Описывать в саркастическом ключе новость или факт, произошедший в индустрии, конечно, забавно. Но особую ценность для «Холодного Кофе» представляют случаи, которые не нужно пересказывать. Как в шоу Джона Стюарта, где он просто показывает какое-то выступление политика, а потом берет паузу, смотрит вам в глаза одним из своих выражений лица «Он действительно это сказал?» и просто молчит. Люди при этом уже примерно под столом. Моего лица вы не видите, но зато цитаты без всяких искажений, надеюсь, оценить сможете по достоинству.
Более года назад разработчики Lineage 2 провели в Москве акцию покаяния со словами «простите нас, фанаты, ибо грешны мы». Ну, и, видимо, посчитав, что индульгенция получена, судя по результатам за этот год, собственно, с чистой душой отправились делать то же самое. Момент раскаяния, впрочем, важен тем, что из уст продюсера Lineage 2 прозвучали короткие выводы о том, что такое для проекта «хорошо», а что — «плохо». Чисто теоретически, но все же:
Таким образом, вернувшись к истокам, разработчики решили еще раз проанализировать, что именно является краеугольными камнями их проекта. Для себя они вывели четыре фундаментальные особенности: Развитие Персонажа, Игровое Сообщество, Экономика и Сражения.
Развитие персонажа в LA2 действительно всегда было одним из основных мотиваторов. Кому-то это не нравилось, кто-то, как я, к примеру, считал систему LA2 довольно выверенной, хотя и не без изъянов, конечно же. Но, на самом деле, все это было частным мнением игроков, влияющим на частные же их решения. Совсем иначе звучат официальные слова. Вот к ним мы и перейдем, представив вам новую услугу премиум-подписки официальной LA2:
Что такое Тренировочный Лагерь?
Это уникальное место, доступное всем обладателям премиум-аккаунта.
Нудный «кач» — теперь в прошлом! В Тренировочном Лагере вы сможете прокачивать своего персонажа без особых усилий! Но, безусловно, главное преимущество зоны — возможность прокачки оффлайн!
Можно я ничего не буду говорить о том, как представитель проекта характеризует собственный игровой процесс и за что берет деньги? Да, количество опыта, получаемое от этой услуги, все равно смешное и ни на что принципиально не влияет (так что «нудный кач» все еще с вами, а никак не в прошлом), но тут ведь это все уже совсем неважно. Суть-то прекрасна. Так что давайте я просто пройду по саду с комментариями и соберу особенно спелые плоды? Потому что когда есть такие цитаты, зачем что-то писать? Орфография, как вы понимаете, бережно сохранена.
Вот человек описывает свою увлеченность игровым процессом:
Фишка как раз таке в том, что заходить в игру и что либо делать мне уже давно неохота. А так хоть какой то процент + сп для дуала основы (хоть скиллы проучу наконец то). Да и парочка сабов нужных на твинах потихоньку 76 апнет.
А здесь можно попытаться понять логику в форме ленты Мебиуса о трудностях игры в ММО на многих аккаунтах и твинках. Вот они уже стали не избавлением от «проблем», а, собственно, проблемой:
а по мне так штука прекрасная, а то твины на многих акках тунхнут без дела, а там пусть полгода, но потихоньку апнутся, а то времени на них нет вообще, да и основе по 16кк сп не лишнее в день-то
Для тех, кто хочет понять, что такое «современная линейка»:
как люди будут догонять нынешние 99е лвлы, если на кач в поле партии не наблюдаются? целый год (!) ходить в тренировочный лагерь? люди раньше забьют на игру… второй минус, людям нужно одеться, а значит в инсты им придется идти, по сути то — этого слегка недостаточно, многих людей в те же инсты не берут изза недостаточного уровня, даже если эквип позволяет.
Человек начинает что-то подозревать:
3 кк СП в час? а всего надо 15ккк! я то уже думал премиум оплатить… и то фиг пойми, нужно перезаходить каждые 5 часов и заводить перса в лагерь… и вообще не пойму, игру всмысле вообще можно выключить вместе с компьютером, интернетом??
А этот собеседник дошел до выковыривания розеток из стен:
а розетку можно вынуть?
Мысль, конечно, тут же начала развиваться:
А что-нибудь с оффлайн фармом(адены) будет?
Бережливые деловые люди говорят о своих обязанностях перед ими же созданными твинками в духе «надо детей кормить»:
ну а мне эта плюшка не мешает. У меня есть твины, которых можно было бы покачать, но времени нет. Так почему мне не качать их пассивно? И не поверишь, у меня не 1 перс на аккаунте. А значит мне ничто не мешает завести одного в тренировочный пока качается другой перс. Как минимум сберегу немного времени.
Мысль уже не остановить:
Скоро осады так сделают… офлайн… и получится менеджер линейки
И еще одна реплика от благодарного «игрока»:
Вот это интересно… После ГоДовских+ апдейтов, в игре делать особо нечего, как уже писал тут один господин… Ну так, инстансы пробежать, варов поковырять и все… Фармить негде, качаться на унылых спотах и бить таких же унылых, ''пустых'' мобов тоже не самолет… Заходишь в игру, проходишь все инсты и все, и выходишь… С этой системой хоть какой то % на 95+, кроме истх, окто, и донельзя нудной картии, твинки хоть как то начнут качаться, их же дуалы… Еще и оффлайн режим тоже радует, КПД действительно огромный, ведь сутками сидеть у штурвала получается не у всех… Это действительно круто, спасибо...
