avatar
ну да, это была одна из причин, из-за которой я забросил )
avatar
Ну, идея была в том, чтобы сделать онлайн-библиотеку, по которой мог перемещаться персонаж, доставать книги из шкафов, открывать их и перелистывать страницы с наложенными текстурами и чтобы на них падал свет/тень и т.д. При этом, книги хранились в формате fb2, а в jpg перерабатывались «на ходу». Да, забыл, всё это должно происходить онлайн на сайте, т.е. никакого клиента.
avatar
Эх, такую бы игру для создания библиотек с загрузкой в них книг со своего компа. Вот это было бы интересно. Как-то однажды даже сделал модуль, который переводил книги из формата fb2 в jpg с разделением на страницы, но дальше дело не пошло )
avatar
Ну, конкретно по этому делу, я ничего не могу сказать. Но лично я никогда не рассчитывал на то, что деньги, скинутые на кикстартер/разработку, можно вернуть. Единственная вина CIG'а в том, что они указали слишком нереалистичные сроки. Насколько я понимаю, сейчас хороший(ААА) ММО проект разрабатывается 5-8 лет, а на прорывной проект, вроде SC, нужно закладывать в 2 раза больше. И увеличение кол-ва программистов, хоть и ускоряет разработку, но это ускорение совсем не линейное.

Сколько вы вспомните таких амбициозных проектов за последние 10 лет, которые дошли хоть до какой-то демонстрационной версии? На ум приходит только Dual Universe, но там тоже пока далеко до играбельной версии…
avatar
Почему бы и нет? Эпик боссы стали бы гораздо эпичнее :) И ивенты спонтаннее. Ну не будет же игрок, вселенный в босса, на месте топтаться? Он пойдет искать приключений :)

или свяжется с рейд-лидером и попросит оплату за легкий слив РБ ;)
avatar
Прочитал статью о кафе. Директору кафе не пофиг на доход, но прибыль с кафе не достигает того значения, которое бы позволило ему получить постоянную прописку в Австрии.
avatar
мм… да, многие игры я считал FTP, например The Sims Online, Planetside и пр.
avatar
Церковь — это не совсем корректно в качестве примера. Там определённый контингент людей с определённым отношением к церкви.

А вот на счёт кафе интересно. Есть какая-то финансовая отчётность? Просто, не исключаю, что это кафе открыл какой-то богатый меценат и ему глубоко пофиг на то, в + оно работает или в -.
avatar
Послушайте, у вас меньше единицы энергии, а вы используете приемы в стиле «вы сами-то в это верите?». Потом опять кто-то другой будет виноват в том, что вы в минус ушли?

Спасибо что напомнили.

Речь идет о платной подписке, да. Данные собирались из разных источников, и для каждого проекта у создателя этого графика есть свой рейтинг достоверности данных. Создатель очень скрупулезно относился к точности данных, и с потолка их не брал, независимо от рейтинга.

В этом списке огромное кол-во игр с FTP подпиской, поэтому я сильно сомневаюсь, что данные к UO брались именно от подписочной версии. Кроме того, сохранение кол-ва подписчиков с 2007г. по 2010г… Опять же — не верю.

Если же вообще весь этот список просмотреть, то я вижу только 2 игры, которые можно отнести к песочницам:
— Ultima Online
— Dark age of Camelot.

Eve, как я говорил, исключение, поэтому не учитываю.
Хотя, признаться, я не со всеми этими играми знаком, возможно есть ещё какие-то.
avatar
100.000 подписчиков Ultima Online в 2010г, вы сами то в это верите?
Речь ведь идёт о платной подписке, правильно?
avatar
Не отношу Lineage 2 к инди-играм и песочницам.
Плюс к этому, L2 попадает под исключение, как один из популярных проектов основателей жанра, как и WoW, Eve.
avatar
Покритикую некоторые мысли, изложенные в статье:

1) Эксперимент с черничными кексами — это единичный эвент. Для людей это непривычно и прикольно, поэтому он и оказался успешен. Но что будет, если проводить этот эвент каждую неделю или каждый день, люди по прежнему будут платить? Или, давайте перенесём этот эксперимент на полную корзину продуктов питания, которыми вы закупаетесь. Что если, вместо касс будет стоять ящик, в который можно будет положить деньги. Как вы оцениваете успешность такого эксперимента?

