда, зелья — все это, помноженное на размер армии, будет достойным поводом для борьбы за такие ресурсы: фермы, места охоты, полезные месторождения. А какие прекрасные союзы мирных и военных жителей «государств» могут образоваться, какие возможны войны, интриги и перевороты.

В La2 были сделаны первые шаги, АА могла бы продолжить движение вперед, но пока движение в ней заметно застопорилось.
  • +6
avatar
Я согласен по поводу PvE-части WoW, хотя я ее не чувствую и плохо знаю. Просто приму на веру. Но в EVE и LA2 как раз все постоянно пытаются избежать равных возможностей. Игроки различаются по уровня, экипировке, запасам средств. Территории отличаются своей ценностью. У кого-то есть замок, а у кого-то — нет. У кого-то есть двадцать титанов, у кого-то — ни одного. И эта бурлящая иерархия как раз, как мне кажется, очень жизненная такая штука, подпитывающая долгосрочные желания (я тоже хочу замок, титаны, звездные системы в Delve). Я согласен с твоим описанием привлекательных сторон сложных виртуальных государств, но мне кажется, что все же именно неравенство порождает драйв. Всякие догонялки, «мы начинали с одной звездной системы» и прочие штуки.
  • 0
avatar
Я согласен с твоим описанием привлекательных сторон сложных виртуальных государств, но мне кажется, что все же именно неравенство порождает драйв. Всякие догонялки, «мы начинали с одной звездной системы» и прочие штуки.
Эммм. Нет. Ты не так понял. Я говорила о том, что без уровней никто в команде не отстает и не догоняет, все имеют доступ ко всем способностям своих персонажей и могут полноценно участвовать в игровой активности :)
Комментарий отредактирован 2014-06-11 17:14:06 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Я говорила о том, что без уровней никто в команде не отстает и не догоняет, все имеют доступ ко всем способностям своих персонажей и могут полноценно участвовать в игровой активности :)

Давай представим линейку. Давай представим, что мы в ней все на капе. У нас более-менее одинаковая экипировка. И вот мы взяли замок. Зачем? Он перестает быть инструментом. Это просто трофей. Точно так же, как просто трофей сейчас замок в Archeage. Когда люди получали доступ к замку в LA2, они понимали, что смогут быстрее двигаться дальше, что теперь у них для этого больше ресурсов. Но без стимулов двигаться дальше, они теряли бы мотивацию, как мне кажется.

В EVE другая история. Давай представим, что мы владеем целым нулевым регионом, но даже в худшем из возможных проигрышей не понесем материальные потери, которые нужно восстанавливать. Просто отойдем в Империю с теми же уровнями, что и у врага, и с той же экипировкой. Чтобы попробовать атаковать буквально завтра. Прежде всего, у нас не будет стимула разрабатывать собственный регион, накапливать богатства, работать на опережение и усиливать разницу в финансово-материальном обеспечении с врагом.
  • 0
avatar
И вот мы взяли замок. Зачем? Он перестает быть инструментом.
Я же именно об этом и писала в прошлом комментарии. Вместо того, чтобы быть средством прокачки, замок должен быть средством для повышения обороноспособности, увеличения экономического влияния, упрочения своего положения. Потому что прокачка однажды закончится, а есть, пить, чинить или менять окончательно потерянную броню солдатам придется постоянно. Как, собственно и в реальной жизни.
  • +5
avatar
Вот это уже больше похоже на неприрывный мир, чем идея «мы захватываем замок чтобы более лучше качаться».
Что касается фермы, петов и т.п. — это все тоже открывается только на капе? Я не в курсе, для меня вов закончился вместе с падением короля лича.
Мне казалось, что эти все маленькие развлечения доступны все время, точно так же как и ачивкодрочерство, и это все никогда не ставилось во главу угла как Главный Смысл Игры (ТМ). Маленькие миниигры в большой игре.
Точно так же я играл в Акромаг в итоге даже больше, чем собственно в Might and Magic. Если ты понимаешь, о чем я.
  • +1
avatar
Что касается фермы, петов и т.п. — это все тоже открывается только на капе?
Нет, конечно :) Просто я говорю о том, что это то, чем заняты игроки на капе. Помимо PvE и PvP. Это не Главный Смысл игры, но из миллионов игроков покорителей героиков и гладиаторов довольно мало. Для многих смысл игры просто в том, чтобы заходить и что-то в ней делать.
  • +2
avatar
это все тоже открывается только на капе?
ферма — 83+. Дейлики на капе. Репутация -не помню честно говоря уже.
Героические подземелья/сценарии -кап.
  • 0
avatar
Я же именно об этом и писала в прошлом комментарии. Вместо того, чтобы быть средством прокачки, замок должен быть средством для повышения обороноспособности, увеличения экономического влияния, упрочения своего положения.