Действительно круто, да. Платное избавление от ими же созданной нудной и унылой игры.
Нужно заметить, что эта идея не нова. И mail.ru такую услугу уже предлагали в Perfect World. Вот как видит еще один оператор игрового сервиса мечту игрока:
С обновлением Гнев Империи у игроков старше 31-го уровня появилась возможность попасть в чудесную Страну грез, где можно получать опыт и дух… ничего не делая! То есть, в режиме афк. Мечта? Теперь – реальность.
А мы тут об игре годами и забегах на длинные дистанции. Наивные. Упустили мы все же понимание того, какой должна быть мечта. Правильно – «розетку можно вынуть».
110 комментариев
А вообще набрал таких перлов на килобайт 10 наверное.
А что, это плохо?
Это та игра, из-за которой я вообще начала играть, но прохождение Т_Т
Я же никогда не играла и не умела управлять персонажем, и до сих пор уровень, где нужно было перепрыгивать по вращающимся шестеренкам, вспоминается как самый страшный кошмар.
Соло-рпг хочется всё таки самому пройти.
Last of us тоже играл на ютубе. Не сказал бы, что геймплей там сильно отвлекает от сюжета. С другой стороны, я в такое «интерактивное кино» с вкраплениями «интерактива» сам играть бы не стал, слишком большие паузы между кусочками.
Вообще игры а ля интерактивное кино можно было бы делать очень неплохими, т.к. геймплей в разумных пределах способствует погружению. В LoU слишком много бессмсленного рубилова. Даже в хардкорных боевиках нет такого количества трупов на минуту времени.
Мы так даже в MechWarrior умудрялись играть :) я ногами был.
А еще, некстати, была жуткая история про маму с сыном, которые играли в одной гильдии, и мальчик у мамы (в давнишние времена, до всяких передач лута) снидил какую-то важнейшую триньку :/
А в этой игре, из ролика, и дальше так? Я так понял из контекста, что это что-то по Resident Evil.
У меня нет консоли чтобы «наслаждаться» таким видом «геймплея», но насколько я знаю
многиенекоторые консольные игры состоят из вот такого чуть более чем полностью, перемежая его перебежками от одной КТЕ сцены к другой.Сейчас в общем-то и идет тенденция к пропуску/упрощению этапа прокачки/гринда. Как в той же гв2 или, как обещают, в skyforge. Конечно, в играх, где подобное не было предусмотрено с самого начала, это выглядит нелепо: прикрученная лока для качающихся афкающих, — но что есть, то есть.
Вообще ммо-игры не про лвл же и про не кач, они про другое.
Отличная самоиграйка.
И здесь на сцену выходят МОВА, в которых «эндгейм» возведен в абсолют, там есть только он, причем в упаковке, удобной для потребления.
Сложнее стало объяснить, зачем же тогда игрокам платить полгода подписку и фармить ежиков, чтобы в итоге закидать тапками скриптованного злодея, если можно спокойно и плавно поиграть в качественно сделанную одиночную RPG (тот же TES) с хорошими квестами, крафтом, прокачкой и паузой, а потом ураганно порубиться часик-другой в LoL, или Доту, или Warface. Смотря какой сеттинг рубилова ближе.
Да, и это все на фоне все уменьшающейся социальной составляющей в MMO RPG.
Касательно разнообразных манипуляций с прокачкой и опытом: в том же сто раз пинаемом варкрафте обычный и «синий» опыт для «усреднения» кача есть уже очень давно. В EVE есть пассивная (без розетки) прокачка навыков.
Но, конечно, идея «заплатите нам, чтобы сделать fastforward занудного куска игры», это круто. Уж лучше тогда, как в варкрафте, дать возможность купить уже прокачанную тушку. Честнее, по крайней мере.
А теперь к главному. У нас на глазах сейчас разворачивается интереснейший эксперимент. Подробнее я об этом напишу в следующей заметке из цикла «Промежуточные итоги», посвященой АА. Так вот, как замечали многие, по всем внешним признакам АА напоминал продвинутую линейку. Вот только докачавшись до капа, даже несмотря на очень крутую систему дополнительной прокачки веток, игроки вдруг осознали, что им… не к чему стремиться. Замки в LA2 были инструментом, помогающим двигаться дальше. Горнилом, в которое нужно было вливать кучу денег и усилий, но и доставать довольно крутые штуки для движения дальше. И дальше. И дальше. Впереди всегда был следующий уровень, следующий грейд, следующая локация, следующее улучшение. Морковка? Да, не спорю. Но и на любом так называемом «капе» все равно выставляют свои морковки: следующий тир брони, к примеру. Просто они менее эффектны. И, соответственно, менее привлекательны. Типа, а зачем мне следующий тир? А для того, чтобы посмотреть вот то новое подземелье. И опа — у нас та же линейка, только с паузами, в которых между вводами подземелий люди не знают, что делать.
