Если я правильно понял, то разработчики русские, а сайт игры только на инглише? Или есть где-нибудь и русская версия официальной информации(описание игры, патчноуты и т.д.)?
3) Штраф за смерть в ПвЕ в виде 2-х игровых дней(для неизвестного) и последующая отмена повторного штрафа на 2.5 часа.
— Вот тут мне, пожалуй, явно не нравится. В случае с ПвЕ, фул-лут работает совсем не так, как в ПвП. Здесь, из-за трудности создания адекватного ИИ мобов, нужно заставлять игроков действовать более осторожно другими способами, поэтому отмену штрафа на 2.5 часа я считаю слишком расслабляющей. Наверное я бы уменьшил сам штраф раза в 2 и убрал бы откат в принципе. 1 день штрафа за каждую смерть. В дневнике написано, что откат делается для таких случаев, когда игрок попадает в сложные ситуации, но мне трудно это представить. Если это сложные случаи из-за багов/недоработок, то это должно решаться другими способами, а если эта сложность из-за сложного ИИ и поведения мобов, то ок, но верится с трудом, что это возможно.
— Тут штраф оцениваю на 70%, а откат на 0%.
2) Штраф за смерть в организованном(/открытом) ПвП в виде 8-ми дней(для неизвестного) и последующая отмена на 10 часов.
— Тут, как уже сказал ValeryVS, это скорее плата за участие, чем фактор, меняющий восприятие игроков во время битвы.
— Опять же, по дизайн-концепции всё вроде норм. Война/Осада — большие жертвы — увеличенный штраф. Уменьшит ли это количество организованных боевых столковений в принципе? Наверное почти никак. Люди, которые тратят силы на организацию масштабного мероприятия потратят и часть дополнительного игрового времени.
— Хотя я не играл в игры с фул-лутом, в которых бы была реализована система осад, но полагаю, что там нет банзай-стиля. Хотелось бы услышать мнение опытных людей (из Мортала или Life is Feudal (там же есть осады?)).
— Почему отмена штрафа на 10 часов сказать трудно. Неужели разработчики считают, что такие затяжные битвы будут иметь место? Мне кажется, что за это время может проходить по паре битв. Возможно, что они просто сделали такое же отношение штрафов, как и при обычном ПвП, чтобы меньше было разговоров о несправедливости. А может, что это по их мнению достаточная плата за целый день ПвП-ориентированной игры.
— Сам штраф «за участие» оцениваю на 70% по адекватности по ощущениям. 10-часовой откат примерно также.
Нет, вы точно не играли в фул-лут игры. Попробуйте поиграть в Darkfall, это интересная игра и вы точно не потеряете время зря. В принципе, из тех MMORPG в которые я играл за всю жизнь, я могу назвать её лучшей, несмотря на огромное количество минусов. Хотя я думаю, что Мортал, Альбион и Life is Feudal тоже дадут вам интересный опыт и правильную оценку.
Но, возвращаясь к нашему вопросу. Попробую заново всё разложить по полочкам. На самом деле я чувствую, что предложенная система не идеальна, но лучшего я пока придумать не смог.
Итак:
1) Штраф за смерть в ПвП в виде 2-х игровых дней(для неизвестного) и последующая отмена повторного штрафа на 2.5 часа.
— Сам штраф введён для того, чтобы сократить в какой-то мере общую массу ПвП-любителей, которые будут мешать развиваться социальной составляющей игры. Не думаю, что это сильно поможет, но поможет. По крайней мере отсеет часть соло-ганкеров. Встречная проблема заключается в том, что, как правило, при ганке, будет страдать «безобидная» жертва, а не злоумышленники. Кроме того, уменьшая игровое время, сокращается продолжительность жизни. А это соответствует дизайн-концепции игры, где сказано, что человек при смерти теряет некие жизненные силы, связывающие его с Элирией(дух) и обретает шрамы. Наверное я не полностью согласен со штрафом за смерть в ПвП, но, скажем 50/50 по ощущениям.