Тогда нам нужно кардинально менять суть игры, вводя существенные и постоянные потери, которые нужно восполнять. Да, ты об этом писала, но реальность такова, что эти игры не воспринимаются очень многими игроками из-за низкого эмоционально-болевого порога. Очень уж легко в такой игре почувствовать негативные эмоции. Тот же баттлшип. Ты на нем летаешь-летаешь, месяц, два, проходишь миссии, накапливаешь денежки, а тут тебя бац — подбил какой-то гад. Ты свой второй баттлшип достаешь, а он тебя через час — бац, опять сбил. И вот у тебя чисто эмоционально рождается черная полоса в игре. То было два месяца без потерь, а то хлоп — и прямо как чума. И, вроде, есть страховка, и деньги били в запасе, но, блин, вот он был, твой, родной кораблик, а тут из-за какого-то гада его нет. Вот просто представь это с тримаранами, баркасами, трактором и любимой броней в AA. Люди будут очень близко к сердцу такое принимать. В EVE к этому привыкаешь, начинаешь думать иначе, вырабатываешь иммунитет. Но игра все равно считается очень жесткой и хардкорной. Куда более жесткой, чем Линейка, принесшая тебе массу положительных эмоций и часто оберегавшая твои чувства. Пускай и допуская потерю опыта.
  • 0
avatar
Тогда нам нужно кардинально менять суть игры, вводя существенные и постоянные потери, которые нужно восполнять.
Не обязательно. Как показывает опыт множества кланов, они соперничают ради соперничества, потери лишь медиатор. Броня и оружие могут протрачиваться со временем, а не изыматься с мертвого тела врага (хотя второе возможно, но при совсем других условиях игры). Для боев могут требоваться расходные материалы — как соул/спирит/шоты в линейке. Нельзя забывать также о зельях, лечебных и усиливающих. И наконец, осады. Вот где раздолье для разрушаемой техники, стен, дорогих, но неизбежно теряемых предметов. И заметь, в этом случае вряд ли кто-то будет чувствовать себя узявленным или обиженным: осада — дело добровольное.

Способов сделать отток постоянным, но гуманным эмоционально, можно придумать и больше.

чем Линейка, принесшая тебе массу положительных эмоций и часто оберегавшая твои чувства.
За счет тех же потерь как инструмента наказания, кстати.
  • +3
avatar
Способов сделать отток постоянным, но гуманным эмоционально, можно придумать и больше.

Возможно. Но из опробованных схем это EVE и Darkfall. Обе считаются очень хардкорными и неприветливыми. Мало того, у этого подхода возникают свои побочные эффекты. Один из них — боль становится исчисляемая и это активно демонстрируют. После того, как понимают, что это эмоционально привлекательная штука, за болью начинают охотиться. То есть тебя убивают не потому, что ты что-то не так сделал, а потому что ты трофей на стену боли. Это не прям вот ужасно и только так. В конце концов, в том мире есть тот же Провиблок, но все же это фактор, который проявляется и оказывает влияние на социальную составляющую в том числе. Типа:

— А почему вы на нас напали? Мы же вам ничего не сделали.
— Ну, потому что могли.

После десяти таких случаев ты сам начинаешь думать — может, убить того парня превентивно? А то ведь «он может».
  • 0
avatar
Но из опробованных схем это EVE и Darkfall. Обе считаются очень хардкорными и неприветливыми.
Не совсем поняла. Насколько я понимаю, в обеих этих играх используется система фуллута. Я предлагаю совсем другой способ организовать отток, а ты опять приводишь тот же пример.Как это связано с моими предложениями сделать осады дорогими или броню — ломающейся со временем?
  • +2
avatar
Насколько я понимаю, в обеих этих играх используется система фуллута. Я предлагаю совсем другой способ организовать отток, а ты опять приводишь тот же пример.Как это связано с моими предложениями сделать осады дорогими или броню — ломающейся со временем?

Ты предлагаешь теорию. В теории и АА выглядел ничего так. Поэтому я считаю важным рассматривать конкретные примеры реализации.
  • 0
avatar
Реализации фуллута? Зачем? Она ведь никак не связана с моей теорией.
  • +1
avatar
Реализации фуллута? Зачем? Она ведь никак не связана с моей теорией.

Практическая реализация твоей теории. Я об этом. Ее нет. О фуллуте в теории можно сказать много чего положительного (собственно, именно с ним связаны все действительно привлекательные схемы постоянного промышленного маховика, завязанного на контроль источников ресурсов и живую силу, как основу виртуального государства), но не опробовав его годами, я лично не обнаружил бы всех этих побочных эффектов. А они есть. И вот мы уже эту схему не очень-то и рассматриваем.
  • 0
avatar
Практическая реализация твоей теории.
Одна из, далеко не самая лучшая. Ат, ты занял очень удобную для тебя, но не способствующую продолжению равноправной дискуссии позицию «предложите лучше».
Доказывая, что что-то работает плохо (и указывая в чем именно) не обязательно предлагать другие варианты. Потому что оно работает плохо (в отдельных аспектах) вне зависимости от отсутствия или наличия других вариантов.
  • +3
avatar
Ат, ты занял очень удобную для тебя, но не способствующую продолжению равноправной дискуссии позицию «предложите лучше».

Вопрос не в удобстве. Я с удовольствием «проиграю» в этом споре, получив такую игру. Но я считаю, что такие системы на коленке не придумать. И что у них есть масса побочных эффектов. Вот смотри, предложение Кьярры:

Не обязательно. Как показывает опыт множества кланов, они соперничают ради соперничества, потери лишь медиатор. Броня и оружие могут протрачиваться со временем, а не изыматься с мертвого тела врага (хотя второе возможно, но при совсем других условиях игры). Для боев могут требоваться расходные материалы — как соул/спирит/шоты в линейке. Нельзя забывать также о зельях, лечебных и усиливающих. И наконец, осады. Вот где раздолье для разрушаемой техники, стен, дорогих, но неизбежно теряемых предметов. И заметь, в этом случае вряд ли кто-то будет чувствовать себя узявленным или обиженным: осада — дело добровольное.