Так ли хороша система с быстрой прокачкой до капа? Не знаю. Не уверен. В сочетании с неломающейся экипировкой и всем остальным, по-моему, такие штуки быстро приводят к остыванию. Я знаю, что долгую прокачку всегда будут ругать. Найдутся люди. Я всегда ее хвалил. Потому что меня она нисколько не раздражает и я не вижу более интересных альтернатив. Даже в EVE, помимо того, что у тебя есть постоянная оффлайн-прокачка, с годами увеличивающая возможности твоего персонажа (у этой системы свои очень серьезные косяки, потому что идеальных не бывает), ты должен, грубо говоря, все время прокачивать кошелек.
Так вот, я специально отметил момент: вся вот эта фигня с ускоренной прокачкой, она как раз происходит на фоне все уменьшающейся социальной составляющей. Потому что в прокачке ее нет почти совсем, ты сам об этом говорил в цикле статей по AION, она скорее разобщает, чем сближает даже уже существующую команду. И за счет возникающей разницы в уровнях, и за счет слабой приспособленности локаций к совместной игре.
В большинстве новых игр прокачка это эрзац одиночной RPG, в которой главный герой является пупом земли. Сами миры выстроены так, что любой встречный поперечный, это либо явный агрессор (ПК), либо конкурент на полянке с мобами.
Линейка в этом смысле долгое время была явным исключением за счет гномов. Качаться вдвоем с гномом было значительно продуктивнее, чем самому тупо нарезать мобов и надеяться на какой-то дроп. И это уже вдвое больше социализации, чем в среднем по больнице.
К чему это нас приводит? К тому, что «интересной альтернативной жизни, неспешного развития отношений, найденных и потерянных друзей, большого приключения на годы. „ нет в этих играх и сейчас, а прокачка в том виде, в каком она есть — в значительной мере искусственное препятствие между игроком и моментом “вот тогда я нормально поиграю». Но подвох заключается в том, что в конце этого пути в большинстве случаев нет ничего интересного, и потому разработчики делают все, чтобы оттянуть момент, когда игрок это поймет.
Да, в Линейке были осады и контроль территорий. Вещь в себе, игра в игре, которая накладывала на всю эту возню с прокачкой и данжами еще один слой смысла — политический. Точно так же, как политика двигает жизнь в EVE.
Сложно заставить людей биться за скриптовых болванчиков, но когда речь заходит о голосах в тимспике — это уже совершенно другой уровень ответственности. Люди могут продолжать играть месяцами в то, что им самим давно уже надоело ради обязательств перед другими людьми.
EVE удалось это использовать. Линейке удавалось, но со временем они выплеснули ребенка с молоком. Остальные же просто занимаются культом карго, почему-то не понимая, что людей в играх-мирах держат в первую очередь другие люди.
Все это я говорю к тому, что разработчикам нужно как-то кардинально менять подход к прокачке и эндгейму, иначе раньше или позже они вымрут как мамонты. Может, лучше раньше.
Иногда и впрямь возникает ощущение, что разработчики просто не умеют делать контент, не связанный с прокачкой, придумывать занятия для тех, кто уже достиг капа. А ведь все лучшие социальные сценарии, все коллективные виды геймплея лучше всего реализовать тогда, когда никто ни от кого не отстает, когда все игромеханические возможности доступны и потенциал персонажа раскрыт.
Это интересно. А давай на примерах, если не сложно.
Если исключить процесс одевания, который тоже относится к своего рода прокачке, контент на капе в WoW отражает суть игры — достижение максимального успеха в киберспортивном pve, поиск соратников, формирование удачной команды, поиск и разработка тактик для групповой PvE-игры. Собственно, в PvP та же история. Это игра про киберспорт, небольшие команды, тактики и иже с ними.
В PvP-играх контент такого рода может быть куда более интересен. В первую очередь это создание, развитие и поддержка полноценных политических государств. В игре с развитой экономикой и большим количеством игроков процесс может длиться годами. Весь вопрос в том, что конкуренция за ресурсы для прокачки должна смениться конкуренцией за постоянно нужные ресурсы. Броня и оружие, которые теряют прочность, расходники, еда, зелья — все это, помноженное на размер армии, будет достойным поводом для борьбы за такие ресурсы: фермы, места охоты, полезные месторождения. А какие прекрасные союзы мирных и военных жителей «государств» могут образоваться, какие возможны войны, интриги и перевороты.
В La2 были сделаны первые шаги, АА могла бы продолжить движение вперед, но пока движение в ней заметно застопорилось.
Давай представим линейку. Давай представим, что мы в ней все на капе. У нас более-менее одинаковая экипировка. И вот мы взяли замок. Зачем? Он перестает быть инструментом. Это просто трофей. Точно так же, как просто трофей сейчас замок в Archeage. Когда люди получали доступ к замку в LA2, они понимали, что смогут быстрее двигаться дальше, что теперь у них для этого больше ресурсов. Но без стимулов двигаться дальше, они теряли бы мотивацию, как мне кажется.
В EVE другая история. Давай представим, что мы владеем целым нулевым регионом, но даже в худшем из возможных проигрышей не понесем материальные потери, которые нужно восстанавливать. Просто отойдем в Империю с теми же уровнями, что и у врага, и с той же экипировкой. Чтобы попробовать атаковать буквально завтра. Прежде всего, у нас не будет стимула разрабатывать собственный регион, накапливать богатства, работать на опережение и усиливать разницу в финансово-материальном обеспечении с врагом.