— Отмена штрафа на последующие 2.5 часа делается для того, чтобы люди, которые попали в эту ситуацию смогли довести её до логического конца без излишних трат реальных денег на оплату аккаунта. Если кого-то ганкнули, то он, возможно, пойдёт попробует ответить обидчику. Как правило это заканчивается повторной смертью и не одной в соло-варианте (если его ещё ждут). В случае групповых стычек в принципе всё тоже самое. У людей должно быть время разобраться между собой, и фул-лут уже даёт достаточную «жертву», чтобы такие разборки не превращались в бесконечное противостояние. Люди часто поступают эмоционально, и через пару часов, когда счётчик смертей может перевалить за десяток они просто забьют на игру, т.к. такое удовольствие стоило бы им месяц оплаты аккаунта (если бы штраф нарастал). Поэтому эту 2.5 часовую отмену я считаю правильным решением на все 100%.
Т.е. вы сами согласны, что фулл лут не является сдерживающим фактором, для того чтобы снова и снова лезть в бой. Поэтому таким фактором должно стать сокращение жизни персонажа в результате его многочисленных ( и бессмысленных) смертей.
Почему? Наоборот, я говорю о том, что из-за фул-лута бой не продолжается долго, т.к. ресурсы игроков исчерпываются.
Попробуйте мыслить иначе. Предположим, что в реальном мире вы воскресаете сразу после смерти у себя дома. Допустим случилось что-то нехорошее, пока вы шли домой через тёмный парк… Какие будут ваши действия(только при условии, что это вполне типичная ситуация для нашего мира и не повергает вас в шок от самого факта)?
Вы наверное не играли в игры с фул-лутом. Там вообще такой проблемы не возникает. После 3-5 попытки пропадает всякое желание продолжать воевать :) Поэтому бои не сильно затягиваются.
Что касается первой и окончательной победы, то это не совсем, как мне кажется, правильно для игр, в которых персонажи могут воскресать. Сама механика таких игр подразумевает большую свободу, за исключением тех случаев, когда это ограничено какими-то особыми правилами боя.
Кроме того, если уж вы говорите о спорте, то давайте взглянем на киберспорт. Во многих дисциплинах (MOBA например) соперники играют несколько игр и только по их общему результату определяется победитель. Да и в реальном спорте тоже огромное количество примеров… в футбол же не играют до первого гола, а в теннисе аж 5-7 сетов с огромным количеством розыгрышей, да и в том же боксе 6-12 раундов + зачастую устраиваются матчи-реванши а иногда даже не одни.
Ну, придумать что-нибудь можно…
Снять отпечатки пальцев и сопоставить со средневековой базой данных, плёвое дело ))
Ну или там какие-нибудь уникальные возмущения эфира, характерные только для определённого человека…
Хорошо ли Это? Вопрос риторический, поскольку я категорически против такой вот уравниловки.
Эмм… но ведь вы тоже предлагаете по сути уравниловку. Ваше предложение вообще, в итоге, ничем не отличается от предложенного в CoE.
Сами посудите. Вы хотите драться до посинения, и каждый следующий бой уравнивал бы штрафы за смерть (кроме лута). В конце концов вы берёте реванш и ваши штрафы уравниваются, либо вам так и не удаётся взять реванш, и тогда вы жертва с огромным, накопленным за много проигрышей штрафом. Т.е. помимо существенных потерь экипировки (голым то драться не побежишь), вы ещё получаете громадный штраф за смерть и я уж молчу про нервы.
Вариант CoE: После первого боя проигравший получает штраф, и после этого может целых 2.5 часа биться головой об стену пытаться отомстить. При этом, если ему это удастся, то штрафы обоих игроков сравняются, а если нет, то у жертвы будет только первоначальный штраф.
А теперь найдите между этими вариантами хоть какое-то отличие, помимо того, что в вашем варианте жертва в ещё большем проигрыше из-за накопленного штрафа =) т.е. получается, что вы не хотите, чтобы жертва шла мстить, т.к. теряет с каждым разом всё больше и больше.
Я считаю иначе )
Я не считаю, что возможность легко переквалифицироваться — это нормально для ММО.