Я совершенно точно не хочу сказать, что Кьярра в теории движется не в том направлении. Как раз я считаю его правильным. Просто я не уверен, что оно не будет иметь примерно такой же багаж побочных эффектов, как и те, которые уже реализованы.

Я считаю, что в основе социальной механики должны быть знакомые нам по реальной жизни стимулы. Если я больше заморачиваюсь — я должен больше иметь. Если я лидер государства, этот пост должен быть не правом залететь на кучу денег в случае неудачи, или, как минимум, вложившись в защитную технику, просто отстоять свое право поднять флаг над замком. Это важно, понты — это важно. Но это недостаточно, если понты не подкреплены реальным положением вещей — ты самый сильный и могущественный в игре.

Не знаю, читал ли ты мою заметку о маноре в LA2. Обрати внимание на то, какие там «ништяки» дает замок. И обрати внимание на то, что они всем нужны. Без исключения. То есть ты обладаешь объективным богатством, помимо понтов от флага над замком. Но ты обладаешь ими только в том случае, если эффективно настраиваешь экономическую систему в рамках своего феода, и если ею пользуются. Очень тонкая штука, на мой взгляд. Но, опять же, работает только в условиях, когда все куда-то постоянно гребутся — новую экспу зарабатывают, новые ресурсы, кейматы, рецепты и прочее. Двигаются вперед.
  • +1
avatar
Практическая реализация твоей теории. Я об этом. Ее нет.
А, то есть речь об этом. Прости, я тебя не поняла. Я говорила о своих мыслях и идеях, и не знала, что говорить о них нет смысла, если у меня нет под рукой многолетнего работающего примера, который нужно предъявить для подтверждения их состоятельности.
  • +2
avatar
Реализации оттока, очевидно. Какой существует гуманный способ отъема постоянного ресурсов у населения, чтобы их добыча была востребована? Существует ли какая-то конкретная не фуллут реализация этого процесса, которая работает и достигает этой цели?

И где через год все те кланы, которые соревнуются ради соревнования, мы все знаем. В следующем проекте.
  • +1
avatar
Реализации оттока, очевидно. Какой существует гуманный способ отъема постоянного ресурсов у населения, чтобы их добыча была востребована?
Я же написала об этом выше.
  • 0
avatar
Существует ли какая-то конкретная не фуллут реализация этого процесса, которая работает и достигает этой цели?
Это был ключевой вопрос.
  • 0
avatar
Это был ключевой вопрос.
Я уже на это ответила. Нет смысла продолжать разговор.
  • +1
avatar
Существует ли какая-то конкретная не фуллут реализация этого процесса, которая работает и достигает этой цели?
Смерть и налоги.
Ну и относительно дорогая подготовка как добровольная трата на усиление.
Сделать потери потенциальными (не получили или получили) вместо реальных (потеряли или остались как есть) и совокупная сумма эмоций станет положительной.

«Что то вроде потратили на подгтовку 100 золотых, и классно хотя и безрезультатно помесились» vs «на нас напали и отжали 100 золотых». Разный настрой же у фраз и событий.
  • +4
avatar
Но из опробованных схем это EVE и Darkfall.
Фулдроп и там, и там. Потому и хардкорно, и неприветливо. И где здесь гуманность оттока ресурсов?
Ты помнится сам же говорил, что есть два принципиально отличающихся подхода к шмоткам и цацкам.
В первом случае это нечто долго и с трудом полученное, претендющее на уникальность. Легендарка например, или тринкет с босса, упавший на 50-й заход.
Во втором это что-то постоянно расходуемое. Соски, серые предметы, корабли в EVE…
А назвал бы первый подход иррациональным, а второй — рациональным. Почему так? Первый подход никак не связан с тем, чему нас учит реальный мир. Не бывает так, чтобы единожды полученная вещь была с нами навсегда. Вещи изнашиваются, теряются, ломаются. Впрочем, в этой стране многие так и живут. Покупают в кредит телефон и экономят потом на еде. Или тратят все деньги на содержание автомобиля.
Второй подход более рационален, ты не пользуешься тем, что не можешь заменить, иначе в случае утраты ты остаешься вообще ни с чем. Это помогает меньше привязываться к вещам и больше думать о том, для чего собственно эта вещь нужна.
Я согласен, что в игровом мире фулдроп при каждой смерти это все же жестковато, особенно если получение вещей завязано не относительно воспроизводимый крафт, а преимущественно на дроп.
Но тем не менее, это не значит, что нельзя придумать систему, заставляющую игроков постояно обновлять экипировку, оставляя ее (экипировку) на том же уровне мощности.
Либо так, и тогда у нас работает экономика, появляется смысл в воспроизводстве ресурсов и владении землями и политика.
Либо варкрафт и тотальная замена экипировки раз в год с выбросом на свалку всего, чтобы было нафармлено раньше.
Комментарий отредактирован 2014-06-11 18:43:00 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Но тем не менее, это не значит, что нельзя придумать систему, заставляющую игроков постояно обновлять экипировку, оставляя ее (экипировку) на том же уровне мощности.

Согласен. Мне было бы интересно посмотреть на реализацию такой системы. Но пока мы этого сделать не можем.

Либо так, и тогда у нас работает экономика, появляется смысл в воспроизводстве ресурсов и владении землями и политика.
Либо варкрафт и тотальная замена экипировки раз в год с выбросом на свалку всего, чтобы было нафармлено раньше.