Что касается фермы, петов и т.п. — это все тоже открывается только на капе? Я не в курсе, для меня вов закончился вместе с падением короля лича.
Мне казалось, что эти все маленькие развлечения доступны все время, точно так же как и ачивкодрочерство, и это все никогда не ставилось во главу угла как Главный Смысл Игры (ТМ). Маленькие миниигры в большой игре.
Точно так же я играл в Акромаг в итоге даже больше, чем собственно в Might and Magic. Если ты понимаешь, о чем я.
Героические подземелья/сценарии -кап.
Тогда нам нужно кардинально менять суть игры, вводя существенные и постоянные потери, которые нужно восполнять. Да, ты об этом писала, но реальность такова, что эти игры не воспринимаются очень многими игроками из-за низкого эмоционально-болевого порога. Очень уж легко в такой игре почувствовать негативные эмоции. Тот же баттлшип. Ты на нем летаешь-летаешь, месяц, два, проходишь миссии, накапливаешь денежки, а тут тебя бац — подбил какой-то гад. Ты свой второй баттлшип достаешь, а он тебя через час — бац, опять сбил. И вот у тебя чисто эмоционально рождается черная полоса в игре. То было два месяца без потерь, а то хлоп — и прямо как чума. И, вроде, есть страховка, и деньги били в запасе, но, блин, вот он был, твой, родной кораблик, а тут из-за какого-то гада его нет. Вот просто представь это с тримаранами, баркасами, трактором и любимой броней в AA. Люди будут очень близко к сердцу такое принимать. В EVE к этому привыкаешь, начинаешь думать иначе, вырабатываешь иммунитет. Но игра все равно считается очень жесткой и хардкорной. Куда более жесткой, чем Линейка, принесшая тебе массу положительных эмоций и часто оберегавшая твои чувства. Пускай и допуская потерю опыта.
Способов сделать отток постоянным, но гуманным эмоционально, можно придумать и больше.
За счет тех же потерь как инструмента наказания, кстати.
Возможно. Но из опробованных схем это EVE и Darkfall. Обе считаются очень хардкорными и неприветливыми. Мало того, у этого подхода возникают свои побочные эффекты. Один из них — боль становится исчисляемая и это активно демонстрируют. После того, как понимают, что это эмоционально привлекательная штука, за болью начинают охотиться. То есть тебя убивают не потому, что ты что-то не так сделал, а потому что ты трофей на стену боли. Это не прям вот ужасно и только так. В конце концов, в том мире есть тот же Провиблок, но все же это фактор, который проявляется и оказывает влияние на социальную составляющую в том числе. Типа:
— А почему вы на нас напали? Мы же вам ничего не сделали.
— Ну, потому что могли.
После десяти таких случаев ты сам начинаешь думать — может, убить того парня превентивно? А то ведь «он может».
Ты предлагаешь теорию. В теории и АА выглядел ничего так. Поэтому я считаю важным рассматривать конкретные примеры реализации.
Практическая реализация твоей теории. Я об этом. Ее нет. О фуллуте в теории можно сказать много чего положительного (собственно, именно с ним связаны все действительно привлекательные схемы постоянного промышленного маховика, завязанного на контроль источников ресурсов и живую силу, как основу виртуального государства), но не опробовав его годами, я лично не обнаружил бы всех этих побочных эффектов. А они есть. И вот мы уже эту схему не очень-то и рассматриваем.
Доказывая, что что-то работает плохо (и указывая в чем именно) не обязательно предлагать другие варианты. Потому что оно работает плохо (в отдельных аспектах) вне зависимости от отсутствия или наличия других вариантов.
Вопрос не в удобстве. Я с удовольствием «проиграю» в этом споре, получив такую игру. Но я считаю, что такие системы на коленке не придумать. И что у них есть масса побочных эффектов. Вот смотри, предложение Кьярры:
Я совершенно точно не хочу сказать, что Кьярра в теории движется не в том направлении. Как раз я считаю его правильным. Просто я не уверен, что оно не будет иметь примерно такой же багаж побочных эффектов, как и те, которые уже реализованы.
Я считаю, что в основе социальной механики должны быть знакомые нам по реальной жизни стимулы. Если я больше заморачиваюсь — я должен больше иметь. Если я лидер государства, этот пост должен быть не правом залететь на кучу денег в случае неудачи, или, как минимум, вложившись в защитную технику, просто отстоять свое право поднять флаг над замком. Это важно, понты — это важно. Но это недостаточно, если понты не подкреплены реальным положением вещей — ты самый сильный и могущественный в игре.
Не знаю, читал ли ты мою заметку о маноре в LA2. Обрати внимание на то, какие там «ништяки» дает замок. И обрати внимание на то, что они всем нужны. Без исключения. То есть ты обладаешь объективным богатством, помимо понтов от флага над замком. Но ты обладаешь ими только в том случае, если эффективно настраиваешь экономическую систему в рамках своего феода, и если ею пользуются. Очень тонкая штука, на мой взгляд. Но, опять же, работает только в условиях, когда все куда-то постоянно гребутся — новую экспу зарабатывают, новые ресурсы, кейматы, рецепты и прочее. Двигаются вперед.