Но я считаю, что возможность переквалифицироваться должна присутствовать, а тут она присутствует. Хватит ли оставшейся жизни на это, или эта задача частично перейдёт на следующую жизнь — не важно.
Кроме того, лично я играл крафтером в паре ММО, и делал это от души, а не от нужды. Крафтеры там были не особо нужны, но мне нравилось. Я понимаю ваши претензии, но мне они, честно говоря, чужды :)
Вопросы востребованности профессии — это всегда сложная тема в системах с разделением обязанностей. Это всегда риск.
По отношению к концепции CoE это верно лишь в малой степени, т.к. игра позволяет прокачивать любые навыки. Если какая-то профессия становится неинтересной/невыгодной, то можно переквалифицироваться во что-то другое.
Верно Atron говорит, персонажи всегда остаются в игре. Кроме того, если вы специализируетесь на детективной работе, то это вовсе не означает, что вы ещё и ловите преступников. Задача детектива — найти место преступления, а ловлей могут заниматься и другие люди, если вам этим заниматься не сподручно.
Сам процесс поимки преступника, насколько я понял из описания, сводится к тому, чтобы обезвредить его (вырубить т.е.), связать и доставить в суд/тюрьму.
Им практически ничего не стоит дублировать информацию на родном языке. Полагаю, что это у них целенаправленная политика… (
— Вот тут мне, пожалуй, явно не нравится. В случае с ПвЕ, фул-лут работает совсем не так, как в ПвП. Здесь, из-за трудности создания адекватного ИИ мобов, нужно заставлять игроков действовать более осторожно другими способами, поэтому отмену штрафа на 2.5 часа я считаю слишком расслабляющей. Наверное я бы уменьшил сам штраф раза в 2 и убрал бы откат в принципе. 1 день штрафа за каждую смерть. В дневнике написано, что откат делается для таких случаев, когда игрок попадает в сложные ситуации, но мне трудно это представить. Если это сложные случаи из-за багов/недоработок, то это должно решаться другими способами, а если эта сложность из-за сложного ИИ и поведения мобов, то ок, но верится с трудом, что это возможно.
— Тут штраф оцениваю на 70%, а откат на 0%.
— Тут, как уже сказал ValeryVS, это скорее плата за участие, чем фактор, меняющий восприятие игроков во время битвы.
— Опять же, по дизайн-концепции всё вроде норм. Война/Осада — большие жертвы — увеличенный штраф. Уменьшит ли это количество организованных боевых столковений в принципе? Наверное почти никак. Люди, которые тратят силы на организацию масштабного мероприятия потратят и часть дополнительного игрового времени.
— Хотя я не играл в игры с фул-лутом, в которых бы была реализована система осад, но полагаю, что там нет банзай-стиля. Хотелось бы услышать мнение опытных людей (из Мортала или Life is Feudal (там же есть осады?)).
— Почему отмена штрафа на 10 часов сказать трудно. Неужели разработчики считают, что такие затяжные битвы будут иметь место? Мне кажется, что за это время может проходить по паре битв. Возможно, что они просто сделали такое же отношение штрафов, как и при обычном ПвП, чтобы меньше было разговоров о несправедливости. А может, что это по их мнению достаточная плата за целый день ПвП-ориентированной игры.
— Сам штраф «за участие» оцениваю на 70% по адекватности по ощущениям. 10-часовой откат примерно также.
Но, возвращаясь к нашему вопросу. Попробую заново всё разложить по полочкам. На самом деле я чувствую, что предложенная система не идеальна, но лучшего я пока придумать не смог.
Итак:
1) Штраф за смерть в ПвП в виде 2-х игровых дней(для неизвестного) и последующая отмена повторного штрафа на 2.5 часа.
— Сам штраф введён для того, чтобы сократить в какой-то мере общую массу ПвП-любителей, которые будут мешать развиваться социальной составляющей игры. Не думаю, что это сильно поможет, но поможет. По крайней мере отсеет часть соло-ганкеров. Встречная проблема заключается в том, что, как правило, при ганке, будет страдать «безобидная» жертва, а не злоумышленники. Кроме того, уменьшая игровое время, сокращается продолжительность жизни. А это соответствует дизайн-концепции игры, где сказано, что человек при смерти теряет некие жизненные силы, связывающие его с Элирией(дух) и обретает шрамы. Наверное я не полностью согласен со штрафом за смерть в ПвП, но, скажем 50/50 по ощущениям.