Либо линейка, где ни одна вещь за всю историю развития проекта не потеряла уникальность, могла быть перепродана, подарена или стать основой ресурсов для шотов-расходников. Система не идеальна, но лучше, чем WoW, на мой взгляд.
  • 0
avatar
Система не идеальна, но лучше, чем WoW, на мой взгляд.
Была. Когда-то давно. А потом ее сделали похожей на варкрафт. И выплеснули ребенка с молоком. О чем я тебе уже говорю в который раз.
И потом. Ты можешь гарантировать, что не романтизируешь ЛА2 просто потому, что тогда деревья были выше и трава зеленее?
  • 0
avatar
Ты можешь гарантировать, что не романтизируешь ЛА2 просто потому, что тогда деревья были выше и трава зеленее?

Мы играли в прошлом году. Основная проблема — умирающие серверы. В обоих случаях приходилось покинуть мир из-за того, что он почти полностью опустел.
  • +1
avatar
. Основная проблема — умирающие серверы.
Т.е. объективно система не способна удержать народ. даже бесплатно.
И это называется лучше?
  • 0
avatar
И это называется лучше?

Это фришарды. Я описывал их проблемы: специфическая аудитория «врывающихся», работа по выманиваю на другой сервер со стороны тех же хозяев фришарда через полгода, бесперспективность сервера в плане обновлений. Но, думаю, существенный отток будет и в официальной классической линейке, как я уже говорил. Аудитория действительно изменилась. Впрочем, я не хочу идеализировать систему LA2. Она, понятное дело, не идеальна.
  • 0
avatar
Извините, что встреваю. А чего вы вообще к экипировке прицепились?
  • 0
avatar
У тебя есть другие предложения? :) Поделись.
  • 0
avatar
Без проблем. Только это будет о сферической ммо в вакууме, а не линейке.
У нас есть неплохой пример — Ева, хоть и не совсем то. Или Салем, хотя с его системой я не очень хорошо знаком. Меня по правде, всегда коробило то, что броня усиливает персонажа, это какой-то дебильный костыль, который всем почему-то страшно нравится, извините за резкость. Пускай вся экипировка будет косметической — это же просто одежда. Ну подумаешь доспехи в такую систему не вяжутся, ну и что с того? Пускай игра будет не фентези. :)

Усиление же персонажа должно происходить за счёт одноразовых банок/вакцин/имплантов/еды итак далее, в общем расходников, на которые и работает экономика. Скиллы привязаны к орудию/оружию. Можно в принципе оставить дроп оружия — потерять одну вещь не так страшно, как потерять много.
  • +3
avatar
Мне нравится.
Единственная поправочка, броня все же должна давать защиту :) Но ремонт брони тоже можно увязать в систему расходников, если сделать ремонт вариантом перековки, т.е. требующем часть материалов, из которых эта броня изначально была создана т.о. чтобы каждый i-тый ремонт по совокупности представлял собой, по факту, крафт такой же новой брони. Ну а чем сильнее повреждена (и не отремонтирована) броня, тем хуже она защищает.

Броня усиливала персонажа в варкрафте и производных системах, как ответ на вопрос почему одна шмотка лучше другой.
Возьмем AD&D в качестве примера другого подхода, там мало того, что есть разные способы повысить защищенность персонажа, так еще и собственный прогресс в уровнях дает существенно больше, чем обычные, не магические предметы.

Кстати, в этом смысле мне не ясно, зачем сохранили ремонт предметов в варкрафте. Да, в классике, которая была ближе к линейке в плане необходимости активно фармить расходники, стоимость починки была на столько значительной, что у человека могло не хватить денег отчиниться после рейда. Сейчас же это просто рудимент.
  • +1
avatar
А проблема в том, что по миру потом бегают вот такие отожравшиеся персонажи и чувствуют себя безнаказанно (в Салеме). К слову, корабли в EVE — это, скорее уравнители, а скиллы, в большей степени, расширяют возможности, а не повышают урон/защиту (хотя есть и такие).
  • 0
avatar
А проблема в том, что по миру потом бегают вот такие отожравшиеся персонажи и чувствуют себя безнаказанно (в Салеме).
Ну так давайте будет некий «бюджет» усилений, выше которого невозможно/не резонно уходить. Эти расходники — это фактически та же самая экипировка (с ограничениями на количество «слотов» как вариант строго бюджета), но одноразовая. Так у игрока они не вызывают большой симпатии и привязанности, с ними легко расставаться. Расставаться с вещами, которые тебе дороги сложно.
  • 0
avatar
Вот просто представь это с тримаранами, баркасами, трактором
Ну вот зачем ты это написал? Теперь ночью кошмары будут сниться! :) Мой трактор… боже… кощунство!
  • 0
avatar
Ат, ты как-то не так понял. Одно дело, когда есть объективная разница. Например когда хорошо организованная группа игроков имеет преимущество перед меньшими или хуже организованными группами, и тем более одиночками.
Другое дело, когда разница — в уровнях. Один игрок 80-го, другой 90-го, и первый никогда не сможет победить второго (пока не прокачается), даже если тот уснет. Потому что разница между ними — в разы. Уровневая система в данном случае — искуственная ступенька.
Посмотрим на реальный мир. Новичок конечно же перформит хуже профессионала. После минимального обучения — может быть в разы. Позже на десятки процентов. Но никогда на порядки.
Да, в EVE тоже есть прокачка, но там такое разграничение не выглядит на столько искуственным, все же между титаном и Т1 существует разница даже в масштабах, при этом существование титанов не делает Т1 бесполезными, у них в экосистеме совсем разные ниши.
  • +1
avatar
Если исключить процесс одевания, который тоже относится к своего рода прокачке, контент на капе в WoW отражает суть игры — достижение максимального успеха в киберспортивном pve
Я о том и толкую: если от современных варкрафтоподобных игр отрезать эндгейм и сделать из него самостоятельную игру, то мы как раз и получаем МОВА.
Аналогично, согласен и с третьим абзацем, но подавляющее большинство игр отнюжь не об этом. И ЛА2 под давлением успеха WoW — тоже уже не об этом.
  • 0
avatar
если от современных варкрафтоподобных игр отрезать эндгейм и сделать из него самостоятельную игру, то мы как раз и получаем МОВА.
Нет, потому что эндгейм WoW состоит не только в этом :) Во-первых, я сказала — если исключить процесс одевания, а как его исключить, это едва ли не основа WoW. Во-вторых, для множества игроков тот самый киберспорт — это ЛФР/сценарий пару раз в день, остальное время они делают дейлики, собирают петов, ходят в старые рейды за ачивками и трансмогом и т.д. Для них придумали ферму, битву петов, гарнизоны, и будут придумывать еще контент. Отрежь все это вместе с прокачкой от WoW, и в нем не будет 8 миллионов.
  • +1
avatar
Про культ-карго, к слову, очень точно. Спасибо за эту мысль. Но, видишь ли, ту самую Линейку мы видели в прошлом году. Там было два захода именно из-за краха социальной составляющей сначала одного, а потом другого мира. Оба раза я получал от ее механики большое удовольствие (сразу замечу, что, к примеру, Andre мой восторг совершенно не разделял и считает игру, где вся игровая деятельность сосредоточена на избиении мобов, плохой). Но, возвращаясь к твоим аргументам, прокачиваться там эффективно с любым партнером. Чем больше партнеров, тем лучше. Мы спокойно ходили по десять-двенадцать человек и спокойно находили места для эффективной охоты. Я уж не говорю про боссов, на которых мы еще и знакомых звали. То есть на геймплейном уровне и в вопросе стимулов все было ок — достали Interlude в солидоле и она как новенькая.