И где через год все те кланы, которые соревнуются ради соревнования, мы все знаем. В следующем проекте.
Смерть иналоги.Ну и относительно дорогая подготовка как добровольная трата на усиление.
Сделать потери потенциальными (не получили или получили) вместо реальных (потеряли или остались как есть) и совокупная сумма эмоций станет положительной.
«Что то вроде потратили на подгтовку 100 золотых, и классно хотя и безрезультатно помесились» vs «на нас напали и отжали 100 золотых». Разный настрой же у фраз и событий.
Ты помнится сам же говорил, что есть два принципиально отличающихся подхода к шмоткам и цацкам.
В первом случае это нечто долго и с трудом полученное, претендющее на уникальность. Легендарка например, или тринкет с босса, упавший на 50-й заход.
Во втором это что-то постоянно расходуемое. Соски, серые предметы, корабли в EVE…
А назвал бы первый подход иррациональным, а второй — рациональным. Почему так? Первый подход никак не связан с тем, чему нас учит реальный мир. Не бывает так, чтобы единожды полученная вещь была с нами навсегда. Вещи изнашиваются, теряются, ломаются. Впрочем, в этой стране многие так и живут. Покупают в кредит телефон и экономят потом на еде. Или тратят все деньги на содержание автомобиля.
Второй подход более рационален, ты не пользуешься тем, что не можешь заменить, иначе в случае утраты ты остаешься вообще ни с чем. Это помогает меньше привязываться к вещам и больше думать о том, для чего собственно эта вещь нужна.
Я согласен, что в игровом мире фулдроп при каждой смерти это все же жестковато, особенно если получение вещей завязано не относительно воспроизводимый крафт, а преимущественно на дроп.
Но тем не менее, это не значит, что нельзя придумать систему, заставляющую игроков постояно обновлять экипировку, оставляя ее (экипировку) на том же уровне мощности.
Либо так, и тогда у нас работает экономика, появляется смысл в воспроизводстве ресурсов и владении землями и политика.
Либо варкрафт и тотальная замена экипировки раз в год с выбросом на свалку всего, чтобы было нафармлено раньше.
Согласен. Мне было бы интересно посмотреть на реализацию такой системы. Но пока мы этого сделать не можем.
Либо линейка, где ни одна вещь за всю историю развития проекта не потеряла уникальность, могла быть перепродана, подарена или стать основой ресурсов для шотов-расходников. Система не идеальна, но лучше, чем WoW, на мой взгляд.
И потом. Ты можешь гарантировать, что не романтизируешь ЛА2 просто потому, что тогда деревья были выше и трава зеленее?
Мы играли в прошлом году. Основная проблема — умирающие серверы. В обоих случаях приходилось покинуть мир из-за того, что он почти полностью опустел.
И это называется лучше?
Это фришарды. Я описывал их проблемы: специфическая аудитория «врывающихся», работа по выманиваю на другой сервер со стороны тех же хозяев фришарда через полгода, бесперспективность сервера в плане обновлений. Но, думаю, существенный отток будет и в официальной классической линейке, как я уже говорил. Аудитория действительно изменилась. Впрочем, я не хочу идеализировать систему LA2. Она, понятное дело, не идеальна.
У нас есть неплохой пример — Ева, хоть и не совсем то. Или Салем, хотя с его системой я не очень хорошо знаком. Меня по правде, всегда коробило то, что броня усиливает персонажа, это какой-то дебильный костыль, который всем почему-то страшно нравится, извините за резкость. Пускай вся экипировка будет косметической — это же просто одежда. Ну подумаешь доспехи в такую систему не вяжутся, ну и что с того? Пускай игра будет не фентези. :)
Усиление же персонажа должно происходить за счёт одноразовых банок/вакцин/имплантов/еды итак далее, в общем расходников, на которые и работает экономика. Скиллы привязаны к орудию/оружию. Можно в принципе оставить дроп оружия — потерять одну вещь не так страшно, как потерять много.
Единственная поправочка, броня все же должна давать защиту :) Но ремонт брони тоже можно увязать в систему расходников, если сделать ремонт вариантом перековки, т.е. требующем часть материалов, из которых эта броня изначально была создана т.о. чтобы каждый i-тый ремонт по совокупности представлял собой, по факту, крафт такой же новой брони. Ну а чем сильнее повреждена (и не отремонтирована) броня, тем хуже она защищает.
Броня усиливала персонажа в варкрафте и производных системах, как ответ на вопрос почему одна шмотка лучше другой.
Возьмем AD&D в качестве примера другого подхода, там мало того, что есть разные способы повысить защищенность персонажа, так еще и собственный прогресс в уровнях дает существенно больше, чем обычные, не магические предметы.
Кстати, в этом смысле мне не ясно, зачем сохранили ремонт предметов в варкрафте. Да, в классике, которая была ближе к линейке в плане необходимости активно фармить расходники, стоимость починки была на столько значительной, что у человека могло не хватить денег отчиниться после рейда. Сейчас же это просто рудимент.
