Конечно же, идеальная Lineage 2 существует исключительно в нашей фантазии. В реальности всё имеет свои недостатки, чем эту самую реальность только подтверждает. Но с учётом всего того неисправимого, что есть в каждой живой конструкции, в 2019 году я неожиданно получил максимально приближенное к идеалу состояние своей любимой игровой вселенной. Я это почувствовал отчётливо только сейчас. Хотя играть начал — дайте подсчитаю — 28 месяцев тому назад.
Эта история началась, на самом деле, ещё раньше — после просмотра EVE-Fanfest весной 2017 года, мы пришли в окончательное уныние от перспектив, а вернее — бесперспективности оставаться в EVE Online. Для нас. Субъективно.
К тому моменту EVE была для нас «игрой по умолчанию» и домашней гаванью, в которую всегда можно было вернуться. Никаких запасных вариантов просто не существовало, а Lineage 2 в список даже потенциальных кандидатов не входила. Последняя надежда на «линейку» растворилась в «классике», фришарды давно никто не рассматривал принципиально после того, как мы выяснили все детали жизненного цикла этих откровенных афёр.
В общем, к тому моменту на Lineage 2 по общему согласию всей команды был поставлен жирный крест, и она была перемещена в раздел «Никогда».
Казалось, что все возможные варианты её реанимации, включая официальный, исчерпаны. Да и мы уже слишком много «проходили» её. Но была одна малюсенькая проблема. Вернее, даже две.
Во-первых, если не играть в EVE, тогда во что? Во-вторых, с момента нашего прихода в EVE, через достижение большинства поставленных целей и до осознания опасности дальнейшего закисания прошло меньше года. До этого примерно год мы провели в Haven and Hearth 2.0. Ещё раньше — десять месяцев в Lineage 2: Classic и девять месяцев в Archeage. Всё это было очень плохими звоночками, потому что напоминало бег по уходящим под воду кочкам. Нам нигде не удавалось осесть надолго. И, в конце концов, вопрос, который стоило поставить всей команде — может, дело в нас?
Да, я мог рационально объяснить причины каждого нашего ухода из каждой перечисленной MMO, но что это меняло? Ещё пара таких прыжков и бесконечная миграция с неизменной потерей людей на каждом шагу станет для нас правилом, а единственная действительно серьёзная заявка на MMO-жизнь — четыре года подряд в EVE Online — явным исключением. Глядя по сторонам и не находя подходящих MMO-вариантов для нас, я отчётливо понял, как умирают команды. Мы, конечно же, останемся в чате. Кто-то из нас будет что-то пробовать и делиться впечатлениями.
Мы будем ждать новых MMO. Но исчезнет самое главное — сегодняшний вечер и место, где все мы можем встретиться.
Эта мысль меня категорически не устраивала. Понятно, что речь шла не о поиске идеала. О каком идеале в таких условиях может идти речь?! Мне нужно было найти минимально подходящий вариант, в котором бы не маячил явный финал через полгода-год.
И тут кто-то предложил «Линейку». Опять. Причины этого предложения были понятны: это чуть ли не единственная игра, помимо EVE, в которой наша не самая большая команда могла играть вместе. Mмошные механики здесь были очевидны. Цельный мир, общая экономика, очень интересная классовая система, в которой нужны все — ты рад каждому человеку, а охотиться можно хоть двумя группами под два десятка человек. Прибавьте к этому сообщество, которое возникает в таком мире, долгосрочные цели, механики, охватывающие целые регионы. Даже с учётом того, что всё это было видено нами не раз, в теории Lineage 2 оставалась очень крутым вариантом. Но именно что в теории. На практике моей первой реакцией было твёрдое «нет». Давайте смотреть правде в глаза — идеальной «Линейки» мы никогда не увидим. Зачем опять куда-то идти и ловить там неизбежное разочарование?
Конечно, вы можете увидеть в нас каких-то ментально залипших на «Линейке» людей. Но правда в том, что для большинства в нашей команде Lineage 2 не была первой MMO с полагающимся в таких случаях сравнением всего остального с первым, а значит, главным MMO-опытом. Просто Lineage 2 была объективно очень крутой MMO даже со всеми своими устаревшими механиками, которые мы к тому же пробовали. Считать, что кто-то в здравом уме захочет возвращаться к чему-то старому и хотя бы отчасти «пройденному», имея современную и интересную альтернативу, как-то странно. Но альтернативы не было.
И тогда я кое-что придумал. По ссылке вы можете заглянуть в большой текст, написанный для своих. Фактически, увидеть нашу внутреннюю кухню образца 2017 года. Этот план полностью провалился — только начав реализовывать свою задумку на lacrafter, мы столкнулись с тем, что сервер слёг на неопределённое время.