А вот люди вели себя так же, как в новых проектах — всплеск энтузиазма, волна, аншлаг, гордые числа на счетчике и через полгода — пустыня (при всех описанных долгосрочных стимулах). Я тогда подумал, что вот, мол, это фришарды и их аудитория. Пошли дальше достигать. Ну, или люди уже просто с закрытыми глазами играют, потому что знают механику, все уголки знают, нет очарования, затерлось от времени. Вот, думал, появится большой, новый, разнообразный мир Archeage, с океанами, островами, материками, крепостями, домами, жилыми зонами и новыми горизонтами, заживем. А тут бац — опять то же самое. И меня убеждают, что игра виновата. Очень жду поэтому официальной классической Lineage 2, чтобы проследить за динамикой сообщества. Но, если честно, жду повторения истории.

То есть тут все сложно — и механика должна быть на годы, и настрой у игроков должен быть такой же: «я здесь на годы». Я далек от иллюзий, люди не изменятся. Аудитория расширилась существенно и в ней есть много разных людей. Всегда будут путешественники. Всегда. Думаю, просто теперь это должно закладываться в расчеты, как неизбежный, но не ключевой фактор.
  • 0
avatar
Ат, ты напрасно споришь. «Но, возвращаясь к твоим аргументам, прокачиваться там эффективно с любым партнером.»
Я ведь о том и толкую, что линейка в этом смысле какое-то время работала более-менее правильно. Правильно в разрезе преимущества группы игроков над одиночками.
Но даже с группами все можно сделать по разному. Разработчикам очень удобно высечь на камне размеры групп, чтобы проще было балансировать контент. Но в итоге играют живые люди, и их компания редко такого размера, о котором подумали разработчики. И начинается. Нужно либо добрать людей со стороны (и возникают эрзац-системы вроде автосбора групп), либо выбросить кого-то из своих.
В результате игроки начинают тихо ненавидеть, когда их насильно сбивают в группки установленного размера. И сами группки.

Квесты тоже можно реализовать по разному. Возьмем самое банальное, «убей-принеси».
Допустим, нам надо наковырять из ежиков десять глазиков. Обычно оказывается, у нас полянка ежиков-мутантов и глазики есть далеко не у всех.
Можно сделать систему «группового квеста» и общий для группы счетчик «глазиков», чтобы учитывался вклад каждого. Тогда группой квест будет выполнять либо так же, либо удобнее, чем одному.
Но как делают обычно? Каждый берет квест независимо и имеет отдельный счетчик. Или им можно поделиться, но это все равно дубликат. В этом случае вы мало того что будете конкурировать за мобов на полянке. Не забывайте о боге рандома: скорее всего глазики будут падать не равномерно, кто-то закончит раньше. И убежит дальше, или будет сидеть на полянке и курить. Как сделать еще неудобнее? Сделать глазики БоП или вообще не класть квестовые предметы в инвентарь.
И вот мы уже замечательно разобщили двух человек и разломали к чертям социальное взаимодействие, воткнув кривой квест. А ведь я говорил о самом простейшем и примитивном квесте. Но есть квестовые цепочки. И квесты с кинематографическими вставками. Есть (кое-где) фазирование. И здесь уже сложнее сделать так, чтобы в это можно было нормально играть группой произвольного размера с разной степенью прогресса.