Другое дело, когда разница — в уровнях. Один игрок 80-го, другой 90-го, и первый никогда не сможет победить второго (пока не прокачается), даже если тот уснет. Потому что разница между ними — в разы. Уровневая система в данном случае — искуственная ступенька.
Посмотрим на реальный мир. Новичок конечно же перформит хуже профессионала. После минимального обучения — может быть в разы. Позже на десятки процентов. Но никогда на порядки.
Да, в EVE тоже есть прокачка, но там такое разграничение не выглядит на столько искуственным, все же между титаном и Т1 существует разница даже в масштабах, при этом существование титанов не делает Т1 бесполезными, у них в экосистеме совсем разные ниши.
Аналогично, согласен и с третьим абзацем, но подавляющее большинство игр отнюжь не об этом. И ЛА2 под давлением успеха WoW — тоже уже не об этом.
А вот люди вели себя так же, как в новых проектах — всплеск энтузиазма, волна, аншлаг, гордые числа на счетчике и через полгода — пустыня (при всех описанных долгосрочных стимулах). Я тогда подумал, что вот, мол, это фришарды и их аудитория. Пошли дальше достигать. Ну, или люди уже просто с закрытыми глазами играют, потому что знают механику, все уголки знают, нет очарования, затерлось от времени. Вот, думал, появится большой, новый, разнообразный мир Archeage, с океанами, островами, материками, крепостями, домами, жилыми зонами и новыми горизонтами, заживем. А тут бац — опять то же самое. И меня убеждают, что игра виновата. Очень жду поэтому официальной классической Lineage 2, чтобы проследить за динамикой сообщества. Но, если честно, жду повторения истории.
То есть тут все сложно — и механика должна быть на годы, и настрой у игроков должен быть такой же: «я здесь на годы». Я далек от иллюзий, люди не изменятся. Аудитория расширилась существенно и в ней есть много разных людей. Всегда будут путешественники. Всегда. Думаю, просто теперь это должно закладываться в расчеты, как неизбежный, но не ключевой фактор.
Я ведь о том и толкую, что линейка в этом смысле какое-то время работала более-менее правильно. Правильно в разрезе преимущества группы игроков над одиночками.
Но даже с группами все можно сделать по разному. Разработчикам очень удобно высечь на камне размеры групп, чтобы проще было балансировать контент. Но в итоге играют живые люди, и их компания редко такого размера, о котором подумали разработчики. И начинается. Нужно либо добрать людей со стороны (и возникают эрзац-системы вроде автосбора групп), либо выбросить кого-то из своих.
В результате игроки начинают тихо ненавидеть, когда их насильно сбивают в группки установленного размера. И сами группки.
Квесты тоже можно реализовать по разному. Возьмем самое банальное, «убей-принеси».
Допустим, нам надо наковырять из ежиков десять глазиков. Обычно оказывается, у нас полянка ежиков-мутантов и глазики есть далеко не у всех.
Можно сделать систему «группового квеста» и общий для группы счетчик «глазиков», чтобы учитывался вклад каждого. Тогда группой квест будет выполнять либо так же, либо удобнее, чем одному.
Но как делают обычно? Каждый берет квест независимо и имеет отдельный счетчик. Или им можно поделиться, но это все равно дубликат. В этом случае вы мало того что будете конкурировать за мобов на полянке. Не забывайте о боге рандома: скорее всего глазики будут падать не равномерно, кто-то закончит раньше. И убежит дальше, или будет сидеть на полянке и курить. Как сделать еще неудобнее? Сделать глазики БоП или вообще не класть квестовые предметы в инвентарь.
И вот мы уже замечательно разобщили двух человек и разломали к чертям социальное взаимодействие, воткнув кривой квест. А ведь я говорил о самом простейшем и примитивном квесте. Но есть квестовые цепочки. И квесты с кинематографическими вставками. Есть (кое-где) фазирование. И здесь уже сложнее сделать так, чтобы в это можно было нормально играть группой произвольного размера с разной степенью прогресса.
Ее могу удержаться от сравнения с МОВА. Конкретно с LoL, ведь там тоже есть прокачка. Но при этом я в любой момент могу создать чистый пустой аккаунт и более-менее уверенно играть партии с товарищами максимального уровня. Да, у меня не будет рун, не будет талантов и всего того, что они дают. Кроме того, я буду ограничен в выборе персонажей и заклинаний. Но при этом руны и таланты дают разницу по статистикам в виде единиц (пусть десятков) процентов, а не в разах и порядках. Прокачанный саммонер сильнее, но не радикально сильнее. И если он сделает глупость, то он умрет.
Попробуйте убить кого-то в варкрафте, если он хотя бы на десять уровней выше. Похоже на битву взрослого мужчины с пятилетними, не так ли?
На самом деле, к левельной системе тоже есть много вопросов.
Куча вопросов есть к левельной системе, да. К примеру, когда к тебе старый реальный друг в линейке присоединяется, а ты 50+. Что ты ему вынужден сказать? Покачайся пару месяцев сам? На самом деле, тут тоже уже есть решения в виде системы менторства, но все равно оно не идеально. И, собственно, с этим кап, в первую очередь, борется. Его для этого и придумали — собрать людей вместе на одном уровне. Общеизвестный факт. Но, решая одну проблему, мы создаем другую — отсутствие прогресса на капе. Нет, нам нужен прогресс, и мы создаем ситуацию, в которую попала Домоседка. И, фактически, под другим соусом возвращаем те же уровни.