2) Чтобы оценить экономический потенциал подписочной модели, нужно исходить именно из бухгалтерских расчётов и правильной оценки кол-ва активных подписчиков.
Если мы говорим о «песочницах», вроде:
— Saga of Lucimia
— Legends of Aria
— Shroud of the Avatar
— Heaven and Hearth
— Life is Feudal: MMO
— Darkfall
— Citadel: Forged with Fire
и т.д.
то мы говорим о сотнях подписчиков или, в лучшем случае, 2-4 тысячи подписчиков. Вот на что должны ориентироваться инди-разработчики, если их интересует экономическая составляющая их проектов.

Пока что не включаю в этот список Ashes of Creation, Chronicles of Elyria, Pantheon, хотя, скорее всего, они тоже там окажутся.
avatar
Если хотите. Что конкретно вас интересует?
avatar
Атрон — вы, безусловно, романтик. И вы хотите, чтобы люди стремились к светлому, чтобы они уважали друг друга и пр.

Такую саморегулирующуюся за счёт договорённостей систему можно построить в небольшой группе. Самый лучшим примером была бы настольная РПГ. Реальный контакт с человеком и оговорённость условий лучше всего этому способствуют. Но, когда мы говорим о ММОРПГ, в которой тысячи людей контактируют друг с другом, мы просто физически не можем собрать такое кол-во людей со схожими принципами. Почему я говорю о принципах? Дело в том, что для разных людей разное понимание того что «хорошо», а что «плохо». Вплоть до диаметрально противоположных. Так у них сложилась жизнь.
avatar
Я и не говорил, что «только мерзкие». Я просто привёл для наглядности мысль, которая антогонистична некоторым идеям, которые культивируются на ммозге. А так то, конечно, есть и добрые, и коммуникабельные и пр. роли.
avatar
Кто-то идёт в ММО для того чтобы соревноваться с другими игроками. Соревнование может идти в чём угодно, от банального «хочу самую большую пушку» до «создам самый могущественный клан». А в любом соревновании, что не запрещено — то разрешено. Именно поэтому правила соревнований составлены очень скурпулезно.

Кто-то идёт в ММО для того, чтобы реализовать те возможности, которые он не может реализовать в реале. И многие из таких «негативных» возможностей очень хорошо вписываются в антураж средневекового сеттинга. И если игра не ограничивает игрока в реализации, то значит, что игрок честно играет, отыгрывая свою роль, какой бы «мерзкой» она вам не казалась. Это просто игра сделана так, что она позволяет воссоздать мрачную атмосферу.

Да, обидно, что поделать… но общественное порицание проблему уж точно не решит. Для ряда личностей это вообще подействует как красная тряпка на быка, уж поверьте.
avatar
Разработчики это говорят как именно? На этапе кикстартера / разработки / на презентациях, или они это прописали в правилах игры и регулярно банят тех нарушителей, которых реально поймать с их возможностями (имхо, это > 90%)? Это во-первых.

Во-вторых, каждую игру, в которой процветает многооконность, нужно рассматривать индивидуально, чтобы обсуждать те механики, из-за которых эта многооконность востребована.

ПС: У меня сейчас 0.4 энергии. Не факт что смогу ответить. На всякий случай предупреждаю.
avatar
Наконец-то светлая мысль в этом треде.
avatar
Хоть экспрессия у автора и зашкаливает, но я сейчас играю в Darkfall и могу согласиться с тем, что он проигрывает в графическом дизайне. Он менее детализирован, менее разнообразен и более мрачен, чем в линейке.

Но написать я хотел о другом. Если есть люди, интересующиеся L2, то спешу сообщить, что на просторах интернета образовалась группа энтузиастов, которая занимается созданием копии Lineage2 на движке Unreal Engine 4. Работы ещё на несколько лет, но процесс вполне себе идёт. Тут можно посмотреть кое-какие скриншоты: vk.com/lu4cwo?z=photo-125152707_432075958%2Falbum-125152707_233693783
avatar
Вы сказали, что для вас важна каждая доля процента при прокачке лошадей.
Это был мой ответ, ставящий под сомнение, что вы действительно настолько расчётливы, чтобы эти доли процента претворять в жизнь.