Ее могу удержаться от сравнения с МОВА. Конкретно с LoL, ведь там тоже есть прокачка. Но при этом я в любой момент могу создать чистый пустой аккаунт и более-менее уверенно играть партии с товарищами максимального уровня. Да, у меня не будет рун, не будет талантов и всего того, что они дают. Кроме того, я буду ограничен в выборе персонажей и заклинаний. Но при этом руны и таланты дают разницу по статистикам в виде единиц (пусть десятков) процентов, а не в разах и порядках. Прокачанный саммонер сильнее, но не радикально сильнее. И если он сделает глупость, то он умрет.
Попробуйте убить кого-то в варкрафте, если он хотя бы на десять уровней выше. Похоже на битву взрослого мужчины с пятилетними, не так ли?
На самом деле, к левельной системе тоже есть много вопросов.
Комментарий отредактирован 2014-06-11 17:21:31 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
На самом деле, к левельной системе тоже есть много вопросов.

Куча вопросов есть к левельной системе, да. К примеру, когда к тебе старый реальный друг в линейке присоединяется, а ты 50+. Что ты ему вынужден сказать? Покачайся пару месяцев сам? На самом деле, тут тоже уже есть решения в виде системы менторства, но все равно оно не идеально. И, собственно, с этим кап, в первую очередь, борется. Его для этого и придумали — собрать людей вместе на одном уровне. Общеизвестный факт. Но, решая одну проблему, мы создаем другую — отсутствие прогресса на капе. Нет, нам нужен прогресс, и мы создаем ситуацию, в которую попала Домоседка. И, фактически, под другим соусом возвращаем те же уровни.

То есть в итоге, как мне кажется, сейчас есть две принципиальные схемы:

1. В игре без потери экипировки нужен постоянны прогресс, стимул двигаться дальше, становиться сильнее, видеть что-то новое.

2. В игре с потерей экипировки (жесткач, на который многие идти не готовы из-за сопутствующих потере отрицательных эмоций) прогресс заключается в накоплении богатств, что делает тебя с каждым новым миллиардом менее восприимчивым к потерям. Правда, обычно выходит так, что ты просто повышаешь ставки. :)
  • 0
avatar
Прокачка уже давно стала для игроков просто «вводным курсом», туториалом. Некоторые игроки проходят его вдумчиво, рассматривая все аспекты, некоторые «пролетают» в гонке за лидерством.
Но и те и другие ждут от разработчиков продуманного «эндгейм» контента. Причем не все на самом деле понимают что это за зверь такой «эндгейм». Хотя ответ на этот вопрос прост это контент, который нельзя «пройти».
Но разработчикам то ли не хватает умения, то ли желания наделить свое детище качественным «эндгеймом». Поэтому на замену ему создают механики, целью которых есть максимальное «растягивание» достижения игроком порога, за которым по оценке игрока он будет готов к «эндгейму». И максимальное внушение игроку что «он не готов». Еще один данжик, еще один эпик-квест, еще один рейд-босс и точно игрок будет готов к «эндгейму». Но это тупик. Рано или поздно игроки это осознают и бросают проект, который они «прошли», и в котором нет места «эндгейму».
(это конечно не относится к проектам в которых определенная игровая механика возведена в абсолют и есть «эндгеймом» (например: прохождения данжей) и в котором разработчики заботятся об частом обновлении и интересности игрокам такого «эндгейма»)
  • +1
avatar
Хотя ответ на этот вопрос прост это контент, который нельзя «пройти».

Тоже просьба — привести конкретные примеры контента из истории ММО, который «нельзя пройти».
  • 0
avatar
Осады л2, война за клайм EvE Online. Стандартный ответ, не правда ли? :)

Тут конечно будет закономерным вопрос «А как же война за замки и территории из АА?».

На этот счет у меня есть некоторые мысли. Все дело в последствиях.
«эндгейм» не может быть изолированным «уголком» в мире игры. Он это и есть игра, он пронизывает игру насквозь, когда одни события «эндгейма» запускают другие события. То есть на самом деле осады л2, война за клайм EvE Online не есть «эндгеймом». Они только накручивают пружину другим механизмам (экономическим, социальным, политическим) — крафту нового шмота, набору новичков в клан и их обучению, созданию и расторжению союзов и альянсов. И так далее. Я бы назвал «эндгеймом» Л2 и EvE «состояние постоянной подготовки к осадам (атаке клайма)». Тут работа найдется всем и политикам, и производственникам, и логистикам, и рекрутерам, и конечно же игрокам, жаждущим готовится и проверить свои умения в битве. И конца-краю этой работе нет :)

Что же до АА то тут есть фундаментальный «просчет». Север с замками «где-то там» и он никому не нужен. Он не часть мира в сознании игроков. А значит нет того ключика, который «заведет» предыдущие механики, что бы «перезагрузить Матрицу и вновь отстроить Зион».
  • +2
avatar
Спасибо за ответ.

Что же до АА то тут есть фундаментальный «просчет». Север с замками «где-то там» и он никому не нужен. Он не часть мира в сознании игроков.

Многие игроки EVE никогда не бывали в нулях, большинство из них по статистике там точно не проводит основную часть своей игры. Нули в EVE для многих игроков точно такая же далекая штука, как север для части игроков Archeage. Другой вопрос, что ценность этих территорий ниже и значит Север в Archeage пока совсем не Эльдорадо. Влияние на территорию минимальное, ощущение того, что ты хозяин в своем доме, отсутствует. Я был очень удивлен тем, что хозяин территории не может повлиять на право поселения игроков на своей собственной территории, если не считать довольно скромного пространства вокруг замка, доступ к которому закрыт для всех, кто не входит в гильдию, владеющую замком. Таким образом, невозможно поселить на своей территории только тех, кого ты хочешь.