То есть в итоге, как мне кажется, сейчас есть две принципиальные схемы:
1. В игре без потери экипировки нужен постоянны прогресс, стимул двигаться дальше, становиться сильнее, видеть что-то новое.
2. В игре с потерей экипировки (жесткач, на который многие идти не готовы из-за сопутствующих потере отрицательных эмоций) прогресс заключается в накоплении богатств, что делает тебя с каждым новым миллиардом менее восприимчивым к потерям. Правда, обычно выходит так, что ты просто повышаешь ставки. :)
Но и те и другие ждут от разработчиков продуманного «эндгейм» контента. Причем не все на самом деле понимают что это за зверь такой «эндгейм». Хотя ответ на этот вопрос прост это контент, который нельзя «пройти».
Но разработчикам то ли не хватает умения, то ли желания наделить свое детище качественным «эндгеймом». Поэтому на замену ему создают механики, целью которых есть максимальное «растягивание» достижения игроком порога, за которым по оценке игрока он будет готов к «эндгейму». И максимальное внушение игроку что «он не готов». Еще один данжик, еще один эпик-квест, еще один рейд-босс и точно игрок будет готов к «эндгейму». Но это тупик. Рано или поздно игроки это осознают и бросают проект, который они «прошли», и в котором нет места «эндгейму».
(это конечно не относится к проектам в которых определенная игровая механика возведена в абсолют и есть «эндгеймом» (например: прохождения данжей) и в котором разработчики заботятся об частом обновлении и интересности игрокам такого «эндгейма»)
Тоже просьба — привести конкретные примеры контента из истории ММО, который «нельзя пройти».
Тут конечно будет закономерным вопрос «А как же война за замки и территории из АА?».
На этот счет у меня есть некоторые мысли. Все дело в последствиях.
«эндгейм» не может быть изолированным «уголком» в мире игры. Он это и есть игра, он пронизывает игру насквозь, когда одни события «эндгейма» запускают другие события. То есть на самом деле осады л2, война за клайм EvE Online не есть «эндгеймом». Они только накручивают пружину другим механизмам (экономическим, социальным, политическим) — крафту нового шмота, набору новичков в клан и их обучению, созданию и расторжению союзов и альянсов. И так далее. Я бы назвал «эндгеймом» Л2 и EvE «состояние постоянной подготовки к осадам (атаке клайма)». Тут работа найдется всем и политикам, и производственникам, и логистикам, и рекрутерам, и конечно же игрокам, жаждущим готовится и проверить свои умения в битве. И конца-краю этой работе нет :)
Что же до АА то тут есть фундаментальный «просчет». Север с замками «где-то там» и он никому не нужен. Он не часть мира в сознании игроков. А значит нет того ключика, который «заведет» предыдущие механики, что бы «перезагрузить Матрицу и вновь отстроить Зион».
Многие игроки EVE никогда не бывали в нулях, большинство из них по статистике там точно не проводит основную часть своей игры. Нули в EVE для многих игроков точно такая же далекая штука, как север для части игроков Archeage. Другой вопрос, что ценность этих территорий ниже и значит Север в Archeage пока совсем не Эльдорадо. Влияние на территорию минимальное, ощущение того, что ты хозяин в своем доме, отсутствует. Я был очень удивлен тем, что хозяин территории не может повлиять на право поселения игроков на своей собственной территории, если не считать довольно скромного пространства вокруг замка, доступ к которому закрыт для всех, кто не входит в гильдию, владеющую замком. Таким образом, невозможно поселить на своей территории только тех, кого ты хочешь.
Второй фактор — в нулях EVE все лучше, чем в Империи. Абсолютно все — астероиды, NPC, скрытые локации всех типов. Уникальная механика, недоступная для империи — строительство аутпостов, джамбриджей, циноджаммеров, затем ввели системы апгрейда территорий. Но! Структурно, именно структурно, географически, Север и Нули аналогичны, как мне кажется.
Между прочим, примерно та же статистика в LA2 — владельцев замков, тех, кто был на стенах или под стенами хотя бы один раз, несоизмеримо меньше, чем тех, кто никогда не принимал участия в осадах. Но в LA2 очень точно реализована социальные взаимодействия — рынок, налоги, ресурсы, манор.
То есть, как мне кажется, ты прав во многом, но, скорее, мы говорим не о контенте, а о социальной механике. Она, к слову, по-разному реализована в LA2 и EVE, но она там работает. А здесь — пока не очень. Но это, собственно, и признается разработчиками, да.
Потом выходят новые дополнения, кап отодвигается, происходит постоянный тюнинг навыков и баланса классов, но все это никак не отражается на «старых» локациях.
В итоге собственно игра начинается только тогда, когда игрок проскакивает все эти тени прошлого и доходит до того десятка уровней, где бьется пульс нового дополнения. Те пять-десять локаций и данжей, куда спрессована вся популяция мира.
Сейчас этот тур по «призрачным землям» длинной в пару месяцев выглядит, как насмешка над новичками.