— Отмена штрафа на последующие 2.5 часа делается для того, чтобы люди, которые попали в эту ситуацию смогли довести её до логического конца без излишних трат реальных денег на оплату аккаунта. Если кого-то ганкнули, то он, возможно, пойдёт попробует ответить обидчику. Как правило это заканчивается повторной смертью и не одной в соло-варианте (если его ещё ждут). В случае групповых стычек в принципе всё тоже самое. У людей должно быть время разобраться между собой, и фул-лут уже даёт достаточную «жертву», чтобы такие разборки не превращались в бесконечное противостояние. Люди часто поступают эмоционально, и через пару часов, когда счётчик смертей может перевалить за десяток они просто забьют на игру, т.к. такое удовольствие стоило бы им месяц оплаты аккаунта (если бы штраф нарастал). Поэтому эту 2.5 часовую отмену я считаю правильным решением на все 100%.
Попробуйте мыслить иначе. Предположим, что в реальном мире вы воскресаете сразу после смерти у себя дома. Допустим случилось что-то нехорошее, пока вы шли домой через тёмный парк… Какие будут ваши действия(только при условии, что это вполне типичная ситуация для нашего мира и не повергает вас в шок от самого факта)?
Что касается первой и окончательной победы, то это не совсем, как мне кажется, правильно для игр, в которых персонажи могут воскресать. Сама механика таких игр подразумевает большую свободу, за исключением тех случаев, когда это ограничено какими-то особыми правилами боя.
Кроме того, если уж вы говорите о спорте, то давайте взглянем на киберспорт. Во многих дисциплинах (MOBA например) соперники играют несколько игр и только по их общему результату определяется победитель. Да и в реальном спорте тоже огромное количество примеров… в футбол же не играют до первого гола, а в теннисе аж 5-7 сетов с огромным количеством розыгрышей, да и в том же боксе 6-12 раундов + зачастую устраиваются матчи-реванши а иногда даже не одни.
Снять отпечатки пальцев и сопоставить со средневековой базой данных, плёвое дело ))
Ну или там какие-нибудь уникальные возмущения эфира, характерные только для определённого человека…
Сами посудите. Вы хотите драться до посинения, и каждый следующий бой уравнивал бы штрафы за смерть (кроме лута). В конце концов вы берёте реванш и ваши штрафы уравниваются, либо вам так и не удаётся взять реванш, и тогда вы жертва с огромным, накопленным за много проигрышей штрафом. Т.е. помимо существенных потерь экипировки (голым то драться не побежишь), вы ещё получаете громадный штраф за смерть и я уж молчу про нервы.
Вариант CoE: После первого боя проигравший получает штраф, и после этого может целых 2.5 часа
биться головой об стенупытаться отомстить. При этом, если ему это удастся, то штрафы обоих игроков сравняются, а если нет, то у жертвы будет только первоначальный штраф.А теперь найдите между этими вариантами хоть какое-то отличие, помимо того, что в вашем варианте жертва в ещё большем проигрыше из-за накопленного штрафа =) т.е. получается, что вы не хотите, чтобы жертва шла мстить, т.к. теряет с каждым разом всё больше и больше.
Я не считаю, что возможность легко переквалифицироваться — это нормально для ММО.
Но я считаю, что возможность переквалифицироваться должна присутствовать, а тут она присутствует. Хватит ли оставшейся жизни на это, или эта задача частично перейдёт на следующую жизнь — не важно.
Кроме того, лично я играл крафтером в паре ММО, и делал это от души, а не от нужды. Крафтеры там были не особо нужны, но мне нравилось. Я понимаю ваши претензии, но мне они, честно говоря, чужды :)
Сам процесс поимки преступника, насколько я понял из описания, сводится к тому, чтобы обезвредить его (вырубить т.е.), связать и доставить в суд/тюрьму.