Второй фактор — в нулях EVE все лучше, чем в Империи. Абсолютно все — астероиды, NPC, скрытые локации всех типов. Уникальная механика, недоступная для империи — строительство аутпостов, джамбриджей, циноджаммеров, затем ввели системы апгрейда территорий. Но! Структурно, именно структурно, географически, Север и Нули аналогичны, как мне кажется.

Между прочим, примерно та же статистика в LA2 — владельцев замков, тех, кто был на стенах или под стенами хотя бы один раз, несоизмеримо меньше, чем тех, кто никогда не принимал участия в осадах. Но в LA2 очень точно реализована социальные взаимодействия — рынок, налоги, ресурсы, манор.

То есть, как мне кажется, ты прав во многом, но, скорее, мы говорим не о контенте, а о социальной механике. Она, к слову, по-разному реализована в LA2 и EVE, но она там работает. А здесь — пока не очень. Но это, собственно, и признается разработчиками, да.
  • 0
avatar
Прокачка уже давно стала для игроков просто «вводным курсом», туториалом.
Возможно на старте проекта прокачка и работает как туториал. У игрока постепенно открываются различные навыки, он учится каким-то механикам игры, учится работать в команде. Первые арены, первые данжи и т.д. Присутствует определенная приемственность опыта.
Потом выходят новые дополнения, кап отодвигается, происходит постоянный тюнинг навыков и баланса классов, но все это никак не отражается на «старых» локациях.
В итоге собственно игра начинается только тогда, когда игрок проскакивает все эти тени прошлого и доходит до того десятка уровней, где бьется пульс нового дополнения. Те пять-десять локаций и данжей, куда спрессована вся популяция мира.
Сейчас этот тур по «призрачным землям» длинной в пару месяцев выглядит, как насмешка над новичками.
Вообще похоже, что современные игры не умеют делать непрерывными. Только итеративными — новое дополнение, всплеск интереса, увядание. И наслаивание, наслаивание пластов «мертвого» контента.
Комментарий отредактирован 2014-06-11 16:33:59 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
В свете этого неплохим решением кажется то, что происходит в Guild Wars 2 — скалирование уровня и обновление событий в имеющихся локациях.
  • +2
avatar
Я порой думаю, что данная «фича» будет заключительным патчем WoW.
  • 0
avatar
По факту перескалировать все зоны и данжи на постоянную актуальность в варкрафте равносильно перевыпуску игры. И… ну да, контента станет больше, игроки смогут тусоваться на большей части территории, но с другой стороны, пропадает морковка впереди. Нет больше смысла так сильно стремиться к капу.
Кроме того, возникают проблемы с профессиями. Допустим сейчас у вов 100500 рецептов. Доспехи, банки, начерталка и прочая. Но по факту, в любом отдельно взятом дополнении если отрезать все устаревшее, то останется всего ничего. По десятку рецептов на профу. По пятку ресурсов. Мысль уже понятна, или необходимо еще развить?
  • 0
avatar
Кстати вот что. Возможно, трагедия фришек с их взлетами и падениями посещаемости как раз в том, что контроль над замками сильнее всего влияет именно на прокачку. Соответственно, когда все уже прокачаны, то выгоды от владения замком уже чисто психологические, а подвязать на это большое число людей уже сложнее.
Опять таки, на фришках кто первым захватил, тот больше прокачался. Для отстающих в какой-то момент оказаться слишком сложно и потому не интересно догонять.
На основных же серверах это могло быть промежуточным развлечением перед переходом к традиционному эндгейму, который (помятуем о влиянии варкрафта) развивали активнее.
  • 0
avatar
На фришках действительно есть проблема в том, что каждая отдельная фришка — это сервер без завтра. Официальный ведь выпускает обновления, как ты верно заметил. Это не совсем эндгейм (он-то как раз линейке не нужен, даже сейчас его нет), это просто добавление новых уровней и территорий, нового грейда брони, новых замков и новых игровых систем. В этом смысле, даже домчавшись до максимального грейда, есть смысл ждать. Это если не брать во внимание систему дворянства, олимпиады и прочие штуки. Но все же очень сильно, как мне кажется, игрокам на фришках хочется «врываться». Новый сервер, как новый шанс. Кажется, примерно так и новые игры уже воспринимают.
  • +1
avatar
Ат, ты меня опять не понял. Давай посмотрим, как на пример, на мир EVE. Что меняется там в зависимости от дополнений? Что, появилось что-то круче Титана? Нет, не появилось. Да, меняются какие-то кораблики. Одни исчезают, другие вводят. Меняется баланс сил между отдельными линейками кораблей. Вносятся изменения в производственные цепочки. Что, внезапно, оказывает наибольшее влияние на мир, потому что в нем все завязано именно на экономику.
Но все равно, круче Титана только два Титана. Или целый флот.
Я все это к чему: если новое дополнение меняет левелкап и добавляет новый (более сильный?) грейд брони, то это автоматически делает уже существующие грейды — хуже. И именно это регулярное обесценивание старого является основным двигателем экономики мира. Система настроена на такие регулярные «вливания» и не может долго существовать без влияния извне. Что получаем на выходе? Выжженные земли, заполненные призраками. Варкрафт получаем.
При этом в реальном мире мы видим, что границы влияния государств и даже территориальные границы постоянно плавают туда сюда. Даже тогда, когда они уже, казалось бы, высечены на камне.
Комментарий отредактирован 2014-06-11 19:39:12 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Я согласен с тем, что добавление новых земель, грейдов брони и прочего понижает актуальность существующих. Все так и есть. Они для нас — пройденный этап, хоть их и можно кому-то продать, передать. Тут я с тобой абсолютно согласен. Это зло уровневой системы. Но, видишь ли, на твой вопрос «что круче титана?» есть, возможно, неожиданный ответ — живой титан. В смысле — целый, не сбитый. Потому что само появление титана в EVE не означает его вечное существование там. И мы снова пришли к вопросу потери экипировки.