Но, что выглядит совсем уж невероятным стечением обстоятельств, так это появление на сцене фанатского сервера l2-firebird именно в промежутке между оформлением нашей идеи и коллективным решением попробовать её реализовать. Хотя правильнее было бы сказать «проявление». «Файербёрд» попадал в зону нашего внимания, но в то время был представлен первыми хрониками и, соответственно, очень скудными механиками. В мае 2017 года он перешёл на вторые хроники, а уже при нас — на третьи. Здесь я начинаю повторяться, так что всех, кто пропустил мои предыдущие рассказы и кого интересуют подробности, отправляю по тэгу l2-firebird.com.
Мой рассказ и без того получается большим, поэтому перемещаюсь во времени в сегодняшний день. Так почему мне кажется, что сейчас я нахожусь в идеальной Lineage 2?
Выяснилось, что для идеальной Lineage 2 нужно не так уж много. Нет, разумеется, в качестве основы нужна, собственно, вся та огромная работа, которая была сделана авторами пятнадцать лет назад. Нужен этот мир. Его механики. Главные принципы, которые отличают Lineage 2 от множества других MMO. Но в качестве важного условия должно быть понимание момента, когда этот мир обладал наибольшим потенциалом и не успел начать меняться в угоду непонятно чему. Да, это отчасти те же уроки, которые сейчас проходят играющие в WoW: Classic, и просто поразительно, сколько общего у этих крайне непохожих MMO в историческом плане.
Для идеальной Lineage 2 нужны люди, которые в неё верят. И, прежде всего, те, кто отвечает за жизнь мира. Игроки никогда не придут к единому мнению. Я и сам не во всём был согласен с организатором Файербёрда. Но он твёрдо следует изначально выбранной линии. И даже когда я позволял себе слабость сомневаться в нём, он неизменно меня удивлял, доводя всё начатое до конца.
При всех несовершенных методах контроля и поддержания правил, владелец Файербёрда, прежде всего, сам верит в них. Я тешу себя надеждой, что мы, как игроки, которые ценят его взгляды, своей привязанностью к проекту посылаем правильные сигналы в виде обратной связи. Но ничего этого не было бы без изначального импульса и его многолетнего поддержания. Без запрета на хороводы окон. Без принципиального следования духу игры и полному запрету на получение каких-либо неигровых преимуществ. Без желания поддерживать такой игровой сервис и озвученные принципы многие годы.
28 месяцев тому назад я мог на такое только надеяться. Сейчас я знаю, что это возможно. И вижу, что это не так уж сложно. Я также вижу, что вся эта беготня по MMO не была связана с нашей командой и какой-то субъективной непоседливостью. Я знаю точно, что совершенно не устал от этого мира, но в то же время в 2020 году нас ждёт ввод четвёртых хроник — новые территории, механики, возможности. Я говорю «новые», и кому-то это покажется смешным, учитывая, что даже я играл в эти хроники ещё в 2005 году. Но если вы действительно погружаетесь в игровой мир надолго, его «сегодня» становится вашим. К тому же за плечами у меня два с лишним года, проведённых в мире, который казался нам переигранным вдоль и поперёк. Что, конечно же, для настоящего большого, сложного и ммошного мира, было заблуждением. Такой мир никогда не бывает тем, что вы уже видели.
Оказалось, чтобы быть близким к идеальному миром, нужно просто очень стараться не лажать в явном.
Если каким-то невероятным чудом у вас получилось создать пространство, где людям действительно интересно проводить время вместе годами, нужно просто постараться сохранить это, несмотря на то, что множество других людей будет вам кричать «нам неинтересно». Неинтересно так долго. Неинтересно без дополнительных окон и без полной независимости от других. Неинтересно по одним и тем же правилам для всех, даже если это означает, что вам придётся подвинуться. Неинтересно начинать через год или даже три года после старта мира.
Два с лишним года назад при всей своей любви к MMO, при сплочённой команде людей, готовых играть годами, играть по правилам, играть без всякой спешки, мы оказались в одном шаге от крушения. Без преувеличения. Нам просто некуда было идти, с учётом наших игровых предпочтений. Два с лишним года назад я был очень близок к тому, чтобы обвинить во всём этом нас самих. Сказать, что это мы изменились, или что, возможно, изначально были какими-то неподходящими для MMO.