Вообще похоже, что современные игры не умеют делать непрерывными. Только итеративными — новое дополнение, всплеск интереса, увядание. И наслаивание, наслаивание пластов «мертвого» контента.
Кроме того, возникают проблемы с профессиями. Допустим сейчас у вов 100500 рецептов. Доспехи, банки, начерталка и прочая. Но по факту, в любом отдельно взятом дополнении если отрезать все устаревшее, то останется всего ничего. По десятку рецептов на профу. По пятку ресурсов. Мысль уже понятна, или необходимо еще развить?
Опять таки, на фришках кто первым захватил, тот больше прокачался. Для отстающих в какой-то момент оказаться слишком сложно и потому не интересно догонять.
На основных же серверах это могло быть промежуточным развлечением перед переходом к традиционному эндгейму, который (помятуем о влиянии варкрафта) развивали активнее.
Но все равно, круче Титана только два Титана. Или целый флот.
Я все это к чему: если новое дополнение меняет левелкап и добавляет новый (более сильный?) грейд брони, то это автоматически делает уже существующие грейды — хуже. И именно это регулярное обесценивание старого является основным двигателем экономики мира. Система настроена на такие регулярные «вливания» и не может долго существовать без влияния извне. Что получаем на выходе? Выжженные земли, заполненные призраками. Варкрафт получаем.
При этом в реальном мире мы видим, что границы влияния государств и даже территориальные границы постоянно плавают туда сюда. Даже тогда, когда они уже, казалось бы, высечены на камне.
А еще я тебе могу рассказать о жуткой болезни, которую я очень часто наблюдал в EVE. Она называется «у меня все равно качаются скиллы» или «через полгода я сяду на дредноут, и уж тогда...». Жуткие психологические штуки, легко стимулирующие слак здесь и сейчас. Висение на станциях часами с параллельным просмотром фильма и прочие прелести «активной жизненной позиции». :)
Когда баланс сил уже установился, у тех, кто на ступеньку ниже — появляется желание «попробовать еще», потому что здесь «уже не светит». А тут как раз и новая фришка. И вся эта гыгыкающая толпа уходит туда. Следом за ней уходят и текущие «победители», воевать то больше не с кем. И мир вымирает.
Это, на мой взгляд, говорит о глобальном просчете такой системы: она позволяет создавать устойчивую расстановку сил, если кто-то оказался сверху — его сложно вышибить до тех пор, пока он не ослабнет в силу причин, внешних по отношению к самой ЛА2.
Возможно, что это только свойство фришек, как результат относительно «кривого» переноса механик оригинала. Возможно, свойство аудитории именно фришек.
Но. Мне все же кажется, что Атрон несколько романтизирует ЛА2. Почему я так думаю? Когда разрабы начали страдать фигней, вкручивая в устоявшийся геймплей механики из варкрафта и f2p, у них уже был отток пользователей. . Возможно, как раз из-за создания таких устойчивых систем подчинения.
В этом смысле интересно было бы послушать мнение старожилов оффа: как часто на серверах менялась расстановка сил и замки меняли владельцев?
Так или иначе, будем посмотреть, как себя поведет в этом отношении свежезапущенная «классика».
Просто существует намного более легкий способ — пойти на другую фришку и снова попытаться ворваться. В условиях официальной игры такие шансы выпадают намного реже. А так, да, в той же EVE находилось очень много людей, которые говорили об ущербности системы, так как люди, занявшие нули, получали доступ к намного более крутым ресурсам, быстрее наращивали флот и легче восполняли потери. Но в Еве карта все время перекрашивалась. Просто не каждые два месяца. :)
Дело тут не в системе ла2 как таковой, а в том, что благодаря условному ф2п нет смысла пытаться развиваться на одном сервере и превозмогать. Слишком много новых возможностей. Стоит еще учесть, что за два месяца условного доминирования на самом деле материальное превосходство и превосходство в уровнях (даже учитывая ботов и дайверов) будет достаточно небольшим, т.е. все еще можно отвоевать и перекроить карту на свой манер. Но уже никто этого делать не хочет.
В этом смысле интересно было бы послушать мнение старожилов оффа: как часто на серверах менялась расстановка сил и замки меняли владельцев?
Старые фришки, года эдак до 2009 (когда я последний раз появилась на одной из них) существовали по другим законам — то ли их было меньше, то ли другие люди играли, то ли еще что.
Я играла на рпг-клаб х1, и там за время моей игры (около 3 лет) топовых кланов сменилось много. Сначала был один алли, потом он разделился в себе и стал воевать друг с другом, потом возник третий, совершенно новый, и выгнал двух первых из леса. Политическая карта перекраивалась примерно раз в полгода-год и бои (в том числе и форумные) шли нешуточные. Опять же речь шла не о голом доминировании, как сейчас («мы просто сильнее, поэтому всех поимеем»), а о «мы правы — поэтому мы сильнее». Я на ту пору была в рп-клане, но за политическими событиями следила с удовольствием.
Так или иначе, будем посмотреть, как себя поведет в этом отношении свежезапущенная «классика».
Да, уже через полгода можно будет сказать, состоялось ли возвращение к истокам или нет.
З.Ы.
О том, что думает Атрон, может, стоит спрашивать у Атрона?) Я же не могу говорить о том, что он думает и почему он это делает.