А еще я тебе могу рассказать о жуткой болезни, которую я очень часто наблюдал в EVE. Она называется «у меня все равно качаются скиллы» или «через полгода я сяду на дредноут, и уж тогда...». Жуткие психологические штуки, легко стимулирующие слак здесь и сейчас. Висение на станциях часами с параллельным просмотром фильма и прочие прелести «активной жизненной позиции». :)
  • 0
avatar
Не совсем так. Там все завязано на доминирование. Кто первым вкачался, тот первый захватил, тот может потенциально подмять под себя сервер. Поэтому начинается гонка. Примерно месяц-два уходит на расстановку приоритетов. Потом те, кто не доминирует, узнают, что открывается новая фришка и вот уже на ней можно попробовать доминировать! Тем более что фришки открываются примерно каждые 2-3 месяца. Поэтому толпа недоминантов уходит подоминировать, а доминанты идут за ними, чтобы было над кем доминировать. Вот такое вечное вращение.
  • +1
avatar
Ну почему «не совсем», я ведь говорил примерно о том же.
Когда баланс сил уже установился, у тех, кто на ступеньку ниже — появляется желание «попробовать еще», потому что здесь «уже не светит». А тут как раз и новая фришка. И вся эта гыгыкающая толпа уходит туда. Следом за ней уходят и текущие «победители», воевать то больше не с кем. И мир вымирает.
Это, на мой взгляд, говорит о глобальном просчете такой системы: она позволяет создавать устойчивую расстановку сил, если кто-то оказался сверху — его сложно вышибить до тех пор, пока он не ослабнет в силу причин, внешних по отношению к самой ЛА2.
Возможно, что это только свойство фришек, как результат относительно «кривого» переноса механик оригинала. Возможно, свойство аудитории именно фришек.
Но. Мне все же кажется, что Атрон несколько романтизирует ЛА2. Почему я так думаю? Когда разрабы начали страдать фигней, вкручивая в устоявшийся геймплей механики из варкрафта и f2p, у них уже был отток пользователей. . Возможно, как раз из-за создания таких устойчивых систем подчинения.
В этом смысле интересно было бы послушать мнение старожилов оффа: как часто на серверах менялась расстановка сил и замки меняли владельцев?
Так или иначе, будем посмотреть, как себя поведет в этом отношении свежезапущенная «классика».
  • +1
avatar
Это, на мой взгляд, говорит о глобальном просчете такой системы: она позволяет создавать устойчивую расстановку сил, если кто-то оказался сверху — его сложно вышибить до тех пор, пока он не ослабнет в силу причин, внешних по отношению к самой ЛА2.

Просто существует намного более легкий способ — пойти на другую фришку и снова попытаться ворваться. В условиях официальной игры такие шансы выпадают намного реже. А так, да, в той же EVE находилось очень много людей, которые говорили об ущербности системы, так как люди, занявшие нули, получали доступ к намного более крутым ресурсам, быстрее наращивали флот и легче восполняли потери. Но в Еве карта все время перекрашивалась. Просто не каждые два месяца. :)
  • 0
avatar
Это, на мой взгляд, говорит о глобальном просчете такой системы: она позволяет создавать устойчивую расстановку сил, если кто-то оказался сверху — его сложно вышибить до тех пор, пока он не ослабнет
Дело тут не в системе ла2 как таковой, а в том, что благодаря условному ф2п нет смысла пытаться развиваться на одном сервере и превозмогать. Слишком много новых возможностей. Стоит еще учесть, что за два месяца условного доминирования на самом деле материальное превосходство и превосходство в уровнях (даже учитывая ботов и дайверов) будет достаточно небольшим, т.е. все еще можно отвоевать и перекроить карту на свой манер. Но уже никто этого делать не хочет.

В этом смысле интересно было бы послушать мнение старожилов оффа: как часто на серверах менялась расстановка сил и замки меняли владельцев?
Старые фришки, года эдак до 2009 (когда я последний раз появилась на одной из них) существовали по другим законам — то ли их было меньше, то ли другие люди играли, то ли еще что.
Я играла на рпг-клаб х1, и там за время моей игры (около 3 лет) топовых кланов сменилось много. Сначала был один алли, потом он разделился в себе и стал воевать друг с другом, потом возник третий, совершенно новый, и выгнал двух первых из леса. Политическая карта перекраивалась примерно раз в полгода-год и бои (в том числе и форумные) шли нешуточные. Опять же речь шла не о голом доминировании, как сейчас («мы просто сильнее, поэтому всех поимеем»), а о «мы правы — поэтому мы сильнее». Я на ту пору была в рп-клане, но за политическими событиями следила с удовольствием.

Так или иначе, будем посмотреть, как себя поведет в этом отношении свежезапущенная «классика».
Да, уже через полгода можно будет сказать, состоялось ли возвращение к истокам или нет.

З.Ы.
О том, что думает Атрон, может, стоит спрашивать у Атрона?) Я же не могу говорить о том, что он думает и почему он это делает.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.