Мы, разумеется, неидеальные игроки. И игры вокруг нас не идеальные. Механики несовершенные, отчасти устаревшие или слишком знакомые. К любому из нас наберётся масса претензий. К играм. К людям. Ко всем. Но в сухом остатке будет простой факт, который невозможно симулировать — два с половиной года в MMO без всякого выгорания и поиска альтернатив. Каждый вечер. И сегодняшний вечер тоже. Любой MMO, прежде чем пытаться быть идеальной, по-моему, стоит попробовать быть «хотя бы» такой.
Эта история началась, на самом деле, ещё раньше — после просмотра EVE-Fanfest весной 2017 года, мы пришли в окончательное уныние от перспектив, а вернее — бесперспективности оставаться в EVE Online. Для нас. Субъективно.
К тому моменту EVE была для нас «игрой по умолчанию» и домашней гаванью, в которую всегда можно было вернуться. Никаких запасных вариантов просто не существовало, а Lineage 2 в список даже потенциальных кандидатов не входила. Последняя надежда на «линейку» растворилась в «классике», фришарды давно никто не рассматривал принципиально после того, как мы выяснили все детали жизненного цикла этих откровенных афёр.
Казалось, что все возможные варианты её реанимации, включая официальный, исчерпаны. Да и мы уже слишком много «проходили» её. Но была одна малюсенькая проблема. Вернее, даже две.
Во-первых, если не играть в EVE, тогда во что? Во-вторых, с момента нашего прихода в EVE, через достижение большинства поставленных целей и до осознания опасности дальнейшего закисания прошло меньше года. До этого примерно год мы провели в Haven and Hearth 2.0. Ещё раньше — десять месяцев в Lineage 2: Classic и девять месяцев в Archeage. Всё это было очень плохими звоночками, потому что напоминало бег по уходящим под воду кочкам. Нам нигде не удавалось осесть надолго. И, в конце концов, вопрос, который стоило поставить всей команде — может, дело в нас?
Да, я мог рационально объяснить причины каждого нашего ухода из каждой перечисленной MMO, но что это меняло? Ещё пара таких прыжков и бесконечная миграция с неизменной потерей людей на каждом шагу станет для нас правилом, а единственная действительно серьёзная заявка на MMO-жизнь — четыре года подряд в EVE Online — явным исключением. Глядя по сторонам и не находя подходящих MMO-вариантов для нас, я отчётливо понял, как умирают команды. Мы, конечно же, останемся в чате. Кто-то из нас будет что-то пробовать и делиться впечатлениями.
Эта мысль меня категорически не устраивала. Понятно, что речь шла не о поиске идеала. О каком идеале в таких условиях может идти речь?! Мне нужно было найти минимально подходящий вариант, в котором бы не маячил явный финал через полгода-год.
И тут кто-то предложил «Линейку». Опять. Причины этого предложения были понятны: это чуть ли не единственная игра, помимо EVE, в которой наша не самая большая команда могла играть вместе. Mмошные механики здесь были очевидны. Цельный мир, общая экономика, очень интересная классовая система, в которой нужны все — ты рад каждому человеку, а охотиться можно хоть двумя группами под два десятка человек. Прибавьте к этому сообщество, которое возникает в таком мире, долгосрочные цели, механики, охватывающие целые регионы. Даже с учётом того, что всё это было видено нами не раз, в теории Lineage 2 оставалась очень крутым вариантом. Но именно что в теории. На практике моей первой реакцией было твёрдое «нет». Давайте смотреть правде в глаза — идеальной «Линейки» мы никогда не увидим. Зачем опять куда-то идти и ловить там неизбежное разочарование?
Конечно, вы можете увидеть в нас каких-то ментально залипших на «Линейке» людей. Но правда в том, что для большинства в нашей команде Lineage 2 не была первой MMO с полагающимся в таких случаях сравнением всего остального с первым, а значит, главным MMO-опытом. Просто Lineage 2 была объективно очень крутой MMO даже со всеми своими устаревшими механиками, которые мы к тому же пробовали. Считать, что кто-то в здравом уме захочет возвращаться к чему-то старому и хотя бы отчасти «пройденному», имея современную и интересную альтернативу, как-то странно. Но альтернативы не было.
И тогда я кое-что придумал. По ссылке вы можете заглянуть в большой текст, написанный для своих. Фактически, увидеть нашу внутреннюю кухню образца 2017 года. Этот план полностью провалился — только начав реализовывать свою задумку на lacrafter, мы столкнулись с тем, что сервер слёг на неопределённое время.
Но, что выглядит совсем уж невероятным стечением обстоятельств, так это появление на сцене фанатского сервера l2-firebird именно в промежутке между оформлением нашей идеи и коллективным решением попробовать её реализовать. Хотя правильнее было бы сказать «проявление». «Файербёрд» попадал в зону нашего внимания, но в то время был представлен первыми хрониками и, соответственно, очень скудными механиками. В мае 2017 года он перешёл на вторые хроники, а уже при нас — на третьи. Здесь я начинаю повторяться, так что всех, кто пропустил мои предыдущие рассказы и кого интересуют подробности, отправляю по тэгу l2-firebird.com.
Выяснилось, что для идеальной Lineage 2 нужно не так уж много. Нет, разумеется, в качестве основы нужна, собственно, вся та огромная работа, которая была сделана авторами пятнадцать лет назад. Нужен этот мир. Его механики. Главные принципы, которые отличают Lineage 2 от множества других MMO. Но в качестве важного условия должно быть понимание момента, когда этот мир обладал наибольшим потенциалом и не успел начать меняться в угоду непонятно чему. Да, это отчасти те же уроки, которые сейчас проходят играющие в WoW: Classic, и просто поразительно, сколько общего у этих крайне непохожих MMO в историческом плане.
Для идеальной Lineage 2 нужны люди, которые в неё верят. И, прежде всего, те, кто отвечает за жизнь мира. Игроки никогда не придут к единому мнению. Я и сам не во всём был согласен с организатором Файербёрда. Но он твёрдо следует изначально выбранной линии. И даже когда я позволял себе слабость сомневаться в нём, он неизменно меня удивлял, доводя всё начатое до конца.
При всех несовершенных методах контроля и поддержания правил, владелец Файербёрда, прежде всего, сам верит в них. Я тешу себя надеждой, что мы, как игроки, которые ценят его взгляды, своей привязанностью к проекту посылаем правильные сигналы в виде обратной связи. Но ничего этого не было бы без изначального импульса и его многолетнего поддержания. Без запрета на хороводы окон. Без принципиального следования духу игры и полному запрету на получение каких-либо неигровых преимуществ. Без желания поддерживать такой игровой сервис и озвученные принципы многие годы.
28 месяцев тому назад я мог на такое только надеяться. Сейчас я знаю, что это возможно. И вижу, что это не так уж сложно. Я также вижу, что вся эта беготня по MMO не была связана с нашей командой и какой-то субъективной непоседливостью. Я знаю точно, что совершенно не устал от этого мира, но в то же время в 2020 году нас ждёт ввод четвёртых хроник — новые территории, механики, возможности. Я говорю «новые», и кому-то это покажется смешным, учитывая, что даже я играл в эти хроники ещё в 2005 году. Но если вы действительно погружаетесь в игровой мир надолго, его «сегодня» становится вашим. К тому же за плечами у меня два с лишним года, проведённых в мире, который казался нам переигранным вдоль и поперёк. Что, конечно же, для настоящего большого, сложного и ммошного мира, было заблуждением. Такой мир никогда не бывает тем, что вы уже видели.
Если каким-то невероятным чудом у вас получилось создать пространство, где людям действительно интересно проводить время вместе годами, нужно просто постараться сохранить это, несмотря на то, что множество других людей будет вам кричать «нам неинтересно». Неинтересно так долго. Неинтересно без дополнительных окон и без полной независимости от других. Неинтересно по одним и тем же правилам для всех, даже если это означает, что вам придётся подвинуться. Неинтересно начинать через год или даже три года после старта мира.
Два с лишним года назад при всей своей любви к MMO, при сплочённой команде людей, готовых играть годами, играть по правилам, играть без всякой спешки, мы оказались в одном шаге от крушения. Без преувеличения. Нам просто некуда было идти, с учётом наших игровых предпочтений. Два с лишним года назад я был очень близок к тому, чтобы обвинить во всём этом нас самих. Сказать, что это мы изменились, или что, возможно, изначально были какими-то неподходящими для MMO.
Мы, разумеется, неидеальные игроки. И игры вокруг нас не идеальные. Механики несовершенные, отчасти устаревшие или слишком знакомые. К любому из нас наберётся масса претензий. К играм. К людям. Ко всем. Но в сухом остатке будет простой факт, который невозможно симулировать — два с половиной года в MMO без всякого выгорания и поиска альтернатив. Каждый вечер. И сегодняшний вечер тоже. Любой MMO, прежде чем пытаться быть идеальной, по-моему, стоит попробовать быть «хотя бы» такой.
14 комментариев
При всей моей любви к этой игре, я не смог удержаться на эмуляторе больше месяца. Но у меня уже нет команды тех, с кем я играл в оригинал. И для меня это — главная причина (хотя я и не сразу это понял). Но интересно, что останавливает других?
Поселение — это там (должно быть) — то самое что начинает и образует основной процесс коллективной игры. Для сингла или команды «проходимцев» мир СВГ действительно очень скучен. А в недоделанном эмуляторе — тем более.
То, что маячит в игре перед носом — совсем не то, за что ей восхищались.
А про поселения… я видел много заброшенных и вместе с тем не видел, как их заброшенность влияет на мой геймплей. Шаттлы летают быстро, до крупного города добираешься и вуаля — рынок, кантина, вот это всё.
В топе, в одну морду лица многие вещи были недоступны из-за невозможности самому добыть необходимые ресурсы. Там всё было очень не гладко, но в целом концепция хорошо просматривалась. Для начала, жизнь оружия и брони — это недели и даже дни. Потом — либо в ремонт, либо брать новую вещь. Поэтому массового производство по схематикам имело огромное значение значение. И закупалось хорошее оружие, броня, одежда, пауэр-апы, химия, еда — коробками, а не поштучно. И важна была конкретная серия.
А массовое производство — это добыча ресурсов, которое в одиночку ну очень тяжело потянуть
(а еще — хранение и просто транспортировка ресов… ибо умереть в процессе — плевое дело. На нашем дантуине при выгрузки копалок и их заправке обязательно был нужен охранник (хотя бы — глаза за спиной)).
Но вся магия — это создать схематику. Учесть как параметры ресурсов, так и их доступность для всей партии. а ресы кончались очень быстро, и могли месяцами быть недоступны для добычи (а некоторые — по году не выпадали на планетах). Так что групповой квест «Облети пол галактики в поисках жил с нужными ресами, а потом поставь копалки, не дай перехватить места коммерческому врагу, вовремя забирай ресы, иначе стоящая рядом вражеская копалка все в себя утащит, пока твоя переполненная стоит» — иногда превращались в забавное приключение.
ну и всё это — только про ископаемые. Но крафт той же брони по большей части состоял из костей и шкур (такой вот нанотех из далекой-далекой...) А тут — только охота, долгая и изнурительная, со спец.навыками, поддержкой и прочими прелестями, которые одному игроку соло — не доступны.
И из металлов, костей, шкур, пластиков создавалась схематика слоев брони. А из слоев — уже сама броня. И это — очень влияло, и очень было всё по разному. И у нас над слоями трудились одни люди, а броню собирали уже другие. С оружием — так же. А третьи люди запускали все в массовое производство. Четвертые 0 обеспечивали ресурсами. И так по каждой профессии.
На скрине две брони моего производства. И по ним очень хорошо, насколько они разные. Причем, значение имеет и их износостойкость, и отдельные параметры защиты (по стихиям и по параметрам), и — главное — ее влияние на скорость возникновения боевой усталости. И сокеты -под улучшения и даже цвет… 8) Когда товара много, но нет партии нужного цвета с нужными характеристиками — это провал.
Все это отличается от ЛА2, как я понимаю. Требует очень глубого погружения в нюансы, и именно потому после CU вся это красота просто из игры исчезла 8(( Слишком сложно, и не интуитивно.
И еще скрин — расчет под партию ежедневной брони для гильдии и запрос на ресурсы
Возможность очень быстро добраться до центральных рынков просто вычеркнуло локальные рынки и города из торговли.
Я давно уже не ставлю перед собой задачу осесть в одной игре на года, мне это не нужно (когда-то давно мечталось, но отболело). У меня тоже есть банда единомышленников, мы «с первого класса вместе». Мы непоседливы и часто переключаемся. Сегодня запойно играем в шестую Цивилизацию, через два месяца будем играть в Dota 2, а через год, возможно, снова вернемся в Lineage 2. Но никакая игра, кроме «линейки», домом для меня не стала.
Мне нравится этот мир. Нравятся механики (классика не устаревает). Нравится правдоподобная и естественная социальная жизнь. И альтернатив я так и не нашел (EvE не устраивает сеттингом). Были надежды на BDO, но как-то разработчиков угораздило профукать все полимеры, а потенциал был. А Айоны, Теры и прочие сшитые по лекалам Варкрафта парки аттракционов я вообще ММО не считаю. После того, как ты познал прелесть настоящей ММО-любви, суррогат в виде неестественных ММО-кукол тебя не удовлетворит.
Вот и остается либо играть на идейных серверах с онлайном в 100 человек, либо подобно Росомахе с известного мема со слезами на глазах поглаживать фотку любимой.
Если с помощью нейросети, то подскажите, пожалуйста, с помощью какой и с какими настройками?